sábado, 28 de noviembre de 2015

Pregunta 27: Detalla una campaña, indicando inicio, cuerpo y final, que podría jugarse en Highdell, a tenor de todo lo leído y vivido durante estos 26 días anteriores.

INICIO 

17 de Calais, año 342 tras el Nuevo Mundo.

Tras una noche especialmente tempestuosa y fría, Highdell amanece con la apariencia de comenzar un día común y corriente. Ieta Mordinai sabía que este dia se acercaba. Creía sentir los pasos y movimientos del enemigo.
Pero no siempre se acierta.
Nuestro buen astrólogo no ha dormido. Simula normalidad por el bien de los habitantes de la casa, pero sabe lo que ha ocurrido en el exterior. Su hogar será el único hoy que encienda chimenea para calentar la primera comida. Hoy, en Highdell tan solo una columna de humo se verá elevandose entre los tejados del pueblo.
Tras el desayuno, llega el momento de poner sobre aviso a su familia.

Alrededor de la mesa de la cocina, los habitantes de la casa escuchan lo que está ocurriendo en el pueblo. La sucia crueldad de la batalla entre la oscuridad y la luz ha llegado a sus hogares.
Nadie despertará hoy en Highdell, y quien lo haga, deberá ser considerado un enemigo. Nadie se alzará de todo el pueblo. Quien lo haga será un mero cascarón vacío... y en su interior, habrá otra cosa, otra cosa poderosa.
En algun momento abriran la puerta de la casa para comprobar la verdad: La Casa de Ieta está protegida por un círculo mágico de piedras de Umbramundo, piedras santificadas recogidas de aquellos lugares mágicos y especiales que no están ni en el mundo humano ni en el reino de Oberania, sino entre ambos. Por esas piedras, la niebla que comienza a dominar el pueblo no podrá penetrar el circulo de protección. Las piedras, comunes y corrientes, pertenecientes al camino o los muretes desde "siempre", destacan hoy como puntos de luz tenue, con inscripciones y simbolos desconocidos para todos, salvo para la mano que los grabó: Ieta
Pero a su alrededor, durante la noche, ha sido formado un segundo círculo de monolitos negros y filosos. De piezas de azabache de un tamaño descomunal. Un círculo de clausura.
Ellos, tampoco podrán salir.

Highdell, amenaza con convertirse en su tumba.

Pero Ieta no es ser de pocos recursos. En el interior de la casa posee un cofre que contiene una entidad de lo más singular, una amiga: Una mushra.
Una cancion viva, un ser que pertenece al mundo antes del Nuevo Mundo. Una raza casi extinta.
Estos seres, criaturas al borde de la inexistencia, casi invisibles, casi intangibles, solo... intuibles, pueden atravesar los campos mágicos con la misma naturalidad que un cuervo surca los cielos y, además, poseen un extraño don: Sus senderos elegidos, son los del Destino.

Es costoso para Ieta solicitar tan duro favor a su buena amiga. Despertarla de su largo letargo para que salve a su familia, y a su pueblo. Para que entregue un mensaje aya donde el destino la guíe.
Debe volar... ser canción otra vez y entregar su mensaje de auxilio a quienes el Destino designe que puedan romper el cerco al que están sometidos.
Algo ocurre en las entrañas de Highdell. Finalmente, alguien prentede abrir la Puerta Roja, y ellos han sido encerrados para no mediar en los acontecimientos.



CUERPO


Donde se hayan nuestros aventureros, es complejo de adivinar. No será un unico grupo el advertido por la mágica canción. Y en manos del Dj queda el discernir como Mushra se comunica con nuestros intrepidos elegidos. Nosotros tan solo sabemos una cosa: el destino, los ha elegido.
Puede que no sea los más fuertes, los más agiles o los más astutos de todos los habitantes de Artha. pero son los elegidos.
Puede que mueran. Puede que hayan sido elegidos para ello. Puede que sean un escalón, o el último escalon de la esaclera que tan habilmente labra el Destino. o puede que el destino haya tejido una historia de oscurantismo y drama para el mundo... otra vez.

Nuestros aventureros deberán llegar a Highdell en poco tiempo. La familia de Mordinai no tiene viveres o agua para resistir más que dos semanas con fortuna. Y demasiados habitantes del pueblo moriran en sus lechos de simple sed si tardan mas de dos o cuatro días.

