miércoles, 27 de enero de 2021

Consejos para jugadores: entrar en el flow de una escena y evitar disrrupciones narrativas

Últimamente ando dándole vueltas a la forma que tenemos de entender la narrativa rolera y a cómo los participantes nos sumamos a ella durante la ficción en la mesa. Y, como no, eso me ha llevado a escribir esta fumada sin fundamento alguno más allá de mis reflexiones personales. Como siempre que escribo sobre «teoría rolera», todo esto es una nube de opinión. No vale para orientar a nadie sobre cómo jugar mejor, por mucho que el título sea «consejos a...», solo son sugerencias que me parecen interesantes. Dicho esto, vamos a ello. 




Creo que durante el desarrollo de una escena cualquiera, la escena por sí misma tiene una dinámica lineal en alguna dirección, sea la que sea. La escena fluye en esa dirección. A ese fluir le llamo flow, porque rima con puto drow y porque me gusta el Hip hop. Pero existe un problema de dinámica en ese flujo narrativo: cada dos por tres aparecen disrupciones por cómo los jugadores entramos en ese flujo narrativo con nuestros personajes.


En el gráfico que he hecho para ilustrar esta idea, llamo a ese momento punto de fricción. Un momento donde el flow puede detenerse bruscamente, retrasarse o incrementarse. La cuestión de ese momento es que la fuerza de la escena se puede ver severamente afectada, y que nosotros, como jugadores, podemos controlar esa disrupción o padecerla.  


Pero antes de aburrirte en profundidad, permíteme señalar que el personaje que «entra en la escena» puede ya estar presente en el escenario donde todo está ocurriendo. No es necesario que venga de fuera para que se produzca un rozamiento en el fluir de la narrativa. Ese punto de fricción se puede producir en el intercambio de foco entre el personaje que origina la escena y cualquier otro que se sume a ella.

 



¿Por qué puede haber una fricción en tu incorporación en la escena? 

Porque cuando entras no sigues la linea de tiempo/ fluidez de acontecimientos. 

La directora de juego te pregunta ¿qué haces? pero tú respondes con lo que piensa o siente tu personaje, o con acciones de tu personaje que ocurren instantes antes de que la escena que todos acabamos de ver haya terminado. 

En los gráficos el punto rojo representa el cambio de foco de un jugador a otro. 


Es posible que al entrar en la escena necesites rellenar la narrativa con una explicación que responda a qué estuvo haciendo tu personaje mientras la escena principal se estaba desarrollando. Esto es importante para ti, para tu experiencia de juego, pero representa fricción en la dinámica narrativa.   


Si lo haces de forma muy breve puede ser un aporte elegante y enriquecedor, pero si lo haces largo y alejado de los acontecimientos será pura fricción. Introduces una dispersión narrativa que te hace de marco necesario y solo después viene tu acción, lo que haces, que se suma a la fluidez de la escena. Si el aporte de tu dispersión es mayor que la fuerza de tu acción, tenemos una resta en el progreso de la escena. Algo como esto:


La dispersión es mayor que la acción.


Si cada participante hace algo similar cuando su personaje entra en la escena, sea por costumbre, diversión o imitación (el primero lo hace y el resto cree que deben hacerlo de igual modo), entonces tenemos un corte continuo del flow, y la escena no fluye de manera natural, sino en fotogramas rebobinados: cada jugador, cuando su personaje entra en escena, rebobina varios segundos atrás para describir qué hacía o pensaba su personaje, y luego se incorpora a la escena desde el punto de fricción.


Pero veamos todo esto en un ejemplo de escena arquetípica:


Situación general: 


Todos los personajes están juntos en una taberna donde tienen una doble intención: comer y obtener información. Uno de los Pj se levanta para pedir comida y, de paso, interrogar al tabernero. Pero el tabernero se molesta y la cosa comienza a complicarse. Hay un par de empujones y el Dj pide tirar la iniciativa. Dado que la escena ha sido dinámica y veloz entre ambos, no ha habido espacio para que los pj sentados a la mesa se sumen ni describan que hacen mientras todo ocurre. El tabernero saca un puñal. El primero en actuar es el Pj que pega puñetazo, luego tabernero con navajazo feo… y el foco se dirige entonces hacia el resto de Pj que están sentados en la mesa.


