martes, 30 de junio de 2015

Sobre la Complejidad II

Anteriormente hemos gastado insuficientes palabras en cuestionar la existencia de lo que denominamos “la Complejidad”. 

Las siguientes lineas son nuevas aportaciones a este concepto que consideramos harto interesante y sobre el que teorizamos sin ninguna intención más allá de invitar a otras personas a pensar en ello, como nosotros mismos nos vemos forzados a hacer por nuestra necesidad de interpretar la realidad, y desarrollar dicha posibilidad.

No es mala costumbre el recalcar que nuestro ánimo se aleja sobremanera de la insana pretensión de sentar cátedra sobre nada.
Partimos siempre de la base de que la abstracción y la filosofía son libres de ser utilizadas tanto como herramienta de reflexión así como objeto de diversión. Se deposite la seriedad que se deposite en los argumentos y las ideas expuestas. 
Y nosotros, nos proyectamos hacia el rol, porque lo vivimos y lo amamos con pasión creativa y nuestras inquietudes se reflectan en su ejercicio y su teoría.

Así pues, continuando en la linea de que cuanto vamos a expresar es el desarrollo de una abstracción y ciertas hipótesis, permitidnos otra vez elaborar un marco profético para poder expresar el entorno de tan oscuras ideas.

Imaginad que nuestros ojos, en el futuro cercano, puedan ver el desarrollo de un software lo suficientemente potente como para recibir nuestras palabras, y elaborar imágenes con ellas. Del mismo modo que hoy en día existen programas que recogen nuestras palabras y las transformas en texto.

Imaginad que gracias a dicho software, un Director de Juego pudiera realizar una descripción de una escena, y un programa pudiese desarrollarla inmediatamente sobre un tapiz de píxeles, aportando tantos matices como fuese posible. 
Apuntando el color de la mesa de la taberna, comentando que las fuertes vigas del techo son visibles, que la iluminación del interior en esa fría madrugada procede de la honda chimenea y de numerosos candelabros y velas suelas repartidas por doquier….

Que el proceso fuese una proyección gradual de las palabras del Director o Directora de Juego y que de ese modo se pudiesen configurar rápidamente escenarios donde personajes prediseñados realizasen las acciones que los jugadores describan, como si de un videojuego actual se tratase, con más o menos definición, con más o menos fortuna, en función de sus tiradas de dados.

¿Puede este ser un camino de desarrollo de los juegos de rol con carácter masivo para el futuro?

Creemos que si.

De hecho, creemos que la empresa que primero lo logre conseguirá un mercado de juego increíblemente intenso y amplio, donde la capacidad creativa de los Directores y Directoras será algo tremendamente valioso, así como su capacidad de evocación cultural. Y la capacidad interpretativa de los jugadores así como su velocidad de reacción ante las circunstancias. 
Todo ello será algo ampliamente aceptado como valioso, valorado e incluso admirado como una nueva industria de ocio y entretenimiento.

Imaginad que existiesen definiciones “invocables” para dicho software, y que conceptos como “estancia isabelina” o “cocina rural de la campiña francesa” automatizasen una configuración de entorno inmediata. Que conceptos como “manglares del Everglades”, “ casa de estilo colonial” “o terrible explosión de magnitud 7” fuesen configurables sobre un entorno de 3D donde la física fuese programable en función de las características del entorno de juego, y conceptos abstractos como: “viento de escala 3”, “lluvia monzónica” o “densa niebla de rivera” se pudiesen introducir tan rápidamente como fuesen pronunciadas las palabras por la persona designada como Director de Juego.

Imaginarlo, nos resulta apasionante. 

Pero el objetivo real de esta exposición profética, en la cual dicho sea de paso, creemos que pudiera ser más que posible, no es destilar un entorno futuro extraordinario para los juegos de rol. 
Sino buscar la manera de señalar a través de la pérdida un concepto que se nos antoja fugitivo y escurridizo. 

Porque en ese entorno de diseño inmediato, en esa panacea de creatividad rolera fusionada con los potentes gráficos de los ordenadores futuros, habremos perdido algo extraordinario como creadores de rol, algo sutil e incalificable como valioso por su más que probable inexistencia, habremos perdido “la complejidad”.

Ahora, permitid nuestra osadía.