Antes de llegar a Highdell, una densa niebla envolverá los valles. Una última vision desde lo alto de una colina cercana les permitirá ver los tejados de Highdell, asomando entre la niebla. Y claramente, en alguna parte de la ciudad, un tejado aislado y solitario: una casa libre de niebla entre cierto resplandor blanquecino.
Si se adentran a la niebla, el primer enemigo, Jinetes Lobo: Goblins salvajes que montan lobos comunes y se mueven entre la niebla con relativa agilidad. Se mueven en grupos de cinco haciendo pequeñas batidas.

Si buscan acercarse demasiado al Highdell luchando o sorteando a los Jinetes Lobo, se juntarán más y más impidiendo el paso. Avanzar es morir... ¡Mentira! ¡¡Ya están muertos!! Pero en mitad de la niebla, allá donde se encuetren aparecerá una oportunidad de salvación: Una puerta en el suelo bajo una falsa roca, y un Duende que con rostro de auxilio les suplica que le sigan si quieren salvar la vida.

Si se quedan a luchar y rechazan al Duende: ¡Que hablen los dados!

Si lo siguen, los conducirá, dejando atras a sus monturas queridas y abandonandolas a una muerte segura (o no), por una red de galerias subterráneas estrechas construidas de forma muy rustica e improvisada. Llegarán a una inmensa hoquedad donde un grupo de Duendes de batalla están discutiendo las posibilidades de rescatar a la familia Mordinai: Ellos tambien fueron advertidos por Mushra. También están aqui para auxiliar al astrólogo y al pueblo... y ¡han llegado antes! ¡ellos son los heroes!
EN LA SALA DEL TERRUÑO
En esa sala se relacionarán entre ellos con el grupo de siete duendes de batalla: Thun, Hako, Nana, Olpo, Yero, Lila y Porte, que fue quien les rescató.
¿Que como los encontró?
Porque hay una gata negra rondando el pueblo, bueno, una bruja o algo asi con forma de gata y que habla y que les auxilió ya en varias ocasiones. Aunque parece que va a su aire.
Los Duendes de batalla les enseñarán un mapa de Highdell, y la red de galerias que han podido crear con su magia. Galerias que siguen siendo excavadas en ese mismo instante por ejércitos de topolobos que han sido invocados por su magia.

Los Jinetes Lobo protegen la entrada al pueblo, pero no el interior. No entran, asi que si logran entrar al pueblo desde las galerias se habrán librado de ese problema.
Pero hay otro: La galerias no son muy profundas, a mas de dos metros bajo tierra hay dura piedra que los topolobos no pueden excavar... y los Jinetes Goblin ya se han dado cuenta de que ellos estan ahi escondidos, de manera que si cuando se muevan hacia Highdell hacen ruido, los Jinetes podrian ensartarlos con sus lanzas atravesando la tierra... o hacer que los lobos excaven rapidamente un agujero para localizar las galerias.
Otra opcion es ir a pedir ayuda al pueblo del valle del Váeron.

¿Pero porque los duendes de Váeron se prestarian a auxiliar a los humanos? 
En escena aparecerá la gata negra... que por sí misma ya comenzará a decir:
Alli no son pocas las familias de duendes que podrían prestar auxilio al viejo pueblo humano, mostrando fidelidad al antiguo pacto de respeto y auxilio mutup que ambas naciones firmaron en el pasado. Tan solo hay que tener el valor de recordárselo. Intentar entrar en Highdellsin el auxilio de la nacion Duende, es una locura. El problema no son los Jinetes goblin... el verdadero problema, es la magia oscura que ya está en el interior del pueblo. Sin los Duendes de Vaeron, no tenemos ninguna posibilidad.

¿Hacia donde va el grupo de aventureros?

 INTENTAR PENETRAR EL PUEBLO POR LAS GALERIAS

Ya pueden hacer una stiradas de sigilo de la ostia, subterfugio o lo que sea para que no les pillen...
vamos, que les van a pillar que es lo que mola si no hay criticazos o exitazos en las tiradas. 
Lanzazos poderosos que aparecen de pronto atravesando las galerias. Lobos que se meten dentro de los tuneles en combates asfixiantes, goblins que los persoguen mordiendoles los tobillos para fianalizar en una huida frenética y un derrumbamiento que los separe de sus enemigos.

Si las tiradas son la leche tomatera: entran en el pueblo saliendo apareciendo por las grutas del suelo de la cervecería Silvershied.


