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domingo, 20 de noviembre de 2022

A la luz de la hoguera: los juegos de rol y la osadía narrativa

Como muchos ya sabréis, me gusta pensar que la narrativa que se ejecuta durante una partida de rol es una narrativa viva, salvaje e indomesticable. No salvaje en un sentido violento, sino salvaje en un sentido imprevisible.


Los jugadores improvisan lo que hacen, dicen y sienten sus personajes a una velocidad tal que cuesta diferenciar lo que deciden y lo que descubren. ¿Podemos decir que los jugadores descubren a sus personajes jugando? Podemos. Pero el director de juego, por mucho que traiga a la mesa una estructura de aventura ya pensada, con escenas determinadas y una linealidad aparentemente previsible, también se ve avocado a la improvisación constante. Su partida es más una propuesta posible que una historia definida. Improvisa cuando interpreta lo que los pnj dicen, sienten o hacen y se adapta cuando los personajes toman sus decisiones sobre el escenario. 






Además de todo esto, las mecánicas de azar que impulsan el juego y roban el control de los acontecimientos a las personas hacen del conjunto, otra vez, una suerte de descubrimiento. 

Así un jugador creía, por lo que ponía en su hoja de personaje, que su pj era un ladrón magnífico, pero entonces toca lanzar los dados y cuando esto sucede, los dados mandan. Y pueden señalar que el fracaso marca la escena y que el ladrón no era tan bueno como presumía. La cerradura no se abre y ¿qué haces entonces? Te jodes, te adaptas e improvisas.


La estructura argumental que el director trajo a la mesa parecía infalible. Las escenas, medidas, llevaban unas a otras, pero de pronto los jugadores ven interesante acudir al viejo molino que el director describió sobre una colina, alejado de la aldea, ese viejo molino sobre el que no tiene nada escrito porque, de hecho, lo improvisó en un momento de inspiración estética. Y en el molino no hay nada, pero los personajes acuden ilusionados creyendo que atesora parte del sentido de la aventura. Y el director de juego se jode, se adapta e improvisa. 


Podríamos decir que estas tres pautas son inherentes a los juegos de rol. La cosa no ocurre tal y como creías que ocurriría, y entonces solo puedes aferrarte a ellas: te jodes, te adaptas e improvisas. 

Sí, la naturaleza narrativa de los juegos de rol es salvaje. Es puro descubrimiento y creación de una ilusión ficcionada, de una alucinación colectiva que nos estimula y nos divierte.

También, en muchos sentidos, comparte naturaleza con la narrativa audiovisual y la narrativa literaria. Solo que estas están ya desinhibidas. No rinden cuentas a ningún grupo censor, real o supuesto, que les digan qué son y a qué objetivos deben obedecer. Se han lanzado hace tiempo a buscar objetivos estéticos, filosóficos y reflexivos. No solo son literatura, también son parte del desarrollo humano. Crean corrientes de cambio.


Pero parece que en los juegos de rol esto aun está contenido. Nuestra narrativa, las historias que contamos y vivimos, que escribimos y compartimos, aun se muestran acomplejadas, reduciendo sus aspiraciones a la diversión de la mesa de juego como si esa fuera su única meta posible.

¿Qué hace que las autoras y autores se contengan? Aun cuando todos asumimos con orgullo que nuestra narrativa es absoluta, que podemos tocar todos los aspectos de la realidad social y los elementos fantásticos, que no tiene límites en su creatividad y desarrollo. Aun así, nos contenemos. Quizá sea el miedo a ser tachados de presuntuosos, de no encontrar espacio en un público inundado de novedades que han creado su propio costumbrismo. Y lo defienden. Quizá sea miedo a la supuesta cancelación por medio de aquellos que no soportan la idea de que los juegos de rol se puedan catalogar como arte en algún sentido figurado.


No tengo respuesta. 


Pero sé que cada vez más autoras y autores se lanzan a crear aventuras y juegos con contenidos que se podrían catalogar como exóticos, con objetivos artísticos o estéticos, donde la diversión no pasa por las aventuras de los personajes, sino por el placer creativo estético de los participantes. Por sentir que la historia que estás protagonizando quiere decirte algo, no entre líneas, sino a gritos. Quiere decirte algo de la conducta humana, quiere ser poesía, evocar emociones, señalar lo podrido, susurrarte que la bondad del individuo es frágil en momentos convulsos, que disfrutar de un paisaje inexistente que se crea en tu cabeza para durar escasos minutos, es hermoso. Que sentir piedad o admiración por personajes que no existen, merece ser reflexionado. Que la relación entre la interpretación de un personaje y su jugador, merece ser reflexionada. No juzgada ni ensalzada, solo reflexionada, quizá solo por el placer de hacerlo, y que esto forme parte del diseño del juego.     


Así nos vemos encarados otra vez ante la aburrida pregunta, que a mi me excita tanto, ¿existen aspiraciones artísticas, renacentistas, o filosóficas para una ficción efímera? 

¿Cuánto tardarán las diseñadoras de aventuras y juegos en romper las cadenas de la narrativa rolera para explorar, con intención de hacerlo, todas sus posibilidades estéticas, humanistas y políticas? 

Exploramos reinos de fantasía hasta conocer qué hay detrás del último arbusto, pero nos acomplejamos si la propuesta es explorar la mente humana. Creamos nuevas naciones y reinos para nuestros escenarios, originales en su arquitectura y gastronomía, pero extrapolamos las emociones y ritos humanos a los elfos y enanos. No quiero que un elfo ame y odie como un humano. Quiero descubrir una nueva forma de amor y no entenderla, que me resulte irracional y apasionante y sentirme como un maldito antropólogo, o, dado el caso un elfólogo alucinado que intenta comprender a una sociedad fascinante.  


Y me diréis, ¡ya hay juegos que hacen eso! Sin duda, y lo celebro. Pero en mi egoísmo, necesito más. Necesito leer juegos de rol que me digan sin complejos, este juego está diseñado para explorar la pérdida del ser amado. Este juego está diseñado para disfrutar creando una ciudad supremacista, explotadora, y entender sus motivaciones. Este juego está diseñado para el deleite estético, para vivir una aventura en un mundo que te apasionará por el mero hecho de imaginar sus paisajes. Esa aventura está diseñada para conocer los límites a los que puede llegar el odio hacia un personaje antagonista. 


Juegos y aventuras no diseñadas para recrearse en oscuras tendencias de la conducta humana, sino para explorarlas como parte de la diversión, las oscuras y las luminosas. Juegos que no pretenden ensalzar el rol ni convertirlo en nada que no sea ya, sino abrir sus fronteras a aspectos de la narrativa que la literatura y otros medios ya han tomado por derecho. Algo que, por otra parte, se lleva haciendo en todas las mesas de juego desde siempre, solo que impulsado por los y las directoras en sus aventuras caseras.