Consideramos la mente humana como, entre otras muchas cosas, una potente herramienta de comunicación. Utiliza los sentidos para obtener impresiones del entorno y crearnos una imagen multidimensional en la que podamos existir. Nos dice que más aya de nosotros existe un espacio definido por 3 dimensiones: largo, ancho y alto. Y que estas se enhebran gracias a un movimiento constante producido por la cuarta dimensión, el tiempo.  

Nos provoca una relativización óptica extraordinaria para que podamos considerar el espacio en que nos movemos: las cosas distantes son pequeñas, las cercanas grandes, y sabemos que comparar los tamaños sin considerar las distancias no es real, es un juego relativo que cuando somos niños nos divierte y nos permite coger la Luna entre los dedos.

Nos ofrece la posibilidad de anclar las experiencias a estímulos generando cadenas de aprendizaje que nos enriquezcan y que desatan impresiones virtuales cuando estímulos semejantes son recibidos, como la colonia de nuestro padre, o el olor de las sabanas de nuestra infancia. 

Genera constantemente patrones de reconocimiento de áreas o formas conocidas (como los rostros entre la multitud, o nuestra casa en la oscuridad) mecaniza movimientos repetitivos, simples o complejos que no requieran nuestra atención absoluta (como remover un cafe o conducir), relativiza las necesidades vitales cotidianas (alimentarse) y traduce y predice los comportamientos tanto de la física como de la sociedad de nuestro entorno más cotidiano ofreciéndonos la inestimable sensación, de que entendemos el mundo que nos rodea.

Nuestra mente, produce nuestro “yo”, nuestro “fui” y nuestro “seré”, y lo hace sin pedirnos permiso o considerar nuestras decisiones al respecto (en primera instancia).
Y todo, todo ello, son desde nuestro enfoque particular, ejercicios de comunicación, intentos de sincronía de nuestra  mente consigo misma (el compuesto “fui, soy y seré”) o con la realidad exterior.

Como comentamos en la primera parte de estas reflexiones, las mentes de los participantes durante la actividad rolera más intensa e inmersiva se sincronizan formando una suerte de “Nueva Mente virtual” que define y redefine la realidad imaginada a través de la partida, creando lo que podríamos considerar una reproducción bajo mínimos del inconsciente colectivo humano, salvo por una cuestión esencial: el inconsciente colectivo, no es manipulable. Mientras que la complejidad, si.

La complejidad en sí misma requiere de un intento de manipulación y el esfuerzo por alcanzar la sincronía colectiva en tanto le estamos sugiriendo a nuestra mente que considere una nueva realidad con nuevas normas, leyes y circunstancias y que reconfigure tanto la personalidad como la imagen de los participantes de la partida. 

Le estamos de diciendo a nuestra mente que reinterprete las leyes físicas, que ignore deliberadamente a sus sentidos directos, que use y que permita que nuevos sentidos imaginados (¡¡Sentidos virtuales!!) sean los que impriman los estímulos en una nueva personalidad que se esta configurando a grandes rasgos durante la misma partida.

Le estamos pidiendo a nuestra mente, que cree una obra virtual de dimensiones que no solemos considerar, que lo haga en sincronía con otras mentes que también lo estarán realizando y que cumpla dos condiciones sin las que todo el ejercicio se vendría abajo: que nos ofrezca diversión mientras lo hace y que se garantice la estabilidad de nuestra identidad real tras el telón de la imaginación.

Y lo consigue.

Lo consigue…  si lo intentamos. Si ejercitamos la inmersión imaginativa y mejoramos nuestra visualización de los hechos, desgranados por un director de juego que busca pulir constantemente sus métodos para provocar una inmersión cada vez más estimulante. 

Nuestras mentes lo consiguen con más o menos  éxito, ofreciéndonos más o menos diversión e inmersión, y creando entre ellas un factor de fusión mutua, de creación virtual de máxima calidad a mínima escala, donde la imbricación de incertidumbres y certezas no siguen un orden comprensible por nuestra conciencia común, pues no se guía por nuestra lógica común, sino por una coherencia propia diseñada para si misma, impredecible desde nuestros yoes pero sujeta a ellos y que consideramos demasiado borrosamente como “la Complejidad”.


domingo, 14 de junio de 2015

Datos para el concurso de investigación de la partida de Rol "Las Crónicas Napolitanas".

