miércoles, 20 de diciembre de 2023

Los combates en dugeons and dragons son como el sexo

Los combates en dungeons and dragons son iguales que el sexo.

Cuando estamos teniendo una relación sexual se produce una de las experiencias sensitivas más curiosas y hermosas de la percepción humana: nuestros cuerpos se desvanecen. Dejadme desarrollar esto antes de lanzarme a los leones.




Por descontado hay muchas formas de tener sexo y por ello esta comparación es limitada. 

Pongamos que estamos teniendo sexo a oscuras o que, mientras lo hacemos, hemos cerrado los ojos, dejándonos llevar por las sensaciones. Entonces sucede que nuestros cuerpos, su volumen, se vuelven relativos. Si dejamos a un lado la experiencia visual y nos arrastramos por el tacto, por lo que dice el contacto piel con piel, entonces nuestros brazos desaparecen en la imaginación erotizada y solo están las manos acariciando un fragmento de la espalda. Como si el resto del cuerpo se desvaneciera. Las manos y la piel de la espalda, los labios contra los labios, los labios besando la piel y pareciera que nuestros cuerpos se vuelven un mar vacío en el que solo existen islas de piel cuando entran en contacto. Esa vacuidad, esa desaparición de partes del cuerpo y la intensificación de aquellas que se están amando, en contacto, hasta el punto que puedes dejar de percibir dónde acaba tu cuerpo y donde empieza el de tu pareja. 


Cuando en dungeons and dragons se produce un combate sucede algo similar con el escenario. La mecanización de los eventos hace que la taberna desaparezca y todo se reduzca a los movimientos de los personajes en un entorno cada vez más irrelevante. Solo vuelve a aparecer la taberna cuando afecta directamente a las acciones de un personaje. Aparece una columna tras la que obtienes cobertura y entonces la columna se hace real en la imaginación, pero el resto del escenario sigue siendo un lienzo vacío.En algún momento fue relevante pero ya no. Ahora, en el combate todo se centra en conseguir la mejor tirada posible para causar un impacto en el adversario. ¿Qué ha ocurrido con el escenario?


Si deseas que el escenario reaparezca, que en la danza de guerra tenga un propósito, lánzalo contra los personajes. Fomenta el contacto con el escenario para que sea imaginable y relevante durante la batalla. 


Cuando hacemos el amor la mente no busca eficiencia, no hay caricias calculadas, sucede todo como un baile sensual de reacciones y estímulos. Un delicado arañazo insinúa intensidad, los dedos sumergiéndose entre el pelo, un leve mordisco que impide que el labio se aleje. Todo comunica algo y a la vez no desea comunicar nada concreto. Todo dice Estoy aquí, todo mi ser está aquí contigo. 

Por el contrario, cuando imaginamos un combate en dungeons and dragons sí buscamos eficiencia. Derrotar al enemigo se centra en superar su clase de armadura e imprimirle todo el daño que podamos. Esto reduce las coreografías de combate a emplear siempre los mismos ataques, los más eficientes de que dispongamos, y empobrece necesariamente el momento. ¿Qué buscas de ese momento? 


Si solo buscas ganar e imaginar no es relevante para ti entonces afianza con tenacidad la estrategia de repetir una y otra vez tu mejor golpe. No hay nada de malo en ello. El escenario no sufrirá daños severos y, al terminar la batalla en la taberna, el más contento será el tabernero, que no tendrá que arreglar todas esas sillas y mesas, muebles y botellas que habrían destrozado un combate más imaginado.  


Me arriesgaré a decir que tu combate ha sido más parecido al sexo frenético que busca el placer orgásmico por encima de la inmersión sensorial. Busquemos el orgasmo a toda costa, en este caso, se parece demasiado a busquemos la victoria a toda costa. 


Si buscas, siguiendo la metáfora inicial, un combate donde el escenario aparezca en islas sensoriales, entonces hay que provocar el roce. Como director o directora de juego emplearás el escenario no como una herramienta estratégica para lograr la victoria, sinó como un enjambre de estímulos que asalten a la imaginación de tus jugadores. El antagonista se subirá a la mesa y pateará los platos repletos de comida y con ello la mesa y los platos aparecerán en la imaginación. El antagonista empleará su acción para destrabarse y saltar rodando sobre el cuenco de ascuas ardientes y luego, cortará la cuerda que sujeta la lámpara y declararás con todo ello que ha obtenido una ventaja en su posición. Tal ventaja no es importante, solo es un guiño a los jugadores para que entiendan que el escenario puede ofrecer un cierto beneficio mecánico en caso de emplearlo. Lo relevante es que las ascuas ardientes, derramadas por el suelo aparecerá en la imaginación de todos, el bramido de las maderas de la lámpara al destrozarse contra las mesas acudirá a los oidos imaginados creando estímulos en la batalla. El tabernero se lamentará del destrozo y nosotros estaremos desgarrando el vacío que rodea a los personajes llenándolo de fragmentos de escenario.


