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lunes, 30 de noviembre de 2015

Pregunta 30: Esto se acaba :)

Ha sido un placer participar en este desafío.
La verdad es que me ha gustado muchísimo más de lo que pensaba.
Siento que al girarme para decir "hasta luego" a los pobladores de Highdell hay una interesante cantidad de gente por conocer. Personajes reales con pintas de cerveza negra en sus manos que saludan a modo de despedida cotidiana y cuyas vidas están colmadas de maravillosas rutinas que desearía explorar.
Nos retiramos por un tiempo, sin duda.
Pero volveremos a este hermosos pueblecito. Porque nos ha generado demasiados vacíos creativos que llenar.
Gracias Kano, ha estado cojonudo :).









Ahora toca leer la ostia. Porque todo lo que ha hecho la peña no me ha dado tiempo ni de coña XDD



domingo, 29 de noviembre de 2015

Pregunta 29: ¿Jugarías en Highdell? Si es que si, ¿qué añadirías para mejorarla?

Sin lugar a dudas, lo jugaría. 
¿Que añadiria? 
Un sistema adecuado, y mucho más trasfondo en torno al mundo que no hemos podido tocar. 

Definición de las razas... o una mecánica que potencie los vacíos creativos por parte de los jugadores.
Añadiría lo que pienso añadir, porque me ha gustado tanto participar en este proceso creativo que pienso escribir una ambientación basada en Highdell a modo de aventura autojugable. 
Asi que ya se verá :)

sábado, 28 de noviembre de 2015

Pregunta 28: si el año que viene se realiza otro Desafío temático, ¿sobre que tema rolero te gustaría que tratase?

Esta es facilita :)

Me fliparía que se tratase de preguntas filosóficas roleras.
Preguntas que impliquen a los que se apunten al desafio a nivel de su historia personal, de su vision sobre el rol y sobre puntos calientes de todo tipo, asaltando tanto tabues sexuales o económicos como temas que puedan ser causas de flames habituales. Sexo, machismo, dinero, profesionalidad, filosofia, arte... una serie de preguntas a saco sobre todos estos temas.

Pregunta 27: Detalla una campaña, indicando inicio, cuerpo y final, que podría jugarse en Highdell, a tenor de todo lo leído y vivido durante estos 26 días anteriores.

INICIO 

17 de Calais, año 342 tras el Nuevo Mundo.

Tras una noche especialmente tempestuosa y fría, Highdell amanece con la apariencia de comenzar un día común y corriente. Ieta Mordinai sabía que este dia se acercaba. Creía sentir los pasos y movimientos del enemigo.
Pero no siempre se acierta.
Nuestro buen astrólogo no ha dormido. Simula normalidad por el bien de los habitantes de la casa, pero sabe lo que ha ocurrido en el exterior. Su hogar será el único hoy que encienda chimenea para calentar la primera comida. Hoy, en Highdell tan solo una columna de humo se verá elevandose entre los tejados del pueblo.
Tras el desayuno, llega el momento de poner sobre aviso a su familia.

Alrededor de la mesa de la cocina, los habitantes de la casa escuchan lo que está ocurriendo en el pueblo. La sucia crueldad de la batalla entre la oscuridad y la luz ha llegado a sus hogares.
Nadie despertará hoy en Highdell, y quien lo haga, deberá ser considerado un enemigo. Nadie se alzará de todo el pueblo. Quien lo haga será un mero cascarón vacío... y en su interior, habrá otra cosa, otra cosa poderosa.
En algun momento abriran la puerta de la casa para comprobar la verdad: La Casa de Ieta está protegida por un círculo mágico de piedras de Umbramundo, piedras santificadas recogidas de aquellos lugares mágicos y especiales que no están ni en el mundo humano ni en el reino de Oberania, sino entre ambos. Por esas piedras, la niebla que comienza a dominar el pueblo no podrá penetrar el circulo de protección. Las piedras, comunes y corrientes, pertenecientes al camino o los muretes desde "siempre", destacan hoy como puntos de luz tenue, con inscripciones y simbolos desconocidos para todos, salvo para la mano que los grabó: Ieta
Pero a su alrededor, durante la noche, ha sido formado un segundo círculo de monolitos negros y filosos. De piezas de azabache de un tamaño descomunal. Un círculo de clausura.
Ellos, tampoco podrán salir.

Highdell, amenaza con convertirse en su tumba.

Pero Ieta no es ser de pocos recursos. En el interior de la casa posee un cofre que contiene una entidad de lo más singular, una amiga: Una mushra.
Una cancion viva, un ser que pertenece al mundo antes del Nuevo Mundo. Una raza casi extinta.
Estos seres, criaturas al borde de la inexistencia, casi invisibles, casi intangibles, solo... intuibles, pueden atravesar los campos mágicos con la misma naturalidad que un cuervo surca los cielos y, además, poseen un extraño don: Sus senderos elegidos, son los del Destino.

Es costoso para Ieta solicitar tan duro favor a su buena amiga. Despertarla de su largo letargo para que salve a su familia, y a su pueblo. Para que entregue un mensaje aya donde el destino la guíe.
Debe volar... ser canción otra vez y entregar su mensaje de auxilio a quienes el Destino designe que puedan romper el cerco al que están sometidos.
Algo ocurre en las entrañas de Highdell. Finalmente, alguien prentede abrir la Puerta Roja, y ellos han sido encerrados para no mediar en los acontecimientos.



CUERPO


Donde se hayan nuestros aventureros, es complejo de adivinar. No será un unico grupo el advertido por la mágica canción. Y en manos del Dj queda el discernir como Mushra se comunica con nuestros intrepidos elegidos. Nosotros tan solo sabemos una cosa: el destino, los ha elegido.
Puede que no sea los más fuertes, los más agiles o los más astutos de todos los habitantes de Artha. pero son los elegidos.
Puede que mueran. Puede que hayan sido elegidos para ello. Puede que sean un escalón, o el último escalon de la esaclera que tan habilmente labra el Destino. o puede que el destino haya tejido una historia de oscurantismo y drama para el mundo... otra vez.

Nuestros aventureros deberán llegar a Highdell en poco tiempo. La familia de Mordinai no tiene viveres o agua para resistir más que dos semanas con fortuna. Y demasiados habitantes del pueblo moriran en sus lechos de simple sed si tardan mas de dos o cuatro días.

Antes de llegar a Highdell, una densa niebla envolverá los valles. Una última vision desde lo alto de una colina cercana les permitirá ver los tejados de Highdell, asomando entre la niebla. Y claramente, en alguna parte de la ciudad, un tejado aislado y solitario: una casa libre de niebla entre cierto resplandor blanquecino.
Si se adentran a la niebla, el primer enemigo, Jinetes Lobo: Goblins salvajes que montan lobos comunes y se mueven entre la niebla con relativa agilidad. Se mueven en grupos de cinco haciendo pequeñas batidas.

Si buscan acercarse demasiado al Highdell luchando o sorteando a los Jinetes Lobo, se juntarán más y más impidiendo el paso. Avanzar es morir... ¡Mentira! ¡¡Ya están muertos!! Pero en mitad de la niebla, allá donde se encuetren aparecerá una oportunidad de salvación: Una puerta en el suelo bajo una falsa roca, y un Duende que con rostro de auxilio les suplica que le sigan si quieren salvar la vida.

Si se quedan a luchar y rechazan al Duende: ¡Que hablen los dados!

Si lo siguen, los conducirá, dejando atras a sus monturas queridas y abandonandolas a una muerte segura (o no), por una red de galerias subterráneas estrechas construidas de forma muy rustica e improvisada. Llegarán a una inmensa hoquedad donde un grupo de Duendes de batalla están discutiendo las posibilidades de rescatar a la familia Mordinai: Ellos tambien fueron advertidos por Mushra. También están aqui para auxiliar al astrólogo y al pueblo... y ¡han llegado antes! ¡ellos son los heroes!
EN LA SALA DEL TERRUÑO
En esa sala se relacionarán entre ellos con el grupo de siete duendes de batalla: Thun, Hako, Nana, Olpo, Yero, Lila y Porte, que fue quien les rescató.
¿Que como los encontró?
Porque hay una gata negra rondando el pueblo, bueno, una bruja o algo asi con forma de gata y que habla y que les auxilió ya en varias ocasiones. Aunque parece que va a su aire.
Los Duendes de batalla les enseñarán un mapa de Highdell, y la red de galerias que han podido crear con su magia. Galerias que siguen siendo excavadas en ese mismo instante por ejércitos de topolobos que han sido invocados por su magia.

