Hace poco pude conversar con dos amigos roleros sobre un fenómeno que a veces nos ocurre en las partidas: cuando el personaje se adueña del jugador. Fue una conversación muy interesante que me dio bastante que pensar sobre la interpretación y cuándo esta se presenta como una fuente de problemas a lo largo de nuestras aventuras.
Es cierto, a veces nos pasamos un poco de rosca buscando rarezas que hagan a nuestros personajes únicos y exclusivos, que les aporten fondo y les ayuden a destacar sobre todas las maravillas que la partida puede ir poniendo en juego.
Unas cuantas entradas atrás escribimos sobre el triángulo de la intensidad, y los beneficios que podría este, en su sencillez, aportar a nuestra visión de las partidas. En dicha entrada comentábamos que las partidas se podrían dividir en tres factores que expresasen a grandes rasgos cómo había sido el balanceo de la aventura jugada, y cuales era nuestras posiciones en ella.
Los factores en cuestión eran:
Progreso: el avance de la historia propuesta por el Dj y el desarrollo de la trama creada por los personajes.
Color: la capacidad del grupo de juego y del director especialmente de generar un escenario estimulante hacia los cinco sentidos y dotar de realismo a los diferentes enclaves y objetos que se presentan en la aventura.
Emoción: la implicación e identificación con los personajes y su impacto en el mundo de juego, la expresión de sus emociones internas y de su coherencia propia sobre la aventura y los acontecimientos.
A la luz de este triángulo, la base del problema parece ser que la Emoción se impone al Progreso, dificultando la partida y convirtiendo la expresión de las emociones y la interpretación en un obstáculo para los otros dos factores en juego.
¿Solo para los otros dos? He aquí una buena clave.
Cuando un jugador integra un personaje complejo, lleno de manías o con fuertes tendencias emocionales que crean rozamiento con el resto de personajes se puede producir una situación de colapso emocional. No se anula solo el Progreso de la aventura, sino que todo se resiente, incluido el factor de Emoción en tanto que también implica la relación entre personajes. Y si un Pj está sobreinterpretado en uno de sus campos, relacionarse con él será cada vez más tedioso y exasperante.
¿Pero qué es sobreinterpretar?
Creo que es, para empezar, un término delicado al que deberíamos tomar con cautela por el daño que podría causar si se utiliza como espada de boca. Es decir, para dañar.
Interpretar requiere cierta autoconfianza y complicidad con el grupo, y si el grupo te da caña usando esta idea es posible que esa autoconfianza se resienta, haciendo que cada vez se interprete menos.
Una vez dicho esto, sobreinterpretar es cuando nos aferramos a un único factor de la hoja de personaje como si ese fuera de vital importancia sobre los demás, dándole un peso a la conducta del Pj que creemos justificado por una etiqueta, pero que en realidad hemos elegido interpretar nosotros.
El traidor misógino y cobarde lo será en tanto que el jugador defina el mundo interior de ese Pj así. No está obligado a nada por que el Pj tenga esas 3 etiquetas. Son solo puertas a investigar, no inviolables motores de su conducta.
Imaginad que interpretáis a un personaje que es claramente misógino y aversivo contra las mujeres, mientras que un compañero o compañera interpreta a una mujer librepensadora que lucha por la igualdad de género. El roce está garantizado, lo cual puede ser un motor excelente para la partida si los personajes están bien diseñados, pero también puede ser la piedra de tropiezo de toda la aventura haciendo que se pierdan horas y horas de juego en conflictos emocionales innecesarios. Si nuestra aventura además era de investigación cooperativa, algo ha salido mal en el diseño.
Es posible que se haya confiado demasiado en la complicidad de los jugadores a la hora de sobrellevar las rarezas de los personajes. Si nos lanzamos a definir características internas de personajes, sean pregenerados o hechos en el momento, debemos tener en cuenta la colocación de contrapesos que ayuden a la relación de los jugadores con la historia, para que los conflictos no sean machacones e insustanciales.
