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viernes, 3 de enero de 2020

EL COLOR DEL HORROR: consejos sobre dirección de partidas de terror


Nota: la siguiente entrada pertenece al manual de la edición mecenazgo de "Ratas en las Paredes" editado por The Hill Press. Dicha entrada es de mi autoría y, con la autorización del editor, la pongo ahora a disposición de toda aquella persona que le interese. Si deseas descargarla en pdf, haz clic aquí. (Son 16 páginas) Esta es la versión entregada a la editorial, de modo que es posible que contenga faltas de ortografía que no presenta el texto editado. En dicho manual encontrarás este y muchos otros textos de mayor calidad dando excelentes consejos sobre el horror, por ello te animamos a que gastes tu plata y te lo compres sin dudar.



EL COLOR DEL HORROR
POR SIRIO SESENRA


El siguiente documento forma parte del juego de rol Ratas en las Paredes de la editorial The Hill Press en su edición mecenazgo. Esta es una versión autorizada por el editor para su divulgación gratuita, si deseas más textos como este, compra el manual.


“El terror no se logra imponiéndose en una escena impactante. 
El terror se filtra lentamente como agua por las paredes”. 

lunes, 29 de octubre de 2018

Recopilación de aventuras y juegos descargables que he escrito

Aquí tenéis las aventuras o juegos que he podido hacer hasta el presente, gratuitas y descargables con un pequeño resumen de qué va cada una de ellas.

Para descargarlas haced clic en cada uno de los títulos.

Gracias a los maquetadores/as, ilustradores/as y correctores/as que han podido hacer realidad estas pequeñas contribuciones al Rol en castellano. 
Sois grandes.

Espero que alguna os agrade :)




Una aventura basada en la maravillosa Lady Blackbird. Islas flotantes en un mundo inmenso, naciones de duendes, piratas y hechiceras de la tormenta, zeppelines legendarios y misterios a raudales en una aventura que no te pide, para jugar, más que un puñado de dados de 6 caras.



Las Nieblas de Xian 


Esta es una aventura sin sistema para ser adaptada al juego de fantasía clásica que se desee. Apareció publicada en el Número 3 del libro Vieja Escuela, que podéis descargar entero en la página de los autores, haciendo clic aquí.

Nuestros Pj serán enviados del Rey que requiere que se supervisen los acontecimientos en el pueblo de Xian, donde unas densas nieblas no permiten desde hace días ver la costa. Una aventura que roza el terror y la investigación, pero que estará llena de acción sangrienta, y duras decisiones.

Aventuras Victorianas



Es una oda victoriana basada en el sistema de Lady Blackbird. Aventuras pulp en la era del vapor, los inventos y los viajes asombrosos con personajes alucinantes.

Los protagonistas son chicos y chicas de entre 12 y 18 años, pero no chicos y chicas cualquiera. 

REMANAM: REMANENTIBUS AMATUM

Remanam es un juego de rol competitivo donde las/los jugadores se encuentran en la siguiente situación: cada uno lleva a un Pj que está enamorado de otro Pj, de un Pnj o de sí mismo (los dados lo deciden). 

Los Pj se encuentran en una situación donde tan solo uno podrá sobrevivir, para ello se facilitan varios escenarios,  de modo que la finalidad última es lograr que tu ser amado sea el que sobreviva. Si para tal fin hay que matar a todos los demás y suicidarse, así será. 


Tabla para crear fiestas aleatorias en un pueblo de fantasía


Con poco más de tres lanzamientos, o cuatro de 1 D 10, tendrás una fiesta loca para cada pueblo de tu mundo de juego. Porque, no nos engañemos, las fiestas locales son MUY IMPORTANTES. Aquí tendrás combinaciones para descacharrarte de risa y sorprender siempre a tus jugadores con nuevas locuras en cada pueblo que visiten.

Esta tabla fue editada en el número 1º de la revista Vieja Escuela que puedes encontrar gratis en la página de los autores haciendo clic aquí.


INTERPLEKTITAJ



Interplektitaj es un marco narrativo. Una historia de ciencia ficción diseñada para alcanzar un fin: jugar en todos los escenarios posibles con los mismos Pj, pero teniendo una metatrama coherente.

En un futuro distante la exploración de la realidad cósmica se convierte en una prioridad, cuando los problemas comunes de la humanidad son solventados. 



100 Eventos que pueden suceder en tu ciudad de fantasía

100 Eventos en impresión amigable 



Este documento es una tabla maquetada de 100 resultados creativos sobre eventos en una ciudad de fantasía. Desde eventos sociales, a escenas de callejón, semillas de aventura o eventos sin la menor importancia pero llenos de color o de gracia. Puede tanto arrancarte una sonrisa como poner en serios serios aprietos a la compañía de aventureros.

Están las dos versiones, a color para pdf y en fondo blanco para ser impresa sin que muera tu impresora.


Cthulhu impromptu: sesiones improvisadas de Cthulhu Dark 



Esta partida de Cthulhu Darck deriva de varias sesiones improvisadas de horror clásico. Hay poco que resumir sobre ella... tan solo que estáis invitados/as a adentraros en su pegajoso marco de terror liquido.

Teraskia Syskevi



Una inmensa nave espacial extraterrestre se coloca sobre la ciudad de Marsella. Pasan las horas y nada más, salvo el caos social, ocurre. Nuestros Pj son los expertos designados para buscar un contacto directo con los visitantes ¿Qué se encontrarán en su interior?

Esta es una aventura filosófica de viajes temporales e historia donde la creatividad de los jugadores se pondrá al limite. Las bases mismas de la humanidad y su derecho a ocupar un espacio en el universo se pondrán sobre la mesa de juego. 



Alimenta a mamá



 Un juego en una página con aire gamberro donde interpretar a goblins traviesos que buscan alimentos exóticos para su madre.  

