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sábado, 29 de junio de 2024

¿Hay directores de rol mejores que otros?

La cuestión de si hay o no directores de juego, en esto de los juegos de rol, mejores que otros aparece de forma cíclica en las redes sociales. Me resulta natural dado que es un tema interesante sobre el que se puede desarrollar mucho debate. 


Vamos a darle vueltas al asunto.




Por una parte el objetivo de jugar a rol es divertirnos un rato entre colegas, de modo que podemos extender que todo director que consiga esto es un buen director de juego. Pero hilando fino podemos también entender que la diversión no depende del director exclusivamente. Ella o él es solo una parte de la mesa. La diversión es cosa de todos de modo que ¿qué hace a un buen director de juego? 


A vuela pluma diría que hacer bien la parte que le toca. Sea cuál sea esa parte. Y aquí es donde entramos en un amplio terreno lleno de baches: ¿Cuales son las funciones de un director? Pues depende muchísimo del tipo de partida que estamos jugando. 


Si el estilo de juego de tu mesa no tiene nada que ver con interpretar las emociones de los pj, explorar personajes o crear y resolver conflictos dramáticos, todos esos valores serán insignificantes. 


Si en tu estilo de juego la creación de un escenario explorable, con minis y elementos auxiliares como muros, casas, castillos u otras partes de un escenario desplegable no es relevante, ninguna de esas habilidades tendrá valor.


No hay valores comunes a un director estándar, cada mesa de juego tiene un estilo propio y selecciona por prueba y error lo que les gusta. Por descontado habrá valores humanos que sí tienen peso en toda relación social: ser amable o desagradable, interrumpir o no hacerlo de forma brusca, escuchar o ignorar a tus compañeros… Vaya, cuestiones de convivencia que afectan al juego como a cualquier otra actividad. 


Siempre he defendido que se puede mejorar en esto de dirigir partidas de rol, pero no con una actitud comparativa con otras personas, sino contigo mismo. Ser mejor que ayer en algo que te apetece mejorar. A mi en particular el tema del color me gusta mucho, asi como la retórica elegante, los conflictos emocionales y la creación de historias con ganchos fuertes. Son solo algunos aspectos en los que he intentado mejorar en base a mis propios criterios pero me resultaría muy extraño emplearlos para establecer comparativas con otras personas. No lo veo necesario ni bueno. 


Muchas personas a las que estos ingredientes no les gustan me verían como un mal director o, siendo más neutros, como un director que no es para ellos. Lo veo natural.


Igualmente me he encontrado con directoras y directores que hacían cosas mejor que yo. He practicado para copiar sus estilos y reintegrarlos, adaptándolos al mio. Este sistema comparativo en busca de virtudes de otras personas me resulta fantástico para encontrar campos que me mola mejorar de mi estilo (y en mi vida). Me comparo para luego considerarme y mejorar con respecto siempre a mi. Pero no se me ocurriría competir en una carrera de mejora. En algo como: voy a mejorar en trucos para hacer partidas frenéticas y ser mejor que x persona. 


Puedes ser el mejor cheff del mundo y preparar la mejor crema de zanahorias de la historia, que si a mi no me gustan las zanahorias no me la voy a comer. Igualmente con la música u otras habilidades subjetivas. Todos asumimos que Beethoven es la ostia, pero si no te gusta la música clásica… no lo vas a escuchar.


Y esto va de jugar y divertirse. Para mi el mejor director es el que tiene ganas de jugar conmigo y se divierte haciendo su parte. Es una valoración humanista, no cualitativa, que se aleja de sectorizar habilidades y analizar los puntos a favor y en contra de dichas habilidades. 


También podríamos decir que el mejor director de juego es aquel que, sin renunciar a su disfrute genuino y sin creer que es el responsable de la diversión de la mesa, tiene una gran variedad de recursos para ajustarse a muchas experiencias distintas: explorar personajes o localizaciones, jugar interpretando o sin interpretar, usar minis o no hacerlo… Vaya, abarcar todos los estilos y sentirse cómodo y feliz con todos ellos. Wow. No sé si habrá alguien así pero no tengo ninguna razón para negarlo. Sí puedo saber que yo, no lo soy.


