Lo más habitual cuando dirijo, juego o veo una partida de rol es que la proyección de la imaginación se divida en dos perspectivas: director o directora y jugadores/as.
Para no repetirme con los desdoblamientos de género en el lenguaje utilizaré el método clásico, asumiendo que todos los términos se refieren a personas de cualquier identidad sexual.
Pero antes comentemos esta expresión: proyección de la imaginación.
Este es el término que uso, personalmente, para referirme al punto de vista desde el cual imagino la ficción. Mi cámara interior.
Hace tiempo esta era una cuestión que me traía sin cuidado, ya que mi cámara interior estaba manejada de manera automática por alguno de mis becarios mentales, que determinaba los ángulos, aumentos y enfoques sin preguntarme demasiado. Pero hoy en día, ya sabéis, todo se profesionaliza y los becarios exigen un reconocimiento de su esfuerzo un sueldo y demás pamplinas de ese tipo, y de esa protesta pseudosindical nació la necesidad de mejorar ese juego de proyección, y esta reflexión.
¿Desde dónde imaginamos?
Como director, describo escenas abiertas y cerradas con mucha frecuencia, escenas de entornos fugaces que se componen rápidamente cuando los personajes llegan a ellos, y que desaparecen tras su paso para volver a la nada. Cuando los jugadores sienten curiosidad, las exploran, y si no es asi, continuan su viaje. Tanto cuando las exploran como cuando las describo de manera veloz, pincelando, yo las imagino desde una posición determinada. Puede ser a vista de pájaro, puede ser desde una colina cercana, desde lo alto de una rama cuando cruzan el bosque o desde la pantalla de ordenador de la cámara de seguridad del edificio que están asaltando. Existen muchas posibilidades para imaginar la escena, muchos puntos de vista que, como director, puedo explorar.
¿Por qué hacerlo? Porque forma parte de la diversión, claro.
Ahora, la cuestión del asunto es la siguiente: ¿cuando describo una escena, tengo un punto de percepción determinado? ¿o más bien voy saltando de una cosa a otra mientras “amueblo el escenario” con lo que me parece lógico que exista? Si mi percepción nace de un punto de observación ¿transmito ese lugar a los jugadores?
Es muy posible que no lo hagamos; que al describir no nos posicionemos con respecto a la escena imaginada, dentro de ella, para transmitirle el punto de partida de nuestra imaginación a los jugadores, y es una pena porque, aparte de ser un recurso divertidísimo, nos unifica a todos en cuanto a las referencias. Si todos partimos de una escena desplegada desde el mismo lugar, es mucho más probable que la imaginemos similar.
¡Juega con la óptica!
Estamos cansados de ver en el cine como los directores hacen piruetas con las cámaras para lograr transmitir lo que desean en las distintas escenas de sus películas. Pongamos ejemplos: un plano a ras de suelo… ¡y los caballos que pasan por encima al galope! Un primer plano mientras vemos cómo el personaje encaja la dramática noticia... Un primerísimo plano mientras la gota de sangre, aumentada enormemente, resbala por el acero… y se desprende.
Primer plano que te cagas |
No es lo mismo que el personaje caiga a la piscina… a que nosotros estemos, de pronto, sumergidos en el fondo de la piscina con nuestra imaginación y que su serenidad aparente, se rompa en millones de burbujas porque el personaje se zambulle desde el exterior.
No es lo mismo ver una escena desde las nubes, a recorrerla como si fuéramos un halcón en movimiento. No es lo mismo lanzar una flecha sobre la multitud de la batalla y que curte la cuerda clave de la escena, a que nuestra imaginación acompañe a la flecha en un plano de vuelo tipo doom mientras ésta rota a cámara lenta, ver micromomentos de la batalla a un lado y al otro mientras la flecha los deja atrás y que, finalmente, corte la cuerda clave de la escena.
No es lo mismo. No es mejor. No es necesario… pero es la ostia de divertido.
¡Pero no seamos cansinos!
