domingo, 20 de mayo de 2018

Sobre dirigir partidas de rol a desconocidos.

Una de las cosas que me maravilla de jugar a rol con desconocidos, en jornadas u online es el aumento enorme de la atención en cómo son los demás. Es curioso: ante jugadores que no conozco, estoy atento. No se cómo van a reaccionar, no se interpretar sus microexpresiones, ni identificar su humor. Desconozco si serán comprensivos con mis errores, si desean construir una historia, si se van a aferrar al foco como si no hubiera un mañana... En definitiva: no se nada.

Y ¿en qué se suele traducir no saber a qué te enfrentas? En inseguridad. 

¿Se estarán divirtiendo?
¿Habrán entendido lo que acabo de decir?
Joder... ¿se está dando cuenta de que estoy pensando justo esto? ¿Será un telépata? Mierda espero que no sea un telépata... Si eres un telépata mira la hora del móvil. Jodeeer.


Estrés.

Esta dinámica de estrés ante desconocidos no es grave. No hace que me tiemblen las manos o que me preocupe por mi vida, pero sí me causa nervios y me hace sentir expuesto, en una posición débil.

Crea en mi forma de jugar variaciones de comportamiento, y esto crea formas distintas de dirección.

En mi caso, una de las formas más pintorescas de variación de conducta era la siguiente:
1º – Se produce un pico de atención ante las reacciones de los jugadores: quiero conocerlos lo antes posible para crear una zona de confort.
2º – La primera consecuencia es que disminuye mi capacidad para crear escenas dinámicas que se autogestionen, es decir, escenas donde yo no tenga que estar dando impulsos cada dos por tres para que fluyan por sí mismas.
3º – Al no crear escenas de ese tipo, debo estar creando impulsos en la aventura, pero no lo hago bien porque estoy dedicando gran parte de mis recursos a entender a los jugadores.
4º – Los comienzos de las partidas son lentos. El sentido de "por qué los Pj quieren hacer las cosas" no está claro. Los progresos son forzados: crece mi agobio.   
5º – Intento hacer escenas donde los PJ roleen entre ellos lo suficiente como para darme espacio, respirar y reponerme del agobio.
6º – Con el roleo ellos respiran y yo respiro. Bien. Desde ahí puedo comenzar a observarlos con calma. Ellos rolean, yo les entiendo.
Y ahí sí descubro sus motivaciones y cómo procesan la relación entre sistema de juego -- ficción --relaciones humanas: el triángulo clave. 

¿Qué significaba esto de forma práctica? 

Que las partidas donde dirigía cumplían una serie de tempos bastante pautados:

1-- Comienzo lento y farragoso, pnj secos, artificialidad, tensión y pérdida de seguridad ¿quiénes somos y qué hacemos aquí? -- 2 -- Roleos y desarrollo del nudo, naturalización de la experiencia ¿qué está pasando?-- 3 -- Recuperación de la serenidad y dinamismo, progreso, pnj auténticos, plenitud.
Antes creía que esta aceleración del tempo de una partida en jornadas era normal. Ahora se que no. Responde a la tensión mental que siento como Dj al jugar con desconocidos, y a cómo mi cerebro prioriza conocer a mis compañeros de mesa por encima de la gestión del sistema, la trama y las escenas. 


En realidad la experiencia no era buena, pero me costó darme cuenta. Me costó porque me gustan los desafíos, y confundía la tensión inicial con la tensión propia de un desafío. Ahora se que eso no es lo que busco. Esa carga mental no la deseo al jugar a rol.

¿Cómo lo solucioné? Primero con análisis de la situación (básicamente esto que ahora transcribo) y auto-observación en el momento <<¿qué estoy haciendo? ¿qué demonios acabo de hacer?>>. Esto significó más carga mental, y como consecuencia hubo partidas malas... malas. Pero creo que mereció la pena. 