Pero entonces entra un nuevo factor en el asunto: el espectador. Claro. Hay partidas de rol que se emiten y la experiencia de dichas partidas sale del juego para crear un nuevo tipo de disfrute. Personas externas a la partida disfrutan con el juego, sin participar en él directamente. Esto es una pasada y abre nuevas vías de pensamiento sobre el tema de mejores y peores directores


¿Es mejor entonces la directora que no solo logra el disfrute de su mesa (ella incluida), sino que logra el disfrute para la mayor audiencia posible? Pues es una pregunta interesante. En todo caso su mesa, así como la audiencia, no dejan de ser individuos sesgados por un estilo de partida. Da igual cuantos espectadores tenga. Esa directora o director será la mejor para ellos, ¡pero no para todos los demás! No para aquellos que disfrutan de otros estilos de juego o para quienes no disfrutan viendo partidas ajenas.


Ojo con este punto porque es la clave para no ceder el criterio cualitativo a la masa anónima.


Por otro lado, tendemos a pensar que la dirección de juego es una actividad que requiere de ciertas capacidades que, de mejorar, mejoran por consecuencia la experiencia. Si la directora de juego tiene una retórica elegante, la partida mejorará, si regula guay los ritmos de las escenas, si domina bien el sistema de juego, si interpreta actoralmente a personajes… en fin, habría una larga lista de habilidades contando con todos los estilos de juego. Pero cuidado, esta lista también se puede aplicar a los jugadores. Tanto ritmo en las escenas como interpretación, retórica y etc. Y el acto de jugar es colectivo. Esto es genial porque de un tema nos obliga a saltar a otro igual de interesante: ¿Qué grado de importancia tiene el dj en la diversión de la partida? 


Se suele decir que una buena mesa puede levantar una partida con un mal director, pero que un buen director no podrá levantar una partida con una mala mesa. Permitidme por un momento la libertad de emplear buen y mala con tanta libertad. No sé si es cierto, pero sí se que he tenido ambas experiencias y mi conclusión es que: o todos remamos en la misma dirección, o que putísimo coñazo. 


Cuando dirijo no quiero sentirme responsable de la diversión de los demás, solo quiero divertirme haciendo mi parte y ver cómo los demás hacen lo mismo, en una situación confortable y sin evaluaciones cualitativas. No quiero jugar a fútbol con Messi, quiero jugar con mis colegas, porque mi objetivo no es ganar, es divertirme. Si tengo un dia de mierda no quiero sentir que tengo que mantener un nivel de dirección, o que voy a joder la partida o cosas semejantes. Quiero decir con naturalidad a mis colegas que he tenido un día de mierda y que haré lo que pueda para divertirme con ellos y desconectar de esa mierda.

Esta idea no elimina la existencia de Messi, solo reinterpreta su supuesto valor.


Pero me resisto a alejarme de la diversión analítica de clasificar las cualidades de un buen director de juego, porque me mola. Hay cosas que se pueden hacer mejor y no veo que haya que demonizarlo. Solo señalar que no es necesario y que es un proceso personal que resulta más sano cuanto más se aleja de comparativas egoístas. ¿Puedo describir mejor de lo que ya hago un paisaje o una escena? Seguro que sí. ¿Me apetece buscar trucos para hacerlo? Puede ser. ¿Me hará mejor director que Óscar? Ya empezamos a patinar sobre la mierda. 


Ese es para mi el punto. 


