“Cuando acaba la partida, el peón y el rey van a la misma caja.”
Esta es una de mis citas favoritas sobre el ajedrez. La clase de frases contundentes que definen una idea difícil de contradecir: tras lo temporal, todos somos iguales.
¿Y Durante?
En el ajedrez las fichas tienen valores distintos, pero los jugadores valores idénticos. Como jugadores (Dj incluido) somos iguales por una simple máxima de conflicto: la oposición está definida con claridad en la esencia misma del juego. Juegas contra tu opositor.
¿Y en el Rol?
En las partidas de rol el opositor es un concepto abstracto que depende de la escena. En unas ocasiones el opositor es otro personaje jugador, y en otras el opositor es el director de juego a través de un personaje secundario o de un desafío argumental.
Enfrentarse a la oposición es divertido. Esto es una máxima bastante indiscutible. No es la única fuente de diversión en el rol, pero si una de las principales. Dominarla debería ser una prioridad en nuestras partidas.
Dos o más fuerzas se enfrentan en conflicto, es la imagen viva de la oposición. El reto de calcular o afectar al resultado y la explosión derivada del enfrentamiento de fuerzas representa la diversión de la experiencia.
¿Qué tipo de oposición nos podemos encontrar en una partida de rol? Analicémoslos.
Esencialmente tenemos dos tipos de oposiciones: activas y pasivas.
En las activas hay PNJ o PJ que intentan impedir que nuestros PJ realicen algo, o intentan realizar algo que nuestros PJ pretenden impedir.
En las pasivas se da un hecho natural indistinto a los Pj, y de forma derivada de ese hecho se produce una oposición.
Ambos tipos pueden ser, casi indistintamente, percutores de las siguientes formas de oposición.
La oposición por brillo:
Realizamos este tipo de oposición cuando nuestra intención real es que alguno de los valores de la partida o de las facultades de nuestros PJ brille, resalte o se manifieste.
Si estamos jugando una partida donde los Pj son poderosos (héroes, supers, dioses…) y se desea ajustar la comprensión que los jugadores tienen de sus fichas. O si deseamos que un jugador refuerce su identificación con su Pj porque requiera un estímulo o empuje para soltarse a jugar con mayor naturalidad.
Ej: Cuando pones un ratero en el mercado intentando robar para que uno de los Pj lo localice y manifieste su pericia.Cuando pones una trampa en una puerta con una dificultad baja para manifestar que hay trampas.Cuando un guardia común de la ciudad se pone chulo para que uno de los Pj le pegue unas ostias, y resaltar su fuerza.Cuando la tirada de percepción es baja ante un reto difícil porque se desea destacar la gran capacidad de un Pj.
La oposición por ingenio:
Realizamos este tipo de oposición cuando deseamos que sea el jugador quién solucione el conflicto empleando su propio ingenio, sin considerar los datos de su hoja de Pj. Existen jugadores que disfrutan encajando las piezas de un enigma o adivinanza sin considerar a sus Pj, o empleando juegos reales en la mesa (ajedrez, cubo de rubic, puzzles de madera) como extensiones a los desafíos de los Pj. Este es el tipo de oposición que provocamos cuando un sistema de juego no refuerza adecuadamente la experiencia investigativa o cuando deseamos incrementar la tensión ambiental y narrativa, incentivando el roleo entre personajes que nace de la discusión por encajar las piezas del enigma.
La oposición por valentía.
Es el formato de oposición en el que el único objetivo es ver si los Pj se aventurarían a afrontar la oposición y, una vez tomada la decisión, la oposición en sí desaparece. Suele estar introducida por PNJ que actúan como catalizadores de la escena, aunque también se pueden introducir a través de pistas y datos. Habitualmente contienen una moraleja o lema que incrusta a la fuerza la idea de sacrificio o confianza en la escena. Algo como: “solo quienes están dispuestos a darlo todo, pueden alcanzarlo todo”.
Un fiel reflejo de este tipo de oposición es el paso de fe de Indiana Jones en el puente invisible.
La oposición por necesidad de acción
Cuando la partida necesita un poco de acción, surge la oposición por necesidad. Lo único que se desea es que “ocurra algo” que implique un desafío mínimo. Asaltantes en el camino, una pelea de taberna, una discusión por el reparto del botín…
Este tipo de oposición se puede generar entre PJ o desde PNJ. Puede ser activa (ladrones) o pasiva (hay un terremoto), y no necesariamente se busca nada en ella, tan solo hacer un corte en el ritmo de la partida y que se desarrollen unos minutos de tiradas de dados y escenas de acción.