Satie y el paraguas de terciopelo rojo



Una aventura en una página que espera ser una fuente de inspiración para crear aventuras en el reino de las hadas de Shakespeare. Viajes oníricos de aventura acompañados de la música y cadencia de Satie.
A la muerte del maravilloso compositor Erik Satie, sus amigos descubren un tremendo secreto. Su muerte está rodeada de misterios, tantos que incluso puede que no esté muerto. Erik no solo componía para oídos mortales, su música no solo era música en otros reinos... ¿Se aventurarán sus amigos a viajar en su búsqueda a través de las puertas de terciopelo rojo?



Esto es un juego en una hoja diseñado para dar una última oportunidad a esos Pj que se mueren en ocasiones en nuestras partidas. Que se mueren de golpe, todos, un TPK de libro, vaya.
Plantea un sistema para tener un último momento de relación entre todos los Pj, de recuerdo de sus trasfondos, de confesiones impronunciables en vida... y una gestión de hacia donde van después: el vacío, el cielo, el infierno... o la reencarnación.


Y esto es todo por ahora. 
Seguimos escribiendo.

jueves, 18 de octubre de 2018

Aventura gratuita descargable. Los Cuentos de las Mil Islas: el Bosque de Waöyn

Es para mi un placer inmenso presentaros esta aventura gratuita basada en las ideas de John Harper en su maravillosa Lady Blackbird. 


En esta aventura podréis dar vida a un grupo de seres de fantasía en un mundo misterioso que se irá completando conforme saquemos más aventuras (o conforme vosotros/as os las inventéis). 

sábado, 19 de mayo de 2018

Etiquetando Rol: considerando el método.

Hace unos años, en uno de los capítulos de la Rol School de Rolero planteé la elaboración de un código para identificar los elementos básicos de una partida de rol. Su función debía ser facilitar en las jornadas el traspaso de información básica entre quien organiza la partida y los posibles jugadores.


Luego desarrollé esa idea en estas viejas entradas de blog que no tenéis por qué leer, pero las pongo.

lunes, 7 de mayo de 2018

Una ayuda de juego para mejorar el dominio de la ambientación


La mayor parte de las veces, cuando dirigimos, nuestra mente está bailando entre distintos datos y factores: lo que pasa en la mesa, lo que está ocurriendo en la ficción, la gestión del sistema de juego y lo que está a punto de ocurrir.
Además, en muchas ocasiones nuestra vida personal sigue ahí, latente con sus miserias y mierdas, frenando nuestra facultad para desarrollar y dar vida a la ambientación.

jueves, 8 de marzo de 2018

Una aventura gratuita: Aventuras Victorianas, una oda feminista

La siguiente aventura es una oda a todas las mujeres que han hecho nuestra historia y nuestro mundo, participando con su talento, genialidad y voluntad. Silenciadas en la historia o condenadas a un segundo plano que, con el tiempo, la historia misma se encargó de difuminar.




El sistema de juego es el mismo que en la aventura Lady Blackbird de John Harper, también de descarga gratuita. 

La premisa de nuestra aventura es la siguiente: 

miércoles, 11 de octubre de 2017

Descarga Rémanam, un juego gratuito maquetado por Amor de Master

Hace unas semanas acabamos Rémanam, un juego de rol que ofrece una experiencia competitiva entre jugadores, y lo presentamos en texto plano con una maquetación simple. 

Hoy lo podemos presentar maquetado por Daniel Fernández García, Amor de Master, quién tras verlo se ha animado a hacer esta maravillosa maquetación que hoy os presentamos.

**REVISIÓN DE 2023** 
En este juego se encuentra el término hermafrodita referido a personas, un error debido a mi falta de documentación y conocimiento. El término debería ser intersexual. Igualmente la elección de género está reducida a hombre, mujer, transgénero e intersexual, un reduccionismo mal definido por mi parte dado que cuando escribí el juego era bastante analfabeto e intenté hacerlo lo mejor que pude. Lo mismo ocurre con la relación de ideas en torno a pansexual. Estoy buscando la forma de readaptar el documento para que estos términos se ajusten a la realidad y corregir el error.




miércoles, 20 de septiembre de 2017

Recopilación de tesis doctorales y artículos académicos sobre juegos de Rol

Esto del rol lleva ya sobre la mesa unas cuantas décadas y con la afición han ido madurando los aficionados. No son pocos los que, al buscar un objeto de estudio para sus tesis doctorales, han apuntado hacia su pasión para analizarla, para diseccionarla, para sumarle conocimiento, para divulgar. 

Esta entrada es una recopilación de cuantas tesis y artículos he podido encontrar en los últimos años. No incluye material bloguero. Todo lo expuesto se aproxima a una perspectiva académica, en muchos casos siendo análisis profesionales extraídos de distintas universidades. 



jueves, 14 de septiembre de 2017

Rémanam: un juego de rol gratuito de competición colaborativa

Hace unos años escribí un juego donde la experiencia se basase en la competición asesina entre personajes. Un juego de rol diseñado para ganar a los demás jugadores mientras se construye una historia. Pero la motivación de la victoria por la propia supervivencia me parecía una experiencia poco interesante, de modo que le di vueltas para que la lucha por vivir produjese escenas con un elevado contenido dramático y polémico, para que las historias creadas tuviesen mucho más cuerpo que un simple Batlle Royale.



martes, 12 de septiembre de 2017

Recursos Roleros: una entrada recopilatoria de apps y páginas

Hay una enorme cantidad de recursos roleros gratuitos en la red, tanto hechos por roleros como por legos, pero que nos son de una utilidad tremenda. tenerlos repartidos en enlaces distintos es un royo, y por eso he hecho esta recopilación. Una entrada para reunirlos a todos...

No me rayo, vamos con ellos. Para ir a cada página haced clic en el nombre de la misma.

