Lo cierto, es que imaginamos con propiedad.
Con propiedad nos referimos a que nos sentimos propietarios de nuestra proyección, como si lo imaginado fuese un claro producto de nuestro interior y, por tanto, fuese nuestro, nuestra creación.
Nuestra imaginación produce una “cosa” desde nuestro interior que, probablemente, permanezca en nuestro interior y sobre la que trabajamos en relativa soledad.
Casi sin lugar a dudas nos defenderemos de esta afirmación diciendo que cuando jugamos a Rol estamos construyendo una historia entre todos los jugadores. Esto es casi una máxima rolera.
Pero ¿es cierta?
¿O creamos más bien un conjunto de historias paralelas muy similares, pero personales y aisladas, con el mismo saco de datos?
Como puzzles distintos pero muy parecidos hechos con las mismas piezas.
¿Vale para algo reflexionar en todo esto?
Creemos que si, porque nos puede dar una pista sobre cómo creamos partidas, cómo diseñamos personajes e historias o porqué unos sistemas de juego nos resultan más satisfactorios que otros, aparte de quizá poder adentrarnos en una incierta espiral de locura sobre la composición de nuestra identidad real.
Echale cordura y acompáñanos por esta espiral de filosofía rolera, a ver si entre todos, llegamos a alguna parte.
Es curioso comprobar como funcionan los sistemas de filtrado de información de nuestro cerebro.
Es sabido que a través de los sentidos recibimos estímulos que nuestro cerebro interpreta como datos, montando el puzzle de la realidad que nos rodea. Asimismo, pocos dudan ya que nuestro juicio y nuestra identidad alteran esos procesos de “montaje” de la realidad.
Nuestra identidad altera la interpretación de la realidad.
Nuestra mente participa en los procesos de montaje de datos nuestro cerebro.
Experimentamos procesos de adaptación a los estímulos externos intensos, que se pueden deber a un filtrado dado por el órgano responsable del sentido, como la luz y la constricción de la retina, o a un filtrado cerebral, como la medición imprecisa de distancias con longitudes referenciales o la permanencia a la exposición de olores desagradables, que misteriosamente desaparecen.
Nuestro cerebro compartimenta, filtra, recicla y procesa la realidad que nos rodea. Si le faltan datos relevantes o irrelevantes, los completa sin pedirnos permiso, y si detecta factores externos molestos a nuestra identidad pero inofensivos a nuestra supervivencia, nos adapta.
Nuestro ojo, por su diseño, tiene un punto ciego muy conocido por todos. En la base de la inserción del nervio óptico con el globo ocular no hay células receptoras de estímulos, de manera que en esa pequeña superficie, nuestro ojo no capta nada, pero nosotros no lo notamos en nuestra percepción de la realidad que vemos, porque nuestro cerebro completa esa información de manera muy eficiente.
Este acto de completar datos no lo hace solo con la información visual.
Cada vez que nuestro cerebro recibe un estímulo incompleto de nuestro entorno, independientemente del sentido por el cual lo reciba, nuestro cerebro completa o interpreta, porque no soporta el estrés de no tener la información en conjuntos cerrados.
Esta es una de las bases de las ilusiones cognitivas que experimentamos con ciertos diseños, como las perspectivas forzadas que tanto nos encandilan en los escenarios clásicos de las películas (donde maquetas pequeñitas parecen ciudades inmensas) o los principios de similitud que nos hacen resaltar patrones afines a nuestros intereses momentáneos (ver mil furgonetas cuando valoras comprar una furgoneta, no parar de ver bebes cuando valoras la paterno-maternidad) dentro de un conjunto ordinario (la vida cotidiana).
Una de las cuestiones más interesantes para nosotros, es que cada vez que nuestro cerebro completa el enigma, se autoregala una pequeña dosis de endorfinas, haciendo que nosotros, como individuos, nos sintamos mejor.
Una respuesta natural que nos gratifica con felicidad a cambio de estar alerta a los conjuntos abiertos.
¿Cómo opera entonces nuestro cerebro cuando todo el conjunto de estímulos es imaginado?
Al jugar a rol le estamos transmitiendo a nuestro cerebro la idea de que se imagine en otra circunstancia distinta a la externa, que olvide en la medida de lo posible nuestra realidad (la suspenda temporalmente) y se enfoque a resolver los acertijos de otra realidad imaginada con un conjunto de personas.
Los datos dejan de venir entonces de nuestros sentidos. Nos llegan a través de una suerte de “copia virtual” imaginada de nuestros sentidos que implantamos en una “identidad virtual” imaginada en la que nos sumergimos, y lo que nuestros "sentidos virtuales" captan es lo que el director de juego nos transmite, o lo que los dados le dicen al director de juego que pueden captar...más lo que el cerebro autocompleta por su cuenta.
¡Esto, es un sistema muy interesante!
¿Cómo completa nuestro cerebro la información que falta?
En un sistema semejante, los paquetes de datos que llegan a nuestro cerebro son enormemente abstractos, con puntos ciegos gigantescos y carencias espectaculares.
¿Cómo completa nuestro cerebro esa información?