En esta escena, deliberadamente diseñada para ser ejemplo a la premisa, todo se desenvuelve de forma veloz, frenética e imprevista. Ahora bien, cuando el foco llega a nosotros ¿cómo nos relacionamos con la escena? Veamos ejemplos típicos que he visto (y vivido) en mil partidas.


––Director de juego: «María, tu turno, ¿Qué haces cuando pasa todo esto?»


––María: «Bueno, pues mientras Alejandro se había ido hacia el tabernero yo te había comentado de tirar percepción para ver si veía alguien sospechoso en la taberna ¿lo tiro?».


Esto es una dispersión de fuerza en toda regla. María tenía algo ya metido en la cabeza que desea desarrollar, una micro-escena donde su Pj es protagonista, y le interesa que eso se resuelva antes de seguir fluyendo con la escena que se ha producido en la barra entre su compañero y el tabernero. 


¿Por qué se pierde fuerza?

Porque la fuerza de una escena está ligada a su presencia en la ficción. Factores como: su impacto dramático, la composición estética o la consecuencia mecánica que tenga, también tienen mucho peso en su fuerza, pero la principal, más versátil y más manejable es su presencia en la ficción. En cuanto la ficción mira hacia otro lado, la fuerza de la escena original comienza a disiparse. La ficción es colectiva, todos imaginamos lo que pasa en torno al personaje que tiene el foco. Si dejamos de mirar hacia la pelea entre el tabernero y el Pj, para indagar en si hay alguien interesante en la taberna, la escena del tabernero pierde fuerza de inmediato. En este caso, atención es sinónimo de fuerza: aquello a lo que prestas atención en la ficción gana fuerza, y solo es capaz de mantener esa fuerza por sí misma un breve espacio de tiempo antes de comenzar a disiparse. 


Si «miramos a otro lado» retiramos fuerza, pero si además hacemos un cambio en la línea temporal de acontecimientos (definir lo que tu personaje hacía mientras todo ocurría) la pérdida de fuerza será enorme. En este caso María busca hacer ambas cosas: Mira hacia otro lado buscando a alguien interesante, pero lo hace corrigiendo el momento de la escena, rebobinando varios segundos o minutos sobre todos los acontecimientos, porque su lógica (acertadamente) le señala que su búsqueda comenzó antes del conflicto con el tabernero.


¿Pero hacer esto es malo? 

En absoluto. Solo es una forma más de jugar. Una decisión del jugador o jugadora. Puedes sacrificar la fuerza y el flujo de la escena inicial para investigar lo que hay y desarrollar la acción que tenías pensada, o puedes sacrificar la acción que tenías pensada y sumarte a la fuerza de la escena que acaba de ocurrir. Si María encuentra algo interesante puede ser una buena inversión, pero si no hay nada de valor o su tirada de percepción es mala es una pérdida de fuerza narrativa sin retribución. La clave de todo esto es si lo hacemos por costumbre o si «decidimos hacerlo» sabiendo que la fuerza de la escena inicial se perderá


Veamos otra posibilidad:


––Director de juego: «Luis, tu turno, ¿Qué haces cuando pasa todo esto?»

––Pues veis a mi bardo que estaba saboreando el guiso de cordero, apartándose el pelo y en cuanto se mete una cucharada en la boca las pupilas se le abren de forma enorme. Porque el guiso sabe exactamente igual al que se hacía en su tierra, en Brónteran. De hecho tiene ese tipo de especia, la pebrella, tan típica de la cocina de su casa. Y me llegan los aromas de aquellos prados, y el recuerdo de mi infancia rodando colina abajo se me mete en los ojos, que se encharcan de inmediato. Y entonces veis una lágrima caer al lado del plato.