Sí, quiero juegos que me hagan sentir poesía imaginada, que me ayuden con sus sistemas y diseño a reflexionar sobre el sentido del yo, el egoísmo y el libertinaje. Juegos que me griten cosas desde su texto a su maqueta, de sus ilustraciones a la forma en la que se presentan. Disruptivos, raros, juegos que elija no jugar porque la experiencia que gritan no me interesa, me da asco o me aterra. Quiero juegos de rol que me rompan la cabeza, que me hagan llorar al leerlos o me lleven a la carcajada. Solo quiero que estén ahí, disponibles para que la gente los disfrute, para que los piense, sin que su presencia atente contra la manera de jugar y divertirnos que llevamos disfrutando décadas. Sin que pedirlos, jugarlos o diseñarlos signifique una afrenta, sin que desprecie a dungeons and dragons, la llamada de cthulhu o traveller. Juegos que sean ensayo, ciencia, historia, poesía, arte. 


Quiero que tú, que estás oyendo esto, los diseñes sin miedo. Que si te planteabas si tu juego sería entendido o aceptado, descartes esa idea y la reemplaces por un sentimiento de osadía. Eres la punta de lanza de la exploración narrativa en los juegos de rol. Y no estás sola, no estás solo. Hay cada vez más gente diseñando rarezas roleras, hace décadas que se vienen rompiendo esas cadenas. 


Abandona la duda, siéntate y diseña.   


miércoles, 27 de enero de 2021

Consejos para jugadores: entrar en el flow de una escena y evitar disrrupciones narrativas

Últimamente ando dándole vueltas a la forma que tenemos de entender la narrativa rolera y a cómo los participantes nos sumamos a ella durante la ficción en la mesa. Y, como no, eso me ha llevado a escribir esta fumada sin fundamento alguno más allá de mis reflexiones personales. Como siempre que escribo sobre «teoría rolera», todo esto es una nube de opinión. No vale para orientar a nadie sobre cómo jugar mejor, por mucho que el título sea «consejos a...», solo son sugerencias que me parecen interesantes. Dicho esto, vamos a ello. 



jueves, 27 de agosto de 2020

¿Pueden ser los juegos de rol un arte? ¿Qué tiene que ver la arquitectura en esto?


El debate sobre si jugar a rol puede ser un arte o si jamás lo será es, para mi, uno de los más estimulantes del panorama rolero.  Lo es porque refleja con suma fuerza el carácter subjetivo de esta afición, y porque toca varios de los puntos más polémicos de la misma: público, utilidad, dinero, mejora… Además de ello, nos hace bailar como Montoyas y Tarantos del rol, navaja en mano, justificando razones y haciendo malabarismos argumentales para vencer en la danza retórica. Y eso habla de pasión. Y eso me gusta.


En realidad en este asunto hay una falsa dicotomía que enfrenta posiciones artificialmente radicalizadas: los que defienden que el rol no es arte y los que defienden que sí. Como es habitual, por desgracia, en redes, tenemos tendencia a ignorar las escalas de grises que representan al mayoritario porcentaje del total de opiniones: a los y las que les importa un pimiento todo esto. Pero, ¿cuales son los argumentos generales de unos y otros? Veamos un resumen grosso modo antes de argumentar nada. Un resumen de mi cosecha, claro, sin fuentes ni nada, que esto no es la Alhambra.



viernes, 3 de enero de 2020

EL COLOR DEL HORROR: consejos sobre dirección de partidas de terror


Nota: la siguiente entrada pertenece al manual de la edición mecenazgo de "Ratas en las Paredes" editado por The Hill Press. Dicha entrada es de mi autoría y, con la autorización del editor, la pongo ahora a disposición de toda aquella persona que le interese. Si deseas descargarla en pdf, haz clic aquí. (Son 16 páginas) Esta es la versión entregada a la editorial, de modo que es posible que contenga faltas de ortografía que no presenta el texto editado. En dicho manual encontrarás este y muchos otros textos de mayor calidad dando excelentes consejos sobre el horror, por ello te animamos a que gastes tu plata y te lo compres sin dudar.



EL COLOR DEL HORROR
POR SIRIO SESENRA


El siguiente documento forma parte del juego de rol Ratas en las Paredes de la editorial The Hill Press en su edición mecenazgo. Esta es una versión autorizada por el editor para su divulgación gratuita, si deseas más textos como este, compra el manual.


“El terror no se logra imponiéndose en una escena impactante. 
El terror se filtra lentamente como agua por las paredes”. 

domingo, 18 de agosto de 2019

Sobre la conexión mágica en las partidas de rol

La música tiene un don curioso: a veces resulta tan hipnótica que sientes que eres lo que estás escuchando. No puedo decir cómo o cuándo sucede. Simplemente, sucede. Puede ocurrir con la canción más inesperada, con letra o sin ella, y provocar todo tipo de emociones, agradables y desagradables. Es una conexión que va más allá de una lógica que yo pueda transmitir con palabras. Espero que la hayáis sentido alguna vez. 


domingo, 14 de octubre de 2018

Sandbox y railroading; Sobre ríos y lagos. Una forma distinta de enfocar el diseño de partidas.


Considerando la narrativa de nuestras partidas de rol y las estructuras que las componen, a menudo nos dividimos en dos ramas: el sandbox, o libertad de acción, y las partidas railroading, o encarriladas en función de una trama preexistente. 

En esta entrada realizo un tratamiento metafórico sobre estas dos vertientes, en absoluto únicas, de nuestra narrativa rolera con la intención de comprenderlas mejor, no tanto para aproximarlas entre ellas como para convertirlas en algo que nos resulte a todos/as más trabajable, más comprensible. 
Quien considere que esto no es más que un juego mental, habrá acertado.

sábado, 19 de mayo de 2018

Etiquetando Rol: considerando el método.

Hace unos años, en uno de los capítulos de la Rol School de Rolero planteé la elaboración de un código para identificar los elementos básicos de una partida de rol. Su función debía ser facilitar en las jornadas el traspaso de información básica entre quien organiza la partida y los posibles jugadores.


Luego desarrollé esa idea en estas viejas entradas de blog que no tenéis por qué leer, pero las pongo.

miércoles, 21 de febrero de 2018

Encuentros aleatorios: una opinión múltiple creada en G+

Ayer tuve una inquietud sobre el empleo en nuestras partidas de rol de los encuentros aleatorios. Es una herramienta a la que nunca me he acercado con espíritu real de valoración y sobre la que he visto muchas opiniones positivas. Como no es el primer prejuicio infundado que me encuentro al revisar mis opiniones roleras, pedí perspectiva a la comunidad.

Las opiniones vertidas en el hilo me resultaron tan interesantes que consideré introducirlas en esta entrada del blog.

Por ello de aquí en adelante tenéis el hilo con sus participantes. 

Comienzo del post:
Nunca he usado un encuentro aleatorio en una partida, y es de los recursos que menos me atraen del uso de tablas. 
Tengo la sensación con ellos de que subrayan lo artificial de la ficción, como si lo que viniese no fuese importante y pudiese decidirse con un lanzamiento.  
Para partidas de cachondeo me parecen perfectos. Aún así no los uso.
Lo que hago es improvisar o calcular, pero...  
- Si improviso la sensación también puede ser de trivialidad, aunque promovida por mí es como si estuviese adaptado a las circunstancias.  
-Si calculo ofrece sensación de estar prediseñado y por tanto sobre raíles. Esto hay encuentros que lo soportan bien y otros donde parece un deus ex machina.
¿Cómo hacéis vosotras y vosotros?


sábado, 17 de febrero de 2018

One Shot 1: crear desde el desenlace



Esta será la primera de una serie de entradas breves sobre la preparación de partidas One Shot, es decir, partidas de rol de una única sesión.


