Cuando ponemos sobre la mesa de juego personajes pregenerados estos pueden causar en nuestros jugadores tanto rechazo como alivio. Hay quien los considera algo exclusivo de jornadas, quien necesita hacerse su Pj para sentirse identificado con él y quien abraza como un desafío interesante que el Dj haya diseñado los Pj específicamente para la partida.
En
esta entrada reflexiono sobre métodos para crear personajes pregenerados que resulten atractivos, sea para entregar a nuestros jugadores, como
enemigos o para la creación de futuros módulos o aventuras que deseemos editar.
En este tipo de personajes pregenerados (a los que
llamaré de ahora en adelante PJPG para abreviar) encuentro una
serie de ventajas y desventajas que quiero exponer antes de entrar
en materia para poder trabajar sobre factores específicos durante su
creación.
Ventajas
El tiempo
Con
PJPG el tiempo antes de cada partida se reduce significativamente
incluso hasta el punto de sentarse, distribuir personajes, leer la ficha
e historia y comenzar a jugar. Lo que, en una vida con tiempo limitado,
es una gran ventaja.
La comprensión mecánica
En
una ficha pregenerada explicar a nuevos jugadores la mecánica del
juego, así como las características de los personajes es mucho más
simple y directo. Tan solo deben estar atentos a los números y la
historia, y no a su distribución, lo cual debería facilitar la
comprensión del sistema de juego al eliminar un importante factor de
distracción.
La posición narrativa
Los
PJPG los podemos enhebrar con mucha más facilidad en nuestra historia.
De hecho, podemos construir toda la historia alrededor de ellos, de
manera que se convierten en esenciales en la trama y en impulsores de la
misma a muy distintos niveles.
La interrelación
Con
personajes que tienen una historia y pasados definidos por nosotros, su
interrelación puede estar determinada con claridad, de manera que nos
ahorramos el tiempo de construir la relación que une a los personajes
durante la partida. O al menos ofrecemos a los jugadores un punto de origen para la misma.
Desventajas
Identificación
Probablemente
la desventaja más importante. Es muy posible que algunos jugadores no
se identifiquen con un PJPG. Que no lo sientan suyo. Esto puede ocurrir
por muchas razones, pero para resumir, lo consideraremos una posición
personal. Puede no gustarles.
Existe un sentimiento específico en los personajes que uno mismo crea,
aquellos que están realizados al milímetro en función de de nuestras
necesidades emocionales o nuestros gustos del momento. Esto, más allá de
la historia del PJ, genera un tipo de diversión que, de faltar, puede
no motivar al jugador.
No identificación
Si
llevamos 4 personajes pregenerados a una mesa de juego para una
aventura, es posible que ninguno de los 4 le guste a algún jugador.
Entonces, no solo no se consigue identificación, sino que se genera
anti-identificación, un rechazo hacia el PJPG que puede reventar la
partida, o al menos se la puede estropear a ese jugador. Algo que se resumen en la frase "no mola jugar con el que sobra".
La interrelación de personajes
Hay
juegos donde la relación entre los personajes está contemplada en su
misma creación, de manera que al ofrecer PJPG se pierde cierta esencia
de la creación en grupo, muy valiosa, y que forma parte de la magia del
juego o de su mecánica.
El ritual
La creación de los PJ se puede convertir en un ritual
rolero. Esto viene a ser una parte de las partidas que nos hace de
umbral, ayudándonos a integrar nuestra salida de la realidad con la entrada al momento de juego. Un paso previo a veces indispensable
que con los PJPG se puede poner en entredicho y que nos habla de cómo
en nuestra mesa de juego se han creado distintos hábitos, hasta hacerlos
imprescindibles.
Entrando en materia
Es
muy probable que existan ventajas y desventajas que no hemos
considerado, dadas las múltiples mesas de juego y distintos tipos de
jugadores que somos los roleros y roleras. De cualquier modo, esa no es
tanto la cuestión que nos ocupa, sino la búsqueda de métodos para poder
potenciar las ventajas de nuestros pregenerados y disminuir las
desventajas.
De
las ventajas más importantes, el tiempo y la mecánica resultan
evidentes, de manera que no hay demasiadas cuestiones que podamos
añadir. Por ello trabajaremos sobre la narrativa (la historia del PJPG) y la historia (la partida que ofrecemos a la mesa de juego).