No quiero ser mejor que Óscar, quiero ser mejor que yo, antes. Pero el tema del ego es goloso y veo normal que haya gente a la que el reconocimiento de sus habilidades o mejoras se le refuerce por la comparativa. Siendo como he sido, un gilipollas egocéntrico durante una gran parte de mi vida, no me siento en condiciones de juzgar a nadie. Si necesitas compararte con otras directoras, que haya gente que reconozca tu superioridad en la dirección con respecto a x persona, y otras cuestiones de esa índole, adelante. No creo que sea un camino sano, pero será tuyo y yo paso de juzgarte.


Para terminar esta disertación rara y un tanto improvisada cerremos con la idea del patrón estándar y la excelencia galopante. Solemos decir esto de mal o buen director, pero ¿con respecto a qué?. No tenemos un patrón de calidad con el que compararnos en las distintas aptitudes roleras. ¡Y menos mal! Pero si en un párrafo anterior digo: puedes ser el mejor Cheff del mundo que..., es que hay un sistema externo de evaluación que te ha entregado ese titúlo. ¿Quién podría hacerlo? No tenemos algo así en el rol y, por lo que a mi respecta, ojalá no lo tengamos jamás.

Igualmente tendemos a pensar que lo que pasa en nuestra mesa es similar a lo que pasa en todas las mesas, y no tenemos ni idea. Esa ausencia de patrón estándar es, a mi criterio, un lujo en el rol. Nos regala una libertad fantástica para entender las calidades desde un punto de vista humano, no industrial ni capitalista. Ese conjunto de virtudes que podemos codiciar y cosechar difícilmente creará el conjunto mágico que un grupo de juego tiene solo por ser amigos que se divierten a su manera. No se puede copiar esa amistad buenrollera. Y menos desde un punto de vista de competitividad y calidad. Si a ese grupo de juego de amigos de toda la vida que llevan divirtiéndose desde hace años con su estilo y sus mierdas, les retiras al Dj y pones al “director de juego 3000, el mejor de la historia", habrás jodido el grupo. 


Mejorar en algo que te gusta es natural. No hay por qué justificarlo con sesudas intervenciones.

No mejorar en algo que te gusta, es natural, no hay que defenderlo con sesudas intervenciones. Tú sabrás, y solo tú, si mejoras porque te apetece o porque la búsqueda de la excelencia te está estrangulando las entrañas por motivos ocultos. 


Sea como sea, hazlo como te dé la gana, sin hacer mucho caso a las redes sociales o a lo que digamos cuatro lunáticos en blogs o canales de youtube. Solo te recomendaría una cosa: cuida a tus colegas, son el mayor tesoro que tienes.



miércoles, 20 de diciembre de 2023

Los combates en dugeons and dragons son como el sexo

Los combates en dungeons and dragons son iguales que el sexo.

Cuando estamos teniendo una relación sexual se produce una de las experiencias sensitivas más curiosas y hermosas de la percepción humana: nuestros cuerpos se desvanecen. Dejadme desarrollar esto antes de lanzarme a los leones.



viernes, 25 de febrero de 2022

Sobre la vulnerabilidad de los personajes en nuestras partidas de rol

Descubro que valoro demasiado poco algo que me encanta al jugar a rol: sentir la vulnerabilidad de los personajes. Interpretar personajes que no pretenden ser perfectos, héroes, ni estar blindados ante cada acontecimiento que ocurre en la partida. En pocas palabras, son vulnerables. Personajes que sufren, cometen errores y a los que dañan las relaciones con otros personajes sin que mantengan una pose imbatible. 


Primero descubrí esto dirigiendo. Había algo muy útil en los PNJ que son intimidados por los PJ, que son machacados o que muestran su sufrimiento ante los hechos. Interpretarlos  me provocaba una serenidad extraña. ¿Por qué? Al principio ni siquiera lo sabía. No llamaba mi atención. Eran PNJ insignificantes en la mayoría de los casos. Pero provocaban fuertes emociones en los PJ que molaban durante la partida. Los PJ son fuertes, los PNJ son débiles, esto implica que los PJ se reafirman en sus virtudes y los jugadores disfrutan con ello, interpretan a personajes capaces en la historia, relevantes, que se revelan como agentes del cambio en la narrativa. Y mis PNJ débiles posibilitan que muestren sus habilidades, que se creen escenas donde su intimidación, su fuerza, su carisma, etc. se luzcan. Esto provoca, en general, que el /la jugadora se identifique con su personaje. Pero yo también me identificaban con los míos, débiles y efímeros. Y eso me ralló. 