En esta serie de entradas realizaré tanto reflexiones como consejos sobre cómo crear, analizar y mejorar nuestros one shot, atendiendo a ideas simples y ordenadas con la intención de pulir su practicidad al máximo posible. Cada entrada irá acompañada de un breve video en el canal de youtube donde comentaré esencialmente lo mismo, aunque con casi total seguridad, menos desarrollado y con más dispersión.
Antes de comenzar gastaré cuatro líneas en una definición necesaria: un one shot es, en esencia, una minipartida. Una aventura con comienzo y final que se juega “en una tarde”. No hay consenso en cuanto a su duración, pero podemos enmarcarlo con tranquilidad entre las 2 a 6 horas. Aunque si dura 18 horas y lo quieres llamar one shot, nadie te lo va a discutir. 
¿Dura una sesión? Si es que sí, es un one shot.

lunes, 4 de septiembre de 2017

Del lleno y el vacío: claves para el movimiento de los personajes.



Cao Cao escribió: 
“Para llevarlos hasta donde tú estás, atráelos con la perspectiva de ganar. Para mantenerlos a distancia, atácalos en un lugar que es seguro que acudirán a rescatar.”

En la entrada de hoy trataremos cómo un grupo de Pj se mueven de una localización a otra o cómo se clavan en una escena. Ya tocamos este tema desde otro punto de vista en la entrada Metáforas sobre la motivación de los Pj: la esfera y el plano, donde el movimiento de los Pj nacía de la relación entre sus motivaciones y el diseño de la aventura. En esta ocasión consideraremos cómo moverlos como Dj.

Estas entradas parten de la base de que cuantas más metáforas distintas compartamos entre todos sobre trucos de dirección, con más facilidad podrá cada uno/a encontrar los que le sean útiles o inspiradores. ¡Diversidad! 


jueves, 24 de agosto de 2017

Sobre el reciclaje de la ficción y el dilema de las "partidas frescas"


Una de las muchas cuestiones que parece que nos inquieta a los y las Dj es cómo crear propuestas “frescas” para nuestras partidas. Aventuras que no subrayen los tópicos que llevamos trabajando desde hace tanto con nuestros veteranos grupos de juego.

De eso trata esta entrada. Cómo buscar frescor en las partidas, que es equivalente a cómo localizar lo rancio en nuestra dirección; pero también contiene una súplica: no mancillemos al tópico, dejemos de repudiar el cliché. 



miércoles, 12 de julio de 2017

Sobre el contrato social en nuestras partidas de rol



Este es un tema que, al comentarlo, en ocasiones produce más confusión que claridad. Algo curioso y contradictorio si tenemos en cuenta que su principal sentido es ayudarnos a relacionarnos entre nosotros como jugadores de rol. 
Espero no causar esta sensación en las siguientes líneas. Si es así, asumo las piedras. No tengan prisa. Seleccionen bien sus cantos y apunten con presteza, que el asunto lo merece.


Un contrato formal de saqueador... algo esencial si se considera aceptar una sociedad arriesgada

Cuando en rol hablamos de contrato social nos referimos a los acuerdos y normas escritas y no escritas que establecemos para gestionar nuestra relación con la ficción, entre nosotros y con el sistema de reglas del juego al que jugamos.

La finalidad del contrato social no es charlar sobre problemáticas roleras generales, es solucionar conflictos entre participantes y/o prevenir que aparezcan. Para lograrlo, charlamos. Para tener sobre qué charlar nos observamos y pensamos.

jueves, 16 de marzo de 2017

Metáforas sobre la motivación de los Pj: la esfera y el plano.


Una de las cuestiones que más nos inquieta cuando diseñamos aventuras y cuando las dirigimos, es el por qué los personajes se dejan enredar en ellas. 

¿Qué hace que un Pj vaya de una escena a otra, de un lugar a otro o que se quede en una determinada localización? 
¿Cómo conseguimos que se muevan los Pj? 
¿Es necesario forzarlos a que se muevan?


Esta cuestión es especialmente útil para Dj nóveles que comienzan a trabajar con las motivaciones de los Pj y las fuerzas que los impulsan a ir en pos de la aventura. Cuando nos acercamos a la teoría rolera una de las mejores maneras de hacerlo es ofrecer distintas metáforas sobre principios complejos, para que cada cual acoja las que mejor entienda y con las que se sienta más cómodo. En definitiva lo que buscamos son cosas que llevar a la práctica, no complejas y sesudas divagaciones con las que sentirnos realizados.   

miércoles, 1 de marzo de 2017

Sobre el etiquetado de las partidas... 2ª Parte.


En la entrada anterior nos adentramos en el complejo asunto del etiquetado en las partidas de rol. Nuestra intención no era encontrar a la primera un método que fuese a la vez válido y práctico para semejante tarea, e igualmente no lo es ahora. Ojalá aparezca una persona que, sabiendo lo que hace, encuentre dicho método y nos facilite a todas un poco más la experiencia de elegir y publicitar nuestras partidas, tanto en las jornadas de rol como en partidas online.

Hasta que eso ocurra, sigamos explorando todo esto.

jueves, 23 de febrero de 2017

Sobre el etiquetado de las partidas de rol

Hace unos días ocurrió un debate en G+ dónde se expuso una buena serie de razones para que las partidas de rol estuviesen bien etiquetadas, ya sea en jornadas o en partidas que se anuncian online.

Este es un viejo reclamo por parte de muchos aficionados que ya comentamos en su momento en la Rolschool y que por mi parte asumí como una necesidad tras charlar con roleras y roleros en la TDN del 2015.

Es cierto, tremendamente cierto, cuando alguien publicita una partida debería aclarar ciertas cosas de la misma para que aquellos que se apuntan no se vean engañados sobre lo que se van a encontrar al sentarse a la mesa de juego.

viernes, 21 de octubre de 2016

Una ayuda para crear aventuras para el/la Dj nóvel... Parte 2



En la entrada anterior estuvimos charlando un rato con nosotros mismos sobre cómo desarrollar partidas de la nada para directoras y directores nóveles. Seguimos un método más o menos ordenado y sacamos unas cuantas conclusiones que podéis encontrar haciendo clic aquí.

Esta es la segunda parte de esa entrada, donde finalizaremos el desarrollo de nuestra aventura dotándola de un poquito de coherencia y jugabilidad… si es que se puede.


Comenzamos


Bueno lo primero es acordarnos de que teníamos una serie de ingredientes en nuestro folio en blanco que hemos ido anotando e interrogando. Hemos trazado relaciones entre ellos y los hemos desarrollado un poco apuntando todas las ideas que se nos han ocurrido justo a su ladito.

jueves, 6 de octubre de 2016

Cinco coherencias en partida

Comparto por aquí, como de costumbre, la entrada ya publicada en Px Magazine.