He creído que para los que más o menos conocéis ya estas aplicaciones os iba a molar ver una lista rápida de ellas sin tener que bajar por a entrada, así que aquí va la lista:

1- Faldoneador Autogramático.    2- Dadiños!     3-Tabletop Audio    4-Wath2Gether    5-Roleando 
6- Generador de Cartas antiguas   7-Roleropedia     8-Sinergia del Juego de Rol      9-Anydice  
10-Doodle       11-Canva        12-Colección David Ramsey  
13-Maps Stamen             14-Dave´s Maper      15-Generador dinámico de ciudades       
16-Las losetas de los Enekos:Hexomorfo     17-Rol online
18-Vulgar: generador de lenguajes  19-Watabou  20-Donjon

Aportes de los comentarios sobre otras aplicaciones molonas

Vanessa Wed nos pasa:

- Generador de props diversos años 20 (desde certificados de defunción a telegramas, cartas de la universidad de Miskatonic o licencia de condución de Massachussets): http://www.hplhs.org/resources.php
- Generador de noticias de periódico: https://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp
- Calendario lunar para conocer las fases lunares en cualquier momento: https://www.tutiempo.net/luna/fases.htm
- Conversor de unidades métricas (por si toca lidiar con yardas, galones o demás medidas poco habituales): http://www.miliarium.com/Prontuario/Varios/Unidades.asp
  
Raúl M. R. nos comenta:

"Mis apps las tenéis en rola.multisitio.es - Index — index "

Freddy Rol nos pasa:

"Añado otro recurso que uso un montón. Es para convertir en pdf editables cualquier imágen o PDF no editable, perfecto para las hojas de personaje. Sencillísimo. https://www.pdfescape.com/windows/"




martes, 25 de julio de 2017

Una hoja de apoyo para jornadas: cartelitos para Pj

Cuando estamos sentados en una partida de rol en unas jornadas es muy probable que no recordemos con facilidad el nombre de los personajes de nuestros compis de mesa... o el nombre de nuestros compis de mesa.

Dirigirnos a ellos y ellas con naturalidad y sin mirar nuestras hojas, mola. Y no tener que escribir sus nombres en los márgenes de nuestras hojas, también.

Y es que saber los nombres de personajes y jugadores/as con un rápido vistazo mejora la experiencia de juego (desde mi punto de vista) , y por eso he hecho estas plantillas genéricas (si, son las mimas que saqué hace meses, con algo de photoshop) para potenciar esa idea. Una ayuda de juego simple y fácil para las jornadas de verano que se nos echan encima: los cartelitos.


Los cartelitos son esto:


lunes, 24 de julio de 2017

domingo, 26 de marzo de 2017

Ayuda de juego: esquema para partidas de investigación para Dj noveles.

La idea que subyace a esta entrada es presentar un esquema que valga como iniciación a las y los directores de juego noveles para realizar partidas de investigación. Siguiendo la estructura planteada aquí se podrán hacer partidas relativamente simples de investigación de asesinatos e intriga que, con el tiempo, la Dj novel podrá complicar y enredar personalizando este esquema a cada aventura que diseñe.

Esta es la primera aproximación, que espero que os sea útil para hacer partidas de investigación. 

Para aprovechar este esquema tan solo hay que rellenar los recuadros dedicados a cada uno de los ingredientes, personalizándolos después en el desarrollo de la aventura, y empleando dicho esquema como resumen para el/la Dj durante la dirección de la partida.

jueves, 29 de diciembre de 2016

Una tabla aleatoria de 100 eventos para descargar

Oscar Peña es un mago, eso lo tengo claro, y una de sus obras de magia es esta tabla de eventos aleatorios que pueden ocurrir en tu ciudad de fantasía. 


Hace unas semanas, llevados por las ganas de hacer cosas para poder compartirlas, Oscar y yo nos encerramos en un canal a darle vueltas al tarro para ver qué cosas podíamos hacer que nos resultasen asequibles y fuesen divertidas, y a él se el ocurrió la genial idea de hacer una tabla donde reunir eventos de este tipo, que pudiesen ser tanto simples acontecimientos cotidianos como semillas de aventura en toda regla. Trabajamos un tiempo en ella, la concretamos y luego se la pasamos a Manuel Macou, que es el responsable de maquetarla creando este maravilloso acabado final.  

viernes, 2 de diciembre de 2016

Una ayuda de juego para jornadas

En estas pasadas Rolea, unas jornadas de rol brutales que he tenido el placer de disfrutar en Noviembre y cuya reseña me está costando parir, he notado que necesitaba algo en las mesas de juego. En esta entrada he intentado darle solución a esa necesidad... que es posible que también tengas tu. 

Necesitaba poder ver el nombre de mis compañeros de juego cuando era jugador o director. Tanto el nombre de las personas como el de sus personajes. Algo que mola mucho y que habitualmente hacemos en las esquinas de las hojas de personaje. Yo también lo hacía así, hasta que en las pasadas TDN tuve la suerte de que Jorge Carrero Roig me dirigiese una de sus PEDAZO de partidas de Walhalla... en la que usó este tipo de papelitos, personalizados para Walhalla. 

viernes, 21 de octubre de 2016

Una ayuda para crear aventuras para el/la Dj nóvel... Parte 2



En la entrada anterior estuvimos charlando un rato con nosotros mismos sobre cómo desarrollar partidas de la nada para directoras y directores nóveles. Seguimos un método más o menos ordenado y sacamos unas cuantas conclusiones que podéis encontrar haciendo clic aquí.

Esta es la segunda parte de esa entrada, donde finalizaremos el desarrollo de nuestra aventura dotándola de un poquito de coherencia y jugabilidad… si es que se puede.