Este asunto me lleva inevitablemente a una pregunta que suelo hacerme cuando dirijo partidas de rol: ¿Mis jugadores imaginan mejor algo que yo les he descrito o su imaginación se estimula más cuando son ellos quienes describen partes del escenario? No el escenario en su totalidad. Partes, solo destellos. 


Por descontado, igual que hay  muchas formas de amar, hay muchas formas de imaginar, también hemos de aceptar que existen para ambos casos patrones comunes que se repiten. 

Dejaré el desarrollo de esta pregunta para otra entrada centrándome ahora solo en este caso: el combate. 


Digámoslo así: el fragor de las espadas se ha producido y los personajes están inmersos en la batalla. El mago ejecuta un hechizo y una flecha mágica atraviesa la taberna impactando a uno de los esbirros. El esbirro es proyectado de espaldas ¿contra qué choca? ¿Le digo como director de juego al jugador contra qué choca o mejor se lo pregunto? 


Antes de comenzar la batalla yo ya habré hecho una descripción del escenario enriqueciéndolo con elementos propios de una taberna. Es posible que tengamos un mapa dibujado a lápiz que nos oriente sobre dónde está cada uno y donde están ingredientes relevantes como la barra, las mesas y otras cuestiones tabernarias, pero son trazos dados a pincel, no detallados al milímetro ¿Cuántas botellas hay donde dije que había botellas? ¿Las mesas están repletas de comida o vacías? ¿Dónde está ese asador de carnes, donde las brasas, donde la lámpara, los candelabros repletos de velas o los barriles llenos de agua en los que mantienen vivas a las anguilas? 


Cuando lanzo pequeñas preguntas al jugador para que describa las consecuencias de sus éxitos sobre el escenario le estoy entregando la posibilidad de hacer el amor con el escenario. De que la piel de su imaginación roce con la piel de la ficción creando esos destellos de imaginación que hacen que el combate no se produzca en un mundo vacío. De que los jarrones chinos se rompan, la batalla se mueva y todo se llene de trozos de cristales y plumas de pollo por el aire. 


Dichas preguntas no tienen por qué ser relevantes, no pretenden que el jugador invente el escenario desde cero, solo le proponen un eco sobre un escenario ya definido. Le están diciendo ¿Cómo te imaginas que sucede esto? Y no suelen ser preguntas que lo dejen abandonado ante la nada. Dan alternativas. ¿Tu flecha mágica lanza al esbirro contra las botellas sobre la barra o contra una columna? Y el jugador decide e imagina. ¡Contra la columna! Dice, y tú completas con más ingredientes: en la columna había dos lámparas y una se cae derramando parte del aceite ardiente sobre el suelo. Y otro nuevo elemento aparece en nuestra imaginación, uno más para una composición que harán de ese combate en la taberna algo memorable. ¿Quién obtiene ventaja por el fuego? ¿Quién obtiene desventaja cuando los cristales llenen el suelo? 


El sistema de juego ya se encarga de las matemáticas, de la parte mental, encarguémonos nosotros de la parte sensorial para extender la experiencia al escenario creando combates llenos de fragmentos, de islas imaginables, e impliquemos a los jugadores en ello con pequeñas preguntas relacionadas con las consecuencias de sus acciones.  


Para finalizar, disculpadme si la relación entre el sexo y los combates de dungeons and dragons os ha resultado algo forzada, reconozco que ideas como “hacer el amor al escenario” pueden resultar perturbadoras. Me disculpo por ello, no hay intención libidinosa en mis palabras, solo una incansable búsqueda de encontrar nuevas y variadas perspectivas sobre lo que ocurre en nuestra imaginación cuando jugamos a rol y comparar dichos fenómenos con experiencias que nos resulten conocidas y divertidas. Me despido con la insaciable curiosidad de conocer vuestras reflexiones en los comentarios. 


  


1 comentario:

  1. Nada que disculpar, Sirio. Te queremos mucho y nos encantan tus metáforas.

    A mí me gusta mucho el combate tipo Lady Blackbird y haciendo una sola tirada cada PJ en cada enfrentamiento. Si les va bien, cuando ellos describen los resultados, les incito con preguntas a que detallen los efectos en el escenario y en otras personas presentes porque al principio se suelen centrar solo en la derrota del enemigo.

    Oye y las escenas de sexo, cuando toda la mesa está de acuerdo en que no haya velos ni límites en ese tema, ¿cómo las afrontas sin caer en lo chabacano?

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