Claro, tampoco hay que fliparse. Jugar con los puntos de vista de nuestras descripciones y con los planos es muy estimulante para recrear escenas llenas de color, pero si nos pasamos nuestros jugadores empezarán a perderse a tope. Sobre todo si en la relación entre nuestra emisión y su retención no tenemos equilibrio. Por eso estar moviendo la cámara y buscando efectos todo el rato puede convertirse en un mareo que consiga el efecto contrario y haga que el grupo de juego pierda esa conexión con la escena tan necesaria para imaginar.
¡Prueba sin miedo!
Elige el momento, y lánzate. En toda partida siempre hay momentos donde el director de juego tiene unos cuantos minutos para desplegar la escena. Sea en las presentaciones o cuando un jugador hace que su Pj llegue a un punto elevado desde donde pueda tener una panorámica. Encontrar ese momento para hacer una prueba y buscar un “efecto de cámara” es lo mejor que podemos hacer para lanzarnos a probar. Si quieres ejemplos de cuándo o cómo, tu mejor aliado es el cine. Solo fíjate en las pelis, cómo nos presentan las escenas y plantéate cómo hacer eso tu mismo con las palabras justas. Seguro que tu grupo de juego te dice en confianza si te estás pasando, si les mola o si les sobra.
¿A qué distancia estas describiendo la escena? |
Pasa el testigo
Independientemente del estilo o del juego, como director le puedes pasar el testigo descriptivo a los jugadores para que sean ellos quienes nos describan una escena. Pídeles que te describan cómo ocurre lo que su personaje acaba de hacer o cómo es la visión de lo que su Pj acaba de descubrir (siempre que no sea relevante o vital para la historia). Y cuando lo hagas… ¡plantéale el punto de vista! Puedes expresarlo, para probar, más o menos así: “imagina que lo estamos viendo todos desde una esquina del techo, y desde ahí, descríbenos lo que ocurre”.
Métele un zoom wapo a los detalles. |
Si al pasar el testigo le das un foco de referencia, seguramente le será más sencillo describir la escena con un cierto toque personal.
Hazte con una lista de trucos, y resérvatelos para momentazos
Porque el final de una campaña, merece un momentazo, y como director lo podemos conseguir con un buen truco de proyección. Los jugadores y los dados crearán sus momentazos, seguro, y luego está “esa última despedida” que, en general, pertenece al director. Cómo abandonamos la escena, cómo dejamos abierta las posibilidades para una segunda temporada… ¡cómo! ¿cómo?
Como dijimos antes, el cine es un filón para este tipo de momentos. La última escena es especial porque determina el sabor final que se lleva el espectador, y por eso muchos directores se la curran un montón. Podemos meter acciones fuera de cámara, hacer descripciones de abandono en plan: “...y nos alejamos de la escena con el viento, sobrevolando los campos helados de la estepa rusa…” o introduciendo una voz en off que acompañe a las imágenes que se sugieren: “mientras dejamos la aldea, y a vuestros personajes en ella celebrando la victoria y volvemos a transitar los tortuosos caminos del bosque buscando nuevas aventuras, las canciones de los trovadores que festejan vuestro triunfo resuenan sorprendentemente aún en nuestros oídos… aún a tan sorprendente distancia, que la aldea, si mirásemos atrás, no sería ya más que un pequeño punto en mitad del bosque… quizá sea algo premonitorio... quizá eso nos indique que vuestras hazañas serán recordadas por sus testigos, y que sus testimonios serán cantados generación tras generación” … en fin, se entiende por donde voy, ¿no?
Ese tipo de escenas o trucos, hay que currárselos. Ojo, que no digo que se predeterminen, no, no. Eso sería definir la historia de antemano. Digo que estén en nuestra batería de directores para soltarlos cuando aparezca la oportunidad adecuada.