Comenzamos


Bueno lo primero es acordarnos de que teníamos una serie de ingredientes en nuestro folio en blanco que hemos ido anotando e interrogando. Hemos trazado relaciones entre ellos y los hemos desarrollado un poco apuntando todas las ideas que se nos han ocurrido justo a su ladito.

sábado, 24 de septiembre de 2016

Una ayuda para crear aventuras para el/la Dj novel

Estos días los comentarios surgidos en la red sobre el desarrollo de partidas para gente que está comenzando me han hecho pensar en cómo poder echar un cable a los directores y directoras que están dando sus primeros pasos en la construcción de sus aventuras roleras. Al menos dentro de mis posibilidades. Es un tema delicado, ya que cada Dj hace las cosas a su manera, y los consejos o guías de uno pueden no valer para la otra, igual que los métodos de diseño de un tipo de partida pueden resultar inservibles si se pretende evocar un tipo de experiencia distinta a su modelo. 


Por ello creo que es la clase de cosas que podríamos hacer en comunidad, proponiendo cada uno sus métodos para tener entre todos y todas una fuente de consejos y metodologías lo suficientemente amplia como para que cada uno pueda rescatar de ellas lo que sienta que le puede funcionar, e ir probando trucos a gracias a la experiencia de los que llevan unos cuantos años en esto.

Me ha parecido un tema muy interesante, así que me pondré a sacar las siguientes semanas el material que pueda al respecto, dándole todas las vueltas que pueda para facilitar con esquemas y hojas de apoyo la creación de aventuras. 

Ahí va el método que se me ha ocurrido para sacar partidas de la nada. Conste que esto nada entre el recuerdo de cómo lo hacía y la reflexión de cómo podría hacerse.

Y como no hay nada mejor que el ejemplo, pues me pongo a hacer una aventura in situ mientras explico lo reflexionado. A ver que carajo sale.


Comenzamos


Como toda buena receta, lo primero que hay que colocar sobre la mesa, son los ingredientes.

¿Qué tenemos? ¿qué necesitamos? ¿qué queremos?

Supernecesario:
  • Papel en blanco para pintarrajear.
  • Lápiz y goma (con boli quedará cochino).
  • Regla pikiñita.

viernes, 15 de abril de 2016

Hojas de apoyo para PNJ

Hemos confeccionado unas cuantas hojas de apoyo en blanco para que en ellas podamos poner rápidamente los PNJ que nuestros jugadores se puedan encontrar en la partida.
A ver si os resultan útiles. Si veis que le sobra o falta cualquier cosas comentádmelo y las edito.

La idea de la siguiente hoja es que para cuando en nuestras partidas los PJ se puedan encontrar con PNJ del tipo genérico (los arqueros de la muralla, los guardias de la puerta, los acólitos del mago, los goblins de las grutas...) podamos tener en una misma hoja 6 tipos distintos de PNJ, que sean de tipo estándar en nuestra partida.

Si os mola y os parece útil podeis descargarla en PDF pinchando aqui.


En esta otra la intención es la misma, solo que aquí ya hablamos de PNJ un poco más importantes y difíciles de derribar. Son PNJ que ya tienen su lugar en nuestra historia y sobre los que nos interesa saber algo más que su nombre. En esta hoja, hecha para 3 PNJ, podemos apuntar sus objetivos, quienes son y cosas así en pocas frases en espacios reservados para ellos, y detallar un poquito más aspectos de sus hojas de personaje, habilidades y etc.


Son cositas sencillas pero que ayudan tela cuando queremos tener PNJ reciclables o tener un espacio donde archivar de manera ordenada nuestras partidas de rol.
Si te mola y la quieres descargar en PDF, pincha aquí.

Y si quieres más hojas de ayuda de este tipo, pincha aquí para visitar otras entradas del blog donde las he ido dejando.

Y si se os ocurren cosas que les falten o les sobren, u otra clase de cosas de este tipo que os mole que haga, tan solo ponedlo en un comentario y me pondré con ello.





domingo, 6 de marzo de 2016

Unas cuantas hojas de apoyo para partidas de rol

Hace bastante que tengo ganas de reorientar el blog hacia una dimensión más práctica y menos teórica. Para comenzar este hecho pongo unas cuantas hojas de apoyo revisadas, que nos faciliten el ordenar los datos para partidas de todo tipo.

Esto me parece muy molón por dos cuestiones:

  1. La primera es la dicha, lo mucho que nos facilita la dirección y el encontrar los datos más necesarios para las tramas de partida.
  2. La segunda es lo mucho que mola tener un archivo más o menos ordenado de las partidas que hemos jugado a lo largo de uno, dos o cinco años... con hojas más o menos similares en su estructura. 

A mi, al menos, me mola mil la idea del fichero ^^.

Todas las hojas están descargables desde esta dirección de mi carpeta de drive:

https://drive.google.com/folderview?id=0BwzY0oQLbo0rVWJZaFFnbU1TZjQ&usp=sharing

Aquí las pongo en formato imagen ^^ por si os da pereza entrar.

Licencia "feito nacasa" así que haced con ellas lo que os de la gana :).

Si alguien tiene cualquier sugerencia de diseño, o de necesidades específicas que no cubren estas hojas, me molaría un montón que me lo dijese para hacer más diseños similares.

HOJA DE REGLAS



REGLAS A COLOR (para quien le mole)



Para una partida rapidilla de 3 escenas, tipo One shot etc:



Claves ambientales en colorinchis:





Claves ambientales en blanco y negro:





Claves generales a color:




Una hoja de claves generales de partida y postpartida, con espacio para apuntar nombres de jugadores y pj:



Una de 6 escenas básicas en colorinches:




Esta de 6 escenas básicas en blanco y negro:




Una de reglas vacía para quien quiera rellenarla a su bola:
















sábado, 21 de noviembre de 2015

Las Crónicas Napolitanas: Resumen de Información para el concurso de Ht Publishers



El Hombre Abstracto,   Las Crónicas Napolitanas

Segundo resumen de datos para la partida.

Recordamos que sigue en pie el concurso de HT Publishers para averiguar la trama tras la partida de investigacion, y que tiene como premio una subscripción anual a la revista CRITICO. 
Échale un vistazo a la revista haciendo clic aqui.
Para leer las bases del concurso, haz clic aqui. 
Si os mola y estais interesados en comprar el juego, "El Hombre Abstracto", está en preventa ahora mismo, para verlo, dale clic aqui.