El grupo de Juego formado por +Pedro Pablo Calvo  +Tiberio Sempronio Graco  +Luis Montejano +David Gutiérrez  y mi persona, estamos realizando una partida de investigación muy enrevesada basada en el juego de rol de próxima edición: El Hombre Abstracto.

La partida es tan compleja que se ha planteado un concurso para la participación del público:
Aquel que descubra los factores clave antes que los jugadores recibirá una subscripción anual a la estupenda revista Crítico (subscripción que podrá disfrutar o regalar a otra persona). 
Las bases de tal concurso están expresadas en este enlace de la editorial HT
La tercera sesión de dicha partida será emitida mañana Lunes 15 de Junio desde el canal de +Desayuno con Dados  a las 20:30, por si os interesa seguir los acontecimientos.

Colgaremos un resumen cada pocas partidas... para aquellos que quieran participar pero no tengan tiempo o no deseen ver los videos en su totalidad y aún así, les interesa la trama de la historia.
Por ahora aquí va el resumen de las dos primeras sesiones de juego.
Un resumen informal donde nos centraremos en los datos (datos históricamente muy interesantes, por cierto) y esperamos que no se nos quede alguno a atrás. Por favor, si es así, hacédnoslo saber... que como percibiréis, no son pocos los hilos de los que tirar... y esto, tan solo acaba de empezar.

La ambientación de la partida se centra en sucesos que transcurren durante el año 1717 en Nápoles




El Hombre Abstracto,   las Crónicas Napolitanas

Bien entrada la noche y tras un largo camino en carreta, nuestros personajes llegan a Nápoles respondiendo a la petición de auxilio de la rama napolitana de la orden Da Vinci.
Al llegar lo primero que perciben es lo que el Vesubio ha ocasionado en todo el perímetro que domina el antiquísimo volcán italiano.
El Vesubio está en erupción, no desprende lava, pero sí una gruesa columna de humo y ceniza que parecen someter al paisaje a una nevada gris y desoladora, que lo entierra todo.
Los personajes se dirigen a la isla Nisida, en el pico norte del golfo de Nápoles,  a una abadía Jesuita que la orden Da Vinci tiene como sede en toda la zona Napolitana.


EN LA ABADÍA
Isla de Nisida, lugar de la Abadia de San Adrian.


Al llegar a la costera abadía de San Adrian, se encuentran con un hombre vestido de monje Jesuita que les abre la puerta. Su nombre es Salvatore Valania, y está aterrorizado. Tras asumir que ellos son los hermanos de la Orden que esperan como refuerzo desde Milán, los lleva  junto a uno de los últimos supervivientes de lo que queda de la orden Da Vinci de Nápoles.


Tras examinar al monje superviviente, que está postrado, febril y delirante, descubren que tiene la barriga cosida en vertical desde el cuello a la base del pene, con puntos de sutura realizados por una mano maestra, pero con prisa y sin preocupación.


Deciden abrirlo y dentro encuentran el cuerpo de un neonato que parece estar médicamente unido al cuerpo del monje. Tendones,  nervios, venas, con el cerebro abierto y tan solo con un corazón.


Nápoles.... y el Vesubio en erupción
Uno de los personajes, usando el poder que su despertar le ha ofrecido, se mete en la mente del niño para ver lo que el niño pudo ver:
Un hombre, barba, canas, quizá anteojos…y olor a tabaco de cereza.


El otro monje superviviente:

Salvatore Valania tiene dos monedas, dos reales de a ocho, y los besa llorando musitando el nombre de Caronte.

Nuestros personajes recorren la oscura abadía y registran las estancias de la Abadesa. Allí descubren:


Una hoja plegada perteneciente al manuscrito Barchus, de un libro muy extraño y presumiblemente antiguo cuyo idioma y significado, nadie podía resolver.          
Manuscrito Barchus...
Un dibujo perteneciente a cierta orden masona de elevada jerarquía, y que parece representar a la muerte.

Un papel muy subrayado con las palabras: In mezzo camino,junto a los versos:


“por mi se va a la ciudad dolientepor mi se va en el eterno dolorpor mi se va con la perdida gente”
La Justicia animó a mi sublime arquitecto”


Un papel donde se ve escrito el término “Arpa Eólica”, que uno de los personajes relaciona con cierto monje jesuita llamado Atanasius Kircher, reconocido en ciertos círculos esotéricos, que vino a Nápoles  el siglo pasado para…
Simbolo masón de la muerte...

