domingo, 20 de noviembre de 2022

A la luz de la hoguera: los juegos de rol y la osadía narrativa

Como muchos ya sabréis, me gusta pensar que la narrativa que se ejecuta durante una partida de rol es una narrativa viva, salvaje e indomesticable. No salvaje en un sentido violento, sino salvaje en un sentido imprevisible.


Los jugadores improvisan lo que hacen, dicen y sienten sus personajes a una velocidad tal que cuesta diferenciar lo que deciden y lo que descubren. ¿Podemos decir que los jugadores descubren a sus personajes jugando? Podemos. Pero el director de juego, por mucho que traiga a la mesa una estructura de aventura ya pensada, con escenas determinadas y una linealidad aparentemente previsible, también se ve avocado a la improvisación constante. Su partida es más una propuesta posible que una historia definida. Improvisa cuando interpreta lo que los pnj dicen, sienten o hacen y se adapta cuando los personajes toman sus decisiones sobre el escenario. 






Además de todo esto, las mecánicas de azar que impulsan el juego y roban el control de los acontecimientos a las personas hacen del conjunto, otra vez, una suerte de descubrimiento. 

Así un jugador creía, por lo que ponía en su hoja de personaje, que su pj era un ladrón magnífico, pero entonces toca lanzar los dados y cuando esto sucede, los dados mandan. Y pueden señalar que el fracaso marca la escena y que el ladrón no era tan bueno como presumía. La cerradura no se abre y ¿qué haces entonces? Te jodes, te adaptas e improvisas.


La estructura argumental que el director trajo a la mesa parecía infalible. Las escenas, medidas, llevaban unas a otras, pero de pronto los jugadores ven interesante acudir al viejo molino que el director describió sobre una colina, alejado de la aldea, ese viejo molino sobre el que no tiene nada escrito porque, de hecho, lo improvisó en un momento de inspiración estética. Y en el molino no hay nada, pero los personajes acuden ilusionados creyendo que atesora parte del sentido de la aventura. Y el director de juego se jode, se adapta e improvisa. 


Podríamos decir que estas tres pautas son inherentes a los juegos de rol. La cosa no ocurre tal y como creías que ocurriría, y entonces solo puedes aferrarte a ellas: te jodes, te adaptas e improvisas. 

Sí, la naturaleza narrativa de los juegos de rol es salvaje. Es puro descubrimiento y creación de una ilusión ficcionada, de una alucinación colectiva que nos estimula y nos divierte.

También, en muchos sentidos, comparte naturaleza con la narrativa audiovisual y la narrativa literaria. Solo que estas están ya desinhibidas. No rinden cuentas a ningún grupo censor, real o supuesto, que les digan qué son y a qué objetivos deben obedecer. Se han lanzado hace tiempo a buscar objetivos estéticos, filosóficos y reflexivos. No solo son literatura, también son parte del desarrollo humano. Crean corrientes de cambio.


Pero parece que en los juegos de rol esto aun está contenido. Nuestra narrativa, las historias que contamos y vivimos, que escribimos y compartimos, aun se muestran acomplejadas, reduciendo sus aspiraciones a la diversión de la mesa de juego como si esa fuera su única meta posible.

¿Qué hace que las autoras y autores se contengan? Aun cuando todos asumimos con orgullo que nuestra narrativa es absoluta, que podemos tocar todos los aspectos de la realidad social y los elementos fantásticos, que no tiene límites en su creatividad y desarrollo. Aun así, nos contenemos. Quizá sea el miedo a ser tachados de presuntuosos, de no encontrar espacio en un público inundado de novedades que han creado su propio costumbrismo. Y lo defienden. Quizá sea miedo a la supuesta cancelación por medio de aquellos que no soportan la idea de que los juegos de rol se puedan catalogar como arte en algún sentido figurado.


No tengo respuesta. 


Pero sé que cada vez más autoras y autores se lanzan a crear aventuras y juegos con contenidos que se podrían catalogar como exóticos, con objetivos artísticos o estéticos, donde la diversión no pasa por las aventuras de los personajes, sino por el placer creativo estético de los participantes. Por sentir que la historia que estás protagonizando quiere decirte algo, no entre líneas, sino a gritos. Quiere decirte algo de la conducta humana, quiere ser poesía, evocar emociones, señalar lo podrido, susurrarte que la bondad del individuo es frágil en momentos convulsos, que disfrutar de un paisaje inexistente que se crea en tu cabeza para durar escasos minutos, es hermoso. Que sentir piedad o admiración por personajes que no existen, merece ser reflexionado. Que la relación entre la interpretación de un personaje y su jugador, merece ser reflexionada. No juzgada ni ensalzada, solo reflexionada, quizá solo por el placer de hacerlo, y que esto forme parte del diseño del juego.     


Así nos vemos encarados otra vez ante la aburrida pregunta, que a mi me excita tanto, ¿existen aspiraciones artísticas, renacentistas, o filosóficas para una ficción efímera? 