Poco a poco esto fue pasando a un segundo plano y los PNJ vulnerables me gustaban cada vez más por las sensaciones que me provocaban a mi, y no tanto por las que ofrecían a los jugadores. Me entregaban un espacio de vulnerabilidad en el que sentir un espectro de emociones de esas que ordinariamente ignoras o niegas. “No quiero ser una persona vulnerable. No soy vulnerable” es un mantra extraño que, oh sorpresa, tengo asentado en la cabeza. Quizá sea la clase de fantasma de la masculinidad frágil que, como hombre, llevo mamando desde niño. Quizá sea un elemento no tanto de género como sí social, de esos que la sociedad impone silenciosamente y se instala en nuestras mentes haciéndonos creer que son parte intrínseca de un adulto “sano”. 

En algún momento, quizá amparado por esta corriente de los juegos de rol de “jugar para perder”, trasladé esto de la vulnerabilidad de los PNJ que interpretaba como director a los personajes que interpretaba como jugador. Y me encantó. Aparecen miles de nuevas posibilidades para historias y aventuras cuando tu personaje es en sí mismo un espacio de vulnerabilidad. Puedo ser dañado, pueden herirme emocionalmente, físicamente, psicológicamente, y puede que no haya un final hermoso en esta historia. El daño no es una cifra mecánica sin alma del sistema de juego. Es un elemento interpretado, sentido desde el personaje. Me enfrento, en la partida, a la incertidumbre de la resolución de ese daño. ¿Cambiará al personaje? ¿Lo destruirá? ¿Tendrá una catarsis que lo transforme y todo saldrá bien? No actúo buscando el desastre como un guionista que seleccione el drama como mejor opción narrativa. Me reconozco como un personaje imperfecto que no tiene todas las soluciones, que descubre su limitación en áreas críticas, que se bloquea ante el dolor o que es mediocre porque no da más de sí ante el estrés. Es injusto, estúpido, empecinado porque no acepta su error, grita y llora e inevitablemente, una parte de mi se cuela en él. Una parte mayor de lo habitual.


Tengo la sensación de que no creamos con frecuencia espacios de vulnerabilidad en nuestras vidas. No sé si tú lo haces. Yo no lo hago. Estos espacios están reservados a la mayor intimidad de mis amigos o mi pareja. E incluso con ellos hay ocasiones en que ser vulnerable es una opción naturalmente rechazada. En momentos críticos: ser sólido. Siempre he actuado así. Y sé que esto aporta un daño acumulativo invisible, pero por ahora no sé ser de otra manera. Pero fíjate, qué cosas, en el rol, sin pretenderlo, se han creado espacios de vulnerabilidad maravillosos. Y ahora disfruto con ellos una barbaridad.


El dolor que he sentido con mi personaje de Rin durante las partidas de Waterdeep, por ejemplo, ha sido tan pero tan sumamente delicioso que no le haría justicia con pocas palabras. Rin era imperfecto, sensible y cambiante. No fue un personaje diseñado, fue un personaje descubierto e interpretado desde la curiosidad y la vulnerabilidad. “Puedes hacerme daño” es uno de sus mantras, y jugaremos para ver lo que pasa. Seguir ese camino abrió puertas a la redención, al encuentro emocional con otros personajes, a la transformación del propio dolor en algo bello y a jugar de forma desgarradora, sin contención en la búsqueda porque respetar al personaje implicaba aceptar su vulnerabilidad imperfecta. En ningún caso el dolor de Rin se traspasó a mi persona causándome un sangrado que se mantuviese más allá de la partida. Pero por supuesto que me impactaba. Me transmitía una paz con el personaje que lo hacía íntimo para mi. Le daba riqueza, profundidad y transformación. Rin podía cambiar solo porque era vulnerable, permeable a la ficción. Por eso adoro la vulnerabilidad de los personajes que interpreto, y veo tan importante como jugador y como director de juego crear espacios de vulnerabilidad para ellos.