Oposición dramática
Cuando la oposición emerge de la exposición de datos del trasfondo de los Pj, y se desarrolla sin que necesariamente se realicen tiradas, sino de forma narrativa. Este es el tipo de oposición que se da cuando varios Pj exponen datos confrontados de su vida que, inevitablemente, les llevarán a conflictos.
Es muy eficaz en Pj pregenerados donde los conflictos internos pueden estar diseñados para ser impulsores de la partida. Igualmente es eficaz en campañas en manos de Dj que tienen una fuerte reflexión postpartida, y que saben sacar provecho de los trasfondos que se van generando durante las horas de juego y desarrollo personal de los Pj.
La oposición dramática puede emerger de los Pj hacia los Pnj (descubrir secretos clave), y por tanto ser iniciada por ellos. Bien ejecutada puede ser muy intensa y derivar en todo tipo de escenas de conflicto, aparte de tener el potencial pata cambiar los destinos o estructuras internas de los Pj (alineamientos, objetivos, etc)
La oposición impuesta por la ambientación
Cuando una ambientación está tan definida que existen decisiones que inevitablemente guían a los Pj a conflictos activos si las llevan a cabo.
Si estás jugando una partida de Omertá y rompes las reglas de silencio, si juegas Vampiro y ofendes al Sire de una ciudad o rompes la Mascarada… hay conflictos que nacen de los fundamentos mismos de una ambientación, e imponen límites a las acciones de los Pj. si esos límites son transgredidos, surgen oposiciones naturales.
Oposición intermedia
Cuando los Pj tienen un objetivo interesante que desarrollar, pero se presupone que existen oposiciones anteriores que deben se reconocidas y evaluadas. Puntos intermedios que no se pueden pasar por alto porque arruinarían la sensación de esfuerzo por el objetivo, pero que no representan el corazón de la experiencia de juego.
Los guardias de la muralla, el sistema de seguridad de un edificio, el bosque que rodea la torre…
La oposición del ecosistema
Se produce cuando es el clima, el terreno o el ecosistema el que actúa como opositor pasivo. La tormenta, el frío, el desierto, la dureza de la jungla, la oscuridad de las cuevas… todo ello son oposiciones pasivas o agravantes en las dificultades de otro tipo de oposiciones en juego.
La oposición de riesgo e incertidumbre
Cuando ni Dj ni jugadores pueden preveer ni aproximar el resultado de un conflicto se produce este tipo de oposición. Los Pj pueden morir, el objeto custodiado se puede romper o perder, las lesiones sufridas pueden marcar para siempre al Pj o toda la misión puede finalmente fracasar.
No pretendo realizar una lista completa, sino citar las más frecuentes. Podríamos nombrar la oposición moral, las raciales, las personales, las de progresión del Pj… En futuras entradas ahondaré más en el tema, para que esta no se haga eterna.
La cuestión:
Desde mi punto de vista, cada tipo de oposición sitúa al Dj en un papel distinto. Saber dónde y definir nuestros objetivos en cada una de las escenas de oposición nos imprimirá fuerza y nos facilitará la dirección, las hayamos creado nosotros o los jugadores, sean escenas preconcebidas o que hayan brotado solas por dinamismo improvisado.
Por ejemplo: si inicias un conflicto entre Pj a través de una oposición dramática, y esta deriva a una de riesgo e incertidumbre, todos deben saberlo. Si no se pueden producir con facilidad conflictos entre jugadores.
Si una oposición de ecosistema eterniza una partida, o si una oposición intermedia se estanca en tiradas de combate, se deben tener métodos ágiles para desbloquear las escenas y realizar interrupciones que nos devuelvan a la partida original.
En demasiadas ocasiones ya, ante la ausencia de oposiciones interesantes, los jugadores han optado por embarrarse en peleas absurdas y chulescas con Pnj intrascendentes… que vienen siendo oposiciones por necesidad de acción.
Considerar con qué tipo de oposiciones disfruta nuestra mesa de juego, cuales les resultan desafiantes, absurdas, estimulantes, innecesarias… es tener siempre un sistema de impulsión en la recámara a la hora de dirigir.
De ahí que las veamos un elemento de las partidas digno de ser analizado a fondo.
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