¿Cuánto tardarán las diseñadoras de aventuras y juegos en romper las cadenas de la narrativa rolera para explorar, con intención de hacerlo, todas sus posibilidades estéticas, humanistas y políticas? 

Exploramos reinos de fantasía hasta conocer qué hay detrás del último arbusto, pero nos acomplejamos si la propuesta es explorar la mente humana. Creamos nuevas naciones y reinos para nuestros escenarios, originales en su arquitectura y gastronomía, pero extrapolamos las emociones y ritos humanos a los elfos y enanos. No quiero que un elfo ame y odie como un humano. Quiero descubrir una nueva forma de amor y no entenderla, que me resulte irracional y apasionante y sentirme como un maldito antropólogo, o, dado el caso un elfólogo alucinado que intenta comprender a una sociedad fascinante.  


Y me diréis, ¡ya hay juegos que hacen eso! Sin duda, y lo celebro. Pero en mi egoísmo, necesito más. Necesito leer juegos de rol que me digan sin complejos, este juego está diseñado para explorar la pérdida del ser amado. Este juego está diseñado para disfrutar creando una ciudad supremacista, explotadora, y entender sus motivaciones. Este juego está diseñado para el deleite estético, para vivir una aventura en un mundo que te apasionará por el mero hecho de imaginar sus paisajes. Esa aventura está diseñada para conocer los límites a los que puede llegar el odio hacia un personaje antagonista. 


Juegos y aventuras no diseñadas para recrearse en oscuras tendencias de la conducta humana, sino para explorarlas como parte de la diversión, las oscuras y las luminosas. Juegos que no pretenden ensalzar el rol ni convertirlo en nada que no sea ya, sino abrir sus fronteras a aspectos de la narrativa que la literatura y otros medios ya han tomado por derecho. Algo que, por otra parte, se lleva haciendo en todas las mesas de juego desde siempre, solo que impulsado por los y las directoras en sus aventuras caseras.


Sí, quiero juegos que me hagan sentir poesía imaginada, que me ayuden con sus sistemas y diseño a reflexionar sobre el sentido del yo, el egoísmo y el libertinaje. Juegos que me griten cosas desde su texto a su maqueta, de sus ilustraciones a la forma en la que se presentan. Disruptivos, raros, juegos que elija no jugar porque la experiencia que gritan no me interesa, me da asco o me aterra. Quiero juegos de rol que me rompan la cabeza, que me hagan llorar al leerlos o me lleven a la carcajada. Solo quiero que estén ahí, disponibles para que la gente los disfrute, para que los piense, sin que su presencia atente contra la manera de jugar y divertirnos que llevamos disfrutando décadas. Sin que pedirlos, jugarlos o diseñarlos signifique una afrenta, sin que desprecie a dungeons and dragons, la llamada de cthulhu o traveller. Juegos que sean ensayo, ciencia, historia, poesía, arte. 


Quiero que tú, que estás oyendo esto, los diseñes sin miedo. Que si te planteabas si tu juego sería entendido o aceptado, descartes esa idea y la reemplaces por un sentimiento de osadía. Eres la punta de lanza de la exploración narrativa en los juegos de rol. Y no estás sola, no estás solo. Hay cada vez más gente diseñando rarezas roleras, hace décadas que se vienen rompiendo esas cadenas. 


Abandona la duda, siéntate y diseña.   


viernes, 25 de febrero de 2022

Sobre la vulnerabilidad de los personajes en nuestras partidas de rol

Descubro que valoro demasiado poco algo que me encanta al jugar a rol: sentir la vulnerabilidad de los personajes. Interpretar personajes que no pretenden ser perfectos, héroes, ni estar blindados ante cada acontecimiento que ocurre en la partida. En pocas palabras, son vulnerables. Personajes que sufren, cometen errores y a los que dañan las relaciones con otros personajes sin que mantengan una pose imbatible. 


Primero descubrí esto dirigiendo. Había algo muy útil en los PNJ que son intimidados por los PJ, que son machacados o que muestran su sufrimiento ante los hechos. Interpretarlos  me provocaba una serenidad extraña. ¿Por qué? Al principio ni siquiera lo sabía. No llamaba mi atención. Eran PNJ insignificantes en la mayoría de los casos. Pero provocaban fuertes emociones en los PJ que molaban durante la partida. Los PJ son fuertes, los PNJ son débiles, esto implica que los PJ se reafirman en sus virtudes y los jugadores disfrutan con ello, interpretan a personajes capaces en la historia, relevantes, que se revelan como agentes del cambio en la narrativa. Y mis PNJ débiles posibilitan que muestren sus habilidades, que se creen escenas donde su intimidación, su fuerza, su carisma, etc. se luzcan. Esto provoca, en general, que el /la jugadora se identifique con su personaje. Pero yo también me identificaban con los míos, débiles y efímeros. Y eso me ralló. 