Hay partidas donde lo que ocurra en la ficción nos puede resultar indiferente pues lo importante de ellas es compartir el momento con las personas a las que apreciamos. Partidas donde las causas y los efectos no tienen porqué estar ponderados por la lógica, y donde todo vale con tal de disfrutar de una buena sesión de amigoterapia con cachondeo y naturalidad. Para todas las demás, coherencia.

En más de una ocasión he buscado el significado de una palabra en el diccionario sin poder hacer nada más que reírme con cara de pánfilo, al leer algo que no terminaba de entender. Esto, por fortuna, no ocurre con el término coherencia que nuestra amiga la RAE nos define así:
  1.  f. Conexión, relación o unión de unas cosas con otras.
  2.  f. Actitud lógica y consecuente con los principios que se profesan.
Y si le preguntamos a Google, tan útil siempre, la respuesta que nos ofrece es la siguiente:
“Relación lógica entre dos cosas o entre las partes o elementos de algo de modo que no se produce contradicción ni oposición entre ellas.”

sábado, 24 de septiembre de 2016

Una ayuda para crear aventuras para el/la Dj novel

Estos días los comentarios surgidos en la red sobre el desarrollo de partidas para gente que está comenzando me han hecho pensar en cómo poder echar un cable a los directores y directoras que están dando sus primeros pasos en la construcción de sus aventuras roleras. Al menos dentro de mis posibilidades. Es un tema delicado, ya que cada Dj hace las cosas a su manera, y los consejos o guías de uno pueden no valer para la otra, igual que los métodos de diseño de un tipo de partida pueden resultar inservibles si se pretende evocar un tipo de experiencia distinta a su modelo. 


Por ello creo que es la clase de cosas que podríamos hacer en comunidad, proponiendo cada uno sus métodos para tener entre todos y todas una fuente de consejos y metodologías lo suficientemente amplia como para que cada uno pueda rescatar de ellas lo que sienta que le puede funcionar, e ir probando trucos a gracias a la experiencia de los que llevan unos cuantos años en esto.

Me ha parecido un tema muy interesante, así que me pondré a sacar las siguientes semanas el material que pueda al respecto, dándole todas las vueltas que pueda para facilitar con esquemas y hojas de apoyo la creación de aventuras. 

Ahí va el método que se me ha ocurrido para sacar partidas de la nada. Conste que esto nada entre el recuerdo de cómo lo hacía y la reflexión de cómo podría hacerse.

Y como no hay nada mejor que el ejemplo, pues me pongo a hacer una aventura in situ mientras explico lo reflexionado. A ver que carajo sale.


Comenzamos


Como toda buena receta, lo primero que hay que colocar sobre la mesa, son los ingredientes.

¿Qué tenemos? ¿qué necesitamos? ¿qué queremos?

Supernecesario:
  • Papel en blanco para pintarrajear.
  • Lápiz y goma (con boli quedará cochino).
  • Regla pikiñita.

domingo, 4 de septiembre de 2016

Sobre el control en las partidas de Rol


Una de las cosas que más me molesta de nuestra sociedad es esa insistente y pegajosa manía por tenerme controlado. Un empeño cansino que manifiesta desde muy distintos puntos de vista: la cosecha de datos digitales privados, el control bancario a través de la deuda y el consumo, o la presión social causada por imitación automática de arquetipos absurdos que bebemos cada día a través de los medios, ejemplos trillados de las argucias que utiliza el Contemplador que nos acecha para conseguir el control.  

Control, es la palabra clave. No control a través del dominio directo, no a través del sometimiento, o a través de la represión (al menos en la mayoría de los casos) sino a través de la concesión. Control de los mansos, cedido, porque si no no se puede participar del sistema que nos da forma y definición, nos alimenta y nos protege. Nos da de mamar la nutritiva leche que nos convertirá en fuertes becerros que puedan ejercitar su derecho a la berrea, luchar por su territorio y confrontar sus cuernos con todo aquel que les desafíe.
De asumir este control, nos deprimiríamos, de luchar contra él nos agotaríamos y por estudiarlo, nos emparanoiaríamos conspiranoicamente. ¿Qué hacer entonces? Lo más común es que lo ignoremos, sin más, y sigamos adelante con nuestras vidas. A fin de cuentas es la sociedad en que nacimos, el control no resulta directamente lesivo ni opresor y desde luego no nos inhibe la "felicidad" o la satisfacción de los placeres comunes. 
Otra opción es generar la falsa ilusión de control sobre el control, un proceso muy curioso de autoengaño basado en la inteligencia y el balanceo entre la gestión de datos sobre el control, la pseudo-rebeldía, y cierta despreocupación derivada de una inteligencia emocional vivaracha y complacida. ¿Y cómo afecta esto al rol, que es nuestro tema? Veamos si se puede sacar algo de ello.




Porque esta pájara mental importa poco, es cierto, todos lo sabemos ya, el sistema ha integrado abiertamente el control que ejerce sobre nosotros, y lo ha literaturizado, dosificado, mercantilizado y politizado. Ser rebelde contra el sistema forma parte del sistema, es una opción que el sistema mismo te ofrece, un arquetipo más. Por eso sobre ello solo me cuestiono cómo el rol se comportaría en esta situación. Es bien sabido que el control social altera el desarrollo de los individuos, su seguridad y su confianza, inhibe su libertad e impide desarrollar todo nuestro potencial. 
¿Cómo opera el control en el rol?

Bueno, como siempre, ya sabéis que todo esto es una opinión personal. La propia de un tipo de 35 veranos que no tiene ni idea de nada, joven como para no haber entendido una mierda sobre la vida y viejo como para revivir la frescura de aquellas primeras partidas donde todo era explorable, imprevisible y artístico sin desearlo, incluso las relaciones humanas. Por ello esta es una opinión más, tan válida como la vuestra, y me encantaría discutirlo todo en los comentarios a esta entrada si os apetece y os parece oportuno. O si aguantáis hasta el final del ladrillo.

En mi caso he jugado partidas donde me he sentido controlado por el Dj, he jugado partidas donde me he sentido controlado por compañeros de juego y he jugado partidas donde el control provenía de las reglas, o de la ambientación. Pero las más raras en este sentido han sido aquellas donde no podía identificar el origen de la sensación de control que sentía, algo que, como entenderéis, causa un desasosiego especial. 

Vale, sé que se podría cerrar el caso exclamando, –¡Paranoia!, se le va la castaña, demostrado al fin, archivemos esta mierda. Pero como soy criatura de indagar en los excrementos, buscando en la descomposición indicio y sentido a las acciones pasadas, no cejo de revolver la mierda intentando deducir la forma que tenía cuando aún era comida.


El problema.

Si me siento controlado, no fluyo, mi imaginación se bloquea o se ralentiza, no tengo ideas frescas y me frustro. El control me resulta ofensivo, hace que me salten las defensas emocionales y mentales y divide mi atención en dos cosas, el origen del control y mi propia intención en la partida. 

¿Me dejo controlar por el bien de la partida?, ¿sigo las señales que tan amablemente el master nos presenta?, ¿obedezco a la razonable aritmética de mi compañero, que me recuerda que la suma de valores finales de los bonos de mis acciones no son razonables... a tenor de la armadura de nuestro enemigo?