Nápoles 28 de Marzo de 1717
Bien entrada la noche y tras un largo camino en carruaje, nuestros personajes llegan a Nápoles desde Milán respondiendo a la petición de auxilio de la rama napolitana de la orden Da Vinci. 
Al llegar lo primero que perciben es que el Vesubio está en erupción, no desprende lava, pero sí una gruesa columna de humo y ceniza que somete al paisaje a una nevada gris y desoladora, que lo entierra todo.
La isla de Nísida
Los personajes se dirigen a la isla Nisida, en el pico norte del golfo de Nápoles,  a una abadía Jesuita que la orden Da Vinci tiene como sede en toda la zona Napolitana.

EN LA ABADÍA

Les abre la puerta de la abadia un hombre vestido de monje Jesuita. Su nombre es Salvatore Valania, y está aterrorizado. Este monje los lleva  junto a uno de los últimos supervivientes de lo que queda de la orden Da Vinci de Nápoles.

Este hombre está postrado, febril y delirante y descubren que tiene la barriga cosida en vertical desde el cuello a la base del pene.

Deciden abrirlo y dentro encuentran el cuerpo de un niño (bebe) que parece estar médicamente unido al cuerpo del monje. Tendones,  nervios, venas, con el cerebro abierto y tan solo con un corazón.
Uno de los personajes, usando su poder se mete en la mente del niño para ver lo que este pudo ver: 
Dos reales de a 8
Un hombre, barba, canas, quizá anteojos… y olor a tabaco de cereza.

El otro monje superviviente:

Salvatore Valania tiene dos monedas, dos reales de a ocho, y los besa llorando musitando el nombre de Caronte. El otro monje tambien tiene dos monedas en el puño.

Nuestros personajes recorren la abadía y registran las estancias de la abadesa, Arnalda Abbamundo. Allí descubren:
  • Una hoja plegada del manuscrito Barchus (manuscrito Voynich).    
  • Un dibujo perteneciente a cierta orden masona de elevada jerarquía: Les Charpentiers.
    Les Charpentiers
  • Un papel muy subrayado con las palabras: In mezzo camino, junto a los versos de la Divina comedia: “...por mi se va a la ciudad doliente por mi se va en el eterno dolor por mi se va con la perdida gente...” y “La Justicia animó a mi sublime arquitecto” estos versos estan escritos sobre la puerta que leva al ifierno de la Divina Comedia.
  • Un papel donde se ve escrito el término “Arpa Eólica”, que saben es un invento de Atanasius Kircher.
  • 8 reales de a 8, 
  • Un pequeño libreto de cuero… La Divina Comedia, que comienza con su verso…In mezzo camino. 
  • Una imagen a carboncillo de un arpa eólica.
  • 6 pequeñas cuerdas de algún instrumento musical dentro de la Divina Comedia.  
Manuscrito barchus
Y entonces relacionan tres datos:   El manuscrito Barchus, con el arpa eólica y Atanasius Kircher.
  1. Barchus buscó a Atanasius Kircher en Nápoles en 1666 (época del incendio de Londres, y con el Vesubio tambien en erupcion), porque Kircher era, entre otras muchas cosas, vulcanólogo, y en esa fecha, vino a ver al Vesubio, que se encontraba en erupción. Kircher era además, Jesuita, y en esa época pasada, probablemente el lugar donde se debió hospedar, era la misma abadía de San Adrian.
  2. Recuerdan que Virgilio escribió la Eneida, donde Eneas entra al Infierno a traves del Lago Averno y que fue quien guió a Dante a traves de los Infiernos en la Divina Comedia




Descubren que desde los viñedos, los observan:
El Arpa Eólica de Atanasius
Uno de los protagonistas va a buscar al espía, lo intercepta y éste exclama: “A mi los Hijos de la Viuda” (una exclamación masona de auxilio). Dice trabajar para el Marqués (pero timorato, no revela su nombre), y los acusa de demonios. Lo deja marchar, vivo y desnudo y gana un recurso en la ciudad llamado: FRANCHESCO MONTALVAN, que es su nombre.

Luego escuchan un grito desde la habitación del enfermo:
Corren hacia allí, y al llegar ven un cuerpo humano terrible y espantoso. Tan solo se ve de él venas y tendones, huesos y apenas músculo… el resto del cuerpo parece haber desaparecido.
Esta criatura mata a Salvatore Valania, que tiene las monedas en los ojos incrustadas y un puñal en el cuello.
Queman a la criatura y la destruyen por miedo… pero uno de los personajes conserva su cabeza decapitada e intacta.
La criatura anatómica
La partida concluye con un tercer monje,Tomas Marco, entrando en escena desde el pórtico de la abadía y corriendo hacia el cuerpo sin vida de Salvatore Valania para, acto seguido, intentar sacarlo de entre las llamas de la cremación de la criatura













In mezzo camino


CAPÍTULO SEGUNDO



Tumba de Virgilio
El tercer monje es Tomás Marco, su cuerpo también está operado, les demuestra su enorme fuerza, una fuerza antinatural que tiene desde que la criatura está en su interior y les dice que en sueños vio a Caronte llegar en su barca.

Los personajes deciden partir a la tumba de Virgilio, que está al otro lado del puente de la isla Nísida. El tercer monje les dice que la abadesa ARNALDA ABAMUNDO se encuentra allí, donde tenía su lugar de relfexión y oración.

La tumba de Virgilio se haya justo al lado de la entrada de la famosa Cripta Napolitana, que atraviesa los campos Flégreos hasta llegar a Nápoles.