Estos contrapesos pueden estar en el mismo personaje o estar en el jugador que lo lleva. Si el personaje está diseñado para una aventura debe llevar contrapesos internos que equilibren las emociones duras que puedan proyectarse hacia otros personajes, sino es así incurriremos en un fallo de diseño grave que implicará presión para el grupo, especialmente para el Dj, que verá como la trama se enquista en roleos interminables amparados por la “razón de personaje”.
“Razón de personaje“ es un concepto que mola. La clase de cosas que sería flipante encontrar en jurisprudecia romana con un termino chulo al que poder aferrarnos en latín. Algo como Alieni iuris.- que significa: Estar sometido al poder de otro.
Podríamos incluso considerar cómo lo haríamos en una conversación al uso. Supongo que sería algo así:
––No lo hice yo, no te quería matar el Pj para robarte tu parte del tesoro, es que mi personaje me lo exigía hacer porque es un ladrón y un caótico malvado de mierda…¡No me culpes a mi!
Entonces el master, en su papel de árbitro observaría la escena y los rostros de ira de uno y de inocencia incomprendida del otro y exclamaría…
–– ¡Cierto! El derechum rolerum contempla este acto como Alieni iuris: Estar sometido al poder de otro. Jorge estaba sometido al poder de la personalidad de su pj, de modo que la culpa de sus acciones no recae sobre él.
Bueno… ¡una mierda!
Cuando el personaje se nos escapa de las manos y comienza a hacer acciones claramente abusivas sobre la trama, sus compañeros o sobre el foco, el responsable es el jugador.
Una de nuestras funciones como jugadores es la de deducir y legislar el mundo interior del personaje acorde a la historia y a nuestros compañeros de juego, buscando un equilibrio que permita que las rarezas del Pj se puedan expresar con la mayor coherencia, sin afectar de forma brusca al resto de factores de la mesa.
Mola interpretar a un tartamudo, sobreinterpretarlo es casi seguramente cansino para todos. Mola interpretar a un bravucón de taberna, pero no mola que lo sea en cada puta taberna que se encuentre.
Cuando nuestra traducción de la Emoción del personaje falla, tan solo tenemos una salida: dejar de defenderlo. Y es que solemos defenderlo, natural, hemos establecido con él un vínculo de algún tipo, aunque el maldito cabrón nos cause asco, algo en nosotros ha comenzado a entenderlo de modo que nuestra “lógica” se pondrá al servicio de su defensa.
Es que mi Pj lo hace porque es así… porque en su infancia… espera, déjame que te explique. Era un cálido verano habitual en el puerto de Northhaven…
No tío, tu Pj lo hace porque te mola que lo haga. Luego argumentas razones para explicar por qué lo ha hecho, como en la vida misma.
De base como mucho se tiene una etiqueta: bravucón de taberna, misógino, autoritario, desconfiado… pero esa etiqueta no es un ancla a la que aferrarse para justificar las acciones. Es una puerta que abrir para descubrir el personaje, y posiblemente lo más divertido sea ver como esa puerta muta en alguna dirección desconocida en la hoja.
Cómo y por qué el misógino aprendió a respetar a las mujeres durante la aventura.
Cómo y por qué el bravucón comprendió que con peleas tan solo ponía en peligro a sus amigos.
Cómo y porqué el autoritario descubrió que los demás también tenían buenas ideas que aportar en los momentos críticos.
Por eso, de la interpretación de los personajes sacamos su forma y su fondo, pero es de sus transformaciones y de su experiencia de donde proviene su utilidad en la partida.
Por descontado fondo y utilidad no están reñidos, pero uno de los dos debe ser la base de la actitud de juego del jugador sobre la que construir al personaje.
¿Qué base prefieres?, ¿un personaje con fondo o un personaje útil?
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