Los Jinetes Lobo protegen la entrada al pueblo, pero no el interior. No entran, asi que si logran entrar al pueblo desde las galerias se habrán librado de ese problema.
Pero hay otro: La galerias no son muy profundas, a mas de dos metros bajo tierra hay dura piedra que los topolobos no pueden excavar... y los Jinetes Goblin ya se han dado cuenta de que ellos estan ahi escondidos, de manera que si cuando se muevan hacia Highdell hacen ruido, los Jinetes podrian ensartarlos con sus lanzas atravesando la tierra... o hacer que los lobos excaven rapidamente un agujero para localizar las galerias.
Otra opcion es ir a pedir ayuda al pueblo del valle del Váeron.

¿Pero porque los duendes de Váeron se prestarian a auxiliar a los humanos? 
En escena aparecerá la gata negra... que por sí misma ya comenzará a decir:
Alli no son pocas las familias de duendes que podrían prestar auxilio al viejo pueblo humano, mostrando fidelidad al antiguo pacto de respeto y auxilio mutup que ambas naciones firmaron en el pasado. Tan solo hay que tener el valor de recordárselo. Intentar entrar en Highdellsin el auxilio de la nacion Duende, es una locura. El problema no son los Jinetes goblin... el verdadero problema, es la magia oscura que ya está en el interior del pueblo. Sin los Duendes de Vaeron, no tenemos ninguna posibilidad.

¿Hacia donde va el grupo de aventureros?

 INTENTAR PENETRAR EL PUEBLO POR LAS GALERIAS

Ya pueden hacer una stiradas de sigilo de la ostia, subterfugio o lo que sea para que no les pillen...
vamos, que les van a pillar que es lo que mola si no hay criticazos o exitazos en las tiradas. 
Lanzazos poderosos que aparecen de pronto atravesando las galerias. Lobos que se meten dentro de los tuneles en combates asfixiantes, goblins que los persoguen mordiendoles los tobillos para fianalizar en una huida frenética y un derrumbamiento que los separe de sus enemigos.

Si las tiradas son la leche tomatera: entran en el pueblo saliendo apareciendo por las grutas del suelo de la cervecería Silvershied.


 EN EL VALLE DE VAERON

Si van a solicitar auxilio de los duendes de Vaeron, estos reuniran al consejo de los duendes sabios en un claro en mitad del denso, antiguo y robusto bosque, al pied de una colosal estatua de piedra de un guerrero humano.
Hemos de decir que una reunion de este calibre es muy importante para los duendes de la region (el valle) y que, pese a que desde fuera se viese completamente destartalada, caótica y tremendamente cómica... para ellos es un acto muy serio y ordenado colmado de protocolos que nos resultarian incomprensibles.
Reunido el consejo, el Viejo Duende Sabio (si, ese que estás pensando) les transmitirá que lo que solicitan es una accion muy arriesgada, y que necesitan una demostracion de que el pueblo Humano sigue reconociendo ese pacto antiguo que vienen los guerreros a recordar.
¿Como? Pues haciendo algo para ellos. Asi demostrarán que estan dispuestos a dar, y no solo vienen a reclamar. El consejo de duendes estará barruntado algo que solicitarles, hasta que una voz entre la multitud del publico se haga notar diciendo:
"¿Por que no les pedimos que nos muestren el sentido oculto de la cancion perdida del viejo arbol de piera?"
Era la voz de PiedraRoma Furir, el Supremo Guardián del viejo árbol. Y ninguno de los presentes tenia la más remota idea sobre de qué canción hablaba.
Todos juntos, tooooooooodos juntos se dirigirán hacia el inmenso árbol seco, donde todos, duendes y aventureros se asombrarán de su presencia, y donde el Viejo Guardián les explicará sus facultades y poderes.
Una vez expñicado todo ello, el Consejo de Duendes estará de acuerdo por unanimidad en que sí, ese misterio merece ser develado.
 
Si aceptan y cumplen la mision que los Duendes les exigen, los Duendes formarán a su ejercito de Batalla en menos de tres horas.

LA MISIÓN DE LOS DUENDES: EL ÁRBOL DE PIEDRA

Los Duendes, como expresamos en su momento, no pueden entrar en el área del gran árbol de piedra, y olvidan su presencia en 4 días a no ser que lo sigan viendo. Por ello les solicitarán a los aventureros que penetren por la puerta del tronco del árbol para desvelar un misterio que mantiene a los Duendes en vilo desde hace cinco generaciones. ¿Quien canta desde el interior del arbol de piedra?
Algunas noches los duendes escuchan melodias desde el interior del arbol, y una voz triste y melancolica entona una cancion lejana. Ya han sido varios los hhumanos que han entrado para intentar solucionar el enigma... pero todos han salido transformados en animales, o no han regresado.


Entrar al arbol de por si no es facil, pero tampoco imposible. La puerta que indican los duendes esta a unos 15 metros de altura, que deben escalar entre enredaderas y plantas trepadores de todo tipo.

La puerta les conducirá a una escalera de caracol que desciende más de mil peldaños... Introduciéndolos bajo tierra de manera rotunda. Hay antorchas en las paredes. Abajo todo acaba en una puerta de piedra azul con la enorme cara de una gárgola que muerde una anilla inmensa de metal.
Abrir la puerta es imposble, pero deja que lo intenten como puedan.
Despues de un rato, la gárgola despertará tosiendo... Les preguntará quienes demonios son y que carajo quieren con clara molestia. Buscará entablar una mínima conversación pero no les dira nada de lo que hay al otro lado de la puerta.
¿Una canción?  Si... algo he oido alguna vez...  y Se reirá dando a entender que sabe más, pero que no piensa soltar prenda.

Si les ve convencidos de que quieren cruzar, les ofrecerá un acertijo:
"Cuando iba,
iba con ella,
y cuando volvía,
me encontré con ella."
¿La respuesta? La Huella.
Si responden les advertirá una vez más y les deseará buena suerte... recomendandoles que tengan cuidado por donde pisan, y riéndose con el comentario.

Nada más curzar la puerta, a la derecha verán un pequeño contenedor de brea destinado a ser encendido con una antorcha para iluminar.
Si lo prenden verán como de ese contenedor sale un canal fino de brea que se irá encendiendo inevitablemente, recorriendo el largo pasillo que hay tras la puerta e iluminándolo todo.

En mitad del pasillo hay un cadaver de un humano, solo huesos y una armadura oxidada. tiene una flecha de metal en la cabeza: Hay trampas.
Si encienden la brea, localizar las trampas es más sencillo. Sino, se pone más difícil.
La trampa son las típicas losetas unidas a agujeros de la pared de los que salen flechas. Si lo pisas, te disparan.
Al final del pasillo hay una inmensa cueva, llena de estalagmitas que unen el alto techo con el suelo, y que está completamente inundada por un lago subterráneo. Se ve todo perfectamente porque el reguero de brea se sigue encendiendo reocorreindo un trazado por las paredes de la inmensa cueva. El sitio es grande pero grande, el agua no parece muy profunda. hay murcielagos que se asustan aleteando por aqui y por allá. No se ve el final de la cueva.
Habrá un pequeño embarcadero con una vieja campana llena de telarañas colgando de un palo.
Si la tocan, en lo profundo de la caverna se escucharán de pronto dos remos batiendo el agua. S vuelven a tocar una voz les recriminará diciendo:
"Ya voy... ya voy... pesados hijos de mil jkdkjaflbsva..."
LLegará a ellos un barquero duende. Viejo y retorcido como una raíz.
Si se quieren montar deben pagar un precio: Cada uno ha de hacer un Juramento que cumplirá y revelar un secreto de su vida que los que oyen no conozcan. 
--¿A dónde lleva la barca? 
-- A muchos lugares... ¿a dónde desean ir?
Efectivamente la barca puede llevar a muchos lugares, a otras aventuras o partidas. Se puede tentar al grupo en este punto con otras direcciones sugerentes. Si las elijen salen de esta campaña, y tu iras a donde van.
Una de las direcciones, es la de la Princesa Prometida. Si nombran la canción o la música, el barquero les dirá que seguramente se trate de ella. Siempre está cantando sus melodias tristes. A él le encantan.