Me pregunto qué dice de mí como persona todo esto, y no tengo ninguna respuesta que pueda compartir con vosotros, salvo que me entusiasma el enigma. Sea como fuere, sé que he descubierto algo importante: necesito como persona tener espacios donde sentirme vulnerable. Y que sean espacios seguros. Algo que encuentro en el rol cuando jugar es en sí mismo seguro, con gente a la que aprecio y que siento que me abren puertas claras de confianza. Me sienta bien.


Encuentro una honda diversión en jugar de este modo, sobre todo sabiendo que no es un imperativo constante, solo un matiz más de posibilidades para interpretar y dirigir a personajes en partidas de rol. ¿Qué habrá mejor que tener un color más en tu paleta de pintor? Ni es el color definitivo ni es mejor que los demás, pero con él puedes plasmar nuevas cosas en el lienzo.



miércoles, 27 de enero de 2021

Consejos para jugadores: entrar en el flow de una escena y evitar disrrupciones narrativas

Últimamente ando dándole vueltas a la forma que tenemos de entender la narrativa rolera y a cómo los participantes nos sumamos a ella durante la ficción en la mesa. Y, como no, eso me ha llevado a escribir esta fumada sin fundamento alguno más allá de mis reflexiones personales. Como siempre que escribo sobre «teoría rolera», todo esto es una nube de opinión. No vale para orientar a nadie sobre cómo jugar mejor, por mucho que el título sea «consejos a...», solo son sugerencias que me parecen interesantes. Dicho esto, vamos a ello. 



jueves, 27 de agosto de 2020

¿Pueden ser los juegos de rol un arte? ¿Qué tiene que ver la arquitectura en esto?


El debate sobre si jugar a rol puede ser un arte o si jamás lo será es, para mi, uno de los más estimulantes del panorama rolero.  Lo es porque refleja con suma fuerza el carácter subjetivo de esta afición, y porque toca varios de los puntos más polémicos de la misma: público, utilidad, dinero, mejora… Además de ello, nos hace bailar como Montoyas y Tarantos del rol, navaja en mano, justificando razones y haciendo malabarismos argumentales para vencer en la danza retórica. Y eso habla de pasión. Y eso me gusta.


En realidad en este asunto hay una falsa dicotomía que enfrenta posiciones artificialmente radicalizadas: los que defienden que el rol no es arte y los que defienden que sí. Como es habitual, por desgracia, en redes, tenemos tendencia a ignorar las escalas de grises que representan al mayoritario porcentaje del total de opiniones: a los y las que les importa un pimiento todo esto. Pero, ¿cuales son los argumentos generales de unos y otros? Veamos un resumen grosso modo antes de argumentar nada. Un resumen de mi cosecha, claro, sin fuentes ni nada, que esto no es la Alhambra.



jueves, 30 de julio de 2020

Angustia vital, vida familiar y juegos de rol.

Últimamente debatimos sobre cosas como la <<sesión cero>> en las partidas de rol o sobre si debe ir primero la ficción o las mecánicas. Son debates que señalan la necesidad de conciliar las experiencias en el grupo de juego como primer paso para evitar roces y conflictos indeseables.


Suelo escribir sobre las bondades y maravillas de los juegos de rol, y lo seguiré haciendo, pero hoy no. Hoy voy a escribir sobre cómo el rol ha empobrecido mi vida y cómo he cometido graves errores por ignorar la sesión cero que viene antes de la sesión cero. 