Roleramente hablando, salgo de partida. Desconecto de mi Pj o de la trama, no imagino las escenas y me aleeeejo cada vez máááááás de todo lo que tenga que ver con la ficción.
Y como en esto del rol estoy para divertirme, el origen de ese control me resulta interesante de conocer, porque me aleja de la diversión.

Como no quiero ser cargante, voy a considerar las 4 formas de control que veo más preocupantes y más repetidas en las mesas de juego.


1- El control del Dj.

Con los años he aprendido que intentar tener el control de la partida es una porquería (para mi). Es similar a conjugar verbos de un idioma extranjero, nunca sale bien. Los Pj nunca van a hacer lo que tu quieres que hagan, porque querer que hagan algo es el comienzo mismo del infierno. Si son espontáneos, creativos, te sorprenden y sobrepasan lo que tenías planeado para la partida, jódete. Te están diciendo que has calculado como el orto lo que creías que iban a hacer. Recoge tus cosas y pírate a reconsiderar la propuesta de partida que tenías, a darle vueltas a cómo diriges y qué caminos sigues para alcanzar la diversión. 
La culpa no es de ellos por no dejarse moldear por tu aventura. La peña no se sienta a la mesa de juego a jugar tu historia, sino a darle forma a tu propuesta. 

La ilusión de control en la dirección es como una marea creciente. Cuando te das cuenta de que la partida se te escapa de las manos se te instala una sensación muy fea de inseguridad en la cabezota. Luego eso crece y crece... y la partida se va volviendo cada vez más un desastre sin sentido, porque perdiste el control, porque no supiste reaccionar con las escenas, con la coherencia, con los Pnj, porque los hilos no estaban bien atados, las cifras de los malutos no estaban bien calculadas… ¡No! ¡Carajo! ¡Nunca tuviste el control! La ficción nunca fue tuya. En la partida, solo eres un invitado más. No eres el dueño ni el creador. Esos son conceptos que la fantasía no comprende. 

Quizá no dejaste espacio al asombro y al descubrimiento por culpa de esa tensión irrisoria que genera la falsa ilusión de control sobre la ficción. Probablemente no disfrutaste ni visualizaste la partida porque estabas demasiado pendiente de que todo “saliese bien”, “según lo planeado” con esa gran escena en la que ocurriría esa pasada de evento y ¡todos se quedarían flipándolo! Pero nada de eso pasó, porque la presión de control sobre la fantasía hizo que la partida no fluyese.

Si has sentido esto alguna vez, puedes considerar las opciones comentadas al principio: asumirlo, luchar contra él, estudiarlo, pasar de todo o generar el bucle de controlar que lo controlamos.

La cuestión molona del asunto es que en este momento la personificación metafórica de la sociedad controladora, eres tu. La fuente de falso control, eres tu. Y por ello hay una posibilidad nueva que al principio no teníamos para valorar: soltar las riendas. Quemar las naves. Perder el control.

¡Quema las naves!

La fantasía, aun cuando se apoya en acontecimientos o entornos históricos es una corriente que no se puede superar. ¿No parece mejor idea fluir con ella, y ser espectadores de lo que ocurre en vez de empeñarnos en canalizar el río hacia nuestra lógica?

No sabemos a qué juega un Orco con sus hijos, a qué dedica su tiempo libre un Elfo, qué piensa un rey Sumerio mientras intenta cagar, estreñido, o qué divierte a un vampiro de 400 años. No sabemos cómo amaría un Hitita ni cómo trataría a su marido una Inteligencia artificial robótica en los confines del Imperio. La respuesta a todas esas preguntas, proviene de la fantasía, no de la lógica.

Claro que sí, hacemos bocetos de nuestras aventuras y diseñamos a los Pnj más molones dedicándoles horas, haciendo escenarios y definiendo armas, equipos y hechizos para nuestros malutos para poder recrear escenas wapas para nuestros jugadores (en definitiva, un currazo tremendo). Todo ello me parece genial, sin duda, y no lo considero fuerza de control en las partidas.

La preparación de ayudas de juego o de aventuras no es control. Control es forzar a la ficción para que sea como nuestra razón quiere que sea. Plantar nuestro hemisferio izquierdo sobre la mesa de juego y decirle a los jugadores: “He aquí vuestro master”, y que un coro de angelitos resuene tras las ventanas mientras la luz incide sobre la “masa rosada”. Control es no estar abierto a descubrir la escena, sino determinar la escena. Control es no estar receptivo a lo que los jugadores dicen entre lineas que quieren jugar y cómo quieren jugar, sino plantar una agenda de juego prediseñada a la que todos deban ajustarse sí o sí. 

Es posible que te mole jugar aplicando ese tipo de control como Dj. A mi no me gusta, ni aplicarlo (que lo he hecho) ni que me lo hagan (también), y menos debatirlo con alguien que no se da cuenta de que lo hace (es un royooooo), porque en general, se dedican a defender con lógica por qué sus criterios eran correctos y no justificados por el falso control, sino por un sentido común aleatorio y personal.

Prueba a perder el control, a no calcular los acontecimientos, a no definir las conversaciones, las pistas, los escenarios… prueba a descubrirlos imaginándolos y a describirlos después. Admira cómo los jugadores moldean la historia con sus reacciones y reacciona con ellos cambiando tu forma de dirigir, sorprendiéndolos de nuevo con giros inesperados... porque ni tu mismo los esperabas. Y mézclalo todo en un baile tranquilo. Recupera el control, suéltalo, amenaza con obligarlos a ir en una dirección, y luego sorpréndeles con libertad absoluta. Sé imprevisible como Dj, es mucho, mucho más divertido que intentar contener a la fantasía bajo férreas prisiones racionales de contención.



2- Control entre jugadores.

Hay varios tipos de control jodidamente feos cuando uno es jugador. 
Y el más horrible es el control de un jugador hacia otro jugador. De verdad, me supera, no soporto que me digan lo que tiene que hacer mi Pj, no-lo-so-por-to. Y a ver, entendámonos, consejo en un momento determinado nos lo podemos dar todos, no hay que ser extremistas, y puede haber juego offrol, y muchas otras cosas como debate de grupo etc. Personas somos. Pero cuando otro jugador pilla carrerilla y empieza a matizar tus acciones, a hacer sugerencias, a razonar sus razonativas razones, y se transforma en una máquina expendedora de consejos… ahí si que ya no entro. Es superior a mi. Ya verlo en la misma mesa de juego entre otros jugadores me enerva, pero que me lo intenten hacer a mi me pone malo (y probablemente no se notará desde fuera, o sí, no se). 
Su mayor y más fea variante, he de decir, es cuando cuchipú intenta controlar lo que hace cupichú… vamos, el novio a la novia, o viceversa, controlando las acciones del otro como si fuese… la vida real. ¡Muerte y destrucción! Ya el dominio parejil en sí mismo me resulta asqueante, pero cuando transgrede el sagrado umbral que nos introduce a todos en la mesa de juego, donde dejamos de ser humanos para convertirnos en asexuadas máquinas de fantasía, eso… ¡eso es herejía del más alto grado! 