Si  cumplen los requisitos del barquero, este los guiará entre el laberinto de columnas, atravesando el lago, y ellos podrán ver que el lago tiene muchos recodos y caminos, muchos afluentes y embarcaderos con campanas que llevan a pasillos o a puertas, y que pueden llevar a mas aventuras o lugares. ¿El precio? Siempre el mismo: Un juramento y un secreto desvelado.

En ese lugar mágico puede que vean a una persona esperando en una puerta, a lo lejos, puede que sea un mago con su propia aventura, o que sea otro grupo que espera al viejo barquero. Puede que escuchen una campana sonar... son aventuras que nunca conocerán.

El viejo les dirá que la Princesa Prometida se encuentra encerrada bajo llave en una torre en mitad de un bosque antiguo y retorcido, secuestrada por un mago un tanto olvidadizo llamado Rudesindus
La torre del mago está en una pequeñisima isla en el centro de un lago. En uno de los laterales del lago hay una puerta enrejada por la que se cuela el agua del lago, que lo conecta con la red de ríos subterraneos. Hasta el otro lado de esa puerta enrejada llega la barca del duende.

El duende les dirá que esa princesa está cautiva por el mago, que reclama a su padre, un Rey de reino lejano e incipiente que pague los caros servicios que el mago realizó para él.
El Rey no pagó, y el mago se llevó a su hija... un terrible error. La niña es insoportable y en la torre nadie quiere ya tener trato con ella, están todos deseando que sea rescatada de modo que si los aventureros asi lo consideran se pueden animar a ello... peeero si no lo desean, no tienen porque hacerlo. ¿Por que? Porque su mision era resolver el misterio, y con esto, el misterio de quien canta está resuelto.

Si se animan el barquero esperará fumandose una pipa y tu podrás dirigir una divertida y épica entrada en la torre de Rudesindus, donde todo se puede complicar una barbaridad. Si asi lo consideras te aconsejamos el siguiente giro narrativo:

La partida cambia por completo. Les entregas a los jugadores personajes de la Torre de Rudesindus, los persoanjes que tenían se conveirten durante un rato en pnj y ellos se convierten en Lutines que tienen que tratar de impedir que un grupo de héroes rescaten a la princesa de Mérida... o un grupo de Lutines que intentan por todos los medios que los Heroes se la lleven como sea. 

Los jugadores se han aventurado a dejarse liar por Duendes (el consejo de sabios)  y por ello el concepto de importancia, seriedad y epicidad cambia hacia el que tienen los duendes: comico, ridículo y divertidamente frenético.



Cuando nuestros jugadores concluyan su aventura en la torre, o si se dan la vuelta sin entrar en ella, el barquero los llevará de vuelta al árbol de piedra de los Duendes, donde les esperará un ejercito de duendes acorazados en plan épico absoluto. Armaduras, minicatapultas, torres de asedio en miniatura, duendes montados en aguilas con bolsas de piedras... y lo que se te ocurra con tal de que sea MUY EPICO y emane MOLONIDAD.
Y de esta guisa, con cuernos, trompetas y tambores... al asalto del pueblo, a salvar a la gente de Highdell.



DESENLACE 


Se adentrarán en la niebla con los chamanes Duendes agitando sus bastones mágicos y haciendo WOLOLOOOO... WOLOLOOOOOO... despejando la niebla mientras vanzan por el bosque.

Y al poco, comenzará la batalla:

Decenas de Jinetes Goblin, ejércitos de goblins acorazados luchando a muerte contra Duendes de Batalla... los goblins tienen armas de asedio como lanzadiscos giratorios o bolas de pinchos de metal incendiarias... muros de pinchos que se levantan de pronto... y todo tipo de cosas molonas que se enfoquen tanto en los duendes como en los Pj.

Chamanes goblins lanzarán hechizos cañeros de rayos verdes, niebla envenenada o raices penetrantes... la batalla será sangrienta y frenética. Y en mitad de ella, nuestros Pj intentarán encontrar un hueco a las defensas del pueblo:

El hueco puedes o inventartelo sobre la marcha, o que los Pj lo deduzcan y se lo monten o coger uno de esta lista:

-- Usar las galerias subtrerráneas.
-- Los duendes cabalga-águilas dejan caer bombas incendiarias sobre una parte del muro que explota y forma un acceso.
-- Los chamanes goblins hacen uncirculo de invocacion una columna gigante que caerá para aplastara un monton de duendes... pero les sale mal y en vez de caer hacia adelante cae hacia atras, rompiendo el muro de acceso al pueblo: si corren sobre la columna pueden entrar en Highdell.
-- Apuntan con una catapulta hacia un tejado de paja y disparan uno a uno a los pj, pasando por encima de la batalla.

Si logran entrar en el pueblo, se encontrarán con una niebla mucho menos densa que fuera. Es como un velo tímido, suave y blanquecino. El estruendo de la batalla suena lejano. El pueblo está vacío.

Varios habitantes del pueblo aparecerán despiertos como zombis. Ojos abiertos, sin parpadear. Con hambre.

Escenas de persecución y lucha zombi las que hagan falta. Cuando un habitante de la aldea muera, su ceurpo se transformará en el de un demonio horrible, una bestia con huesos rotos como arma y dientes horribles, ojos y bocas por todas partes, etc.
Si buscan una referencia de donde buscar o hacia donde ir (Highdell no es muy grande, pero tampoco son diez casas) verán una luz sobre la niebla: La casa de Ieta.

Si llegan a ella se encontrarán con el astrólogo y su familia, que les indicarán como formular las palabras adecuadas para romper el círculo de clausura.
Son diez frases que tienen que hacer delante de cada una de las diez piedras...


Pero en cuanto la primera piedra sea destruida... una casa de Highdell estallará por completo reventando en mil pedazos y una bestia se alzará en el aire agitando las alas... Un pequeño Dragón tratará de impedir a nuestros héroes que salven a la familia del astrólogo.

Batalla final contra un dragon menor, de esos que se mueven relativamente lento, pero podrían cazar un caballo con la boca y llevárselo volando. Ha de ser una batalla molona, con casas ardiendo, persecución del dragon que torpemente meta la cabeza dentro de las casas, etc. El Dragón no es un enemigo imbatible: elijase un par de puntos débiles para la criatura y que se tire para ver si se conoce la raza y cualidades de esta.

Si finalmente el circulo de clausura se rompe, el Astrólogo tomará el control de la situación, que poco fuerte no es. Y su familia se dividirá entre: Acudir al rescate de los Duendes en la batalla, ver como está la gente del pueblo y... acercarse a la casa de donde salio el dragón.

En esa casa, hay un enorme agujero en el suelo. Una amplia cueva, una galeria vertical que lleva a las profundidades...
¿Que está ocurriendo alli?
¿Habrán logrado abrir la puerta Roja?

Lo que ocurra a partir de aqui es otra historia... y debe ser contada en otra ocasión.


 














jueves, 26 de noviembre de 2015

Pregunta 26: Indica dos rumores que conecten el dungeon que elegiste en la pregunta 24 con el que detallaste en la pregunta 9.

Dos rumores más que conecten ambos Dungeons....

El Hachazo del Primer Rey dista unos 14 kilómetros del Acantilado de los Ojos. El primer rumor nos indica que:
--Están unidos. Que desde ambos lugares se puede llegar a una misma cámara o estancia. Lo que no aclaran dichos rumores o leyendas, es si se llega fisicamente o si es a través de los portales que las Hadas tejen con los rayos de luna.

El segundo rumor, es menos evocador. 
--Nos insinúa que si bien en los Ojos existía un palacio, en el Hachazo del Rey existía una fortaleza. Y que en ese lugar se oculta o esconde algo que contiene secretos o conocimientos fundamentales sobre el porqué de la rotura del mundo, y más importante: el cómo.
Pero los conocimientos que se guardan en el Hachazo del Rey requieren una llave, algún tipo de clave u objeto que se guarda con celo en el acantilado de los Ojos, en sus grutas o pasadizos. 
Quien apunte tan alto como para resolver esos misterios, habrá de ir a un lado, y luego a otro... si es que da crédito a estos simples rumores.

miércoles, 25 de noviembre de 2015

Pregunta 25: Tenemos que encontrar 8 razones o motivos que impulsen a los aventureros a entrar en el dungeon que escogiste en la pregunta anterior...

...Pero oye, ten en cuenta que no todos esos rumores serán ciertos, así que indica cuales son falsos y cuales verdaderos. Y en caso de ser falsos, tendrás que comentar también como surgió o porqué se ha corrido este rumor.