Luis, en este caso, se ha flipado con el drama. Esto no suele ser gratuito, a Luis le mola el drama y le gusta recrearse con estas escenas y compartirlas con sus colegas. No hay nada de malo en ello, por supuesto. El único problema es que al hacerlo ahora crea otra dispersión de fuerza en la escena. Pasamos de un combate dinámico a un soliloquio emocional, una introspección o un efecto de «primerísimo plano». Con ello nuestra escena principal se diluye a costa del disfrute en la ficción de un jugador. Cuanto más se enrolle Luis más fuerza pierde la escena, y si además al final de su discurso no hay una acción que se sume a los acontecimientos del tabernero podemos dar a la fluidez por muerta.


Esta misma escena dramática tendría muchísimo valor en otro momento. Cuesta pensar que Luis pueda captar la atención del Dj y del jugador que comienzan a combatir a puñetazo y navaja. El problema de esta escena es que «no está en su lugar». Es muy posible que Luis ya la hubiera pensado al entrar en la taberna o mientras el Dj la describía, y no ha tenido la flexibilidad en su imaginación de apartarla o reservarla para más tarde y dar espacio a una escena que ha ganado peso de imprevisto. Otra vez la pregunta clave es ¿Lo hace Luis sabiendo lo que pasa? 


Veamos otra opción de dispersión de fuerza:


––Director de juego: «Marcos, tu turno, ¿Qué haces cuando pasa todo esto?»

––Me pongo en pie y le digo a mis compañeros: «Mierda, como dejemos que se peleen ahora y monten follón se nos va a echar la guardia encima»

––Carmen: «Si le interrumpes otra pelea al final la va a tomar contigo, deja que despache al tabernero a gusto y no le molestes»

––Marcos: «Nuestra función es proteger a los inocentes, no matar a taberneros, ¡soy un paladín, por dios!»

––Carmen: «Sí, claro. A Saber quien es ese tabernero en realidad, además no nos pagan por...»

Cinco líneas de conversación más tarde…

––¡Y por eso los polipastos son capaces de mover muchísimos más kilos que una polea simple! Es cuestión de física básica… Concluyo que esta lámpara tiene que estar sujeta por polipastos ocultos tras las paredes.


En este ejemplo arquetípico una conversación que dura una barbaridad lucha contra la coherencia de la narración de la escena inicial, que ha ocurrido en pocos segundos. Da la sensación de que los personajes pueden compartir un montón de palabras en su turno, en el que no hacen nada más que hablar entre ellos. A menudo, incluso, tras la conversación quieren hacer una última acción, con lo que la coherencia del «tiempo supuesto» de la escena de combate queda completamente arruinada, y la fluidez de la escena detenida por completo. 


La reflexión sobre si esto es malo o no, es la misma que en los dos casos anteriores. Nada es malo si a la mesa le gusta jugar de ese modo. Solo son estilos de juego y la cuestión es analizar cómo ocurre para decidir lo que ocurre… si esto nos divierte. 


Pero no todo es negativo. En realidad la dispersión inicial de los esquemas puede ser una fuente de color, inspiración y narrativa que impulse la escena a la que nos estamos incorporando. Pero solo podrá serlo si la resta de fuerza es breve y concisa. 


––Director de juego: «Carlos, tu turno, ¿Qué haces cuando pasa todo esto?»

––Carlos: «Con el follón que se acaba de montar me viene a la cabeza cuando era niño, en la taberna de mi padre, y cómo cada cuatro días aparecía un cabrón que le pateaba la cara por alguna gilipollez. Me levanto y voy a detener a Luis metiéndome en el medio del combate. Me da igual si me apuñalan».


¿En este ejemplo hay dispersión? Sí. Incluso un amago de flashback. Pero esta dispersión es muy breve e involucra de cabeza al personaje de Carlos con la escena. Devuelve de inmediato la fuerza a la escena principal en una acción definida que suma flujo a la escena. 

Es algo como:



Quitando paja, el punto es que cuando entramos con nuestro personaje en la escena podemos sumarnos a ella de una forma fluida o con una irrupción en su fluidez. Para eso resulta fundamental reconocer una escena como escena protagonista. Algo que en el caso del ejemplo tabernero vs Pj parece evidente, pero que no siempre lo es tanto. A menudo jugamos en una ficción compartida en un escenario amplio, por ejemplo: corriendo por los tejados de una ciudadela, en una escaramuza en un bosque o investigando una amplia mansión. En estos escenarios los personajes pueden tener escenas personales con más o menos fuerza. Por ejemplo: 


––Todos corremos por los tejados tras los asesinos, pero de pronto uno de nosotros se enfrenta cara a cara con uno de sus jefes, y el resto con esbirros.