Imaginando, claro. Pero…
En un juego de mecánica clásica, donde el jugador se viste de su personaje y se ciñe a él dejando toda la mecánica del universo que lo rodea al director de juego, el cerebro presumiblemente se podrá dedicar con más efectividad a la construcción de una identidad virtual más compacta, y a generar, gracias a ella, un enfoque único más realista, lo cual conlleva desde nuestro punto de vista, un paradójico aumento de la suspensión de la realidad.
La identificación con la identidad virtual es más efectiva, está más enfocada.
En cuyo caso, la resolución de acciones de esa identidad, sean internas o externas probablemente ganen peso a la hora de que nuestro cerebro complete información y obtenga su premio químico.
Si completa información adecuadamente, recibe un estímulo de endorfinas, si su identidad virtual lleva a cabo éxitos virtuales en acciones virtuales, recibe otro estímulo de endorfinas.
Y sostiene estrés cuando no es capaz de ubicarse adecuadamente en su entorno virtual, cuando su sistema de completar datos no concuerda con el del director de juego y surgen discrepancias sobre el desarrollo de acciones que rompen la inmersión, o cuando su identidad virtual está en si misma, en una situación de estrés.
Nuestro cerebro, en este caso completa información del paisaje desde el punto de vista único de esa identidad, información del desarrollo de las acciones de esa identidad, o de los sucesos que ocurren alrededor de esa identidad. El eje imaginativo que lo vertebra todo es la identidad virtual. Incluyendo a los otros personajes, la historia o la realidad virtual que lo rodea como una extension de ese eje.
Cabe resaltar que tanto en el ejemplo anterior como en el siguiente que daremos, uno de los factores esenciales es la transmisión de datos, la calidad en la emisión de datos importantes para generar la “ilusión mínima necesaria” para crear la inmersión. Este es el papel esencial del director de juego, y da igual como lo logre, con dicción, descripción, técnicas referenciales, sugestión o como sea.
Asumimos por tanto que la cuestión de la emisión de datos queda para otra reflexión, y que ahora nos centramos en filosofar sobre cómo los procesamos.
En un juego de mecánica no clásica, donde el sistema de juego da al jugador herramientas para poder alterar el entorno ajeno al personaje, nuestro cerebro, presumiblemente no se puede ceñir con tanta precisión a una única identidad virtual. No solo cuenta esa identidad y sus “sentidos virtuales”, sino una óptica global de un sistema mayor, con el cual se puede relacionar porque el juego así se lo indica, y jugar al juego de forma efectiva forma parte del “ganar”, todo lo cual requiere una ingente cantidad de datos para poder hacer conjuntos comprensibles.
Nuestro cerebro debe bailar entonces entre ser esa identidad virtual, imaginar sus sentidos y ser el entorno en que se mueve esa identidad virtual e imaginar su ritmo y movimiento, su lógica social, etc.
Un esfuerzo considerablemente mayor a la hora de completar datos pero que presumiblemente tendrá como resultado una identificación mucho menor con la identidad virtual.
¿Con que se identifica entonces?
Creemos que con el conjunto, creando un eje que no solo atañe al Pj, sino que imbrica a los distintos personajes y al entorno de una manera mucho mas abstracta y compleja que en el caso anterior.
¿Como imbrica a los distintos personajes?
En el momento en que cada jugador sale de su Pj para hacer realizar un acto propio del director, expresa su lógica del mundo, lo cual es como una guía para el grupo. Y esto no es una acción puntual, sino que se manifiesta incrustado en las descripciones de las acciones del personaje de manera natural.
Así, jugador tras jugador, entre el grupo se establece una guía en conjunto como método para autocompletar el entorno que se va autoajustando de manera colectiva (En el enlace un divertidísimo video de Bob Mac Ferrin muy cercano a esta idea) en contraste con la mecánica clásica, donde el único ajuste es el director de juego.
Probablemente esto se enmarque en un sistema de distribuciones muy subjetivo, y haya quien se identifique en un porcentaje mas alto con los Pj, otros con la historia, con el paisaje, las interrelaciones, con las emociones…
¿Hemos dicho emociones?
Cierto… ¿que papel cumplen aquí la emociones?
Desde nuestro punto de vista, las emociones son el catalizador de ese sistema de completar datos utilizado por el cerebro. Proporcionando un aumento de la ilusión y un descenso de la necesidad de datos para autocompletar escenas.
Por ello se nos antojan más presentes en los juegos de mecánica no clásica, donde la necesidad de completar grandes volúmenes de datos se puede suplir con emociones intensas tanto del personaje individual como del entorno colectivo, ya que se pueden manifestar durante todo el desarrollo de la partida no clásica.
En los juegos de mecánica clásica, las emociones también tienen su espacio, sin lugar a dudas, pero al estar nuestro cerebro ceñido a una única identidad, no son tan necesarias. Por ello nuestra suspensión de la incredulidad probablemente no requiera tanto del drama como un factor constante, sino como un matiz de carácter puntual que se utilice de manera impulsiva o conclusiva (impulsa la historia o la concluye, pero no está presente en todo momento).