¡Dejad que cada uno haga lo que le salga de las gónadas! No me importa si las acciones de un Pj no son las mejores o más exitosas, no espero jugar con Rain Man para que haga el cálculo definitivo de bonos y porcentajes. Me gusta que cada cual haga lo que desea, y conocer a sus Pj y sus maneras de disfrutar del rol. Claramente he sentido la tentación en muchas ocasiones de decirle a otros jugadores lo que tienen que hacer sus Pj, se deriva del deseo de dar la opinión propia, que deriva de tener la opinión propia en alta estima, un tema chungo el de la egolatría. Podría ponerme en plan Yoda con todo esto, pero creo que se ve claro por donde va la cosa.



En resumen, mi opinión sobre lo que pueden hacer o no los Pj de otros jugadores no importa una mieeeeerda. La tuya tampoco. Toooda esa energía que gastamos en decirle a los demás como tiene que hacer las cosas podríamos dedicarla a imaginar las escenas, a rolear o a hacer dibujitos en la esquina de las hojas. Sería mejor, desde luego.

Y sépase que usar como explicación que el Pj de uno es un puto coñazo de tipo que le dice a los demás lo que tienen que hacer, es la excusa más barata posible para intentar ocultar el hecho de que uno es un puto coñazo de tipo que le dice a los demás lo que tienen que hacer.

Otra vez la misma conclusión: suelta riendas, deja que cada jugador se exprese y contén la tensión y el ansia de calificar las acciones ajenas como mejores o peores, productivas o improductivas, la fantasía no comprende esos términos. Descubre lo que pasa cuando no ejercitas tu control sobre los demás y flípalo con la creatividad que desprende la gente cuando no sienten unos ojos opresores que les incitan a elegir la opción acertada. 


3- Control sobre el foco.


Muy cansino. En las películas estamos hartos de ver que, básicamente, hay un único héroe o heroína por peli y luego coprotagonistas. Cierto. Pero juntos, podremos superarlo.  XDDD

No hay un solo Pj que sea la clave de la aventura por causa de su jugador. Si un Pj resulta ser la clave es porque la historia así lo ha determinado mientras era creada por todo el grupo de juego. Si la historia se fuerza para obtener el foco, el centro de atención, entonces se ejerce control sobre ella. Ese control implica un desequilibrio en las posiciones de los Pj, y posiblemente una lucha por el foco, que entre otras cosas significa tiempo de juego perdido. 

Y el foco se puede intentar controlar con dos intenciones: para que su luz caiga sobre nosotros (lo más frecuente), o para ser quienes lo canalizan hacia otro (salvadores del mundo, ¡reuníos!).  

Veamos primero la segunda opción: aquellos que toman control del foco para repartirlo y entregarlo a quienes consideran que les toca. 

Podríamos creer que esta es una función propia del Dj, creo sinceramente que es así, pero no en todo momento. Si el Dj no se acomoda a perder el control sobre el foco, interrumpirá los roleos de los Pj para introducir datos chorras o irrelevantes, cortando el flujo de la partida por necesidad de control. Porque cree que tiene que hacer algo, aportar algo… Y no. El foco puede pertenecer a la mesa, y rodar sin control de un Pj a otro durante un buen rato hasta que el Dj lo reclame nuevamente para reorientar las escenas. Suelta el foco Dj (que frase tan rara XDDD) y verás que lo que pasa delante de ti no tiene precio. Los jugadores rolearán y jugarán sin necesitarte, y eso es una gozada.

Luego está el jugador que pilla el foco para orientarlo hacia otro, porque cree que este lo necesita y no sabe como pedirlo. Toma control del foco creyendo que iluminará el camino de ese otro jugador, y lo que consigue es cegarlo. Lo he visto bastante sobre jugadores noveles, y entre parejas que desean demasiado que sus novios o novias jueguen y sean protas de escenas pensando que eso les hará disfrutar el rol. Mala estrategia creo. El foco ciega y quema si no lo deseas, sobre todo si se enfoca hacia ti de manera forzada y con la sensación de que tienes que hacer “bien las cosas” y “rolear tranquilamente” mientras todos te miran y evalúan.  XDDDDDDD No, creo que eso no ayude una mierda.

Consideremos ahora el primer caso, aquellos que buscamos la luz pa nosotros. Pa que nos ilumine como merecemos. 
Nos reconoceremos luchando por el foco si interrumpimos al resto de jugadores, si alargamos nuestras escenas porque nos resulta “lógico” en detrimento de nuestros compañeros, si siempre somos los que tenemos la frase ingeniosa, la palabra precisa, si no somos inclusivos con los Pj de nuestros compis de mesa participando en conjunto del desarrollo de la aventura… Pero sobre todo, por el primer punto, interrumpir, interrumpir e interrumpir a nuestros compañeros, una y otra puta vez. Razonándolo todo y discutiendo cada puñetero detalle con la intención de obtener el foco, sea de la aventura o de la partida.

Y si la peña en la mesa tiene carácter, en poco tiempo todos están discutiendo con todos sobre la interpretación de nimiedades absurdas o sobre cómo debería haberse comportado tal objeto o Pnj en la ficción. 
Además si esto os ha pasado en mesa y os habéis fijado, veréis que los interrumpidores suelen ser selectos y parecen saber a quien pueden interrumpir y a quien no. Cuando te interrumpen y pillan confianza, ya te interrumpen todo el rato o cuando se les antoja.  

Eso a mi me cortaba el royo a tope. Si me interrumpían varias veces y nadie hacia nada en la mesa, me venia abajo y cada vez actuaba menos en partida. Esto se daba porque creía que el Director de Juego tenía que ser también el árbitro de las relaciones humanas en la mesa (flípalo, no se por qué, pero lo creía), por fortuna ahora se que no. Que todos somos un equipo y que cada uno tiene que expresarse libremente y defender su ocio con naturalidad y empatía. Jugar me gusta demasiado como para que un controlador me corte el royo. 

Bueno, para terminar esto matizar algo importante que comenté superficialmente. El foco de la aventura es una cosa, el de la gente es otra. Quien busca control sobre el foco de la aventura va de prota, actúa mucho, interrumpe a otros y siempre quiere estar allí para ser él quien haga lo que sea que se tenga que hacer. Pero la aventura le importa, y seguramente no desea que se detenga, sino que progrese.

Por otro lado quien desea control sobre el foco de la gente discute sobre reglas, debate aspectos de la ficción, recuerda otras partidas y entra y sale de la imaginación de manera aleatoria para llamar la atención. Probablemente sin darse cuenta.
"¿Hago un café?, ¿pongo música?, ¿pongo un incienso?, ¿traigo velas?, un momento que voy a… "¡Siéntate a jugar ostia
Conste, si jugamos para echarnos unas risas con colegas y todo esto nos la suda, disfrutamos discutiendo de reglas y haciendo guerras de ganchitos formando barricadas tras los sofás y la mesa del salón, no solo me parece perfecto, sino que me apunto. Cada partida tiene su sentido propio, y cada grupo también, y eso me parece sagrado que te cagas.


4- Control sobre el Pj.