El Acantilado de los Ojos... un elevado y vertiginoso acantilado donde numerosas cuevas se observan a distintas alturas en una zona donde el mar rompe habitualmente embravecido contra las rocas.
En el pasado, Los Ojos no existía, según dicen. Todas las rocas que hoy en día asoman durante las mareas más bajas formaban parte del acantilado como bonitos balcones y fachadas de algún edificio palaciego.
No son pocos los rumores de ese lugar...
Repasémoslos:

1-- En el fondo de sus pasadizos mas recónditos, abundan los cadáveres de dragones menores enjoyados. Criaturas pequeñas que los nobles de esta región del mundo operaban incrustándoles joyas en el cuerpo como signo de distinción, abundancia y riqueza. ---- ¡Verdadero!

2-- Si se entra durante la cuarta Luna del quinto mes, todas las trampas de los pasadizos y las salas que responden a la magia o se activan con ella se encuentran desactivadas.   ----¡Verdadero!

3-- Si eres doncella y te adentras en sus cuevas sin la proteccion adecuada... los monstruos que allí habitan buscarán violar y mancillar tu cuerpo para preñarte y encadenarte, para que el resto de tus días sirvas de vientre que críe más y más criaturas para defender sus pasillos... No pocas doncellas de fama y renombre se encuentran prisioneras de este modo ---- ¡Falso!

4-- En su interior existe un Idolo inmenso, causante de la destruccion del mundo por no haber sido manipulado de la manera adecuada. pero con cierto mapa o ritual, todo su poder seria para aquel que...----¡Falsoooooooooo!

5-- El antiguo Dios de los Sueños de Oberania, Ercharon, se encuentra petrificado en su interior por la magia de Oberón (Señor de los Duendes), por haber seducido a Titania (diosa de las Hadas)  y haber tenido con ella a tres hijos varones. Oberón despechado lo petrificaría hasta el fin de los tiempos, pero Titania lograría esconder su cuerpo marmolizado alejándolo de Oberania para que, en tierras mortales, alguien lograse deshacer el hechizo... ---¡Verdadero!

6-- En el corazón del Templo de las tres Piedras existe una fuente que emana una agua mágica con el siguiente poder: Durante los 4 primeros segundos, todo aquello que toque ese agua se convierte en oro. ----¡Falso!

7-- Entre las tumbas de los dragones menores enjoyados, se hayan huevos de dragón durmientes en una inmensísima cámara. Por cientos de miles. ----¡Verdadero!  

8-- En los salones del regente de tal palacio existe un espejo de cuerpo completo que concede un deseo, sea éste el que sea, a todo aquel que se siente delante de él. pero el deseo ha de ser formulado de lamanera más precisa posible... o será un peligroso fracaso.---- ¡Falso!


martes, 24 de noviembre de 2015

Pregunta 24: Piensa en una especie o criatura que sea común en uno de los dungeons de los otros participantes

-- Entrar por los Acantilados de los Ojos es una locura si no se conocen las mareas, pero mayor locura es descender las verticales de sus respiraderos. Por los Ojos aun se tiene una posibilidad. Por los respiraderos... Se han visto caer ya a demasiados tontos. Sus paredes están llenas de piedras filosas capaces de cortar una cuerda con el más mínimo roce.  Cualquier marino de la zona te puede ayudar a entrar por los Ojos, eso si, no esperes que esté alli a la vuelta, por mucho que le pagues te las tendrás que arreglar para encontrar una salida tu solita.  
-- Me las arreglaré. Por mi no te preocupes. Ni iré sola ni necesito consejos.
--Eso crees ahora. Pero cuando sepas las criaturas que hay ahí abajo....
--Eso sí me interesa, viejo.
--Pues paga otra ronda.
--¡Sea! Tabernero, dale de beber mientras hable.
--He, he ,he... ahi abajo hay muchas bestias y criaturas horribles. Cosas de las que te acordarás toda la vida, si es que sales viva.
--Al grano, viejo.
--Calma...calma. Déjame beber con calma. Mira. ¿Ves estas marcas de mi brazo como de viruela?  Son una especie de pulgas asquerosas que se te meten debajo de la piel y te roen la carne. te las puedes quitar con fuego, como hice yo, o con agujas y tino, como hizo mi compañero Hela. Sea como sea, quítatelas rapido antes de que te preñen la carne... o al poco no podrás soportarlo y te estamparás tu sola esa cara tan bonita que tienes contra una roca con tal de parar el dolor. ¡Ha! y tabien ten cuidado con los circulos rojos... si... 
--Háblame de esos circulos rojos.
--Son carmesí... muy hermosos a la luz de las antorchas... como si se hubiese derramado tinta de la cara, o si hubiesen fundido lacre en el mismo suelo. La primera vez que lo vimos nos sedujo esa cosa, pero tontos no somos, aunque no pudimos detener al chiquillo que nos acompañaba. era nuestro porta antorchas. nos retirábamos ya cuando al zagal se le dió por tocar esa cosa con un palo.  Ese bicho, o lo que sea, es como una lengua pegajosa. Si la tocas te mete dentro de un estómago asqueroso que te empieza a digerir al momento. Y no es pequeño. Nos costó sacar al zagal de su interior, pero tal como lo sacamos... lo más piadoso que pudimos hacer fue rematarlo... si... He, he,he... lo mismo habria querido que me hiciesen a mi, si...
--¿Que más hay?
--Muchas más cosas, mujer, te podría contar hasta caer borracho al suelo. ¿De verdad pensais entrar ahi?

lunes, 23 de noviembre de 2015

Pregunta 23:elige dos de las localizaciones geográficas y escribe una idea de aventura para cada una


-- Hace cuatro dias llegó un hombre al pueblo, moribundo, y tuvo la ocurrencia de llamar a la puerta de mi casa, ¡maldita sea! Se nos murió en mitad de salon. Traía en sus ropas poca cosa. Era casi una mortaja andante. Un zurrón roído, botas desgastadas y pantalones de marino. Pero venía armado como si de un bandido se tratase. Armas malas, herrumbosas pero útiles.  -- bebio un largo trago de cerveza, casi toda la taberna le prestaba atención
-- Se trataba de un hombre sin nombre, pero venía marcado: en su cuello lucia el tatuaje del gremio de exploradores Espuma de Poniente. Un marino explorador. En su zurrón traía un mapa. Tiene las indicaciones de una gruta en el acantilado de la Hydra. Una gruta que parece llevar a un tesoro... o qué se yo.
--¿Un tesoro? Y ¿que piensas hacer Frostel?
-- ¿Yo? -- bebió otro trago -- pues clavetearlo en esa pared a ver si alguien quiere arriesgar la vida por los sueños de otros, y volver a mis tareas. Ese tipo era un explorador, y llegó muerto. ¿Que voy a hacer yo en la gruta de un acantilado? No... a mi no me vereis en esas ¡os lo aseguro!

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 Cuando los quince huerfanos llegaron al claro de las emboscadas, a hacer sus practicas liturgicas, ni remotamente esperaban encontrarse lo que les aguardaba alli.
Diez carretas haciendo noche, como de costumbre en el lugar. Una hoguera en el centro y puro silencio. Las personas estaban unas en pie, y otras como a punto de hacer algo... pero todas muy quietas. Las bestias estaban igual. Todos quietos. Al momento de verlos, uno de los huerfanos supo que estaban todos muertos. No se escuchaban animales ni ruidos del bosque.
Entonces uno de los chiquillos sintió como un zumbar de finas moscas, y su compañero Bramio hizo el sonido de quien se asfixia o se ahoga... y de pronto se quedó muy quieto, como petrificado en el mismo aire.
Todos estan a lli esperando. Los zagales dieron media vuelta y corrieron como alma que persigue el diablo. Dos dias hace de esto y desde entonces, ninguna caravana más ha llegado desde ese camino, ni tenemos noticias de ninguna que hacia el fuera y haya regresado.

domingo, 22 de noviembre de 2015

Pregunta 22: Describe una idea de aventura con dos entidades distintas de las descritas en el capítulo 4

Harmat vagaba por dentro, descendiendo. La decisión del consejo de los dioses había sido injusta y terrible, era cierto que, tras la "Era de Oscuridad", los dioses se veían más frágiles que nunca, pero la prohibicion sobre su persona le resultó tan insostenible y resolutiva, que se determinó a quitarse la vida en cuanto sus pies tocasen suelo humano.

