Hace unos años escribí un juego donde la experiencia se basase en la competición asesina entre personajes. Un juego de rol diseñado para ganar a los demás jugadores mientras se construye una historia. Pero la motivación de la victoria por la propia supervivencia me parecía una experiencia poco interesante, de modo que le di vueltas para que la lucha por vivir produjese escenas con un elevado contenido dramático y polémico, para que las historias creadas tuviesen mucho más cuerpo que un simple Batlle Royale.
Fue interesante. Las premisas las daba un concurso de diseño de juegos. Mi objetivo era que los jugadores se animasen a desafiar los estándares conocidos y se creasen arcos argumentales distintos a los comunes, reforzando las situaciones dramáticas con relaciones entre personajes basadas en arquetipos de género infrecuentes en la ficción rolera.
Dándole vueltas a estas cuestiones cree Rémanam. Rémanam deriva de la frase latina Remanentibus Amatum, que significa: que sobreviva el amado.
La premisa del juego es ofrecer mecánicas de gestión de recursos y estrategia para impulsar competiciones a muerte donde solo un jugador puede ganar, aunque todos se diviertan intentándolo.
En Rémanam gana el jugador que salva al ser amado por su Pj que, probablemente, sea otro Pj. Uno que no se dejará salvar fácilmente, dado que también tendrá a otro amado al que deseará salvar.
Esto va de matarse unos a otros pero no para sobrevivir uno, sino para suicidarse por que viva el otro.
Es una batalla rápida de estrategia y combustión de recursos para conseguir un objetivo.
En Rémanam tu ser amado puede rechazarte e incluso matarte para que el suyo sobreviva, u odiarte porque tú has matado a su amor, o morir a manos de otro que te ama a ti y desea salvarte. Y… ¿qué pasará entonces?
Cabe decir que el juego no se centra en las emociones, sino en la gestión de recursos. Es posible que esta sea una de sus carencias o de sus puntos fuertes. No logro determinarlo. En todo caso las emociones y su "interpretación dramática" quedan en manos de las ganas que los jugadores tengan de experimentarlo, y apenas tienen peso en la mecánica ya que la idea es que se desarrollen no por un forzado mecánico, sino por puro placer interpretativo.
Por otra parte una de las cosas que me agradan especialmente del juego es el trato de género y sexualidad. La elección del género del Pj es libre para el jugador/ra, pero su orientación sexual depende íntegramente de a quien ame, cosa que depende de una tirada simple. Posibilitando que se formen triángulos amorosos de lo más variopinto dentro de la ficción, donde unos luchan por salvar a otras, que luchan por salvar a otros que luchan por...
Sea como fuere aquí presento el juego en su versión revisada pero nada definitiva. Son como 9.000 palabras en texto plano con maquetación simple y que pretenden articular las bases del juego.
Tengo la esperanza de que alguna o alguno deseéis leerlo y quizá foguearlo para encontrar estupideces, incoherencias, errores o carencias.
Tengo la esperanza de que alguna o alguno deseéis leerlo y quizá foguearlo para encontrar estupideces, incoherencias, errores o carencias.
Si os animáis a echarle un vistazo y a darme un Feed sobre lo que veáis sería genial.
Si os apetece hacerle alguna ilustración o darme cualquier consejo de maquetación, gramatical o del tipo que sea, será estupendo.
Este juego se pondrá en descarga gratuita y licencia libre en cuanto esté en su versión 2.0, es decir, tras vuestras opiniones o aportaciones.
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