EN LA TUMBA DE VIRGILIO

La abadesa está marmolizada (convertida por completo en una estatua de mármol) con un velo, de rodillas y ante una gran cantidad de papeles , una escribanía y etc.
Arnalda Abbamundo
Frente a la abadesa encuentran las siguientes pistas: 
  • Papeles de la mano del Maestro (Da Vinci) con dibujos de anatomía de niños y fetos, y alguno de mano desconocida pero de precisión extraordinaria.
  • Un papel tiene la imagen de una Oca y un Barril, a modo de escudo, una imagen queparece nordeuropea.
  • Asimismo imágenes de Mitra y Dioniso.
  • También un texto que pone claramente:    “Satán copula con Pitágoras
  • Asimismo otra vez encuentran : “In mezzo camino
  • Igualmente uno de los personajes deduce que ciertos dibujos debían pertenecer a cierto
    Dibujo de Ieova Sanctus Unus
    individuo que se hacía llamar I.S.U -- Ieova Sanctus Unus, un Masón, esoterista y anatomista de altísima reputación que en realidad se llamaba: Isaac Newton.
  • J.S.U. se sabe muerto, pese a que Newton, sigue vivo.
  • La palabra SATAN en la pared, sobre un codico numerico hebreo: se transcribe por: SATAN = 3.1415 
  • Un pergamino donde está el rostro de Tomas Sellers a carboncillo.  
  • Un papel donde está escrito: "Matriz ardiente, útero de fuego".
  • Un papel donde pone:                "Allá donde Osiris copula con el Buey"
  • Tras la implantación del feto... tienen 6 o 7 días, luego mueren.
Dibujos de Leonardo


Allí un personaje usa su poder y revive los últimos instantes de vida de la Abadesa. Y escucha su última conversación con alguien…
"El huevo, será mío… Habríamos podido hacer tantas cosas juntos… Has encontrado el lugar de mis pequeño experimentos…Pero aun no has dado con las Notas adecuadas."
Una vieja leyenda nos habla de Un Virgilio mágico, alquimista, que enterró en Nápoles un Huevo Sagrado encerrado en un ánfora dentro de una jaula de hierro... en algún lugar secreto y perdido bajo el ahora llamado Castel di Ovo. La residencia del Monarca Napolitano.

Ese Huevo mágico es una metáfora de la piedra filosofal... o la piedra en sí misma, pero la leyenda advierte: Si el Huevo es retirado, será el fin de Nápoles.
El huevo de Virgilio
Varios Pj escuchan caballos.

Desconocidos intentaron quemar su carruaje, los interceptan, combaten, uno muere, a una mujer la apresan.
Ella, a cambio de protección les confiesa trabajar para El Marqués de Aymar, o Príncipe Rakoczi, les dice que domina el Volcan.

Tal príncipe tiene al parecer 3 mansiones en Nápoles en las siguientes direcciones:
Castillo Del Huevo de Virgilio
C/Isabelina  –– C/Dux Trevié –– La Bella Augusta








Vesubio de Hamilton

CAPÍTULO TERCERO


Nuestros investigadores llegan a la sede de la Orden Davinci en la ciudad de Nápoles, la Capilla de Sansevero, perteneciente e la familia de Antonio Di Sangro, duque de Torremaggiore, familia protectora y mecenas de la Orden Da Vinci en Nápoles.

Les recibe un hermano de la orden que les lleva a un salón y habitaciones en el subsuelo.
Capilla Museo de San Severo
En una fresquera descubren otra criatura de venas y tendones como la que mató a Salvatore Valania en la abadía, el sirviente les dice que esa criatura era un hermano de la Orden llamado Luca, y les enseña que él tambien está operado de cuello a ingle, pero su herida está curandose bien, "la operacion es un éxito en este hombre".

Uno de los personajes le hace entrar en trance y tener una regresión mezclada con un viaje astral. Se ve en las calles del Partenope siendo guiado por una voz femenina que no quiere seguir, pero le llama. Thomas escucha una voz, que le hace entender que ella tiene claves demasiado importantes para él. Solo tiene que llegar a ella: La más grande de las Siete.  


Descubren las siguientes pistas:
  • Parténope: Fue la sirena por la que se fundó Nápoles. Hoy día es un barrio de Nápoles.
  • Cuanto más cerca del Volcán, más poder se desprende de la anomalía.
    El Despertar de Lucifer
  • Donde Osiris copula con el buey.
  • Osiris puede ser la constelación de Orión.
  • Al inframundo, según la Eneida de Virgilio, se entra por el Lago Averno, en los cámpos Flegreos. Este lago, y estos campos, están igualmente al lado de Nápoles.
  • Eneas, antes de entrar al averno, visitó a la Sibila de Cumas. Cumas está igualmente al lado de Napoles, al lado de Nísida.
  • Roberto ve en la Capilla una estatua de mármol, cuerpos tallados en pequeño que ensalzan y elevan a una persona entre la multitud. esa persona es Thomas Sellers. ¿El título de la talla?: El despertar de Lucifer.
  • La criatura de venas y tendones fue creada a partir de una jeringuilla que inyectó en su corazón en vida algun líquido alquímico con base a mercurio.
 Acaba la noche y la partida con nuestros personajes abandonándose al sueño. Pero uno de ellos, se va con Caronte, pues no tiene los 8 reales que lo protejan. Lucciano se va con Caronte, pero un duro recuerdo de su vida lo trae de vuelta milagrosamente justo cuando un bisturí comenzaba a seccionar su barriga. 

Caronte de Belliure


CAPÍTULO CUARTO



Nuestros personajes despiertan en la capilla de Sansevero. 
Entra en escena el Principe Duque de Sansevero: Antonio de Torremagiore, que se presenta a sus invitados pidiendo explicaciones de como va la investigacion.