––Todos peleamos en el bosque en la escaramuza, pero un lobo acojonante acaba de saltar sobre uno de nuestros compañeros.

––Todos estamos ante el la Reina, pero ella pregunta por la espada de mi compañero.

––Todos investigamos en la mansión, pero mientras yo investigo los libros tú acabas de ver que algo se ha movido en esa habitación. 



Podemos compartir escenario e incluso momento, pero que se generen escenas que tienen una carga de fuerza mayor para unos personajes que para otros. Cuando eso ocurre es bueno saber identificarlo para restar a esas escenas la menor fuerza posible, o para sumarle toda la necesaria. Siempre desde la óptica de los jugadores o jugadoras.


––Mi compañero se enfrenta cara a cara con uno de los jefes de los asesinos. Yo hago acciones rápidas y con poco foco declarando una intención de apoyo: «Impido que los esbirros se les acerquen». Reconozco que la escena es fuerte, y que no es mía. No soy el protagonista de la escena.

––Un lobo acojonante acaba de saltar sobre mi compañero, declaro acciones de ayuda rápidas con intervenciones breves. Aporto mi mecánica, pero dejo que resuelva él la escena. 

––La Reina pregunta por la espada de mi compañero. Me callo la puta boca y le dejo hablar, y si hablo es para reforzar las posiciones que él declare tener. 

––Mientras yo investigo los libros tú acabas de ver que algo se ha movido en esa habitación. Y casualmente pongo música mientras leo, que cosas, para aumentarte la sensación de que ESTAS SOLO EN ESO.


Reconocer que una escena ajena es fuerte es vital para decidir no restarle esa fuerza con nuestras acciones como jugadores. Es muy interesante dejar de pensar que las escenas corales durante una partida de rol son paralelas en importancia. Al reconocer que no todas son igual de importantes podemos incrementar, como compañeros de mesa, la escena del otro hasta convertirla en una locomotora de flow.  Debo decir que el ejemplo del lobo y la mansión son quizá los peores, dado que en un grupo de juego se puede estar muy acostumbrado a hacerlo todo juntos e intentar no separarse.


Esta dispersión de fuerza por narrativa ocurre mucho en las conversaciones de partidas con un elevado factor de drama, donde tendemos a «describir los sentimientos de nuestros personajes» en lugar de «interpretar los sentimientos de nuestros personajes». A esos sentimientos metemos, con holgura, reflexiones, recuerdos e incluso descripciones físicas que, siempre, crean dispersión en la narrativa (era una conversación, ¿recuerdas?).  


Pero las partidas dramáticas no son los únicos ejemplos. En los combates nos suele pasar  bastante lo mismo.


Si nos fijamos en los combates de Dungeons And Dragons 5ª y de los juegos que siguen su estela, vemos que las acciones se desarrollan en líneas supuestas paralelas, jerarquizadas por la iniciativa. Aceptamos la premisa de que todo es simultáneo y con ello estamos, ya de base, rompiendo el fluir de la narrativa.


Con este esquema creamos una sucesión de fotogramas dinámicos que, con la complicidad y la ficción, montamos como un único momento. El jugador que tiene la iniciativa marca la primera capa y sus acciones componen un primer estándar en la ficción. Si el jugador dice que su Pj grita, ese grito ya está en la ficción y no se podrá corregir. Por tanto si el jugador número 4 intenta hacer una acción que interrumpa el grito del jugador número 1, que tenía la iniciativa, damos por sentado que no lo conseguirá. Si lo lograse entraríamos en el terrible campo de las «letales correcciones narrativas». 