Compatibilizar rol y familia; rol y estudios; rol y vida.


Recuerdo, de pequeño, observar a mi abuela desgranar el maíz en la cocina de su casa en Salcedo, Galicia. Sostenía con una mano una mazorca madura, amarilla, y con la otra una pieza de madera llamada “vimbiero”. El vimbiero es un trozo de roble pequeño, cilíndrico y pulido, semejante a una maja de mortero, con un extremo en cruz que se usa para separar las vimbias en cuatro secciones. Las vimbias son los brotes jóvenes de sauce, varas largas y anaranjadas, flexibles, que se emplean para atar las viñas y para enderezar a los jóvenes.


domingo, 6 de octubre de 2019

Sobre ratas y barcos, depresión y sacrificio.

Eh, guardadme un secreto: hay gente del mundo del rol a la que aborrezco. Gente que ni conozco pero con la que, hoy día, no compartiría ni el agua. 

Es curioso como las emociones se acumulan, ¿verdad? Solía tener una fuerte esperanza en la comunidad rolera, una esperanza que integraba el hecho de que cada cual es de su padre y de su madre y que, como en todos lados, habría imbéciles pagados de sí mismos. Me considero realista en ese sentido y nunca defendí la percepción de que el rol nos hiciera ni "más mejores" ni "menos cretinos"automáticamente. Si he creído siempre, y lo sigo defendiendo, que jugar a rol puede ser una estupenda herramienta para fortificar la empatía, y muchos otros valores humanos. Pero qué más dará, en definitiva, la imbecilidad no se remedia ni con una partida ni con mil, y hoy mi "esperanza en la comunidad rolera" se ha convertida en una idea más cercana a la praxis que a la teoría. Hay comunidad entre quienes hacen comunidad: jornadas, eventos, partidas, clubs... Y luego, hay ego.  


domingo, 18 de agosto de 2019

Sobre la conexión mágica en las partidas de rol

La música tiene un don curioso: a veces resulta tan hipnótica que sientes que eres lo que estás escuchando. No puedo decir cómo o cuándo sucede. Simplemente, sucede. Puede ocurrir con la canción más inesperada, con letra o sin ella, y provocar todo tipo de emociones, agradables y desagradables. Es una conexión que va más allá de una lógica que yo pueda transmitir con palabras. Espero que la hayáis sentido alguna vez. 


sábado, 24 de noviembre de 2018

Algunos trucos para dirigir campañas roleras

Estos trucos derivan de los taranticonsejos que doy en nuestro programa de radio sobre rol, RolFiction. 
Son consejos de todo tipo relacionados con la dirección de juego (en ocasiones también con el acto de jugar) y que lanzamos una vez cada quince días desde la radio universitaria de Jaén.


Si estás interesado/a en echarle un vistazo te pongo un enlace al final de la entrada ;)

martes, 16 de octubre de 2018

Cuando explotas y arrasas con todo


¿Sabes ese momento en que no das más de ti? Me refiero a las relaciones humanas. Cuando convives o tratas diariamente con una persona a la que amas o respetas, pero que tiene conductas represivas, quizá sin darse cuenta. Comentarios o aportaciones en las que demuestra fehacientemente que no te comprende, que no te considera, o que no es capaz de asumir tus cambios. Y gota a gota, micromomento en momento, va llenándose un espacio invisible de forma irremediable.


Cuando eso ocurre es frecuente que nos reprimamos. Sobre todo las personas que no somos especialmente ágiles con la retórica inmediata. Esa que articula las respuestas geniales que tienen los protagonistas de las pelis. La retórica de la victoria en el parque, en el bar, en el instituto o con los amigos. 