Gracias a ello he descubierto una buena cantidad de cosas de mi método de dirección que creía buenos ejercicios, pero que son un 85% de las veces (aproximación de la abuela) estorbos empleados por inseguridad.

Por ejemplo: 
  1. Inventarme un dato que desconozco creyendo que desconocerlo mina mi autoridad como Dj. 
  2. Acelerar las locución en las descripciones cuando se están produciendo escenas que deseo que sean más dinámicas.
  3. Impulsar la separación de los Pj para facilitarme la gestión de escenas con menos jugadores.
  4. Abusar de los cortes de escena cuando los Pj se separan creando interrupciones climáticas.
  5. No confiar en la inteligencia de mis compañeros y especificar demasiados datos.
  6. Poner cara de poker cuando no me he enterado de lo que me estabas diciendo, oh desconocido.
  7. Interrumpir roleos con "progreso dinámico" (ninjas, gorilas, "ydeprontos")  por temor a que se estén aburriendo los jugadores.   
Estos son algunos ejemplos a vuelapluma. Como el objeto de esta entrada no es hacer una lista de este tipo, lo vamos a dejar aquí.

Lo segundo fue considerar los factores en conflicto, que se resumen a:
1-- Gente que no conozco.
2-- Perder el control sobre la partida (ambientación, sistema, escenas). 
Como actuar sobre el primero no me parecía posible (ahora se que sí lo es = contrato social), el único método de acción era potenciar el segundo. ¿Cómo hacerlo? Llevando partidas que hubiese jugado al menos ya en dos ocasiones (esto no era nada habitual para mi). Con partidas fogueadas y trilladas meterme en pnj era rápido, visualizar localizaciones era inmediato y gestionar hojas de Pnj en combates era simple.

El resultado fue que la carga mental disminuyó, y la sensación de zona de confort se estableció en las partidas desde mucho más temprano. Lo que antes era una sensación maravillosa que solo aparecía al final, ahora aparecía desde el comienzo. Bien. Comenzaba a disfrutar otra vez las presentaciones.

Así, con más calma pude centrarme  en el punto 1 desde otra perspectiva. <<Jugar con gente que no conozco = necesito conocerlos rápido = aumento de la atención en lo que hacen, cómo lo hacen, qué usan de la hoja, cómo reaccionan a mis acciones, cómo se relacionan entre ellos = flujo desde las relaciones interpersonales hacia la ficción>>.

Luego me planteé ¿puedo hacer esto con mi gente de toda la vida?

Y sí, se podía.

Y les presté atención como si no los conociese, dejando de darles por supuesto. Esto puede sonar genial y muy New Age, pero se resumía a: te dejo hablar, te pregunto cosas, estoy atento a tus respuestas, me abro con curiosidad a ver qué demonios haces ahora. 

Y ello provocó un CAMBIO TOTAL en la primera partida donde intenté hacerlo de forma activa.
Mirando a ver si me sorprendían, me sorprendieron con creces. Como si se hubiera tocado un resorte sencillo de sinergia que obedeciera a ese patrón: "¿Cómo, que quieres que te sorprenda? ¡Pues te vas a enterar!"

Y de pronto todos estábamos haciendo un montón de cosas nuevas y recuperando un sabor añejo: aquel de los orígenes en que exploración significaba no tener ni la más remota idea de qué iba a pasar en la partida, ni qué iban a hacer ninguno de tus colegas de juego.

Como conclusión: qué hermoso es rolear con desconocidos y cuánto tiene que enseñarnos. Sobre todo si nos comemos la cabeza para analizar y solucionar las malas experiencias o las sensaciones que no nos convencen de nuestras partidas. Lo primero es romper la autoexigencia de perfección y naturalizar los fallos. Si aplicamos autocrítica, si al acabar nos quedamos charlando un rato sobre unas cosas y otras y si luego exponemos nuestros fallos y preocupaciones entre cervezas, tapas, cafés y risas. Donde surge la teoría rolera de verdad, en las charlas postpartida.










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