¿Cómo
potenciar en el jugador que se identifique con el personaje pregenerado
a través de su perfil e historia personal (parte narrativa)?
Introduciendo en su historia todos o alguno de los siguientes recursos:
Zonas Oscuras
Esta técnica consiste en dejar en nuestro PJPG
huecos significativos e interesantes de la historia de su vida sin
definir. Huecos que queden suspendidos en un vacío histórico, y que NO
SEAN RELEVANTES para la trama de la partida. Así, un jugador narrativo
puede tener un espacio de creatividad donde introducir lo que le
apetezca sin variar el perfil del personaje y un jugador al que no le
interese no se verá incómodamente forzado a rellenar nada necesario para
la partida.
Lo interesante es que luego, como director, consigas que esos huecos tengan su espacio en la partida.
"Se echó a dormir en la cabaña del chamán, anestesiada por las exóticas drogas que había bebido. Cuando despertó tras esa experiencia, todo había cambiado para ella, lo que vio esa noche en trance la transformó por dentro sentando los cimientos del tipo de persona que era ahora…"¿Cual es el hueco aquí? Lo que vio esa noche, que queda deliberadamente indefinido.
Lo interesante es que luego, como director, consigas que esos huecos tengan su espacio en la partida.
Microdecisiones
Las
microdecisiones se dan cuando en la historia del personaje ofrecemos un momento o decisión determinante donde todo cambia en
función de una posición que el jugador debe adoptar.
"¿Es Mia Dukko una agente doble que trabaja para americanos y nazis o simplemente una espía americana? Escribe si o no en un papel y dame la tu respuesta "En este caso, la decisión es simple, se basa en un sí/no que debe determinar el jugador y que puede transformar por completo el carácter del personaje en la partida sin alterar necesariamente el curso de la historia hasta llegar a los momentos clave.
"Sergio perdió el combate por los pesos pesados. ¿Recibió un importante soborno para amañarlo o perdió porque le drogaron?"En este otro caso, el jugador deberá decidir entre dos alternativas. Su decisión determina su conducta y quizá los recursos de su PJ.
Es muy interesante también permitir que el jugador tome la decisión en mitad de la partida, o quizá a partir de un momento concreto y se lo comunique al director de un modo discreto. Esto aumentará tanto la sensación de identificación del jugador con el PJ como el grado de relevancia percibido del PJ en la partida.
Contradicción vital
Con
este recurso se intenta resaltar una importante contradicción emocional
en la historia del personaje. Esto en el jugador probablemente genere
un fuerte sentimiento de empatía al tener una comprensión panorámica de
la historia de su PJ, sobre todo si el jugador mismo siente alguna
contradicción personal en su vida de carácter fuerte, sea consciente de
ella o no.
"Desde pequeño, su mayor pasión era viajar. Soñaba con visitar cientos de países y acumular marcas aduaneras en su maleta de cuero. Pero el amor, la pasión, la familia… a veces exigen sacrificar ciertos sueños. Hoy Karl se sienta cada día tras su mesa en la oficina postal recibiendo…"Tenemos un 50 % de posibilidades de que así sea, ya que todos cargamos en mayor o menor medida con contradicciones vitales, de manera que es una herramienta muy efectiva. En todo caso, es un método que humaniza al PJPG y le otorga credibilidad.
Emoción familiar
En
todas las familias cuecen habas. Esto, que resulta un manido dicho popular es un aspecto esencial a la hora de construir la identificación
con nuestros personajes. ¿Ha tenido problemas de autoridad o de estima
con su padre/madre? Nuevamente es un factor que se puede aportar en
una simple frase, y que nos genera un factor muy interesante en cuanto a
la identificación de nuestros jugadores con sus personajes.
"Nunca entendió qué hacía falta para que su padre confiase en su decisiones, quizá por eso algunas las tomó precipitadamente, quizá para llamar su atención, quizá para mostrar su independencia de una vez por todas. "¿Posibilidades? 50/50 a que nuestros jugadores hayan tenido conflictos abstractos semejantes.