Bajó con la forma de un huracan primaveral a un valle cualquiera. Asumió la mortalidad con seis respiraciones y sumó poder en sus manos abiertas con la decisión de descargarlo sobre su pecho, y poner amargo fin a todo.
... pero entonces... una dulce voz...

-- ¿Que haceis? Mi señora... que tristeza ha de resultar mayor en peso a la balanza como para vencer a la misma vida.

Y como no podía resultar de otro modo. Nuestra diosa detuvo su angustia en conversacion hilvanada, para tornarla con detenimiento y suavidad en curiosidad discreta que, de la mano amiga del argumento calmado se convirtió como lluvia en amor de marzo, brillante y luminoso. Inapreciable.

El joven que detuvo su osadía, era un humilde pastor ciego. Al nombre de David respondía. Y tal era su dominio del sentido, que hacía de cordura melodía en suaves canciones estivales, de lo quebrado un enigma y de lo conocido un misterio horneado por el pan de cada día.  
Fue por su ceguera rechazado por todos y por todo, y abandonado en la niñez a su suerte, a las montañas, donde sobrevivía por la honradez de las bestias y la generosidad de la muerte. 

Harmat se rindió a sus versos y a la humildad de su vida. Aceptando ser su apoyo en la ceguera, y teniendo junto a él los hijos mortales que el consejo de Dioses le impidió tener como inmortales y, asi, olvidando el mundo, las guerras, las ciudades. Dejaron que pasasen los años mientras su progenie crecía fuerte y vivaracha. 
Pero la cordura no entiende de historias conclusas de amor sin duelo y drama.
Llegó un dia de invierno en que las nubes tomaron el cielo por asalto, descendiendo hasta las cumbres con tanta imprudencia que los titanes cabalganimbos se estrellaban contra ellas causando un estruendo tal que hasta los bosques temblanaban en sus raíces. 
Fue en esa noche, dura y cruel, que la silueta de un duende se coló por la ventana de su humilde morada en el profundo valle.

Al alba, los niños no estaban. Al alba, el crujir de dientes nos hizo, junto al llanto, recordar a la tormenta y las montañas.
¡Cuanta impotencia! ¡Cuanto dolor! Tanto que a Harmat casi le cuesta la vida.
Una nota solitaria rezaba en idioma divino.
"Por tu ausencia mi dolor fue incontenible. Y al hallarte ha sido en brazos de un mortal. Vuestros hijos serán alimento de los mios" 

Más nunca antes pudo el llanto con la ciega mirada de David, y no lo haría ahora. Enjugó sus lágrimas y se ciño el jubón.  Era ciego, más no sordo. Los largos años de silencio en el valle le habian permitido escuchar el bosque como pocos hombres, y entre susurro y susurro, había escuchado un nombre: Ieta Mordinai, y un lugar Highdell. 
Si existía auxilio para que cumpliera su rescate o su venganza, lo tomaría. Poco sabía de su enemigo, salvo que había puesto fin a su inmortalidad con su osadía.
















Entonces lamaron a la puerta.
-- Finne, por favor querida. ¿Podrías abrir?
-- ¡Voy padre!









Pregunta 21: Relaciona tu dios con alguno de los otros dioses de este mismo desafío. Tarannes y Mictala

Cada mañana, desde que era niña, Mictala acompañaba a su hermana Finne en el desayuno y las labores del hogar hasta que ambas se adentraban en el mundo de las letras y las ciencias. Luego Finne se dedicaba al cultivo de las Artes Magicas, y Mictala, tan inmune a la magia como inutil para su dominio, se afanaba en seguir el aprendixzaje de los astros, los mapas y los rumbos.

Cierta mañana, mientras las magdalenas eran sacadas del horno de piedra de la cocina, Mictala percibió la presencia de una Salamanquesa hermosamente decorada con circulos amarillos y rojos. Algo muy poco habitual. 

Pero cuando quiso llamar la atencion de su hermana, Finne negó verla, quitandole valor al hecho y escandalizandose por el exito de su innovación con la repostería: ¡¿Nuez roja en magdalenas de zanahoria?! ¡Una auténtica locura! ¡Y había salido bien!
Pero Mictala se extrañó de la presencia de esa pequeña salamanquesa, volviendo a buscarla más tarde a la cocina.
Ese fue el comienzo de una extraordinaria relación, que duraría hasta el presente.
Mictala buscaba el conocimiento y en esa pequeña criaturilla, lo encontró. ¡Ah! ¡Diosa sutil y discreta, que reposas sobre los muros de los hogares riendo a escondidas las gracias de todos los niños del mundo! ¡Llorando a escondidas los pesares de todos los ojos del mundo!

Tarannes le descubrió a Mictala el inmenso valor que se oculta en la conducta común de las personas, la profunda sabiduría de los gestos cotidianos, el cómo y el por qué de la experiencia vital de cada raza. 
Le enseñó que los goblins cuidan de igual modo a sus crías, y ríen con ellas, y lloran y sufren cuando éstas enferman. Cómo enanos y orcos poseen canciones de cuna, y cómo se entristecen los hogares de unas y otras naciones y razas cuando sus varones parten a la guerra. 
Cómo el llanto de las abuelas, sordo y ahogado en la fuerza de sus pechos amamanta a las nietas huerfanas de madre por la guerra. Y cómo en mitad de las tormentas de fuego que para el mundo son las huestes de la batalla, los hogares siguen riendo y respirando cuando los niños juegan, se siguen curando cuando crecen, y florecen cuando sus perdidos regresan. 
Toda casa en todo pueblo, sin importar raza o nación, busca alimento, seguridad y tradición. Busca raíces y herencia, felicidad y sosiego. Todos tallan sillas y cocinan alimentos, todos labran joyas y se inventan canciones. Todos se decoran y honran a sus muertos.
Todos miran al cielo, y se hacen preguntas. 
Todos tienen hogares. Y en todos sus hogares, esta ella, aprendiendo de sus pequeñas cosas.
"La mano del carpintero que ama la madera, la acaricia igual, siendo enana, orca o humana, Mictala. Sus lágrimas son idénticas, su angustia ante la pérdida, su dolor ante el rechazo, son todos identicos."
Todo estas grandiosas cosas y muchas más le enseño Tarannes a Mictala gracias a sus conversaciones divinas, comunes. Y por ella sus ensoñaciones de batalla, y sus sueños de bélica aventura se transformaron en curiosidad por el mundo. 
Cambió el deseo de acumular gestas por el de escribir sobre la vida de los otros. Cambio su deseo de conquistar valles a las invasoras naciones Orcas de Oriente por el deseo de conocerlas y mezclarse con ellas. Beber su leche fermentada y danzar sus extavagantes bailes alrededor de las hogueras.
Tarannes, lo cambió todo para Mictala... Y nadie se dio cuenta. Porque asi actúa la diosa de la pequeñas cosas.

viernes, 20 de noviembre de 2015

Pregunta 20: Escribe una idea de aventura que relacione tu local con otro local de los creados. La Cervecería Silvershield

Al poco de cerrar la puerta, justo cuando comenzaba a doblar el cuerpo para sentarse en el butacón a disfrutar de la pipa de la reflexión final del día, llamaron otra vez.
¿Pero como podía ser? ¡Siempre le ocurría igual! Era una especie de castigo divino que le tanteaba la paciencia, a ver si había decidido ya si convertirse en Santo o en Demonio.
— ¡Quien diantres es a estas horas! — dijo el viejo astrólogo con voz cavernosa, que nunca realmente enfadada, al abrir la puerta.
Al otro lado se topó con la timorata mirada de Baran Silvershield, el hijo de Rurok, el dueño de la cervecería local. El muchacho parecía un tanto apocado, y nervioso a la vez.
Después de examinarlo un instante mínimo, Ieta exclamó hacia el interior de la casa con voz jocosa y divertida:
—¡Finne, tienes un pretendiente en la puerta!
El muchacho casi se descompone en tonos bermellones. Estrujaba su sombrero como pretendiese sacar zumo de el. Ahora mismo, debían ser las cachas más duras del pueblo.
—No mi señor Astrológo, vengo a verlo a usted, no hace falta que llame a su hija porque no…
— ¿Qué dices padre? — la joven asomó el rostro desde el hueco de las escaleras.
— Por favor querida, prepara un poco de Salvia infusionada con hierba limón. Tenemos un invitado que necesita ser reconfortado.
Ieta había calado rápido y bien al hijo de Rurok. Sea lo que se aquello que le ocurriese, no pedía broma ni chance, y el muchacho, como casi todos en la aldea, se sentía incomodo y atraído por la belleza salvaje de su hija.
—Pasa y siéntate Baran, aun queda fuego en la chimenea como para que me cuentes que te ocurre a ti… o a tu padre.