 EN EL VALLE DE VAERON

Si van a solicitar auxilio de los duendes de Vaeron, estos reuniran al consejo de los duendes sabios en un claro en mitad del denso, antiguo y robusto bosque, al pied de una colosal estatua de piedra de un guerrero humano.
Hemos de decir que una reunion de este calibre es muy importante para los duendes de la region (el valle) y que, pese a que desde fuera se viese completamente destartalada, caótica y tremendamente cómica... para ellos es un acto muy serio y ordenado colmado de protocolos que nos resultarian incomprensibles.
Reunido el consejo, el Viejo Duende Sabio (si, ese que estás pensando) les transmitirá que lo que solicitan es una accion muy arriesgada, y que necesitan una demostracion de que el pueblo Humano sigue reconociendo ese pacto antiguo que vienen los guerreros a recordar.
¿Como? Pues haciendo algo para ellos. Asi demostrarán que estan dispuestos a dar, y no solo vienen a reclamar. El consejo de duendes estará barruntado algo que solicitarles, hasta que una voz entre la multitud del publico se haga notar diciendo:
"¿Por que no les pedimos que nos muestren el sentido oculto de la cancion perdida del viejo arbol de piera?"
Era la voz de PiedraRoma Furir, el Supremo Guardián del viejo árbol. Y ninguno de los presentes tenia la más remota idea sobre de qué canción hablaba.
Todos juntos, tooooooooodos juntos se dirigirán hacia el inmenso árbol seco, donde todos, duendes y aventureros se asombrarán de su presencia, y donde el Viejo Guardián les explicará sus facultades y poderes.
Una vez expñicado todo ello, el Consejo de Duendes estará de acuerdo por unanimidad en que sí, ese misterio merece ser develado.
 
Si aceptan y cumplen la mision que los Duendes les exigen, los Duendes formarán a su ejercito de Batalla en menos de tres horas.

LA MISIÓN DE LOS DUENDES: EL ÁRBOL DE PIEDRA

Los Duendes, como expresamos en su momento, no pueden entrar en el área del gran árbol de piedra, y olvidan su presencia en 4 días a no ser que lo sigan viendo. Por ello les solicitarán a los aventureros que penetren por la puerta del tronco del árbol para desvelar un misterio que mantiene a los Duendes en vilo desde hace cinco generaciones. ¿Quien canta desde el interior del arbol de piedra?
Algunas noches los duendes escuchan melodias desde el interior del arbol, y una voz triste y melancolica entona una cancion lejana. Ya han sido varios los hhumanos que han entrado para intentar solucionar el enigma... pero todos han salido transformados en animales, o no han regresado.


Entrar al arbol de por si no es facil, pero tampoco imposible. La puerta que indican los duendes esta a unos 15 metros de altura, que deben escalar entre enredaderas y plantas trepadores de todo tipo.

La puerta les conducirá a una escalera de caracol que desciende más de mil peldaños... Introduciéndolos bajo tierra de manera rotunda. Hay antorchas en las paredes. Abajo todo acaba en una puerta de piedra azul con la enorme cara de una gárgola que muerde una anilla inmensa de metal.
Abrir la puerta es imposble, pero deja que lo intenten como puedan.
Despues de un rato, la gárgola despertará tosiendo... Les preguntará quienes demonios son y que carajo quieren con clara molestia. Buscará entablar una mínima conversación pero no les dira nada de lo que hay al otro lado de la puerta.
¿Una canción?  Si... algo he oido alguna vez...  y Se reirá dando a entender que sabe más, pero que no piensa soltar prenda.

Si les ve convencidos de que quieren cruzar, les ofrecerá un acertijo:
"Cuando iba,
iba con ella,
y cuando volvía,
me encontré con ella."
¿La respuesta? La Huella.
Si responden les advertirá una vez más y les deseará buena suerte... recomendandoles que tengan cuidado por donde pisan, y riéndose con el comentario.

Nada más curzar la puerta, a la derecha verán un pequeño contenedor de brea destinado a ser encendido con una antorcha para iluminar.
Si lo prenden verán como de ese contenedor sale un canal fino de brea que se irá encendiendo inevitablemente, recorriendo el largo pasillo que hay tras la puerta e iluminándolo todo.