"Su madre siempre eligió por ella lo que era correcto e incorrecto, ¡y ya estaba harta de lo correcto!" "perder a su abuela fue de las cosas más duras que vivió. Ese vacío fue tan... y además en esas circunstancias…"
Triunfo
El
logro es una de las emociones con las que más nos queremos identificar
las personas. Por ello, podemos usar este principio como un sistema de
identificación muy efectivo. Para conseguirlo podemos construir un
triunfo por contraste del tipo:
"Nadie creía que lo lograría, pero…",De carácter familiar:
"Su madre le advirtió de las enormes posibilidades de fracaso, pero aun así…",Con un sentido personal:
"eso, era algo que quería hacer desde niño, hipotecó todos sus sueños para hacerlo, y por ello… "O de manera especialmente relevante para el mundo:
"…y se convirtió en el mejor paleontólogo de su tiempo".Sea como fuere, siendo íntimo, público, un logro menor y personal o de carácter épico, el triunfo será una de nuestras mejores bazas a la hora de promover la identificación entre el jugador y su personaje.
La pérdida
La
pérdida es uno de los recursos narrativos más utilizados para generar
un impulso en la identidad de un personaje, y que no se debe confundir
de ningún modo con el fracaso. En este caso, probablemente no nos
interese tanto (por amistad y esas cosas) que la emoción sea
participada, es decir, que el jugador la haya sentido en su vida, como
que la haya experimentado en cabeza ajena o que la haya visto
representada en otras ficciones.
Un ejemplo conocido es el del protagonista que es un profesional reconocido de su sector, pero que lo abandona todo por amor a su familia, una línea de destino que le es arrebatada por algún trágico suceso que lo cambia para siempre al perder a su familia entera.
Un ejemplo conocido es el del protagonista que es un profesional reconocido de su sector, pero que lo abandona todo por amor a su familia, una línea de destino que le es arrebatada por algún trágico suceso que lo cambia para siempre al perder a su familia entera.
"Las últimas palabras que compartiste con tu marido fueron por teléfono. Estaba a punto de bañar a los niños, solo quería saber cuándo volverías a casa. Él no entendía la importancia de lo que investigabas, estabais a punto de entender qué quería decir ese libro, de desentrañar los secretos de esa secta. Tú no podías saberlo pero…"Esta línea argumental, con base en el dolor y la pérdida, la podemos encontrar en cientos de personajes de películas, superhéroes, series, novelas…y por ello nuestros jugadores se identificarán con relativa facilidad.
Remordimiento
Este
es un motor narrativo muy bueno por dos razones:
- Una es que también es fácil que nuestro jugador empatice con esta emoción, porque él mismo sienta remordimiento con algo de su vida personal. Que sea importante o no no es relevante, debemos confiar en la habilidad humana para maximizar las emociones propias.
- La segunda razón es que representa un impulso narrativo estupendo si logramos entremezclar su remordimiento con la historia de nuestra partida, de modo que generemos un motor interno que pueda dar impulso a la historia, aun cuando esta pierda fuelle.
- Una es que también es fácil que nuestro jugador empatice con esta emoción, porque él mismo sienta remordimiento con algo de su vida personal. Que sea importante o no no es relevante, debemos confiar en la habilidad humana para maximizar las emociones propias.
- La segunda razón es que representa un impulso narrativo estupendo si logramos entremezclar su remordimiento con la historia de nuestra partida, de modo que generemos un motor interno que pueda dar impulso a la historia, aun cuando esta pierda fuelle.
"Aquel día de mierda, aquel día te fallaste a ti mismo por no saber decir que no. Hiciste lo que te decía el tumulto, lo que te gritaba la masa, pero... ¡nunca más! ese pobre chico no lo merecía…"
El secreto
Poseer un fragmento de la verdad o de conocimiento para con el grupo de juego es un factor de identificación tremendo.
Tener
un misterio, o ser un misterio en sí puede provocar en nuestros
jugadores una sensación de poder oculto que los haga disfrutar la
partida de manera excepcional.
"shh… nadie lo sabe, pero en realidad tú eres un asesino en serie que oculta a la perfección su naturaleza."En estos ejemplos el secreto es de carácter general y afecta por completo al personaje:
"te juegas la vida en esto tío, porque no eres un matón de mierda como todos los demás, sino un agente del FBI encubierto."Esto transforma la identidad del PJPG de manera que al jugador le otorga un doble poder frente a sus compañeros de juego: por un lado sabe algo que los demás ignoran, y por otro su verdadera identidad tiene un poder implícito.