El joven pasó aceptando la hospitalidad del astrólogo. Nunca había entrado en su casa, y la impresionante colección de mecanismos, libros y cacharros que adornaban el interior del salón le resultó tan fascinante como desconcertante. La casa era más grande por dentro de lo que parecía desde fuera, y los tapices, alfombras y objetos diversos creaban un ambiente de museo o mercado al que el muchacho no estaba acostumbrado.  
Desde la cocina se escuchaban risillas femeninas de picardía y adolescencia. Baran no podía saberlo, pero Finne y Mictala se habían fijado en un chico que era un verdadero encanto. Había llegado dos días atrás con una troupe de Zingaros, pura alegría y danza, y se habían citado en el bosque para intercambiar libros esa misma noche, de manera que estaban tramando el cómo hacerlo y que libro llevar.

El joven Baran, con la infusión y el fuego como relajantes, le contó a Ieta que bajo su cervecería existían ciertas grutas antiguas, que su padre usaba para trasladar la mejor cerveza desde hace años. Algunas las habían tapiado porque resultaban inútiles, estaban cegadas o no sabían a donde llevaban, y el resto las usaban para ganar un par de leguas al camino y sacar su mercancía sin que nadie lo supiese, garantizándose que los ladrones y bandidos no estuviesen advertidos… y de paso sin pagar los impuestos correspondientes. 
No era de extrañar en realidad. La cerveza conocida como El Lamento de Highdell era la mejor del pueblo, sino del reino. Valia una fortuna en comparación con las demás, y no creaban demasiada al año.

El problema, había llegado esta noche. Le tocaba a él llevar la carreta por la noche y por eso había dormido la tarde.  Su padre y  sus hermanos debían embalar bien los barriles en la carreta, pero cuando bajó a ver como estaba todo y prepararse… dos de sus hermanos yacían inconscientes en el suelo, y su padre y su madre habían desaparecido.
Buscando en el interior de las grutas vio que una de las que habían sido cerradas y tapiadas con ladrillo fuerte había sido quebrada como por una maza inmensa. Su padre habia puesto mucha atención al cierre de esa gruta en especial. A ciertas ruinas decía siempre que llevaban, ruinas que no merecían ser exploradas ni recordadas.

— Cuando despertaron, mis hermanos me dijeron que se habían sentido como engullidos por una sombra fría. Mi padre nunca habla de su pasado, de antes de conocer a mi madre y volver a la aldea, señor. Pero siempre nos ha dicho que si algún problema grave ocurría a la familia o al pueblo, debíamos buscarle a usted. ¿Se conocen usted y mi padre, señor Ieta? ¿Puede ayudarnos?
—Mmmmm Tu padre y yo nos conocemos bien Baran. Y yo, lamentablemente no puedo ayudaros esta noche. Espero importante visita, y no puedo ausentarme. Pero ten por seguro que conozco a cierto grupo que sí puede hacerlo, y lo hará de buen grado. ¡Finne!
—¿Si padre? — la joven muchacha asomó su rostro blanqueado por la harina (siempre hacia galletas cuando estaba nerviosa) por la puerta de la cocina, entreabierta lo mínimo para que su invitado no percibiese lo que ocurría dentro.
—Tráeme pluma y tinta hija. He de escribir una carta urgente.



La La Cervecería  Silvershield, es una idea original de La Orden del Cuervo 

jueves, 19 de noviembre de 2015

Pregunta 19: Define una característica especial de una raza de fantasía que pertenezca a la ambientación de Highdell

Los Bholom son una familia de duendes del sueño especialmente singulares y simpáticos.
Petenecen a una estirpe de duendes que no existen ni en el mundo de Oberania ni en las tierras humanas. Viven entre mundos. 

De hecho, si preguntas a los más tradicionales duendes de Oberania te responderan que ni si quiera existen, que son más una leyenda simbólica que una estirpe o familia.
Cada uno de ellos tiene un cuerpo fisico, pero muchos cuerpos de los sueños. Por ello durante el día aparentan ser duendes normales y corrientes, pero durante la noche se convierten prácticamente en una familia de duendes en si mismos. Con distintas formas de actuar y ser cada uno de sus cuerpos, aun manteniendo una unica intención. 
Un duende Bholom, por tanto, tiene un cuerpo físico ,ientras está despierto. pero luego, durante el sueño, cuando viven de verdad, cada uno tiene quince o veinte cuerpos del sueño, que pueden haber reposado en lugares alejadísimos unos de otros. Pues para ellos, nuestro estado de "despierto" es su auténtico reposo.
Diríase que todos esos cuerpos hacen lo que el duende que son quiere, pero cada uno lo hace a su manera. 
Por si fuera poco esta rareza, los Bholom tienen la facultad de unir sus cuerpos de los sueños a los cuerpos de los sueños humanos, haciendo que los humanos y sus débiles cuerpos del sueño tengan las experiencias que ellos deseen. Transmitiendoles mensajes, curando sus cabezas heridas o regalandoles instantes de paz y felicidad, de rotorno de tiempos perdidos.

Por desgracia, en el pasado fueron muy persegidos entre los reinos de Oberania. Su estirpe fue acusada de soñar los sueños de la reina, de influenciar los sueños de los altos Duendes.   
Por ello, los pocos que quedaron depues de las dramaticas persecuciones fueron exiliados al reino de los humanos.

Hoy se ocultan de los demas seres feericos por temor a que las persecuciones vuelvan, haciéndose pasar por duendes comunes de cualquier estirpe y, en la medida en que puedan, formado familias dentro de las murallas humanas, en pueblos y ciudades que los acepten como son.

miércoles, 18 de noviembre de 2015

Pregunta 18: casi todos los aventureros tienen a alguien que le cubre las espaldas en los momentos de dificultad, en el que se apoyan y al que le ofrecen su apoyo y su amistad. ¿Quién es? ¿Por qué?

No abundan los duendes de las especias por estas regiones del mundo, ni los goblins grises, aquellos que ofrecen mágico trueque en los cruces de caminos a quienes saben cuando esperarlos. 

Y Fryden conoce a uno que se hace pasar por otro. Un Duende renegado de Oberania que ha hecho amistad entre los goblins hasta tal punto que por uno de ellos le toman, y cuando a él se refieren, hermano goblin le llaman.
Responde al nombre de Jaluk, Fryden ignora su nombre de nacimiento, así como muchas otras cosas de su persona. Pero sabe que es bueno y divertido, respetable y honorable.

Ambos han compartido chances y travesuras, no han sido pocas las noches en que han recorrido las calles de nuestro hermoso pueblo buscando la diversión a costa de los humanos. Igualmente han trepado altas peñas o han penetrado grutas para jugar a los ladrones en las cocinas de los goblins de Altaneré.

Su amistad es grande, y pese a no compartir sus pasados ni secretos (o quizá por ello) se tienen en muy alta estima el uno a la otra. Cada uno ha realizado pacto de auxilio en su compañero,y se han repartido igualmente media concha de caracola que, de ser frotada con intención de llamada, avisaría a la otra media de que su portadora está en peligro y aun de en que dirección se encuentra.

Esto podría parecer buen trato, pero resulta por completo irregular. Irregular sobre todo porque el duende... o goblin... usa de caracola tanto para peligro como para fiestas, haciendo del artefacto un avisador válido para la diversión como para la batalla, no sabiendo ya Fryden lo que se puede encontrar cuando es llamada.

martes, 17 de noviembre de 2015

Pregunta 17:En la pregunta anterior definiste al avatar que serías... ¿Quién sería tu némesis? ¿Por qué?

Mi némesis, mi opositor... mi enemigo cruel y virulento.

Existe un comendador que busca puerta por puerta cada mes del calendario humano los dineros de los habitantes de Highdell. Si enemigo mio fuera por ser temido por mis amados y amigos, ese sería. Lo odio con todo mi ser, tanto por ser extranjero del pueblo como por carecer de empatía con los padeceres de mis gentes. Y por un lunar peludo y horrendo que luce en toda la cerviz. Pero aun tomando por peligro y horror la emoción que a los humanos causa el cruel dinero, hay que asumir que este enemigo no es nada comparado con el que a continuación os citaré.