Este me parece el más curioso de todos y el más innecesario de reflexionar. Nos afecta cuando somos directores y jugadores… pero mucho más al ser jugadores. 
Hay un momento muy mágico cuando jugamos a rol con un Pj y este, se escapa a nuestro control. Es posible que hayamos vivido su historia intensamente y de manera tan personal que de pronto sus acciones, intenciones e ideas se nos revelen como inapelables. Y aunque nosotros ni remotamente actuaríamos así en la circunstancia que fuese, sabemos que nuestro Pj sí lo haría, cómo lo haría y porqué lo haría. Aunque nos cause repulsión, aunque ni si quiera podamos entender porqué actuaría así, sabemos que lo haría. 
En ese feliz momento, hemos perdido el control de nuestro Pj, y entonces él, se vuelve un poquito más brillante y vivo, y nuestra relación con él más personal y divertida. Llamadme chalado, pero he tenido varios Pj así, y son una gozada cuando “conectas” con esa pérdida de control. Esos son Pj memorables. 
Creo que es la parte más innecesaria de reflexionar porque asumo que hay peña a la que la interpretación le importa un comino y este tipo de cosas sobre los Pj o sobre el control les resulta una chorrada gordiana. Me parece normal la verdad. Cada cual juega como le mola y si bien las otras formas de control son más evidentes y chungas porque afectan directamente al resto de compañeros de la mesa, esta es mucho más personal y tiene que ver con cómo uno mismo se enfunda el Pj con el que está jugando la partida.



Puedo jugar controlando a mi Pj y pasándomelo genial, razonando sus emociones y exprimiendo sus acciones hacia el máximo rendimiento posible para beneficio del grupo o la aventura. Peeeero también puedo intentar soltar las riendas sobre él y su forma de ser e ir descubriendo sus emociones, su pasado, sus inclinaciones mientras juego. Dándole cancha a mi subconsciente para que rellene como le apetezca y poniendo a mi parte consciente como observadora de acontecimientos hasta el punto de poder decir: “¡jooooder que puto cabrón es este tío!” 

¡Y sorprenderme junto con mis compañeros de las acciones de mi propio Pj! Sorprenderme sabiendo a la vez, que mi Pj no podría haber actuado de otra manera ni de coña. Se tenía que sacrificar por los demás en aquella cueva, tuvo que contestarle al rey e su puta cara sin considerar las consecuencias, se debió dejar arrastrar por el amor de aquella mujer en los acantilados. 
Yo era espectador excepcional de sus decisiones sin control, impulsadas por una ficticia existencia que le reclamaba ser coherente y firme consigo mismo por encima de mis propias ambiciones como jugador o de mi deseo de participar hasta el final en la aventura. 

¿Qué pensáis de todo esto?
¿Tiene algún sentido para vosotras y vosotros estas reflexiones sobre el control?
¿Os sobra mucha paja de todo lo escrito?, ¿Echáis algo en falta?
¿Os habéis sentido controlados o controladores durante vuestras partidas?

martes, 28 de junio de 2016

Proyectando la imaginación compartida (1)

Lo más habitual cuando dirijo, juego o veo una partida de rol es que la proyección de la imaginación se divida en dos perspectivas: director o directora y jugadores/as.
Para no repetirme con los desdoblamientos de género en el lenguaje utilizaré el método clásico, asumiendo que todos los términos se refieren a personas de cualquier identidad sexual.
Pero antes comentemos esta expresión: proyección de la imaginación.
Este es el término que uso, personalmente, para referirme al punto de vista desde el cual imagino la ficción. Mi cámara interior.
Hace tiempo esta era una cuestión que me traía sin cuidado, ya que mi cámara interior estaba manejada de manera automática por alguno de mis becarios mentales, que determinaba los ángulos, aumentos y enfoques sin preguntarme demasiado. Pero hoy en día, ya sabéis, todo se profesionaliza y los becarios exigen un reconocimiento de su esfuerzo un sueldo y demás pamplinas de ese tipo, y de esa protesta pseudosindical nació la necesidad de mejorar ese juego de proyección, y esta reflexión.


¿Desde dónde imaginamos?


Como director, describo escenas abiertas y cerradas con mucha frecuencia, escenas de entornos fugaces que se componen rápidamente cuando los personajes llegan a ellos, y que desaparecen tras su paso para volver a la nada. Cuando los jugadores sienten curiosidad, las exploran, y si no es asi, continuan su viaje. Tanto cuando las exploran como cuando las describo de manera veloz, pincelando, yo las imagino desde una posición determinada. Puede ser a vista de pájaro, puede ser desde una colina cercana, desde lo alto de una rama cuando cruzan el bosque o desde la pantalla de ordenador de la cámara de seguridad del edificio que están asaltando. Existen muchas posibilidades para imaginar la escena, muchos puntos  de vista que, como director, puedo explorar.
¿Por qué hacerlo? Porque forma parte de la diversión, claro.

Ahora, la cuestión del asunto es la siguiente: ¿cuando describo una escena, tengo un punto de percepción determinado? ¿o más bien voy saltando de una cosa a otra mientras “amueblo el escenario” con lo que me parece lógico que exista? Si mi percepción nace de un punto de observación ¿transmito ese lugar a los jugadores?
Es muy posible que no lo hagamos; que al describir no nos posicionemos con respecto a la escena imaginada, dentro de ella, para transmitirle el punto de partida de nuestra imaginación a los jugadores, y es una pena porque, aparte de ser un recurso divertidísimo, nos unifica a todos en cuanto a las referencias.  Si todos partimos de una escena desplegada desde el mismo lugar, es mucho más probable que la imaginemos similar.


¡Juega con la óptica!


Estamos cansados de ver en el cine como los directores hacen piruetas con las cámaras para lograr transmitir lo que desean en las distintas escenas de sus películas. Pongamos ejemplos: un plano a ras de suelo… ¡y los caballos que pasan por encima al galope! Un primer plano mientras vemos cómo el personaje encaja la dramática noticia... Un primerísimo plano mientras la gota de sangre, aumentada enormemente, resbala por el acero… y se desprende.

Primer plano que te cagas


No es lo mismo que el personaje caiga a la piscina… a que nosotros estemos, de pronto, sumergidos en el fondo de la piscina con nuestra imaginación y que su serenidad aparente, se rompa en millones de burbujas porque el personaje se zambulle desde el exterior.
No es lo mismo ver una escena desde las nubes, a recorrerla como si fuéramos un halcón en movimiento. No es lo mismo lanzar una flecha sobre la multitud de la batalla y que curte la cuerda clave de la escena, a que nuestra imaginación acompañe a la flecha en un plano de vuelo tipo doom mientras ésta rota a cámara lenta, ver micromomentos de la batalla a un lado y al otro mientras la flecha los deja atrás y que, finalmente, corte la cuerda clave de la escena.
No es lo mismo. No es mejor. No es necesario… pero es la ostia de divertido.


¡Pero no seamos cansinos!