Y entonces relacionan dos datos:   El manuscrito Barchsu…. con el arpa eólica…

Barchus buscó a Antanasius Kircher en Nápoles en 1666, porque Kircher era, entre otras muchas cosas, vulcanólogo, y en esa fecha, vino a ver al Vesubio, que se encontraba en erupción. Kircher era además, Jesuita, y en esa época pasada, probablemente el lugar donde se debió hospedar, era la misma abadía de San Adrian.

Otro objeto encontrado:
Una bolsita escondida con 8 reales de a 8, y un pequeño libreto de cuero… La Divina Comedia, que comienza con su verso…In mezzo camino. Y 6 pequeñas cuerdas de algún instrumento musical.
Entonces entienden que los versos antes nombrados, pertenecen al texto escrito sobre la puerta al infierno de Dante, en la Divina Comedia.


El Arpa Eólica
Y Roberto, el tercio recuerda a Caronte, el barquero de Dante, como un ser muy presente entre los mitos de guerra y muerte de Los Tercios.

Un poco más adelante en esa misma estancia, ven una imagen a carboncillo de un arpa eólica


Uno de los personajes jugadores sostiene un trance que lo proyecta más allá de su cuerpo, hacia una estancia donde observa una doncella de mármol arrodillada y cubierta con un velo.


Cierto personaje descubrió en la estancia de la Abadesa que, desde los viñedos, los observan.
Uno de los protagonistas va a buscarlo, lo intercepta y éste exclama:
A mi los Hijos de la Viuda”.


Dice trabajar para el Marqués (pero timorato, no revela su nombre), y los acusa de demonios.
Lo deja marchar, vivo y desnudo y gana un recurso en la ciudad llamado: FRANCHESCO MONTALVAN, que es su nombre.


Escuchan un grito desde la habitación del enfermo. Corren hacia allí, y al llegar ven un cuerpo humano terrible y espantoso. Tan solo se ve de él venas y tendones, huesos y apenas músculo… el resto del cuerpo parece haber desaparecido.

La criatura asesina de Salvatore Valania

Esta criatura está matando a Salvatore Valania, que tiene las monedas en los ojos incrustadas y un puñal en el cuello.


Queman a la criatura y la destruyen por miedo…pero uno de los personajes conserva su cabeza decapitada e intacta.


Reales de a 8 
La partida concluye con un tercer monje entrando en escena desde el pórtico de la abadía y corriendo hacia el cuerpo sin vida de Salvatore Valania para, acto seguido, intentar sacarlo de entre las llamas de la cremación de la criatura




El tercer monje entró en escena, Tomás Marco, su cuerpo también está operado, les demuestra su enorme fuerza, una fuerza antinatural que tiene desde que la criatura está en su interior y les dice que en sueños vio a Caronte llegar en su barca...


De noche, el Vesubio sigue vomitando ceniza y, en carreta, los personajes deciden partir a la tumba de Virgilio, el mítico poeta de Mantua, que está al otro lado del puente de la isla Nisida, pues dicho tercer monje les confiesa que la abadesa ARNALDA ABAMUNDO se encuentra allí, pues allí tenía su lugar de meditación y oración.


La tumba de Virgilio se haya justo al lado de la entrada de la famosa Cripta Napolitana, que atraviesa los campos Flégreos hasta llegar a Nápoles ciudad, siendo uno de los túneles y criptas más amplios y famosos de la región por su oscurantismo y profundidad.


EN LA TUMBA DE VIRGILIO

La Tumba Del Poeta de Mantua


Entrada a la Cripta Napolitana
Ven el cuerpo de quien parece ser la abadesa, marmolizada (convertida por completo en una estatua de mármol) con un velo, de rodillas y ante una gran cantidad de papeles , una escribanía y etc..
Ahí ven ciertos papeles de la mano del Maestro (Da Vinci) de anatomía de niños…y fetos…y alguno de mano desconocida pero de precisión extraordinaria.