Es oscuro, profundo, tentacular... sus pensamientos se sienten en el pueblo hasta tal punto, que díriase que toda obra maligna procede de su veneno. Es gordo y está enterrado. Tan profundo como lejos lleve la más honda del más veterano de los árboles del pueblo, que no son pocos ni jóvenes. Reside en una cueva de la que desconozco el acceso. Vive en los sueños, y por los sueños llega a mi pobre gente. Se que se retuerce alrededor de un cofre, o un baúl, y que teme que la luz del sol toque su piel como temen los gatos el agua: con un temor despreciable e indignado mas que un temor de miedo.

No son pocas las veces que lo he visto dominando las mentes de los habitantes de este pueblo, protegido mío, ni pocas las que hemos luchado. A veces venzo, en ocasiones he sido vencida y he sufrido. He perdido a humanos en las batallas, humanos que parecían caer por enfermedades simples, sabiendo yo que morían por no tener mi poder suficiente fuerza como para protegerlos a todos. 

Pero en mis victorias también he abierto puertas, he debilitado cuevas, he drenado laberintos. Poco falta para que los humanos más osados lleguen a él, y espero entonces que con la fuerza de mi espíritu en su puño puedan hundir en esa criatura sin alma el frío hierro, y acabar con su existencia, y darle muerte.

Pregunta 16: ¿Tu quien serías? Hazte un avatar para jugar en Highdell, y cuéntanos como es.

Sería Fryden, una semidiosa fugada del reino de Oberania que no desea otra cosa que encontrar al varón que reinó en sus sueños durante décadas.

Fryden soñó con un rostro hace decenios. Un rostro de muchacho joven y despierto, y desde que tal sueño tuvo, cada noche al cerrar los ojos los abría oníricamente para contemplar a este zagal, y cuanto su alrededor acontecía.

El muchacho se hizo hombre, y Fryden conoció de este modo tan extraño toda su vida. Por ello, pasados los años se decidió a no dejarse llevar a engaño y conocerlo en persona, para ver si era real cuanto en los sueños veía.

LLeva en Highdell cinco años. Los mismos que el joven al que sigue, enamorada, esperando durante ese tiempo el momento de tomar su auténtica forma ante él y manifestarle su presencia, su poder y su protección.

Pero él tiene a una humana por amante, y juntos parecen ser felices. Juntos entran en galerías del pasado y se pierden con otros compañeros humanos, exploradores y aventureros todos.

Todos estos años, Fryden ha recorrido los callejones de Highdell y sus tejados con una forma animal que ha aprendido a amar: es una gata.
Ya ha entendido que pretender el amor de ese hombre es tiempo perdido, ya lo ha llorado y ya se ha reconstruido. Ahora ha trasladado su amor a los habitantes del pueblo, a quienes observa con curiosidad desde sus ventanas, escuchando sus conversaciones, riéndose con ellos cuando ríen y padeciendo sus tormentos cuando sufren. Ama Highdell y ama su nueva forma. Sonríe ante las vueltas que la existencia ofrece y ni se plantea retornar a su vida semidivina en Oberania, donde la corrección de las travesuras de los duendes era su mayor oficio.

sábado, 14 de noviembre de 2015

Pregunta 14: Ah, el arte...vamos a describir un objeto de arte que se encuentre en Highdell o alrededores.

No mucha gente se aventura a entrar en los bosques del norte. No porque se encuentren lejos, ni porque sean especialmente densos o estén atestados de alimañas o depredadores. Sino porque, según se dice, es tierra de Duendes y Hadas. 

Váeron es un valle tranquilo que lleva siglos alejado de las hachas de los hombres, sin lugar a dudas no es un lugar hostil, no es una tierra peligrosa, tan solo es que entre sus árboles... No todos se sienten bien recibidos.
Ese valle lo encontraremos adentrándonos en los bosques norteños cercanos a "las Coronadas" las montañas que delimitan el reino por septentrión y que, por mucho que los reyes se  empeñen en atribuírselas, jamás han pertenecido a manos humanas.

¿O si?
En realidad, no son pocos los pastores y apicultores que deambulan por aquellos bosques. Personas que nacieron e sus lindes y que saben que lo único que deben temer son las travesuras de los duendes que no se sienten respetados por los humanos. 
Como reza el dicho, "Si conoces las tradiciones, y las cumples de corazón, no has de tener precaución" Bien cierto es, nada te pasará en esos valles si respetas las costumbres del mundo de Oberania y no te inmiscuyes en sus asuntos.

Pero aquello que llama nuestra atención ahora mismo es el arte de estos lugares, arte en dos de sus formas, pues para las personas arte es una cosa, mientras que para hadas y duendes lo es otra
Los caprichos de la naturaleza son, para los seres feéricos, la más excelsa forma de arte existente sobre la tierra. Y por ello contemplan cañones y ríos, troncos tortuosos o piedras singularmente pulidas por el paso de glaciares como nosotros contemplaríamos excelsas obras depositadas en museos. 
Ante las puertas de Váeron, uno de los más hermosos valles cercanos a las Coronadas se encuentran dos singulares construcciones:

Una es un inmenso árbol de piedra, de tamaño tan colosal que duplica el de cualquiera de sus cercanos. Carece de hojarasca, aunque todo tipo de plantas trepadoras han crecido con los siglos a su alrededor, disimulándolo. Lo más singular de esta extraña obra, es que posee una puerta en su tronco. Una robusta y antigua puerta de piedra que nunca ha sido abierta. A ello hay que sumar que duendes y hadas no pueden acercarse a él, sino solo contemplarlo en la distancia. Tampoco pueden nombrarlo, ni retenerlo en su memoria mas allá del cuarto día. Por ello es causa constante de asombro y admiración para todos los duendes cercanos... o para casi todos. Salvo para PiedraRoma Furir, un vetusto duende de las rocas que, desde hace décadas, vive en sus alrededores tras autoconsiderarse el Supremo Guardián del Árbol Seco.
Puede que no sea considerado arte por muchos. Pero con acercase un poco se podrían apreciar la infinidad de muescas de cincel que lograron, quizá tras siglos de trabajo, labrar tan impresionante estructura.

Y no está sola. 
Cerca, muy cerca del árbol seco, nos encontraremos con una estatua igual de inmensa que éste, o eso se cree, que debió ser tallada por las manos humanas de la antigüedad.
Eso se cree porque está semi enterrada y torcida, y nadie alcanza a dar cuenta de su tamaño real. Se sabe que debieron ser manos humanas porque el rostro del viejo guerrero que representa es humano, y parece haber observado el horizonte en la distancia, como haciendo ceñuda guardia.
Algunos duendes dicen que cayó de lo alto de las montañas y que, rodando por los valles, fue dando botes y golpes hasta llegar a Váeron. Harto improbable, pero ellos se lo creen. 

Lo que es impepinable, es su tamaño. Casi veinte varas de torcida altura con una extraña escalera de caracol muy disimulada entre los pliegues de la pétrea ropa que debió vestir en el pasado. Y, al final, una portezuela rota oculta tras el pabellón de su oreja derecha, que hoy es cuna y nido de murciélagos y Zorros. Dicen que por dentro es amplia, y que no carece de pocos habitáculos... y trampas.
Y como los duende son curiosos, pero no soportan las trampas, poco han explorado en su interior.



viernes, 13 de noviembre de 2015

Pregunta 13: ¿Podrías describir un suceso del futuro que esté relacionado con Highdell?

Pregunta 13: Ayer hicimos de historiadores. Trabajamos con el pasado de una ciudad que en estos momentos empieza ya a ser algo quizá tangible pero… ¿realmente es así? ¿podrías describir un suceso del futuro que esté relacionado con Highdell?