En mitad del pasillo hay un cadaver de un humano, solo huesos y una armadura oxidada. tiene una flecha de metal en la cabeza: Hay trampas.
Si encienden la brea, localizar las trampas es más sencillo. Sino, se pone más difícil.
La trampa son las típicas losetas unidas a agujeros de la pared de los que salen flechas. Si lo pisas, te disparan.
Al final del pasillo hay una inmensa cueva, llena de estalagmitas que unen el alto techo con el suelo, y que está completamente inundada por un lago subterráneo. Se ve todo perfectamente porque el reguero de brea se sigue encendiendo reocorreindo un trazado por las paredes de la inmensa cueva. El sitio es grande pero grande, el agua no parece muy profunda. hay murcielagos que se asustan aleteando por aqui y por allá. No se ve el final de la cueva.
Habrá un pequeño embarcadero con una vieja campana llena de telarañas colgando de un palo.
Si la tocan, en lo profundo de la caverna se escucharán de pronto dos remos batiendo el agua. S vuelven a tocar una voz les recriminará diciendo:
"Ya voy... ya voy... pesados hijos de mil jkdkjaflbsva..."
LLegará a ellos un barquero duende. Viejo y retorcido como una raíz.
Si se quieren montar deben pagar un precio: Cada uno ha de hacer un Juramento que cumplirá y revelar un secreto de su vida que los que oyen no conozcan. 
--¿A dónde lleva la barca? 
-- A muchos lugares... ¿a dónde desean ir?
Efectivamente la barca puede llevar a muchos lugares, a otras aventuras o partidas. Se puede tentar al grupo en este punto con otras direcciones sugerentes. Si las elijen salen de esta campaña, y tu iras a donde van.
Una de las direcciones, es la de la Princesa Prometida. Si nombran la canción o la música, el barquero les dirá que seguramente se trate de ella. Siempre está cantando sus melodias tristes. A él le encantan.

Si  cumplen los requisitos del barquero, este los guiará entre el laberinto de columnas, atravesando el lago, y ellos podrán ver que el lago tiene muchos recodos y caminos, muchos afluentes y embarcaderos con campanas que llevan a pasillos o a puertas, y que pueden llevar a mas aventuras o lugares. ¿El precio? Siempre el mismo: Un juramento y un secreto desvelado.

En ese lugar mágico puede que vean a una persona esperando en una puerta, a lo lejos, puede que sea un mago con su propia aventura, o que sea otro grupo que espera al viejo barquero. Puede que escuchen una campana sonar... son aventuras que nunca conocerán.

El viejo les dirá que la Princesa Prometida se encuentra encerrada bajo llave en una torre en mitad de un bosque antiguo y retorcido, secuestrada por un mago un tanto olvidadizo llamado Rudesindus
La torre del mago está en una pequeñisima isla en el centro de un lago. En uno de los laterales del lago hay una puerta enrejada por la que se cuela el agua del lago, que lo conecta con la red de ríos subterraneos. Hasta el otro lado de esa puerta enrejada llega la barca del duende.

El duende les dirá que esa princesa está cautiva por el mago, que reclama a su padre, un Rey de reino lejano e incipiente que pague los caros servicios que el mago realizó para él.
El Rey no pagó, y el mago se llevó a su hija... un terrible error. La niña es insoportable y en la torre nadie quiere ya tener trato con ella, están todos deseando que sea rescatada de modo que si los aventureros asi lo consideran se pueden animar a ello... peeero si no lo desean, no tienen porque hacerlo. ¿Por que? Porque su mision era resolver el misterio, y con esto, el misterio de quien canta está resuelto.

Si se animan el barquero esperará fumandose una pipa y tu podrás dirigir una divertida y épica entrada en la torre de Rudesindus, donde todo se puede complicar una barbaridad. Si asi lo consideras te aconsejamos el siguiente giro narrativo:

La partida cambia por completo. Les entregas a los jugadores personajes de la Torre de Rudesindus, los persoanjes que tenían se conveirten durante un rato en pnj y ellos se convierten en Lutines que tienen que tratar de impedir que un grupo de héroes rescaten a la princesa de Mérida... o un grupo de Lutines que intentan por todos los medios que los Heroes se la lleven como sea. 

Los jugadores se han aventurado a dejarse liar por Duendes (el consejo de sabios)  y por ello el concepto de importancia, seriedad y epicidad cambia hacia el que tienen los duendes: comico, ridículo y divertidamente frenético.