Un papel tiene la imagen de una Oca y un Barril, a modo de escudo, una imagen que parece nordeuropea.
Anatomia de la mano de Leonardo

Asimismo imágenes de Mitra y Dioniso.
También un texto que pone claramente:        “Satán copula con Pitágoras
Asimismo otra vez encuentran : “In mezzo camino”


Igualmente uno de los personajes deduce que ciertos dibujos debían pertenecer a cierto individuo que se hacía llamar I.S.U -- Ieova Sanctus Unus, un Masón, esoterista y anatomista de altísima reputación que en realidad se llamaba: Isaac Newton.
J.S.U. se sabe muerto, pese a que Newton, sigue vivo.

La Abadesa marmolizada
La abadesa parece mirar en una dirección en la pared, donde la palabra SATAN está escrita sobre ciertos números…Ven que es un sistema hebreo de transcripción numérico que uno de los personajes reconoce y traduce: Se puede traducir por 3.1415, el número Pi.

Allí uno de nuestros personajes entra en trance y revive los últimos instantes de vida de la Abadesa. No pudiendo sentir por todos sus sentidos, elige el oído, y escucha su última conversación con alguien…

-–– El huevo, será mío… Habríamos podido hacer tantas cosas juntos… Has encontrado el lugar de mis pequeño experimentos…
Tomas Sellers descubre que es el Huevo, pero se o guarda para si. Una vieja leyenda nos habla de Un Virgilio mágico, alquimista, que enterraría en Nápoles un Huevo sagrado encerrado en un ánfora, un ánfora encerrada en una jaula de hierro... en algún lugar secreto y perdido bajo el ahora llamado Castel di Ovo. La residencia del Monarca Napolitano.



Desde la tumba, varios personajes escuchan caballos.
Anatomia de la mano de I.S.U.
Desconocidos intentaron quemar su carruaje, los interceptan, combaten, uno muere, pero al registrarlo ven que es un hombre adinerado, y que lleva una pequeña fortuna encima. No parecen ser matones contratados, ni mucho menos, sino miembros o sirvientes de muy alto rango de alguna familia Napolitana.

La mujer posee un pergamino donde está el rostro de Tomas Sellers a carboncillo.
ARNALDA ABBAMONDO
Ella, a cambio de protección y un puesto en su organización confiesa trabajar para El Marqués de Aymar, o Príncipe Rakoczi.
Tal príncipe tiene al parecer 3 mansiones en Nápoles en las siguientes direcciones:
C/Isabelina  –– C/Dux Trevié –– La Bella Augusta


Tomas Seller reconoce el nombre, pero lo guarda en privado.

Y la partida concluye con nuestros investigadores dirigiéndose de madrugada a una Nápoles completamente asediada por las cenizas del Vesubio, en dirección a la Capilla de Sansevero, perteneciente e la familia de Antonio Di Sangro, duque de Torremaggiore, familia protectora y mecenas de la Orden Da Vinci en Nápoles.

sábado, 13 de junio de 2015

Sobre la identificación del yo y la suspensión de la realidad.

Cuando creamos partidas o personajes pregenerados uno de los factores más importantes que conseguirá que nuestros jugadores disfruten de la sesión, y logremos el ansiado fenómeno de suspensión de la realidad, será el grado de identificación de los participantes.


Por ‘identificación’ entendemos el fenómeno psicológico de sustitución del yo superficial por otro concepto externo, sea el que sea. Consideramos que dicho fenómeno surge cuando, básicamente, nos ‘olvidamos’ de nosotros mismos debido a una experiencia que nos conmueve, hipnotiza, sobrecoge o seduce.


Si nos detenemos unos instantes para reflexionar sobre el concepto propuesto podemos observar como la identificación existe, o puede existir, prácticamente en cualquier cosa. Puede existir identificación en la lectura de una novela, en el disfrute de una película, en un paseo por la playa, practicando un deporte, incluso en la contemplación de un objeto que deseamos tener o no tener, etc. Habría infinidad de ejemplos ya que se trata de un fenómeno tremendamente cotidiano y, por tanto, estudiado por diversas disciplinas que pretenden entender aquellos comportamientos sociales relacionados con la identificación y procesos identificatorios.


Por tanto, en lo referido a nuestro campo, nos cuestionamos ¿cómo aplicarlo de manera efectiva a mejorar nuestras partidas de rol?