Entonces tenemos una narrativa en capas jerarquizadas que, a la vez deberían ser simultáneas y a la vez no pueden serlo. Cada capa afecta a las inferiores pero no puede verse afectada por ellas, sino estaríamos reescribiendo la ficción en cada turno, todos podrían corregir a todos y duplicaríamos el tiempo de cada escena de combate dedicándolo a ajustar las correcciones.  


Lo bueno de las jerarquías por iniciativa es que ofrecen una solución a ese ajuste constante. Lo malo de esta forma de componer las acciones, para mi gusto, es la sensación de fotogramas. Es como si la narrativa avanzase a trompicones e invita al Dj a sobre-narrar lo que pasa, a menudo describiendo lo que los jugadores ya han descrito para crear una composición general. 


¿Es esto malo? 

Otra vez no, para nada. Solo es una forma de fluir de la narrativa rolera. 

¿Se puede hacer de otra forma? 

Sin duda sí, y esa es la clave. Que puedas elegir con tu grupo cómo hacerlo. 

Por ejemplo, veamos este esquema.



En este esquema no saltamos del turno 1 al turno 2 como de un fotograma al otro, sino que entramos al turno 2 en una cascada de acciones que se relacionan unas con otras. Probablemente hayáis hecho esto un montón de veces. Es posible que sea vuestra forma de jugar y no sea nada nuevo para vosotros. A mi es como más me gusta jugar las acciones de combate de iniciativa regulada. 

Para que esto se produzca cada jugador tiene que sacrificar un poco de su dispersión (la cola de su flecha) y aprovechar elementos que han hecho sus compañeros, aunque sea solo como puro color. Es algo como:


DJ –– ¡El orco acierta! Te da un mandoble y rompe un fragmento de tu escudo. Quítate 4 puntos de daño. María ¿Qué haces? Es tu turno.

María –– Me agacho para esquivar el trozo del escudo de Miguel y al levantarme ya estoy poniendo una flecha en mi arco para acertarle a quél golbin de allí. Disparo.

DJ –– Y… aciertas. Tira daño y… ¡le quitas 5 puntos de vida! ¡Está muerto! Carlos, tu turno ¿qué haces?

Carlos –– grito de rabia mientras golpeo al otro goblin con mi maza. Quiero lanzarlo en la dirección del goblin que acaba de matar María de un flechazo.

DJ –– Y… ¡fallas!. 

Carlos ––  le grito ¡Vas a acabar ensartado como tu amigo, maldito goblin!


En esencia, la clave de esta dinámica de combate es ignorar que todo ocurre a la vez y reaprovechar fragmentos de las acciones de nuestros compañeros. De este modo las acciones no son simultáneas, no hay que ensamblarlas, vienen una de la mano de las anteriores, siempre reaprovechando, siempre sumando, creando más y más fluidez y asumiendo que los turnos son una guía para ayudarnos a actuar e imaginar. 


Si cuando hacemos nuestra acción de combate estamos atentos a quien va detrás de nosotros en la iniciativa incluso le podemos pasar el testigo con nuestra acción creando momentos memorables o lanzándoles ganchos para que tiren de ellos en sus breves descripciones. Cosas como: 


Lanzas tu flechazo y (después de ver que aciertas) añades que la flecha pasa cerca de aquel de tus compañeros al que le toca actuar después. Hay mil ejemplos de esto en acciones posibles.


RECAPITULANDO


  • La mayoría de las veces que creamos fricción en el flujo narrativo es por dispersión previa a nuestras acciones.

  • La mayoría de las veces que creamos fricción en la narrativa es por no darnos cuenta de que una acción de nuestros compañeros ha ganado esa fuerza protagónica, y nosotros querer vivir la nuestra.

  • La ficción compartida en una partida de rol es como un fluido que desea ir a alguna parte de la historia. Afectamos a ese fluido cada vez que, al compartir una escena, el foco recae en nosotros.

  • Cuando jugamos a rol los combates de iniciativa jerarquizada creamos narrativa a fotogramas ensamblados.

  • Podemos hacer esa narrativa más fluida utilizando el color, sacrificando parte de nuestra dispersión y reaprovechando los elementos que han puesto nuestros compañeros en la ficción en nuestras descripciones. 