En este capítulo descubren:
  • Uno de los tercios que protegen al Duque recuerda a Roberto. Y se descubre que Roberto es muy anciano, pero no envejece.
  • Al principe de Sansevero le importa muy poco todo el tema de las ordenes esotéricas. Deja el asunto al criterio de Thomas. Lo que le importa es la política, y que los nuevos reyes de Nápoles están sustituyendo a la nobleza local. Conoce al Principe Racokcy, es un inglés, dice que tiene una Oca como escudo. Que vino con el Marqués de Aymar. Y que lo que desea es el trono escocés de la dinastía de los Estuardo.
  • El hijo de Antonio, Raimondo Di Sangro, se fascina con la escultura anatómica.
  • Se prepara el Palaccio de San Severo para una importante Mascarada.
  • El cura y confesor de la abadesa les dice que busquen a Evelina Mangrini, una partera del barrio frachio. Trabajaba con un doctor llamado Giovanni Andreoli. El cura, tambien tiene dos monedas y les dice que todos tiene pesadillas. Solo a quien tiene los 2 reales Caronte le deja tranquilo. Eso, o estar en tierra sagrada. Y que hay un nuevo Obispo en la catedral de Nápoles. Puesto por el nuevo rey, enemigo de la Orden.
  •  El ama de llaves del Duque, confidente de la abadesa, les entrega un frasco de perfume que emana anomalía. Tambien les dice que investiguen los hechos de una perfumería de la calle Nicotera y a su perfumero: Cósimo Ponti.
  • Se descubre que Thomas Sellers está rajado por completo. En su interior, hay una criatura.
Al ver la verdad, tras luchar contra ella, asimilándola por fin, Thomas Sellers se quita la vida.


Vesubio de Hamilton

CAPÍTULO QUINTO



Sus compañeros impiden que se quite la vida. Thomas Sellers está en shock, y pierde el habla.
A la mente de Lucciano viene un pasaje de la biblia:
Marcos 3:14,15
"Y designó a doce, para que estuviesen con él, y para enviarlos a predicar"
"y que tuviesen autoridad para sanar enfermedades y para echar fuera demonios"
Thomas Sellers decide investigar el volcán con el grupo, salvo Beluccio Tolvo, que va por su cuenta a investigar la perfumería en el Parténope.

Perfumería De Cossimo Ponti.
En la perfumería, Cossimo Ponti no está presente. A Belucio le atiende un sirviente, pero cuando pregunta por Racokcy el sirviente se escabulle y sale un esbirro de la Morra (la camorra, la mafia Napolitana) que increpa y ataca de muerte a Beluccio, que sale huyendo y salva la vida corriendo.


De camino al Volcan un carruaje muy lujoso se les cruza. Y les es lanzado un segundo frasco de perfume, verde. 
El carruaje tiene como estandarte una Oca y una Parrilla en un barril.
A la mente de Luciano viene mientras mira a Sellers el párrafo del Éxodo.
Éxodo 3.14
"Y dijo Dios a Moisés: YO SOY EL QUE SOY. Y añadió: Así dirás a los hijos de Israel: ``YO SOY me ha enviado a vosotros."
Persiguen al carruaje en una carera hasta el frente del Castillo Nuevo. Roberto se lanza a detenerlo y se logra montar en él cuando se dirige para adentrarse en el castillo.

En esta sesión, descubren:
  • La abadesa murió el 21 de marzo. La partida comienza el 28 de marzo de 1717.
  • El 21 de Marzo es el comienzo del año pagano, el comienzo del Curso Zodiacal.
  • Los Estuardo fueron echados de Francia en ese año, y está en Roma acogido por el Papa.
  • Descubren el concepto de Serapis = Osiris copula con Apis: El Serapeum, El Macellum un templo a Serapis, dios hijo de Osiris y Apis. un templo de Pozzuoli, al lado de Nisida.
  • Día de la ascensión recta 21 de Marzo: Día desde el cual se pueden calcular la vertical sobre la tierra de los astros celestes.
  • El frasco de perfume que le dio a Thomas la sirvienta del Duque es esencia pura de IRA.

Serapis Pintado Por Atanasius Kircher
La sesion concluye con Luciano mirando a Sellers y un nuevo versículo de la Biblia que llega a él.
Génesis 3:14
"Y el Señor Dios dijo a la serpiente: Por cuanto has hecho esto, maldita serás más que todos los animales, y más que todas las bestias del campo; sobre tu vientre andarás, y polvo comerás todos los días de tu vida."
Vesubio y Pompeya


CAPÍTULO SEXTO


Comienza nuestra partida con nuestros personajes en carromato, persiguiendo con frenesí el carruaje del supuesto "Marques de Aymar". Roberto, en tercio, está en lo alto de la carreta del enemigo. Estan a punto de llegar al Castillo Nuevo, el Palacio Real.