¿Es esto una herramienta que podamos usar como directores o jugadores?
Sin lugar a dudas.
¿Como?
Revisar nuestros métodos de autocompletar información sería un principio estupendo.
Esto seguramente nos elimine mil y una discusiones en la mesa de juego sobre donde estaba nuestro pj, si había o no barrotes en las ventanas de esa taberna, si es lógico o no que se extienda el fuego en el bosque o si una golondrina de 150 gr puede o no con un coco de 1/2 kilo.
La revisión de nuestro sistema de suposiciones además, nos ofrece una posibilidad de contraste muy interesante.
Cuando vivimos en un área con un fuerte olor, por ejemplo industrial, nos adaptamos a su presencia. ¿Nos ha pasado igual con nuestro grupo de juego?
Si acostumbramos el paladar a un sabor salado, altera la percepción de otros alimentos nuevos. ¿Nos habrá pasado igual con nuestra valoración sobre los sistemas de mecánica clásica o no clásica?
Curiosamente, y a modo de experimento, igual nos viene bien dejar de jugar rol un tiempo razonable. Como un mes, por ejemplo. Y luego, retomar con un grupo de juego distinto, con métodos distintos y sistemas distintos.
Probablemente nos asombremos de semejante experiencia, si tenemos el valor suficiente como para romper los moldes de comodidad que hemos establecido como cimiento a nuestras opiniones.
Porque el buen contraste, ofrece nueva percepción.
Puede que así sepamos por qué autocompletamos el título del post como lo hicimos o, si lo imaginamos, cómo lo imaginamos.
¿Percibiste que faltaba una “n”?
¿Imaginaste a unas putas con un martillo?
¿Las imaginaste heridas, sangrantes, y el martillo en tus manos?
Merece la pena conocer nuestros procesos porque, el circuito de nuestro cerebro es casi idéntico para todos, pero éste, nos engaña de un modo artísticamente distinto a cada uno.
Finalmente, para cuando se tenga algo de tiempo y se desee:
Unas cuantas videoconferencias sobre el cerebro humano.
;)
Finalmente, para cuando se tenga algo de tiempo y se desee:
Unas cuantas videoconferencias sobre el cerebro humano.
;)
Hace algo más de un mes, a colación de tu artículo sobre la Complejidad, te comentaba precisamente sobre la precisión y la ambigüedad en la información compartida en la mesa y sobre las emociones como catalizadoras de la la inmersión:
ResponderEliminarhttp://semillasdecaocao.blogspot.com.es/2015/06/sobre-la-complejidad-ii.html?showComment=1437136307971#c7841863098210711798
Resulta realmente interesante la teoría de que en la narración compartida es más probable que afloren los sentimientos. Si es cierto, sin duda estaríamos llegando a algo interesante: Que el jugador sea autor también (proactivo no solo reactivo) mejora la identificación del jugador con la historia y el setting. Si se mejora la identificación se aumenta la inmersión.
Cierto. Que el jugador sea participe de la narración mejora la identificación con la narración y con el mundo.
EliminarPero si es un fenómeno general (que como siempre incluirá excepciones) debe obedecer a algún parámetro analizable, aunque sea filosoficamente.
Ahi es donde, reflexionando, consideré el método de nuestro cerebro de rellenar los datos vacios y el sistema de masturbación endorfínica.
Pero si la identificación no está focalizada, la experiencia de inmersión es distinta.
En un juego de mecánica clásica, la inmersión está focalizada. El jugador solo se preocupa de su Pj, su identificación con el mundo y la historia desciende, su identificación con el Pj aumenta.
¿Como rellenamos cantidades reducidas de datos ausentes? Imaginando y suponiendo.
¿Como rellenamos grandes cantidades de datos ausentes? Sintiendo, imaginando emociones. Las emociones resultan un tapiz que adquiere cualquier textura o forma deseable sin hacerlo, ta solo nos "hace sentir que lo hemos hecho". ¿pero se ha imaginado realmente?
Si, de otra manera.
El porcentaje de estas mecánicas, hasta donde hemos podido observar, siempre se presenta mezclado.
Nunca es 100% clásico o 100% no clásico.
Sobre todo en gran medida gracias a las normas de la mesa (esas normas de la gente que no vienen en el libro pero que forman parte del sistema de juego) que siempre ofrecen un espacio de diálogo (o discusión) mínimo entre jugadores que implica participación en el setting.
La narración compartida permite la aparición de las emociones en un porcentaje preciso. Si todos somos directores, la identificacion sobre los Pj será muy baja.
Si todos somos Pj la física del mundo y la identificación con la historia será, probablemente, muy baja.
Cada grupo de juego tiene un porcentaje óptimo entre estos factores, en función de la experiencia que desean tener de la partida.
Con esto quiero señalar que en una partida de pura exposición emocional, es probable que los jugadores se agoten.
En una partida de ausencia emocional total es probable que algunos jugadores no se identifiquen.
Los ciclos de crecida y disminución en las proporciones hacen que la identificación pueda ser más probable y homogénea para el grupo.