Por ejemplo, recuerdo un día que mis jugadores se habían determinado a dejar pasar las horas de la tarde en una aldea fortificada al lado de un río con mucho tráfico fluvial. La idea es que tenía que “pasar el tiempo”, pero no quise que fuese algo común, me gustaba ese castillo, así que hice una descripción tipo “Time Lapse” desde la perspectiva de un guardia de la muralla. el jodido guardia estaba ahí plantado mientras lo miraba todo y multiplicamos la velocidad de las imágenes que pasaban por diez. El sol se movía a toda leche marcando las horas y todo tipo de barcos grandes y pequeños cruzaban el río, cargando y descargando contenidos, pescando, discutiendo, niños jugando en la ribera, campesinos en los campos al otro lado… hasta que se hizo de noche. gasté quizá cuatro o seis minutos en la descripción, que no tenía nada que ver con sus Pj, que estaban en la taberna, y se convirtió en una de las mejores escenas de la vida del castillo. Fue brutal, los lanzó a imaginar. Pero si lo hiciera muy a menudo, el Time Lapse como truco sería aburrido y dejaría de sorprender.
Y eso lo conseguimos porque usamos el siguiente truco.
Salgamos del plano de los personajes
En la ficción de juego no solo existe aquello que hacen los personajes. Ellos son los protagonistas de la aventura, sí, pero no del mundo, ni de nuestra imaginación. O, al menos, no siempre.
Una escena de nuestros aventureros caminando por el bosque puede comenzar, como en el cine, con el primer plano de un helecho. Así de claro, así de raro, un dichoso helecho que describes durante veinte segundos y que, de pronto, es aplastado por la bota de uno de los pj. Ahí los tienes. Arrancando con una escena fuera de plano.
¿Cómo determinamos la información que damos a los Pj con las escenas? |
No hay límites para nuestros planos de descripción, y los personajes no tienen porqué estar siempre en ellos. ¡Puedes describir cosas para los jugadores! ¡Cosas que sus Pj no tienen porqué saber, pero que a los jugadores les va a molar un montón imaginar!
Considera que tus jugadores son protagonistas a la vez que espectadores... ¿que información deberían tener en cada caso?
Considera que tus jugadores son protagonistas a la vez que espectadores... ¿que información deberían tener en cada caso?
Por ejemplo: el asesino de los padres de uno de los Pj acaba de morir en una explosión. No era uno de los villanos principales de la aventura, pero sí de la historia personal de ese Pj, y la escena de muerte fue muy veloz. Los Pj se escapan a continuando con la aventura y se acaba la sesión de juego de ese día, pero al final… describes como entre las ruinas calcinadas del almacén, asoma una mano conocida por todos.. ¡ese maluto sobrevivió! Y ahora les perseguirá.
No lo saben los Pj pero ha aumentado la tensión y las ganas de juego de los jugadores, ha enriquecido la partida.
En fin, no me quiero extender más sobre estas ideas, creo que sería innecesario hacer una lista de trucos al respecto y que el sentido principal del concepto de la proyección de la imaginación está más o menos expresado. Me queda preguntaros: ¿qué trucos usáis vosotros sobre todo esto? ¿os gustan o disgustan este tipo de métodos en la descripción de escenas? Esto no es cine, esta clarísimo, ni queremos que lo sea, pero... ¿qué otros trucos de cine habéis aprovechado para las partidas de rol?
En cuanto al tema de introducir de manera más "cinemátrográfica" me cuesta huir del típico primer plano que acaba terminando en plano general. Es la transición que más natural me parece y la que creo que queda mejor, pero no quiero caer en la redundancia, tendrías algún consejo?
ResponderEliminarEn una partida que estoy en proceso de jugar, he diseñado una gruta con un plano en corte (se ve desde el lado, no desde arriba) porque quería que fuese una gruta muy profunda y la mayoría de pasadizos suban o bajen. El caso es que la describo a los jugadores intentando que no se note ese diseño digamos 2-dimensional. Me resulta curioso lo caótico que resulta el entramado de túneles en sus mentes frente a lo sencillo que lo veo yo en mi mapa. Y todo por hacer pequeños giros clave en las entradas para que no caigan en el diseño 2-dimensional del mapa.