lunes, 15 de octubre de 2018

La paradoja de la iluminación: sobre personajes religiosos


En ocasiones, al jugar partidas de rol, elegimos interpretar a personajes con algún camino espiritual o religioso dentro de la ambientación. Pueden ser clérigos, monjes o devotos, guerreros al servicio de un dios o una iglesia o ermitaños que se alejan de su aislamiento para cumplir un papel crucial en una época oscura.


Sea como fuere, son individuos en los que se presume un camino espiritual de reencuentro con su dios, un re-ligare, que dirían los apasionados de la etimología. Completar un fuerte vínculo con su divinidad. Buscan, en esencia, la iluminación.



La paradoja de la aniquilación aparece cuando ponemos la consideración religiosa en primer plano, más allá de ser atrezzo de trasfondo, cuando aceptamos que para ese personaje su religión es lo primero y más importante. Se da cuando asumimos que el esfuerzo por alcanzar ese estado de unión último con lo divino, se altera por necesidades de partida hasta desintegrar los cimientos en los que se basa el personaje. 

Vemos la manifestación viva de esta paradoja en el viaje de Giovanni di Pietro Bernardone hacia Apulia, tras siete años de sangrientas batallas y partiendo nuevamente hacia la guerra… o no. Pietro se encuentra con lo divino dejándolo todo de pronto porque una voz le ordena la entrega absoluta, entonces se convierte en Francisco de Asís; y se acabó la campaña para él.


La unión con lo divino se convierte por tanto en una meta temida, en un destino ignoto que promete la eliminación del personaje de la partida. Una dosis tan elevada de fe que hace al personaje injugable. La partida iba de la guerra en Apulia, había espacio para Pietro pero ¿que hacemos ahora con Francisco?


Esta paradoja de la aniquilación se puede encontrar en no pocos textos budistas, donde una de las preguntas que subyace a la búsqueda espiritual, y que habitualmente atormenta a los practicantes, se resume en ¿qué queda de mi si alcanzo a vivir este camino? 


La llama de Dios lo consume todo transformándolo en la única cosa que verdaderamente existe: Dios. El resto son los sueños de Vishnú. El resto es ilusión, es Matrix. Por tanto la aniquilación del yo es una de las promesas que acompañan a estas lineas de pensamiento. Y no es exclusiva del budismo, vemos símiles a ello en textos cristianos, musulmanes e incluso en referencias a los misterios grecolatinos.


"Nuestro señor, Dios, es celoso, no permite que haya en tu corazón espacio para nada más que él."


El Pj que sigue una corriente espiritual, por humanizada que esté, acaba su senda en una hoguera divina donde su identidad es consumida, alcanzando una fusión con la divinidad. Y la pregunta es: 

¿Es deseable jugar eso? ¿Hay espacio para esto en nuestras partidas de rol?


Si tras años de desarrollo de personaje, historias, aventuras y ascenso de niveles, nos dijeran que lo que hay tras el nivel 25 es una comunión con la divinidad que, en sí misma, elimina al personaje de toda partida… ¿escogeríamos ese camino?


¿Y si la decisión fuera sorpresiva? Si se nos pidiera un sacrificio final del Pj como “premio” al camino realizado, una única determinación nihilista que, paradójicamente, pretendiera dotar de sentido al todo a través del sacrificio. ¿La tomaríamos?


El Pj no se transforma en algo mejor. No hay evolución, no hay divinización, hay desintegración a través de la fusión. Algo distinto a la muerte, y el Pj religioso, en teoría, camina hacia ello.


¿Cuanto más si los poderes divinos se manifiestan con efectividad?


Quizá el sentido de estos personajes sea la lucha interna entre el pánico a la aniquilación y la fuerza arrolladora de la fe que profesan. Un conflicto fuerzas que se polarizan entre seguir adelante, hacia el vacío incomprensible de la divinidad, o continuar aferrados a la materialidad. 

Vivir aventuras y campañas predicando una fe que no se atreven realmente a vivir con plenitud porque, de vivirla, abandonarían sus aventuras y campañas. 


Una lucha interna que se puede ver reflejada entre "la intención del personaje" y "el deseo del jugador". Una fumada maravillosa que hace chocar al metajuego con la ficción. ¿Y si el motor interno de un personaje es el conflicto emergente de saber, casi en cada decisión, que tu personaje no lo haría?


El personaje avanza hacia ese crisol divino que lo extinguirá, pero el jugador no lo permite, porque de hacerlo se le acaba la partida.  


¿Haría más interesante o intenso al personaje? Desde luego para mi l haría más deseable de ser interpretado. Porque no imagino jugar con Pj de fondo religioso y que su interpretación se reduzca a citas de libros sagrados fantaseados, proclamas de nombres divinos improvisados o pequeñas diatribas sobre sus lineas morales trazadas a carboncillo.