Sí, compactamos. Hacemos capsulitas de represión, y lo hacemos con razones muy lógicas que motivan esa represión. Como si fueran los titulares de una noticia de prensa.

lunes, 15 de octubre de 2018

La paradoja de la iluminación: sobre personajes religiosos


En ocasiones, al jugar partidas de rol, elegimos interpretar a personajes con algún camino espiritual o religioso dentro de la ambientación. Pueden ser clérigos, monjes o devotos, guerreros al servicio de un dios o una iglesia o ermitaños que se alejan de su aislamiento para cumplir un papel crucial en una época oscura.


Sea como fuere, son individuos en los que se presume un camino espiritual de reencuentro con su dios, un re-ligare, que dirían los apasionados de la etimología. Completar un fuerte vínculo con su divinidad. Buscan, en esencia, la iluminación.



La paradoja de la aniquilación aparece cuando ponemos la consideración religiosa en primer plano, más allá de ser atrezzo de trasfondo, cuando aceptamos que para ese personaje su religión es lo primero y más importante. Se da cuando asumimos que el esfuerzo por alcanzar ese estado de unión último con lo divino, se altera por necesidades de partida hasta desintegrar los cimientos en los que se basa el personaje. 

domingo, 14 de octubre de 2018

Sandbox y railroading; Sobre ríos y lagos. Una forma distinta de enfocar el diseño de partidas.


Considerando la narrativa de nuestras partidas de rol y las estructuras que las componen, a menudo nos dividimos en dos ramas: el sandbox, o libertad de acción, y las partidas railroading, o encarriladas en función de una trama preexistente. 

En esta entrada realizo un tratamiento metafórico sobre estas dos vertientes, en absoluto únicas, de nuestra narrativa rolera con la intención de comprenderlas mejor, no tanto para aproximarlas entre ellas como para convertirlas en algo que nos resulte a todos/as más trabajable, más comprensible. 
Quien considere que esto no es más que un juego mental, habrá acertado.

domingo, 30 de septiembre de 2018

Sobre el ilusionismo en el rol


Hace poco leí en dos blogs dos interesantes puntos de vista sobre el efecto llamado “ilusionismo” en nuestras partidas, y he sentido el impulso de dar mi opinión sobre ello.


Las entradas de dichos blogs son estas:

— El ilusionismo del director de juego: 3 formas de crearlo (o no): 

—El Ilusionismo y la Responsabilidad sobre nuestra Diversión:

Una de las ideas que más me ha gustado es la definición sobre ilusionismo que rescata Ángel en su entrada, y que dice así:

“Una familia de Técnicas en las que el GM, en el interés de la creación de una historia, ejerce Fuerza sobre las decisiones de otros personajes jugadores, en el que él o ella tiene control sobre la resolución de los resultado, y en la que trata de mantener una Cortina Oscura para ocultar su control sobre los eventos”

En dicha definición, el término Fuerza se define como:

“La autoridad final que cualquier persona que está jugando con un personaje jugador particular tiene sobre las decisiones y acciones sobre ese personaje jugador.”

domingo, 20 de mayo de 2018

Sobre dirigir partidas de rol a desconocidos.

Una de las cosas que me maravilla de jugar a rol con desconocidos, en jornadas u online es el aumento enorme de la atención en cómo son los demás. Es curioso: ante jugadores que no conozco, estoy atento. No se cómo van a reaccionar, no se interpretar sus microexpresiones, ni identificar su humor. Desconozco si serán comprensivos con mis errores, si desean construir una historia, si se van a aferrar al foco como si no hubiera un mañana... En definitiva: no se nada.

Y ¿en qué se suele traducir no saber a qué te enfrentas? En inseguridad. 

¿Se estarán divirtiendo?
¿Habrán entendido lo que acabo de decir?
Joder... ¿se está dando cuenta de que estoy pensando justo esto? ¿Será un telépata? Mierda espero que no sea un telépata... Si eres un telépata mira la hora del móvil. Jodeeer.


Estrés.

viernes, 11 de mayo de 2018

Sobre los tipos de desafíos y oposiciones en nuestras partidas de rol

“Cuando acaba la partida, el peón y el rey van a la misma caja.” 