Nosotros, después de recapacitar, hemos considerado que son 7 los factores de identificación básicos en los que una persona puede sentir el fenómeno de identificación al que nos estamos refiriendo. Ese ‘sentir’ se convierte en una herramienta importante que los directores y directoras de juego pueden o, mejor dicho, deben explotar


Estos 7 factores son generales y, por tanto, al considerarlos se debe asumir que no pretenden en ningún caso resumir la totalidad de posibilidades. En otras palabras, cualquiera que lea estas líneas siéntase animado a buscar nuevos factores de identificación para que se sumen a estos que vamos a citar a continuación.


Para darle cierto orden a esta enumeración consideraremos estos factores en círculos concéntricos, comenzando por el más externo y amplio y dirigiéndonos hacia el más interno y específico.


1- La identificación con el rol.


Se da cuando, simplemente, hemos hecho del rol algo de mucho peso en nuestra vida. Convirtiendo la acción de jugar o el hecho de leer manuales en actos de especial importancia, haciéndonos solícitos a jugar a cualquier cosa con tal de poder jugar.
Esto, por supuesto, ocurrirá cuando no tengamos una abundancia que nos sugiera seleccionar las experiencias.  A nosotros en particular nos sucede que tan sólo por saber que vamos a jugar a rol nos cambia el estado de ánimo. Y la sensación de poder conocer nuevos sistemas, juegos e ideas nos llena de emoción y ganas de descubrir.


2- La identificación con la ambientación.


Es ‘ese’ juego en concreto. Es jugar en ‘ese’ mundo, siendo un ser de esa ambientación lo que nos causa la identificación sin importar quien dirija, o sin importar la trama de la partida. Sólo por jugar a ese juego de rol que se ha hecho especial para uno mismo ya tendremos una cierta predisposición y esa predisposición estará impregnada de la identificación provocando una inmersión rápida sin que el máster, ni el resto de los jugadores tengan que hacer prácticamente nada.


Puede que fuese nuestro primer juego, no el primero al que jugamos a rol sino el primero al que ‘jugamos a Rol’. Puede que sepamos explicar por qué o puede que no. Incluso puede que lo hayamos retirado de nuestros juegos habituales porque en un par de ocasiones nos decepcionó; o bien lo hayamos retirado de nuestros juegos habituales reservándolo para ocasiones extrañas, directores elegidos o momentos especiales; también puede ser que, efectivamente, sigamos jugando sin descanso porque la atmósfera que produce en nosotros nos tiene completamente enamorados.

Sea como sea, esa ambientación en concreto nos predispone a la experiencia de la identificación de un modo muy intenso.


3- Identificación con la trama o partida.


Comenzamos a jugar una aventura con mayor o menor interés y, de pronto, la misma trama durante su desarrollo nos atrapó por completo. En este caso es la historia la que nos tiene atrapados. Su misterio, su acción, el peligro de la muerte, su romance o drama, la espera de las conclusiones o las explicaciones, el deseo final de ver el conjunto y entonces comprenderlo todo o simplemente el disfrute sesión tras sesión con la esperanza de que la historia no acabe jamás. En resumidas cuentas, no importa tanto el por qué, sino comprobar que es la historia en sí la que suscita la identificación esencial que provoca la suspensión de la realidad.


4- Identificación con el sistema de juego.


Tal vez no sea ni la ambientación ni el director o la directora, ni la historia, sino el dominio  y diseño de la mecánica lo que nos motiva y estimula hasta la identificación óptima.
Sin embargo también puede ocurrir todo lo contrario, es decir, que durante el desarrollo de la partida descubramos que el fallo que provoca que la identificación sea nula está en el sistema.
En todo caso el valor que ahora nos atañe, es el positivo. Cuando manejar las hojas, las tiradas o la mecánica nos provoca tal deleite que todo lo demás se convierte en un complemento relativo.
Hay algo del sistema que nos fascina y nos sumerge en lo que buscamos y el resto no nos lo proporciona de la misma intensa manera.


5- La identificación con el grupo de juego.