Cuando nuestros jugadores concluyan su aventura en la torre, o si se dan la vuelta sin entrar en ella, el barquero los llevará de vuelta al árbol de piedra de los Duendes, donde les esperará un ejercito de duendes acorazados en plan épico absoluto. Armaduras, minicatapultas, torres de asedio en miniatura, duendes montados en aguilas con bolsas de piedras... y lo que se te ocurra con tal de que sea MUY EPICO y emane MOLONIDAD.
Y de esta guisa, con cuernos, trompetas y tambores... al asalto del pueblo, a salvar a la gente de Highdell.



DESENLACE 


Se adentrarán en la niebla con los chamanes Duendes agitando sus bastones mágicos y haciendo WOLOLOOOO... WOLOLOOOOOO... despejando la niebla mientras vanzan por el bosque.

Y al poco, comenzará la batalla:

Decenas de Jinetes Goblin, ejércitos de goblins acorazados luchando a muerte contra Duendes de Batalla... los goblins tienen armas de asedio como lanzadiscos giratorios o bolas de pinchos de metal incendiarias... muros de pinchos que se levantan de pronto... y todo tipo de cosas molonas que se enfoquen tanto en los duendes como en los Pj.

Chamanes goblins lanzarán hechizos cañeros de rayos verdes, niebla envenenada o raices penetrantes... la batalla será sangrienta y frenética. Y en mitad de ella, nuestros Pj intentarán encontrar un hueco a las defensas del pueblo:

El hueco puedes o inventartelo sobre la marcha, o que los Pj lo deduzcan y se lo monten o coger uno de esta lista:

-- Usar las galerias subtrerráneas.
-- Los duendes cabalga-águilas dejan caer bombas incendiarias sobre una parte del muro que explota y forma un acceso.
-- Los chamanes goblins hacen uncirculo de invocacion una columna gigante que caerá para aplastara un monton de duendes... pero les sale mal y en vez de caer hacia adelante cae hacia atras, rompiendo el muro de acceso al pueblo: si corren sobre la columna pueden entrar en Highdell.
-- Apuntan con una catapulta hacia un tejado de paja y disparan uno a uno a los pj, pasando por encima de la batalla.

Si logran entrar en el pueblo, se encontrarán con una niebla mucho menos densa que fuera. Es como un velo tímido, suave y blanquecino. El estruendo de la batalla suena lejano. El pueblo está vacío.

Varios habitantes del pueblo aparecerán despiertos como zombis. Ojos abiertos, sin parpadear. Con hambre.

Escenas de persecución y lucha zombi las que hagan falta. Cuando un habitante de la aldea muera, su ceurpo se transformará en el de un demonio horrible, una bestia con huesos rotos como arma y dientes horribles, ojos y bocas por todas partes, etc.
Si buscan una referencia de donde buscar o hacia donde ir (Highdell no es muy grande, pero tampoco son diez casas) verán una luz sobre la niebla: La casa de Ieta.

Si llegan a ella se encontrarán con el astrólogo y su familia, que les indicarán como formular las palabras adecuadas para romper el círculo de clausura.
Son diez frases que tienen que hacer delante de cada una de las diez piedras...


Pero en cuanto la primera piedra sea destruida... una casa de Highdell estallará por completo reventando en mil pedazos y una bestia se alzará en el aire agitando las alas... Un pequeño Dragón tratará de impedir a nuestros héroes que salven a la familia del astrólogo.

Batalla final contra un dragon menor, de esos que se mueven relativamente lento, pero podrían cazar un caballo con la boca y llevárselo volando. Ha de ser una batalla molona, con casas ardiendo, persecución del dragon que torpemente meta la cabeza dentro de las casas, etc. El Dragón no es un enemigo imbatible: elijase un par de puntos débiles para la criatura y que se tire para ver si se conoce la raza y cualidades de esta.

Si finalmente el circulo de clausura se rompe, el Astrólogo tomará el control de la situación, que poco fuerte no es. Y su familia se dividirá entre: Acudir al rescate de los Duendes en la batalla, ver como está la gente del pueblo y... acercarse a la casa de donde salio el dragón.

En esa casa, hay un enorme agujero en el suelo. Una amplia cueva, una galeria vertical que lleva a las profundidades...
¿Que está ocurriendo alli?
¿Habrán logrado abrir la puerta Roja?

Lo que ocurra a partir de aqui es otra historia... y debe ser contada en otra ocasión.


 














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