Esta es una de mis citas favoritas sobre el ajedrez. La clase de frases contundentes que definen una idea difícil de contradecir: tras lo temporal, todos somos iguales.  

¿Y Durante? 

En el ajedrez las fichas tienen valores distintos, pero los jugadores valores idénticos. Como jugadores (Dj incluido) somos iguales por una simple máxima de conflicto: la oposición está definida con claridad en la esencia misma del juego. Juegas contra tu opositor.


¿Y en el Rol?

miércoles, 9 de mayo de 2018

Esas gloriosas escenas de mercadillo

Toda ciudad de fantasía que se precie tiene su mercadillo de objetos extraordinarios. La clase de lugares donde,si el azar les sonríe, los Pj pueden encontrar maravillas a precios ridículos o objetos inútiles a precios absurdos si el dado tiene un día complicado.

Por descontado no hablo de las tiendas de magia de impecables carteles, ni de las herrerías donde se aprecian lujosas espadas en las paredes, rodeadas de todo tipo de armaduras y armas “reglamentarias”. No. Hablo de las trastiendas de las trastiendas; de los mercadillos a los que se accede por túneles o atravesando aquellas cortinas del fondo, donde se acaban las columnas de cestas de mimbre.

martes, 8 de mayo de 2018

Libera tu poesía, Director de juego.


La poesía puede ser muchas cosas. La búsqueda insistente de expresar lo inexpresable, un grito desgarrador en el papel desde la pluma, caricia en la cicatriz dada por un corazón desconocido, polla que te penetra con mesura mientras te aferran manos ardientes… puede serlo todo.

Pero para mi, por encima de la ruptura de la prosodia, la educación en la lectura que regala y la expresión tranquila, está la liberación. 
Porque la poesía libera.


La poesía no son versos dodecasílabos rimados con perfección matemática. La poseía es rap, es ritmo, son palabras fluyendo al pintar un paisaje buscando elegancia, es danza verbal al describir por puro placer estético, por resonancia, sin perder su valor raíz: la utilidad. 

domingo, 6 de mayo de 2018

Niveles de jugadores, niveles de directores. Sobre los niveles en el rol


En más de una ocasión he escrito sobre si existen mejores o peores partidas, jugadores, Dj y formas de jugar. Razonablemente en estas entradas ha habido gente que ha discrepado, pues mi punto de vista resulta buenista en exceso o incluso simplista, dado que niega que pueda existir una diferencia de niveles.


En esta entrada explicaré mi postura con calma.

sábado, 5 de mayo de 2018

Sé malo o tu partida no tendrá sabor.


El mundo, así en general, es una verdadera mierda. No el planeta, ni la naturaleza, sino el mundo. Y es una mierda porque hay personas de mierda. Esto es, probablemente, lo más irrefutable que se escriba nunca en este blog. 

Las personas de mierda no lo son por su poco valor, entiéndase el eufemismo, lo son porque, de hecho, tratan a los demás como una mierda. Estas ambigüedades nacen de emplear terminología tan ambivalente como la que se oculta tras el símbolo de la mierda. 

¿Quienes son?

viernes, 4 de mayo de 2018

Sobre las descripciones en los Dungeons

Por fortuna para todos el enfrentamiento entre rol narrativo y rol clásico (lo resumiremos así para no agotarnos y agotaros) parece cada vez más diluido en nuestro panorama.  Esto significa que contemplamos todo el rol como rol, independientemente de que la experiencia de juego no nos llene o nos desagrade especialmente. Y significa también que los clichés que se suponen a un modo y otro de jugar se confunden y fusionan creando un cuerpo de clichés colectivo.

Un cliché de las partidas “de dungeon” es que les acompaña poca carga narrativa, poco color, poca descripción. Como si las catacumbas o los laberintos subterráneos fueran elementos malditos de la imaginación que se nos escurrieran entre los dedos a la hora de describirlos.

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