Es probable que se tenga un grupo de juego antiguo con el que se han experimentado todo tipo de emociones y se han jugado todo tipo de partidas. La confianza y el recogimiento dentro de ese grupo es especial y el tipo de identificación también. Sólo por saber que se va a jugar con ellos se genera una actitud interna que nos predispone a la inmersión de manera automática.
Algo tremendamente hermoso es que esta emoción, este sentimiento de unión se dé entre grupos prácticamente recién cohesionados, de manera que la inmersión sea un factor inherente al hecho de jugar con ciertas personas con la que se ha hecho piña, siendo evidente la enorme afinidad rolera.


6- La identificación con el director o directora de juego.


Puede que, para nosotros, exista un máster que transmita de una manera especial provocándonos una inmersión más sutil y más intensa de lo habitual. Esto es bastante natural, existen sistemas de comunicación, técnicas específicas que se pueden aprehender, utilizar y mejorar para transmitir mensajes, ubicaciones o descripciones, pero por muchas técnicas que se empleen, siempre existirá una criba intuitiva y subconsciente que nos indique con quien nos gusta más jugar.
Sea por su forma de ser, su talento natural o un ‘nosequé’ que nos transmite, unos directores nos crearán con más facilidad que otros la sensación de suspensión de la realidad.


7- La identificación con el personaje.


Esta es, para nosotros, una de las identificaciones más esenciales.
Cuando tu personaje de juego te fascina todo lo demás órbita en torno a él. En ese momento en el que el personaje se convierte en el eje de gravedad de la partida se elimina parte de la trascendencia que pueda ofrecer el director, el sistema, la historia, la ambientación e incluso el acto de jugar a rol. Consideramos que éstos pierden parte de su fuerza si la identificación es lo suficientemente intensa.  
Tal afirmación no quiere decir que el personaje sea el centro constante de las acciones en la partida, el protagonista único, ni mucho menos, tan sólo quiere insinuar que para cada jugador su fusión de identidad con su personaje está tan desarrollada que, sean como sean el resto de factores nombrados, su personaje siempre estará en el centro.


Desde nuestro punto de vista esta situación se da porque en el mismo acto de jugar a rol existe una inclinación natural a sustituir nuestra identidad por la del personaje, algo mucho más complejo de hacer con la historia y dificilísimo de conseguir con el sistema o la ambientación.
  
Una identificación profunda con nuestro Pj nos ofrece la posibilidad de una experiencia de juego basado en simulaciones emocionales muy intensas y personales, con capacidad para trascender el marco de partida y emocionar al ‘yo’ aletargado que se supone a salvo tras el umbral que separa la realidad de la ficción rolera.


Esta enumeración de grados de identificación se podría aplicar, con mayor o menor fortuna, a distintos marcos de suspensión de la realidad.


Por ejemplo, en una novela, puede que nos identifiquemos con:


1.- El acto de leer como algo privado y personal.  
2.- La ambientación misma que la novela ofrece.  
3.- La historia en sí de la que trata la novela.  
4.- El estilo narrativo con que está escrita.  
5.- (en este ejemplo el punto 5, grupo de juego, sería muy infrecuente, de modo que no lo nombrare).  
6.- El autor de la novela.   
7.- El/ los personajes protagonistas de la novela.


Y la pregunta esencial a todo esto sería: ¿para qué nos vale?


Como directores o directoras de juego muy a menudo no tenemos ni idea de cuál ha sido el fallo de la partida o cuál su acierto. Y esa sensación puede ser muy frustrante.
En este sentido, podemos considerar que hay tipos de identificación que no podemos dominar como directores de juego, o cuyo dominio es muy reducido.
Pero hay otros que sí, y esa es la base de la idea.


Para poder enfocar nuestros esfuerzos sobre un tipo de identificación específico, lo primero que hay que hacer es aislarlos unos de otros, que es la intención última de esta entrada.


Por tanto nos debemos preguntar: ¿cómo potenciar el grado de identificación de los jugadores hacia cualquiera de los factores citados?
Como no queremos extendernos demasiado en una sola entrada, ni dejar este tema a medias por la sombra de ese temor, nos meteremos de lleno en esa cuestión más práctica en la siguiente publicación.

Por ahora tan sólo adelantamos que la clave de acceso está en las emociones, pues generalmente las barreras de la realidad de nuestra identidad se sostienen de férreos barrotes lógicos, sean nuestros o tomados prestados del mundo y, luchar contra ellos, es una actitud insostenible para una partida divertida donde la suspensión de la realidad se manifieste por completo.