No. Cuando tenemos entre las manos a Pj donde su hoja de personaje expresa claramente que son individuos volcados en sus creencias, la lucha interior entre lo que son y lo que dicen desear ser debe ser brutal. Alzan su espada o báculo para enfrentarse a fuerzas o entidades materiales, para defender ciudades o reinos o para explorar ignotos rincones del mundo. Y cada día que lo hacen es un día más que no se han volcado al cien por cien en su senda espiritual. Un día más que no se han dejado devorar por la llama divina, que la han rechazado por miedo, que han decidido no saltar a esa hoguera desintegradora. ¿Cómo vivirían aventuras si lo hicieran? ¿No les hace eso mismo ser traidores de sus creencias? ¿No les hace ser hipócritas cuando hablan sobre Dios en sus aventuras? ¿No sienten vergüenza?


Así imagino a los paladines, a los clérigos, a los monjes… al menos a los que son veteranos. A los que habitualmente nos gusta interpretar en nuestras partidas. A los que tienen poder para afectar a las historias. Esos, que han rechazado a su Dios por vivir aventuras en las que dicen buscarlo. 


Prisioneros de una cárcel que ellos mismos ensamblaron. Tortuosos y llenos de dudas y miedo. iempre con la llave e la mano para salir de su prisión. Esos sí me parecen auténticos clérigos, y me encanta verlos en partida, en una lucha atroz que tiene como campo de batalla el cielo y la tierra, contra el demonio que hay fuera y contra el demonio que llevan dentro, entre ser esclavos de la divinidad, estar ciegos por la iluminación o estar profundamente asustados por la aniquilación celestial. Ellos no son evangelistas de un dios conocido, no han atravesado en realidad esa linea que separa los cielos de la tierra. Son solo fanáticos atemorizados por el no ser que se esconde tras esa experiencia nirvánica, son leña que tiene miedo al fuego y que a la vez desea arder para iluminar a otros ciegos. Son, en definitiva, ciegos en mitad de la noche, buscando un camino que ya han encontrado: están a un paso del abismo. Solo un paso, y se acabó, pero nunca lo dan.

4 comentarios:

  1. Me ha venido genial esta entrada. Precisamente ahora ando diseñando un personaje perteneciente al Coro Celestial para Mago20, y tenía serias dudas sobre como interpretar los aspectos religiosos del personaje.

    Gracias!!

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  2. Me parece una vuelta de tuerca muy interesante a la visión tradicional de la religión en los juegos de rol.

    Profundizando podríamos hablar de las distintas vocaciones o llamadas que puede hacer Dios.
    Has explorado perfectamente la llamada contemplativa o interna. Meditación, disolución del yo, unión con la divinidad y adiós PJ.

    Otra posible llamada sería la vocación de servicio, que es la más común en el rol. Yo salgo de aventuras porque mi vocación no es unirme con mi Dios, sino cumplir y hacer cumplir sus preceptos.
    Esta es la vocación clásica del paladín que persigue el mal, pero también es la vocación de San Francisco de Asís.
    Es el sacrificio de la propia vida por los demás, ya sea curando leprosos o aplastando impíos orcos del kaøs.
    Y esta vía, en principio más clásica se puede usar para atormentar un poco a los PJ. Un paladín de un Dios del bien puede ser perfectamente pacifista y aborrecer la violencia, sufrir terriblemente cada vez que mata un pnj, sabiendo que eso le condena a ojos de su Dios y aún así seguir porque el se debe condenar para que el resto de salven.

    San Francisco no sé retiró a una cueva, o al menos no directamente.
    Fundo 3 órdenes religiosas, vagabundeo por medio mundo predicando, fue hasta Oriente a evangelizar a los ”infieles” y fue recibido por los califas de Egipto y Siria.
    Eso es un PJ que vive aventuras.
    Quizás no las que el pensaba al principio de la partida, pero que PJ vive la aventura que quiere?

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  3. Buenas,

    Qué buen artículo. Tiene mucha razón el autor al señalar la ambivalencia de esos personajes religiosos. Es un punto de vista que permitiría crear PJ de clérigos con personalidades más profundas.

    Por lo tanto, me gustaría compartirlo con la comunidad rolera francófona. Soy traductor para ptgptb.fr, que se especializa desde hace 20 años en traducciones de artículos sobre los juegos de rol. Por supuesto, no traducimos a menos que tengamos el permiso explícito de los autores.

    Así que, eso. Solicito la autorización para traducir este artículo.

    Normalmente enviamos todo un texto "técnico-legal" para señalar lo que haríamos o no haríamos con esta traducción, pero como parece spam, personalmente no lo envío hasta establecer contacto con el autor. Si le interesa, se lo puedo hacer llegar por mail o por acá mismo, como desee.

    Espero su respuesta,

    Yves Zavaleta Besnier,
    Traductor en PTGPTB

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