La expiación
El
hecho de que un PJPG necesite expiar algún pecado del pasado representa
un objetivo implícito. Si tus jugadores necesitan objetivos para sus
personajes, este es un recurso latente perfecto. La expiación de un
objetivo vital es la clase de herramienta que puede hacer que toda la
trama vaya por el camino que deseas como director en el momento clave de
la partida, y que esa decisión sea tomada por un jugador que busca
cumplir objetivos ofrece un factor más de credibilidad a la sensación de
libertad que toda buena historia debería tener.
El foco de empatía
El
foco nos habla de cuál es la perspectiva que queremos ofrecerle al
jugador sobre su personaje. ¿En qué persona vamos a escribir su
historia?
Si
deseamos que nuestro jugador se ‘identifique’ directamente con el
personaje escribiremos la historia refiriéndonos a él como al PJ, y
dirigiéndonos a él en segunda persona desde una voz en off
"Eres Simón Ardani, un agente como pocos, un luchador. Naciste en Bizkaia cuando decidir ser guardia civil era echarle cojones de verdad, y no un puesto fijo en..."
"…y aún así Carmen, no sabes por qué lo hiciste. Tan solo te despertaste y… sabes que lo amabas, pero… ¡la pistola estaba en tu mano, joder! Y la sang… ".
Otra
forma de inducir la inmersión en el personaje es penetrar en la lectura
en primera persona, aunque sugerimos que esto se introduzca de manera
progresiva para que la narración no sea demasiado. Primero en segunda
persona, y luego en primera realizando un giro. Por ejemplo, en segunda
persona al hablar del pasado del PJ, e introduciendo la primera persona
al tratar el presente con una técnica que fusione ambos momentos:
"…pero eso, es lo que eras antes, Simón. ¿Qué eres ahora? Ahora, soy un cazador, y nadie conoce mi verdadero rostro…” y los puedas introducir gracias a la cursiva, las comillas y demás recursos literarios.
Pero si lo que buscamos es que el jugador ‘empatice’ con el personaje, escribiremos su historia en tercera persona
"Simón Ardani es un picoleto como pocos. Nació en Bizkaia cuando…" "…y aún así, la pobre Carmen no sabe porqué lo hizo…".
En este sentido, el ‘foco’ narrativo nos orienta a un tipo de inmersión distinto: Empatía o identificación.
El secreto mecánico
Este
recurso implica ofrecer en una zona oculta de los personajes un cierto
tipo de objetos, tiradas o cualidades que el resto de jugadores ignoran
que se posee. Es como tener un arma secreta que estás deseando utilizar
en el momento adecuado y que debería estar bien relacionada con la
historia del personaje. Este recurso es muy bueno si nuestros jugadores
sienten pasión o atractivo por la gestión de dados o de mecánicas, ya
que les creará una identificación con este tipo de escenas en la
partida.
"…por los traslados constantes de tu padre, estuviste en Okinawa durante 6 años, en los que aprendiste Karate con x dados, nivel x,"También pueden ser mucho más sutiles como:
"Siempre tienes 2 puñales sagrados bien ocultos en la espalda que a cualquier criatura oscura le causarán…" o "cada vez que luchas dos veces con la misma persona, tienes un +1 a combate contra ella, porque aprendes a combatirla".
Identificación por contraste
Un
sistema de identificación muy interesante para personajes pregenerados
es la creación de un contraste artificial. Esto tan solo lo podremos
hacer si existe una historia oculta del personaje, una historia a la que
tan solo se tiene acceso cuando ya se ha determinado que nuestro
personaje de partida será ese.
Esto significa que el jugador descubrirá a su personaje en dos etapas: En la primera tendrá su fachada, que en este caso expresaremos especialmente anodina o empobrecida, nada atractiva. Y luego, tendrá la parte oculta, que con este recurso será excepcionalmente atractiva, personalizable o poderosa.
Lo cierto es que para PJPG, recomendamos que el efecto de contraste se produzca siempre que se pueda, sea en mayor o menor medida, porque creará una vinculación de base muy explotable a lo largo de la partida. ¿Por qué? Pues porque, probablemente, nos guste valorarnos a todos así, aunque quizá en una capa muy profunda. Un tanto anodinos, ordinarios o pobres en un vistazo superficial, pero excepcionales si se nos llegan a conocer.
Esto significa que el jugador descubrirá a su personaje en dos etapas: En la primera tendrá su fachada, que en este caso expresaremos especialmente anodina o empobrecida, nada atractiva. Y luego, tendrá la parte oculta, que con este recurso será excepcionalmente atractiva, personalizable o poderosa.