Poco a poco esto fue pasando a un segundo plano y los PNJ vulnerables me gustaban cada vez más por las sensaciones que me provocaban a mi, y no tanto por las que ofrecían a los jugadores. Me entregaban un espacio de vulnerabilidad en el que sentir un espectro de emociones de esas que ordinariamente ignoras o niegas. “No quiero ser una persona vulnerable. No soy vulnerable” es un mantra extraño que, oh sorpresa, tengo asentado en la cabeza. Quizá sea la clase de fantasma de la masculinidad frágil que, como hombre, llevo mamando desde niño. Quizá sea un elemento no tanto de género como sí social, de esos que la sociedad impone silenciosamente y se instala en nuestras mentes haciéndonos creer que son parte intrínseca de un adulto “sano”. 

En algún momento, quizá amparado por esta corriente de los juegos de rol de “jugar para perder”, trasladé esto de la vulnerabilidad de los PNJ que interpretaba como director a los personajes que interpretaba como jugador. Y me encantó. Aparecen miles de nuevas posibilidades para historias y aventuras cuando tu personaje es en sí mismo un espacio de vulnerabilidad. Puedo ser dañado, pueden herirme emocionalmente, físicamente, psicológicamente, y puede que no haya un final hermoso en esta historia. El daño no es una cifra mecánica sin alma del sistema de juego. Es un elemento interpretado, sentido desde el personaje. Me enfrento, en la partida, a la incertidumbre de la resolución de ese daño. ¿Cambiará al personaje? ¿Lo destruirá? ¿Tendrá una catarsis que lo transforme y todo saldrá bien? No actúo buscando el desastre como un guionista que seleccione el drama como mejor opción narrativa. Me reconozco como un personaje imperfecto que no tiene todas las soluciones, que descubre su limitación en áreas críticas, que se bloquea ante el dolor o que es mediocre porque no da más de sí ante el estrés. Es injusto, estúpido, empecinado porque no acepta su error, grita y llora e inevitablemente, una parte de mi se cuela en él. Una parte mayor de lo habitual.


Tengo la sensación de que no creamos con frecuencia espacios de vulnerabilidad en nuestras vidas. No sé si tú lo haces. Yo no lo hago. Estos espacios están reservados a la mayor intimidad de mis amigos o mi pareja. E incluso con ellos hay ocasiones en que ser vulnerable es una opción naturalmente rechazada. En momentos críticos: ser sólido. Siempre he actuado así. Y sé que esto aporta un daño acumulativo invisible, pero por ahora no sé ser de otra manera. Pero fíjate, qué cosas, en el rol, sin pretenderlo, se han creado espacios de vulnerabilidad maravillosos. Y ahora disfruto con ellos una barbaridad.


El dolor que he sentido con mi personaje de Rin durante las partidas de Waterdeep, por ejemplo, ha sido tan pero tan sumamente delicioso que no le haría justicia con pocas palabras. Rin era imperfecto, sensible y cambiante. No fue un personaje diseñado, fue un personaje descubierto e interpretado desde la curiosidad y la vulnerabilidad. “Puedes hacerme daño” es uno de sus mantras, y jugaremos para ver lo que pasa. Seguir ese camino abrió puertas a la redención, al encuentro emocional con otros personajes, a la transformación del propio dolor en algo bello y a jugar de forma desgarradora, sin contención en la búsqueda porque respetar al personaje implicaba aceptar su vulnerabilidad imperfecta. En ningún caso el dolor de Rin se traspasó a mi persona causándome un sangrado que se mantuviese más allá de la partida. Pero por supuesto que me impactaba. Me transmitía una paz con el personaje que lo hacía íntimo para mi. Le daba riqueza, profundidad y transformación. Rin podía cambiar solo porque era vulnerable, permeable a la ficción. Por eso adoro la vulnerabilidad de los personajes que interpreto, y veo tan importante como jugador y como director de juego crear espacios de vulnerabilidad para ellos.


Me pregunto qué dice de mí como persona todo esto, y no tengo ninguna respuesta que pueda compartir con vosotros, salvo que me entusiasma el enigma. Sea como fuere, sé que he descubierto algo importante: necesito como persona tener espacios donde sentirme vulnerable. Y que sean espacios seguros. Algo que encuentro en el rol cuando jugar es en sí mismo seguro, con gente a la que aprecio y que siento que me abren puertas claras de confianza. Me sienta bien.


Encuentro una honda diversión en jugar de este modo, sobre todo sabiendo que no es un imperativo constante, solo un matiz más de posibilidades para interpretar y dirigir a personajes en partidas de rol. ¿Qué habrá mejor que tener un color más en tu paleta de pintor? Ni es el color definitivo ni es mejor que los demás, pero con él puedes plasmar nuevas cosas en el lienzo.