  • La ficción es compartida. Pese a que cada jugador tiene su propia óptica como protagonista, existe una ficción ensamblada que es donde se produce el fenómeno de la fluidez narrativa.

  •  Todo esto es una fumada sin fundamento que desarrollo para divertirme. Espero que te haya entretenido y dado alguna idea recuperable.


Me detengo pese a tener muchas más ganas de escribir sobre este tema y sobre el fenómeno de ficción compartida y el triángulo de fuerzas espectador - guionista - protagonista que se da en todo este proceso de fluidez e irrupción en la narrativa rolera. Si has llegado hasta aquí me encantaría leer tu opinión sobre todo esto para ver si le pillas al mismo camello que yo o si tienes alguno diferente. 



7 comentarios:

  1. Ufff Sirio, que buen artículo! Voy a mostrárselo a mi mesa ya que todos somos novatos y nos va a venir genial para no cortar el flow de las escenas.

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  2. Muy buena reflexión: es algo que debería tenerse más en cuenta. Para determinar el éxito del fluir de una partida se suele poner el énfasis en el director de juego, pero todos en la mesa tienen responsabilidad. El director de juego de por sí ya tiene en cuenta a todos los jugadores, pero es necesario que los jugadores también tengan en cuenta al resto de jugadores. A veces, como jugadores nos centramos en exceso en nuestro personaje y dejamos de ver el conjunto.

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  3. Las entradas en blogs sobre Teoría Rolera suelen ser un poco aburridos para los jugadores veteranos. Sobretodo porque suelen tratar temas harto conocidos, y nos resulta aburrida su lectura. En este caso no es así, de hecho me alegra mucho haber podido leerlo porque incide en algunas cosas que solemos hacer por malos hábitos. Como el querer nuestra parte de atención en una escena en la que no nos corresponde en ese momento dicha atención. O la forma de narrar el turno de combate aprovechando lo que han hecho tus compañeros anteriormente.

    Muy bien visto esta entrada, da gusto leer cosas así de interesantes.
    :)

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  4. Muy interesante.
    Una manera de desarrollar las escenas de esta manera, sería como en Fate, generando aspectos temporales, que si son aprovechados por los PJs en los siguientes turnos, ofrecen pequeñas recompensas, para que los jugadores mantengan el flujo de la escena de manera natural y fluida.
    Ejemplo.
    DJ –– ¡El orco acierta! Te da un mandoble y rompe un fragmento de tu escudo. (Las astillas saltan en la cara de tu compañera Maria).Quitate 4 puntos de daño. María ¿Qué haces? Es tu turno.

    María –– Me agacho para esquivar el trozo del escudo de Miguel y al levantarme ya estoy poniendo una flecha en mi arco para acertarle a quél golbin de allí. Disparo

    Aquí el DJ ha generado un aspecto temporal, astillas en el aire, que si María lo utiliza "Me agachó para esquivar el trozo del escudo..." la obliga a continuar con el flujo de la escena, y si no lo utiliza puede tener consecuencias para María creando una ventaja al Goblin en la próxima escena.
    Esto es Fate juego narrativo.
    Espero que esta reflexión a tu artículo ayude a la comunidad, una fumada de reflexión como tú dices, hay que estar muy aburrido para estas fumadas verdad?
    Por cierto, que te vaya bien en las tierras Valencianas.
    Un abrazo Sirio.

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  5. Hola Sirio gracias por tu aporte, voy a intentar probarlo porque yo también estoy aprendiendo. Me gusta mucho lo que expresas pero a veces me resulta difícil a la hora de dirigir. Gracias nuevamente y seguiré leyendo tus aportes

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  6. Un artículo tremendo Sirio. Tanto en las partidas que juego como en las que dirijo, tiendo mucho al colorismo y a que lo narrativo prime por encima de otros asuntos. Esta manera de desarrollar las escenas corales que expones en tu artículo me parece un gran aporte para la comunidad rolera y no dudaré en probarla cuando se presente la oportunidad 8)

    PD: Hay una pequeña errata: " para acertarle a quél golbin de allí." Nada grave, solo es por si no te diste cuenta jeje.

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  7. Excelente! Un gran análisis!

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