Claro, tampoco hay que fliparse. Jugar con los puntos de vista de nuestras descripciones y con los planos es muy estimulante para recrear escenas llenas de color, pero si nos pasamos nuestros jugadores empezarán a perderse a tope. Sobre todo si en la relación entre nuestra emisión y su retención no tenemos equilibrio. Por eso estar moviendo la cámara y buscando efectos todo el rato puede convertirse en un mareo que consiga el efecto contrario y haga que el grupo de juego pierda esa conexión con la escena tan necesaria para imaginar.


¡Prueba sin miedo!


Elige el momento, y lánzate. En toda partida siempre hay momentos donde el director de juego tiene unos cuantos minutos para desplegar la escena. Sea en las presentaciones o cuando un jugador hace que su Pj llegue a un punto elevado desde donde pueda tener una panorámica. Encontrar ese momento para hacer una prueba y buscar un “efecto de cámara” es lo mejor que podemos hacer para lanzarnos a probar. Si quieres ejemplos de cuándo o cómo, tu mejor aliado es el cine. Solo fíjate en las pelis, cómo nos presentan las escenas y plantéate cómo hacer eso tu mismo con las palabras justas. Seguro que tu grupo de juego te dice en confianza si te estás pasando, si les mola o si les sobra.


¿A qué distancia estas describiendo la escena?


Pasa el testigo
Independientemente del estilo o del juego, como director le puedes pasar el testigo descriptivo a los jugadores para que sean ellos quienes nos describan una escena. Pídeles que te describan cómo ocurre lo que su personaje acaba de hacer o cómo es la visión de lo que su Pj acaba de descubrir (siempre que no sea relevante o vital para la historia). Y cuando lo hagas… ¡plantéale el punto de vista! Puedes expresarlo, para probar, más o menos así: “imagina que lo estamos viendo todos desde una esquina del techo, y desde ahí, descríbenos lo que ocurre”.

Métele un zoom wapo a los detalles.
Si al pasar el testigo le das un foco de referencia, seguramente le será más sencillo describir la escena con un cierto toque personal.


Hazte con una lista de trucos, y resérvatelos para momentazos


Porque el final de una campaña, merece un momentazo, y como director lo podemos conseguir con un buen truco de proyección. Los jugadores y los dados crearán sus momentazos, seguro, y luego está “esa última despedida” que, en general, pertenece al director.  Cómo abandonamos la escena, cómo dejamos abierta las posibilidades para una segunda temporada… ¡cómo! ¿cómo?  
Como dijimos antes, el cine es un filón para este tipo de momentos. La última escena es especial porque determina el sabor final que se lleva el espectador, y por eso muchos directores se la curran un montón. Podemos meter acciones fuera de cámara, hacer descripciones de abandono en plan: “...y nos alejamos de la escena con el viento, sobrevolando los campos helados de la estepa rusa…” o introduciendo una voz en off que acompañe a las imágenes que se sugieren: “mientras dejamos la aldea, y a vuestros personajes en ella celebrando la victoria y volvemos a transitar los tortuosos caminos del bosque buscando nuevas aventuras, las canciones de los trovadores que festejan vuestro triunfo resuenan sorprendentemente aún en nuestros oídos… aún a tan sorprendente distancia, que la aldea, si mirásemos atrás, no sería ya más que un pequeño punto en mitad del bosque… quizá sea algo premonitorio... quizá eso nos indique que vuestras hazañas serán recordadas por sus testigos, y que sus testimonios serán cantados generación tras generación” … en fin, se entiende por donde voy, ¿no?
Ese tipo de escenas o trucos, hay que currárselos. Ojo, que no digo que se predeterminen, no, no. Eso sería definir la historia de antemano. Digo que estén en nuestra batería de directores para soltarlos cuando aparezca la oportunidad adecuada.


Por ejemplo, recuerdo un día que mis jugadores se habían determinado a dejar pasar las horas de la tarde en una aldea fortificada al lado de un río con mucho tráfico fluvial. La idea es que tenía que “pasar el tiempo”, pero no quise que fuese algo común, me gustaba ese castillo, así que hice una descripción tipo “Time Lapse” desde la perspectiva de un guardia de la muralla. el jodido guardia estaba ahí plantado mientras lo miraba todo y multiplicamos la velocidad de las imágenes que pasaban por diez. El sol se movía a toda leche marcando las horas y todo tipo de barcos grandes y pequeños cruzaban el río, cargando y descargando contenidos, pescando, discutiendo, niños jugando en la ribera, campesinos en los campos al otro lado… hasta que se hizo de noche. gasté quizá cuatro o seis minutos en la descripción, que no tenía nada que ver con sus Pj, que estaban en la taberna, y se convirtió en una de las mejores escenas de la vida del castillo. Fue brutal, los lanzó a imaginar. Pero si lo hiciera muy a menudo, el Time Lapse como truco sería aburrido y dejaría de sorprender.
Y eso lo conseguimos porque usamos el siguiente truco.


Salgamos del plano de los personajes


En la ficción de juego no solo existe aquello que hacen los personajes. Ellos son los protagonistas de la aventura, sí, pero no del mundo, ni de nuestra imaginación. O, al menos, no siempre.
Una escena de nuestros aventureros caminando por el bosque puede comenzar, como en el cine, con el primer plano de un helecho. Así de claro, así de raro, un dichoso helecho que describes durante veinte segundos y que, de pronto, es aplastado por la bota de uno de los pj. Ahí los tienes. Arrancando con una escena fuera de plano.

¿Cómo determinamos la información que damos a los Pj con las escenas?
El zeppelin goblin puede explotar sobre la batalla mientras nuestros Pj saltan al mar, y verlo desde el punto de vista de una gaviota cercana... o desde el punto de vista de un orco de batalla que, abajo en el suelo se lanza a la lucha hasta que es aplastado por un fragmento despedido de la explosión del zeppelin… y nuestros Pj saltan al mar.
No hay límites para nuestros planos de descripción, y los personajes no tienen porqué estar siempre en ellos. ¡Puedes describir cosas para los jugadores! ¡Cosas que sus Pj no tienen porqué saber, pero que a los jugadores les va a molar un montón imaginar!
Considera que tus jugadores son protagonistas a la vez que espectadores... ¿que información deberían tener en cada caso?
Por ejemplo: el asesino de los padres de uno de los Pj acaba de morir en una explosión. No era uno de los villanos principales de la aventura, pero sí de la historia personal de ese Pj, y la escena de muerte fue muy veloz. Los Pj se escapan a continuando con la aventura y se acaba la sesión de juego de ese día, pero al final… describes como entre las ruinas calcinadas del almacén, asoma una mano conocida por todos.. ¡ese maluto sobrevivió! Y ahora les perseguirá.
No lo saben los Pj pero ha aumentado la tensión y las ganas de juego de los jugadores, ha enriquecido la partida.

En fin, no me quiero extender más sobre estas ideas, creo que sería innecesario hacer una lista de trucos al respecto y que el sentido principal del concepto de la proyección de la imaginación está más o menos expresado. Me queda preguntaros: ¿qué trucos usáis vosotros sobre todo esto? ¿os gustan o disgustan este tipo de métodos en la descripción de escenas? Esto no es cine, esta clarísimo, ni queremos que lo sea, pero... ¿qué otros trucos de cine habéis aprovechado para las partidas de rol?



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