— Oh… por desgracia, sí. Cada vez son más los miembros del gremio de aventureros que se adentran en el Hachazo del Primer Rey. Es cuestión de tiempo que encuentren la puerta Roja. Es cuestión de tiempo que aparezca quien sostenga pericia como para abrirla. Muchos de los que aún hoy viven de cuantos compartieron conmigo pupitre en las Torres Blancas de Eirien, han considerado siempre que el viejo habitante que debiera existir tras esa puerta, ha de yacer muerto.
Yo pienso que no. Siento que no. En parte, de hecho, por eso estamos aquí ¿no es cierto Finne?
— Si padre. — la joven respondió distraída mientras continuaba su lectura.
— ¿Que podría pasar si abriesen esa puerta, Ieta? — Su viejo amigo, el goblin Kano, no dejaba de remover el azúcar en la taza de té. odiaba el té, pero le encantaba removerlo.
—Mmmm… ¿te refieres a si abriesen la puerta, sorteasen las pruebas que aguardan tras ella… en caso de que aún funcionasen esas antiguallas, llegasen a la séptima sala de la Redención y tuviesen la fuerza y el conocimiento mágico como para quebrar las cadenas que aprisionan al ser antiguo que allí reside?
— Sip — repuso el goblin muy atento a la posible respuesta del viejo astrólogo.
— Es muy probable, que lo sepamos más pronto de lo que crees viejo amigo. Mas que la… — ¡un estruendo  ensordecedor sacudió la tranquilidad de la conversación!. Los tres alzaron la vista hacia la ventana de la cocina y el golpe seco y contundente de un grueso libro al cerrarse determinó los acontecimientos que estarían por llegar.
— Ese dichosos gato — exclamó Finne malhumorada — ¡ya ha vuelto a tirar todos los cacharros! ¿Porque no pones la lata de galletas en otro mueble, padre?
— Es que no deja de fascinarme que a tu gato le gusten las galletas, cielo.
— No es mi gato. Vive con nosotros, nada más. ¡Jothum! ¡Bájate de ahí! — tras dejar el libro en la estantería, Finne se perdió al otro lado de la puerta de la cocina.
— Los míos nos los comemos — acertó a decir Kano con la boca ladeada. Ambos miraban la puerta de la cocina, cerrada, como si los acontecimientos no hubiesen concluido.
—Si, aún recuerdo aquel guiso de tu esposa.  — le respondió Ieta.
—No debiste gritar en la mesa cuando te sirvió esa cena. Ni escupir el guiso.
—¡Tus hijos me mordían la pantorrilla!
—¡No sabían si eras de verdad!
—¡Ven aquí! ¡No!¡No!¡Suéltalo!¡Suéltalo — se escuchaba a la jovenzuela, malhumorada al otro lado de la puerta.
—¿Eso no es una canción? — comentó el goblin
—Ni la mas remota idea… — entonces una  verdadera batalla se desató en la cocina. ¡Ruido de cristales!¡Combate, pelea!¡Ejércitos bramando!¡Rugidos! Las expresiones de ambos, goblin y astrólogo, eran muecas de dolor a cada posible impacto desmesurado.
—No se porque lo llamáis gato.
—Dragonies Tixiermien Valerinquer nos parecía demasiado largo.
—Mmmmm tiene sentido. — el ruido cesó de pronto, y entonces…

jueves, 12 de noviembre de 2015

Pregunta 12: Cuentanos 3 sucesos del pasado de Highdell


Ciertamente hay sucesos en Highdell que, según a quien se le cuenten, arrancan lágrimas como sonrisas, recuerdos amargos como miradas de añoro al pasado.
No son pocos quienes recuerdan con pena, con suma pena la peste de los tres días. Era cosa frecuente por aquel entonces que la molienda se partiese entre familias, que gestionaban como bien podían el molino que les fue construido por sus antepasados, y que tras sucesivas herencias habíase partido en tantas partes que hasta los derechos llegaron, de modo que eran los días de la semana los divididos en derechos que cada familia de un mismo valle tomaba para hacer su harina, o su polvo forrajero. Comenzó todo aquello con Mórrel Comern, un pastor del que todo el mundo decía con acierto que era un hombre espabilado, nacido bien despierto, y que al llegar al molino con su hijo, en plena época de darle bien a la piedra, se lo encontró tan limpio como lo había dejado. Él era el único de su familia que vivía cerca al la cara oriental del valle, por una disputa pasada con su primo que no viene a cuento, y al extrañarse por que el molino no hubiera sido usado, mandó a su zagal a la casa de sus primos a ver que andaban haciendo con el trigo y el maíz.
A la vuelta, el muchacho contó horrorizado que no vio mas que ganado muerto en el suelo, rodeado de nubes de moscas, y ninguna persona viva.  Seis días mas tarde, la peste llegó a Highdell. Una peste cruel como pocas cosas se han visto, que infle los cuellos y asfixia como una manos invisible haciendo que animales y personas no puedan comer ni beber sin sufrir un gran dolor, inflándoles manos y codos, rodillas y cuerpo, llenándolos de pústulas y sucumbiendo a una muerte atroz. No hubo razón de dios ni para su llegada ni para su partida. esa peste vino, se alimento de la tristeza de Highdell y de la vida de sus habitantes, y se marchó.
Hoy es recordada con tristeza por los viejos, aquellos que la sufrieron cuando eran niños.

Pero no son todo sucesos trágicos. Hará cosa de veinte o treinta años, llegó al pueblo durante las fiestas del trillado un calderero de carreta cargada, de esos que van de pueblo en pueblo vendiendo y cambiando trastos de todo tipo, y que a menudo traen remedios y fórmulas, hechizos para enamorar y espantajos para el mal de ojo. Pues bien, por aquel entonces, la llegada de un calderero podía suponer toda una celebración en la aldea, y este, no poco llamativo, traía un sinfín de cosas raras en su carreta. Una de ellas, era una jaula de madera con nu goblin dentro que, con unos pequeños anteojos, estaba constantemente leyendo un libro. Fue la admiración de todo Highdell ver a tal criatura de ese talante, y el calderero dijo al pueblo que era un goblin maldito, y que mientras estaba prisionero, sostenía inteligencia que perdía cuando era liberado para convertirse en un payaso.
Poco mas hizo falta para que los zagales del pueblo, esa misma noche, corrieran a hurtadillas a liberar a la criatura.  Toda la mañana y parte de la tarde hizo falta para atrapar al endemoniado goblin, que corría como tres lebreles. Al principio el pueblo se asustó, en mitad de la noche, y hubo gritos, horror y pánico. Hasta que se percataron de que la criatura no quería mas que adentrarse en las despensas y sacar buena tajada de cuanta pieza encontrase, poniéndose perdida y armando un estruendo sin precedentes.
Tal fue el esfuerzo por atraparlo, y tan costoso era, que el alcalde, viendo la ruina y el destartale que traía consigo la criatura, a la que hay que reconocer que a todos hacia reír con sus tonterías, tropiezos y modales, puso una recompensa a quien lo atrapase. Una recompensa equivalente a tres días de molienda.
Todo el pueblo se dispuso a intentar atrapar al goblin, y nadie pudo. Noche mañana y tarde persiguiendo al bicho verde mientras entre risas y celebración brotaron hasta las apuestas. Finalmente fue la familia Ksocar quienes lo atraparon con una trampa de miel para zorros, y desde entonces, cada vez que se celebra el trillado se celebra también la Cacería del goblin astuto. Donde cuatro de los chiquillos mas espabilados y rápidos se disfrazan de goblin al anochecer, y hacen trastadas hasta que los pillan, mientras la aldea come, bebe y canta junto a una hoguera en la plaza del mercado.

El tercer hecho que recordaremos es más simple y corto.
No muchos saben porque en Highdell los pastores se gritan de valle en valle “VENTORÄ” alargando enormemente la última de las vocales.Pues bien, tal hecho se remonta siglos atras en el tiempo, y se debe a que ese era el grito que tomaban como propio los primeros pobladores de esos valles, y que significaba “tierra nuestra”. Mucho, muchísimo tiempo atrás, los hombres de nuestro pueblo fueron llevados a la fuerza como mozos de carga y soldadesca, y vivieron penurias y tristezas en tal exilio forzado, yendo tan lejos que sabían en que dirección estaban sus casas. Y cuando dejaron de ser útiles a tan amargos señores, simplemente los abandonaron a su suerte donde estaban. El regreso, por tanto, fue una búsqueda, una égira. A su regreso, cuentan los viejos, que el primero entre ellos rompió a llorar al ver el pueblo y al girarse, después de haber subido mil colinas grito a los que venian detras de él VENTORÄ, haciendo sentir a los suyos que el camino, había acabado.
Desde entonces en Highdell los pastores se saludan así de valle a valle para saber que son de la tierra, así se brinda en las noches tristes, en funerales y nacimientos, y asi, se recibe a las estaciones.



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