En esta sesión obtienen los siguientes datos:
  • Ven en un vistazo que la calle de la que salen es la calle Melpómene, que es la madre de las Sirenas, siendo su padre Aqueron. Y piensan si ciertos datos no los tomarian demasiado literalmente.
  • Thomas inconsciente se ve sobre las aguas en una visión del pasado, ve el Vesubio vomitando lava sobre Pompeya y a su mente viene el verso: "Spiritus Dei ferebatur super aquas, et inspiravit in facian hominis spiraculum vitae" (no desvelan la clave). Thomas se despierta subitamente con la palabra VITRIOL en la mente.
    VITRIOL
  • La carreta del Marqués se detiene, la doncella baja con un cojín y un cáliz de porcelana sobre él. "¡Esto es la matriz que necesitais, vuestro atanor!"
  • En el Cáliz está escrita la palabra V.I.T.R.I.O.L.
  • Luciano implanta en la mujer la orden "Traiciona al maestro"
  • Vitriol significa: VISITA INTERIORA TERRA RECTIFICANDO INVENIES OCCULTUM LAPIDEM. "Visita el interior de la tierra y rectificando encontrarás la piedra oculta".
  • Roberto se da cuenta de que en ese castillo, al castillo nuevo es donde El Gran Capitán rindió cuentas en ese momento histórico de los tercios.
  • Lucciano igualmente se da cuenta de que en esos muros Giovanni Bocaccio escribio el
    Bocaccio y el Ganso
    Decamerón: En el decamerón 10 personas cuentan 100 historias durante 10 dias mientras  huyen de la peste de florencia. En ella 7 mujeres encarnan simbólicamente las siete virtudes Teologales ¿Cuál es la mas grande de las siete? La Caridad = Elissa.
  • Recuerdan entonces que grande Elissa del pasado fue la amante de Eneas: DIDO, Elisa de Cartago, que se mató a si misma lanzándose sobre una espada. Eneas la encontró en su viaje al averno durante el relato de Virgilio.
  • El Decamerón, uno de los simbolos del libro, es un Ganso (oca).
  • Se escuchan salvas de disparos de cañones... propios para recibir a la nobleza, alguien muy importante llega al puerto de Nápoles (un Estuardo).
  • Saben que un fenómeno sismico unico en el mundo, o donde mejor se percibe del planeta es en el Serapeum, Macellum el templo de Serapis en los campos flégreos. El Bradisismo.  Un fenomeno que vino a estudiar un vulcanolo del pasado llamado Atanasius...
 Viendo a Sellers, a Lucciano le llega un verso de Shakespeare de La Tempestad:
 3 Escena, Párrafo 14 
"¿me quieres?"  
Párrafo 15
"
¡Cielos, tierra! Dad fe de mis palabras
y, si digo la verdad, premiad con buen suceso
cuanto afirmo; si miento, traed
el mal a lo mejor de mi futuro:
más allá de los límites del mundo
yo te quiero, estimo y venero.
"
A Thomas llega asimismo de la Divina Comedia de el gran Dante,  del paraíso, libro 3, canto 14:
"Del centro al cerco, y del cerco al centro
muévese al agua en redondo vaso,
si agitada es ya por fuera, ya por dentro.

En mi mente fue súbito acaso
esto que digo, cuando se hubo callado
el alma gloriosa de Tomás
,

por la semejanza que surgió entonces
entre sus palabras y las de Beatriz,
a quien comenzar, tras él, plugo:

A éste le está faltando, y no lo diz
ni con la voz ni pensando todavía,
de otra verdad llegar a la raíz
."

 Finalmente Liucciano recuerda de la Enenida, por Dido el libro 3, página 14
"Arribado que hayas allí, y entrando en la ciudad de Cumas y
en los divinos lagos y en las resonantes selvas del Averno,
verás una exaltada profetisa que anuncia los hados futuros
bajo una hueca peña y escribe en hojas de árboles sus vaticinios,
los cuales dispone en cierta manera, dejándolos así encerrados
en su caverna, donde permanecen quietos sin que
varíe en nada el orden en que ella los ha dejado; mas apenas
llega a entreabrirse la puerta y penetra en la cueva la menor
ráfaga de viento, se dispersan, revoloteando por todo el ámbito
aquellas hojas escritas, sin que ella se cure de recogerlas,
de colocarlas nuevamente en su sitio, ni de coordinar, juntándolas,
sus oráculos; los que han acudido a consultarla se
vuelven sin respuesta, maldiciendo de la cueva de la Sibila.
Nada te importe detenerte allí cuanto fuere preciso; aunque
 te increpen tus compañeros
, aunque los vientos te brinden y
aun te fuercen a darte a la vela, soplando prósperos, no dejes
de ir a buscar a la Sibila y de implorar con preces sus oráculos
;
aguarda a que te los dé, aguarda que benévola te haga oir
su voz. Ella te declarará los pueblos de Italia y las futuras
guerras que te aguardan, y te dirá los medios de evitar o de
vencer cualesquiera trabajos
; si la veneras, ella hará prósperas
tus aventuras."
Eneas ante el Lago Averno, de Willian Turner


CAPÍTULO SÉPTIMO




Comenzamos la sesión con una visión de Thomas Seller. Se encuentra ante Nápoles, pero es antigua. En la distancia ve el volcán. Intenta entender, pero es arrastrado hacia el interior del meditrerraneo. Alli se detiene y bajo las aguas siente un poder enorme, un gigantesco volcan que, sumergido, espera latente su momento. Y Thomas ntiende que lo que el vesubio fue a Pompeya, ese volcan sumergido es al mundo entero.

Nuestros protagonistas se dirigen al fin al barrio Frachio a buscar a la partera Evelina Mangrini y al medico Giovanni Andreoli.  
El barrio está sometido a la peste, con empalizadas, las cruzan con los rostros tapados con las mascaras de médicos de la peste.  Encuentran a la partera en las criptas bajo la Iglesia de san genaro, en el Parténope. 
Está cuidando a los niños deshauciados. Hay centenares de afectados por la peste. El barrio está cerrado y la Morra protege a la partera.

En esta sesión descubren: 
  • Todas las mujeres se llamaban Elissa
  • Todas nacieron un 21 de Marzo (la abadesa estaba investigando esto justamente)
  • Los niños les fueron quitados sin hacer cirujía de ningun tipo. Luego murieron.
  • En su interior, fueron depositados dos reales de a 8 en lugar de los niños.
  • Bradisismo como fenomeno clave del vulcanismo Napolitano.
  • Ella está cuidando a Lucio, el hijo del lider de la Morra Napolitana.
  
Lucciano se deja llevar por una vision de un lugar asociada a una voz cuabndo intenta urar a la hija de la mujer que losguia a la partera. Esa mujer es una prostituta de Las Tres Piedras donde Elissa, la rostituta con voz de sirena atrajo a Lucciano. Es un prostíbulo de la calle Melpómene (madre de las sirenas, hija de Mnemonine, rio de la iniciacion de los misterios orficos).

Thomas Sellers tiene una vision al examinar el cadaver de la ultima mujer encontrada vacía de su hijo. En esa vision está dentro de una especie de boveda magmática, escucha como una inmensa respiración subterranea y ve como las paredes del lugar, fisruadas de lava, se acercan y se alejan (es el fenomeno del bradisismo). Ese es el lugar donde las mujeres eran operadas tras rcibir la visita del barquero.

Vesubio de Wrigth

Ubicación de localizaciones





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