Lo cierto es que para PJPG, recomendamos que el efecto de contraste se produzca siempre que se pueda, sea en mayor o menor medida, porque creará una vinculación de base muy explotable a lo largo de la partida. ¿Por qué? Pues porque, probablemente, nos guste valorarnos a todos así, aunque quizá en una capa muy profunda. Un tanto anodinos, ordinarios o pobres en un vistazo superficial, pero excepcionales si se nos llegan a conocer.
El protagonismo
Tener la sensación de ser el protagonista es un factor que genera
identificación. Pero en este caso no nos es tan relevante ser
protagonista de la partida, como que el personaje haya sido protagonista
de su propia historia, es decir, de la historia que se refleja en su
vida personal. Ese protagonismo se debe traspasar durante la
lectura al jugador, debe ser por tanto progresivo, pudiendo comenzar con
humildad, continuar con esfuerzo y luego mantenerse en una horizontal
de protagonismo hasta el momento de la partida. Si lo logramos, el
jugador habrá adquirido esa sensación de foco que reverberará
con cada triunfo que logre en la partida.
Las preguntas en vacío
Esta
herramienta es simple. Se trata de proponer preguntas sobre el
personaje al lector, insinuando o no su respuesta. Es preferible que la
pregunta sea una abstracción inquisitiva, sobre todo si el texto está
escrito en segunda persona
"¿sabes por qué lo hiciste, maldita sea?"Preguntas cuya respuesta puede ser relevante para la identidad del personaje, pero que son irrelevantes para la trama o para la hoja
"…pero nunca acudiste. Dios, ¿por qué no fuiste a esa cita?"Si logramos que el jugador se identifique con el PJPG, tarde o temprano estas preguntas le asaltarán buscando ser respondidas, y profundizando en la identificación con su PJ.
La promesa del pasado
Uno
de los factores más vastos de nuestros personajes será siempre su
pasado. Este seguramente sea insondable y en una breve historia que
hagamos de él no alcanzaremos a definirlo en su totalidad (tampoco debe
ser nuestra intención). Por ello, las escenas vacías del pasado son una
fuente de identificación si logramos que el jugador emplee algo de su
tiempo personal en ellas. ¿Cómo? Con un flashback.
En este recurso, advertiremos en alguna parte de la hoja que en algún momento de la partida solicitaremos al jugador que improvise un recuerdo intenso del pasado de su personaje. Como parte de su pasado ya lo hemos abocetado, no debería resultar para él una tarea compleja. Así, estamos induciendo al jugador a que imagine escenas de su PJ, intensificando la identificación. A ese flashback le podemos añadir una recompensa mecánica si lo vemos oportuno:
En este recurso, advertiremos en alguna parte de la hoja que en algún momento de la partida solicitaremos al jugador que improvise un recuerdo intenso del pasado de su personaje. Como parte de su pasado ya lo hemos abocetado, no debería resultar para él una tarea compleja. Así, estamos induciendo al jugador a que imagine escenas de su PJ, intensificando la identificación. A ese flashback le podemos añadir una recompensa mecánica si lo vemos oportuno:
"Deberás narrarnos un momento de importancia del pasado de tu PJ, a cambio de +x a lo largo de la sesión, o para siempre".Es posible que el flashback no tenga sentido en la historia colectiva, pero como método de identificación con pregenerados es maravilloso.
A
este respecto, tan solo añadir que, si se pretende hacer con todos los
jugadores, es buen consejo dejar el más creativo e imaginativo para el
final, para que su narración del flashback no amedrente o intimide a los demás jugadores.
––––––
Hasta aquí hemos repasado una serie de recursos narrativos
que nos han resultado muy efectivos a la hora de crear nuestros
personajes pregenerados para aventuras, módulos o partidas. Sin duda,
existen muchos recursos más que necesitarían estar en esta guía, pero
concluimos, pues consideramos esta entrada ya demasiado extensa.
Para
concluir, durante la construcción de un PJPG lo ideal es que todos
estos recursos se combinen creando una malla, de manera que no sea fácil
localizarlos y generen un apoyo a la identificación y la inmersión. Si
son demasiado evidentes resultarán extraños, mientras que si se
entretejen ganarán realismo y coherencia, que es uno de los objetivos
que buscamos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario