miércoles, 25 de marzo de 2015

Sobre la existencia de una comunidad rolera desde una perspectiva sociológica, por Sara Sierra

‘Comunidad’ es uno de esos conceptos difíciles de definir. 

Es un modelo sociológico, un patrón. Al igual que un copo de nieve una comunidad puede tener diferentes formas, tamaños, aspectos, etcétera, no obstante, con la unión de un interés común, un conjunto de comportamientos, opiniones, ideas que giran en torno a un constructo, ya existe comunidad. 

El concepto de comunidad ha ido variando desde el siglo XIX. Ferdinand Tönnies fue de los primeros teóricos que habló acerca de la comunidad afirmando que debía de ser entendida como un organismo vivo. Múltiples autores han utilizado este concepto, matizándolo y adaptándolo a su momento histórico.  

Actualmente, en nuestra sociedad ‘hipermodernista’, contamos con las ‘comunidades virtuales’. Éstas son posibles a través de ‘las tecnologías de la información’ que son los instrumentos que permiten nuevas relaciones sociales (eso ya estamos cansados de escucharlo). En otras palabras, hemos pasado de una sociedad industrial a la sociedad de la información. Las comunidades virtuales se han convertido en un nuevo formato de relaciones sociales. Los individuos y los colectivos acuden a ellos para satisfacer necesidades, colaborar y sentirse parte de un colectivo. Este nuevo tipo de comunidades se caracteriza por la posibilidad del anonimato y por la carencia del contacto humano (por lo menos en un primer momento). Esta sociedad mediática cambia las normas sociales y es más extensible en el momento de transmitir ideas, ideologías o inducir a acciones y comportamientos. Debemos apuntar que dentro de la red aparecen múltiples formas de comunicación pero hasta la llegada de la comunicación en tiempo real los miembros no podían comunicarse de inmediato, se considera que ahí el concepto de comunidad toma más fuerza.

Veamos las diferencias entre comunidades tradicionales y comunidades virtuales. En las primeras existe el espacio físico y la temporalidad es obvia. El encuentro físico condiciona la conducta y es limitada por el territorio, mientras que en las segundas ni el espacio físico ni el temporal suponen una limitación. El territorio es el ciberespacio donde no hay fronteras planetarias.

No obstante, para entender el concepto de ‘comunidad virtual’ podemos hablar de la ‘comunidad’ como un tipo de interacción que se basa en la identificación, requiere reciprocidad, que surge compartiendo vínculos y la voluntad de comunicarse (Tönnies, 1986). 

Por tanto, los miembros de una comunidad comparten significados específicos y visión colectiva, comparten experiencias y generan, normalmente, jerga propia. 

En la tradición sociológica las primeras conceptualizaciones sobre comunidad se efectuaron sobre la base de comunidades territoriales. La idea de comunidad implica lazos estrechos, existe lo que se llama “sentimiento comunitario” entre los miembros de una comunidad. 

No obstante, en la actualidad el uso de la comunidad es diferente según los contextos y se utiliza de forma variada y amplia, transcendiendo fronteras territoriales. 
Sociólogos de redes sociales pusieron de relevancia la naturaleza no territorial de las comunidades modernas (Scott, 1994; Wasserman y Faust, 1995). 

Se analizan los miembros de un grupo, las relaciones que producen entre ellos, sus objetivos, la calidad de su estructura y la dinámica que siguen. Se ha razonado, por tanto, que las comunidades virtuales son también comunidades, aunque sus miembros no tengan proximidad fisica ya que entre ellos se desarrollan lazos similares a los de las comunidades territoriales y siguen estando vinculados a los conceptos de comunicación y socialización. El sitio web se convierte en el territorio de la comunidad virtual. 

Pero, ¿qué es una comunidad virtual? Howard Rheingold, en su libro, The Virtual Community, define las comunidades virtuales como "agregaciones sociales que emergen de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio" (Rheingold, 1993: 5). 
En esta definición tres elementos deben resultarnos esenciales: la interactividad, el componente afectivo y el tiempo de interactividad, como condiciones para que exista una comunidad virtual y ellas se corresponden a algunas de las características de las comunidades en general.
Según Michael Powers, una comunidad virtual es "un lugar electrónico donde un grupo de personas se reúne para intercambiar ideas de una manera regular (…) usualmente definida por un software servidor, mientras el software cliente administra los intercambios de información entre los miembros del grupo. Todos los miembros conocen las direcciones de estas localidades e invierten suficiente tiempo en ellas como para considerarse una comunidad virtual" (Powers, 1998: 3). 
Sin embargo, lo virtual no sustituye a lo real sino que lo representa, es un laboratorio de experimentación ontológica que nos obliga a renunciar al apoyo de las apariencias y nos vuelve cazadores de lo real en bosques de símbolos (Quéau, 1995: 79).
Y, más o menos por esto, se podría decir que sí es una comunidad rolera. 
                                                                                              Sara Sierra




domingo, 22 de marzo de 2015

Sobre la transmisión de facultades en la mesa de juego.

Cuando ocupamos un puesto de poder dentro de un grupo reducido, lo más frecuente es que dicho puesto de poder se identifique lentamente con nuestra personalidad. 

Que se nos “pegue”.

Cuando jugamos a rol, en especial durante los primeros años de aprendizaje e inmersión, que frecuentemente son años de adolescencia, es  muy probable que caigamos en asumir conductas arquetípicas como si fueran propias. Es posible que pasemos de “ser el Director de Juego” a “ser el director del grupo”. Una posición terriblemente tentadora.

Esto, cabe detallarlo, no pertenece exclusivamente a nuestra pasión. El capitán del equipo de baloncesto puede fácilmente ser el “capitán” del grupo de amigos que derivan del equipo de baloncesto, y esta simple metáfora tópica se puede extender en multitud de direcciones cotidianas: el presidente de la asociación de rol, el presidente de la asociación de vecinos, el que mejor domina las normas de Magic, el moderador de un debate, el mejor… “lo que sea” de un grupo cualquiera

Como directores de juego es más fácil si cabe que dicha representación de poder se nos adhiera, pues somos quienes (en juegos con mecánica clásica) definimos el funcionamiento de las leyes del mundo virtual en que nuestros jugadores proyectan sus alter-ego, depositando su imaginación y sus emociones, y reduciendo su sentido de “alerta del yo” para potenciar la complicidad con la trama.

Somos jerarcas, interpretadores de la ley con facultades para modificarlas y con capacidad de diseñar las circunstancias que acontecerán a los personajes a nuestra voluntad creativa. 

No nos resulta complicado retrotraernos a nuestra convulsa adolescencia. 
En aquella época, los directores de juego tiranos abundaban en nuestro entorno.  La transmisión de facultades (o su intento más bien) era un fenómeno evidente. Pretendían ejercer como directores una autoridad y protagonismo que en su vida ordinaria desearían tener, y si su grupo de juego lo permitía con mansedumbre, complicidad o confianza, dicha autoridad se transmitía lentamente.

Hemos visto a muchos posibles roleros y roleras alejarse de esta actividad maravillosa por rechazo visceral esa tendencia de comportamiento. Algo lamentable desde nuestra perspectiva.

Tampoco se tenía que ser un tirano específicamente para que existiese una transmisión de posiciones entre el director de juego y la persona. Tan solo la presunción de autoridad, la posición elevada dentro del grupo al que se perteneciese, la jerarquización positiva del valor de la opinión frente a las opiniones del resto. Con eso llegaba para que un incierto olor a detrito social se hiciese notar en las relaciones del grupo de juego.

Nosotros, hemos emitido esa clase de olores, y los hemos padecido. Hemos actuado con comportamientos indignos y nos hemos dejado seducir por el fenómeno de la transmisión de posiciones. Por ello no es algo puramente teórico en nuestro imaginario, sino parte de nuestra experiencia vital, de nuestra formación como persona, en particular con una incisiva conclusión sobre realidad: la tajante igualdad de los seres humanos.

                “Desde el hombre más noble al más humilde, todos tienen el deber de mejorar y corregir su propio ser.”                                                                                                      Kung-Tse

Ocupar roles sociales de poder y de superioridad es algo que nuestra sociedad no solo valora, sino que fomenta en muchísimos casos generalmente otorgando beneficios laborales a quienes pueden desempeñar dichas posiciones con mayor facilidad. Son principios bélicos, familiares, sexuales, cívicos y laborales, y su fenomenología se encuentra microsistemizada en un grupo de rol con extraordinaria fidelidad.


No obstante, la sociedad no valora tanto las conclusiones de la experiencia de la superioridad virtual como su correcto funcionamiento. Porque nuestra sociedad, macho-industrialista piramidal no beneficia o reconoce a quien cultiva la igualdad o a quien usa una posición privilegiada para fomentarla. Sino al líder, al pastor, al protagonista, al docto.

Ahora, en nuestra más inmune adultez, nuestra percepción de las posiciones sociales son más evidentes. Ya no toleraremos como antes al Director de juego tirano. 
Percibimos con más claridad y espíritu crítico al que orienta sus esfuerzos en ser protagonista de un grupo, o al que busca la popularidad por encima de la calidad de su contenido. 

¿o quizá no?

¿sabemos reconocer a quien fomenta dichos valores positivamente? 

¿estamos preparados para, en caso de reconocerlo, apoyarlo sin perder nuestro criterio?

"Nada es más digno de admiración en un hombre noble que el saber aceptar e imitar las virtudes de los demás"                                   Lie Tse

Lo cierto es que el `momento interior´ pre-adolescente no es igual al `momento´de madurez. Aquellos directores de juego que permitíamos y fomentábamos la transición de facultades sin duda hemos pulido dichas extravagancias mientras nos lanzábamos a la dura vida adulta, donde estas, son mucho más evidentes.

Pero esos pobres papeles que representábamos antes ¿los hemos transformado realmente?
¿o por el contrario los hemos refinado para que sean más difíciles de percibir?

¿los hemos escondido?

¿los hemos superado?

Quizá cuando se escriban manuales sobre la forma correcta de ser director de juego se deberían recomendar ciertos principios de autoobservación durante la adopción de estas posiciones de poder, pues son tanto piedra clave como piedra de tropiezo para el disfrute y la experiencia de juego y simulación rolera.

Puede que nos falte lectura al respecto, pero sobre estos fundamentos hemos encontrado demasiado poco escrito en nuestra comunidad.

Tanto más importante si a todos nos escuece hoy en día la posibilidad de la formación de nuevos subconjuntos mayores de líderes, protagonistas, pastores o guías en nuestra comunidad rolera interconectada. 

Sería una pena no haber aprendido de nuestra experiencia adolescente, y repetir los mismos patrones en la supuesta madurez.

Sería una pena no haber aprendido de nuestra experiencia adolescente y crucificar y rechazar a quienes obren correctamente desde posiciones “elevadas” por una hipersensibilidad a la figura del líder o el Director tirano que no hemos sabido procesar.

De dicha experiencia, miserable de ser  y repugnante por momentos, hemos aprendido un par de cosas que nos podrían ser efectivas hoy en día.

Una es que las normas generales pueden aproximarte a realidades, pero siempre tendrán huecos o fallos que requieran una estricta personalización por las circunstancias y los individuos. Y en todo caso deberían ser usadas más para relativizar que para calificar o juzgar.

La otra es que una correcta interrupción puede detener todo el proceso de transmisión director-persona, sobre todo si se realiza con buena disposición en el momento adecuado.

Un simple y cálido     “…hey, ¿no crees que quizá se te está subiendo esto un poco a la cabeza?”    puede echar una mano  a nuestro amigo, ese que tiene un canal que comienza a ser popular, que es director de juego y comienza a sentir las mieles de la transmisión de facultades, que se lo empieza a creer y, como primera consecuencia, comienza a dejar de autoobservar su comportamiento y cómo este afecta a los demás.

En conclusión, el grupo de rol, somos todos. La comunidad, somos todos. Distintas aptitudes al servicio de un conjunto, distintas posiciones, alturas y `momentos´ al servicio de una actividad que ya no acepta jerarquías. 

Si el Director de juego se confunde, es responsabilidad de la mesa, si en la comunidad aparecen "pastores", es responsabilidad de la comunidad.

Pues esta, no es una pirámide, es una meseta, y en su cumbre tiene sitio para todos. Para unificarnos, comunicarnos y contemplar un paisaje más distante y más hermoso del que se observa desde el suelo.


domingo, 15 de marzo de 2015

Sobre tu puta madre

Desconocemos si semejante advertencia posee en sí misma valor, pero si se es susceptible de verse impactado por escenas narradas o descritas, quizá debería ignorarse este post, porque hoy, podemos resultar sumamente desagradables.


Una de las cosas que nos folla deliciosamente de esta afición nuestra es la posibilidad de una ausencia de censura absoluta. Cuando nos lanzamos a la mesa de juego como bestias hirvientes, deseosos de experimentar todo tipo de emociones y de proyectar nuestra imaginación sin ningún  tabú o dintel moral que nos moleste o nos contenga. 
Queremos bramar ante un mundo imaginado mostrando nuestra desnudez, húmeda o erecta, glorificando nuestro sexo, nuestro caos, nuestro poder y nuestras imperfecciones.
Nos sentamos en torno a un perímetro sacro, sacrificando el yo, inmolándolo en una liturgia de transformación de identidades que nos quiebra por dentro si se lo permitimos, dejándonos manifestar lo más tenebroso, oscuro y podrido que cargamos, junto a lo más luminoso, encendido y puro que podamos idear. 

Sin censura… nos pone. 

Y es así cuando el concilio que se crea en la mesa de juego está libre de miradas de juicio verdaderas y las identidades de los presentes asumen que las normas morales que los vieron nacer y desarrollarse quedan al margen de la historia que se va a contar. No hay límite para las descripciones, no lo hay para las acciones de los personajes, todo extremo es retratable en cualquier dirección del comportamiento imaginable… 
Permitamos al fin que un demonio se comporte como verdaderamente consideramos que debe comportarse, teoricemos con el comportamiento de un santo ante situaciones extravagantes,  asumamos que el horror generado por la humanidad en el siglo 20 no representa nada al lado de lo que una nación con poderes sobrenaturales puede causar a otras inferiores en facultades o capacidades.

Despelleja y quema vivo al homosexual en la plaza pues lo que hace es una herejía despreciable que atenta contra el buen dios y corrompe a los jóvenes inocentes, mátalo junto a su amante con un hierro al rojo que penetre su ano y describe las miradas de expectación, repugnancia y sádica hipnosis que el pueblo manifiesta durante la contemplación de la ejemplarizante escena. Describe como se percibe en algunos de esos ojos vidriosos que se confunden con la masa la perturbada fascinación por el dolor sexual ajeno, por el sadismo gratuito y sin sentido… Tranquilo, el jugador o la jugadora homosexual que participa de la partida no debería molestarse por ello.
¿o si?

Mata a esa mujer porque sabe leer, atraviesa con alfileres los testículos al indigno a las leyes de tu dios, arranca los ojos al indefenso niño vagabundo y déjalo tirado si los necesitas para tu ritual, no te corresponde valorar su miserable futuro de sufrimiento, vuelca tu mismo el acero fundido en la boca del traidor, da la orden de ejecución de cuantas embarazadas lleven en su interior la semilla de esa raza infecta.
Mata al gordo por ser gordo de un disparo en la nuca y reafírmate ante su cadáver, “un puto gordo menos en la viña del señor”… El jugador, tu amigo, que a tu lado duplica su peso ‘ideal’ no debería molestarse por ello.
¿o sí?

El respeto por la sensibilidad de los jugadores presentes en la partida debería ser una preocupación cuidada por todos los participantes de la misma, por la mesa de juego. 
La línea que separa la búsqueda del realismo o la simulación de la crueldad probable y la recreación sádica en las escenas más macabras posibles es fina y delicada, y es una responsabilidad del grupo de juego el autoconsiderar por qué la atraviesan, y que simulación emocional obtienen al hacerlo. 
Somos muchos los jugadores y jugadoras que simplemente buscamos un rato de ocio y aventuras, sin la necesidad ni el deseo de experimentar situaciones incomodas, violentas o desagradables. 
Somos muchos los jugadores y jugadoras que buscamos a su vez un rato de extrapolación total hacia personalidades completamente desconocidas hasta que son interpretadas, y que admiten cualquier tendencia dentro del abanico de posiciones que nuestras mentes puedan concretar, con la ‘necesidad’ de librarnos de la moral, la ética o el pudor.
Podemos ser cualquier cosa, absolutamente cualquiera, porque asumimos que la linea que separa la simulación de la realidad está perfectamente definida.
¿Qué obtenemos entonces al atravesar esa barrera de lo grotesco?
¿Por qué solo lo grotesco?

En el extremo contrario, pero perteneciente a la misma autocensura, es todo un ejercicio el considerar cómo se debe interpretar a un iluminado budista. Cómo dialogaría una persona que ha trascendido el plano material, cómo percibe las cosas un elfo o un vampiro milenario que considera las explosiones emocionales de los ‘efímeros mortales’ o con qué palabras se referiría a los temporales humanos un ángel venido del cielo. La fantástica novela “el forastero misterioso” de Mark Twain es un extraordinario ejemplo de ello.

"Es verdad lo que te he revelado; no hay Dios, ni universo, ni raza humana, ni vida terrestre, ni cielo, ni infierno. Todo es un sueño..., un sueño grotesco y disparatado. Nada existe salvo tú. Y tú no eres más que un pensamiento..., ¡un pensamiento errante, un pensamiento inútil, un pensamiento desamparado, vagando solitario entre las eternidades!Dentro de poco estarás solo en el espacio ilimitado, para vagar por sus soledades infinitas sin amigo ni compañero para siempre..., porque siempre serás un pensamiento, el único pensamiento existente, y, por naturaleza, inextinguible, indestructible. Pero yo, tu pobre sirviente, te he revelado a ti mismo y te he liberado. ¡Sueña otros sueños, y que sean mejores!”     
                                                                                                El Satanás de Mark Twain

Con todo, no proponemos nada del otro mundo. Este ejercicio de proyección sin tabúes es al que se deben someter los guionistas o literatos cuando escriben los guiones de las películas, series o novelas que tanto nos gusta consumir. La diferencia más importante, probablemente, es que nosotros lo realizamos ante un público participativo e improvisando emociones, expresiones y razonamientos, de manera que la carga emocional puede ser por ello mucho más intensa.

En la medida en que un grupo de juego se autoconsidera maduro debería poder definir con árida claridad la total separación que existe entre su identidad de jugador y la de sus múltiples personajes. 

“No hay transmisión” es una clave maestra muy repetida. 

Habitualmente se considera lo peligroso de dicha transmisión en un único sentido, en el sentido insano de la derivación de facultades del personaje al jugador, o lo que es lo mismo, que el jugador no defina con claridad donde termina su identidad y donde la de su personaje cuando la partida ya ha concluido.

Otra cuestión, menos cuidada, se da cuando nuestros personajes se contaminan de nuestra personalidad de jugador y les transmitimos nuestros valores, nuestros preceptos, ascos, tendencias… en lo que, claramente, comporta un acto de autocensura emocional.

¿Nos autocensuramos por defecto al jugar a rol?

Nadie en sus cabales puede proponer que nuestra identidad se pierda, se extravíe o se tome una licencia mientras dure una partida. Está claro que ésta permanece, en mayor o menor medida, presente. 

La cuestión es realizar una simulación de su ausencia lo más interesante posible.

De la misma manera que simulamos desde niños qué es ser un vaquero, un ladrón, un adulto, un enfado, el miedo, la seriedad… pero en este caso de una forma más osada y abstracta. 
¿cómo sería ciertamente no ser yo?

¿Qué grado de inmersión podemos llevar a cabo realmente cuando interpretamos a nuestros personajes?
La autocensura del comportamiento es un hecho, y diversos experimentos de psicología social ya lo han demostrado sobradamente. El comportamiento humano, cuando se le da un empujoncito para librarse de la autocensura moral, puede resultar extraordinario en distintas y perturbadoras direcciones.
En este sentido, defendemos que intentar liberarnos de nuestros condicionantes personales cuando jugamos a rol nos puede proporcionar una experiencia de autoconocimiento muy enriquecedora, ya que dicha experiencia se autocontiene a un recinto definido: la partida de rol. 
Un perímetro virtual del que nuestra interpretación o simulación de conductas no escapará hacia nuestra vida real (al menos no hacia nuestra identidad consciente), y en el cual podemos encontrar profundas reflexiones sobre nuestro comportamiento y nuestra forma de encajar emociones derivadas de escenas imaginadas o proyectadas. 
Podemos flexibilizar nuestra personalidad, liberarla un poco de su rigidez habitual al intentar ser cosas alejadas de nuestro relamido yo cotidiano.
Por ello, el consejo final es claro: ¡Lánzate a interpretar! No se te tildará de racista por interpretar uno, no se te juzgará de machista por actuar como tal en una partida, no se te considerará un pederasta por permitir que tu personaje realice acciones propias de uno.
Interpreta a un heterosexual, un homosexual, a un loco, a una prostituta rota por la heroína, a un niño desgarrado por el odio a sus padres, a un misógino que desprecia por completo a las mujeres y las usa de manera retorcida…
                                                 …y mientras interpretas, mírate a ti mismo interpretar.

Y al mirarte, y sentirte, saca tus propias conclusiones de tu simulación rolera.

Permitidnos, como colofón a esta idea, una variación de la frase de Brecht.

“Hay partidas para disfrutar un día, y son buenas. Hay otras para sonreír durante años, y son mejores. Las hay que duran para siempre junto a uno, y son muy buenas. Pero las hay que te hacen crecer por dentro, esas son las imprescindibles.”

viernes, 13 de marzo de 2015

La Conjura

“Si no hubiera prisión en ese espejo
más allá de las cuerdas de un laúd
más allá del temblor de mi reflejo
sin horizontes distinguibles, 
o al menos
sostenido en los lienzos que me tejo
ser de mi ser dormido en su ataúd
augurándose sabio,
siendo necio…

Entonces,
vagaría libre y vespertino
danzando extravagancias naturales
sin temor alguno a los umbrales
que otorgara ante mi el buen destino.

Mas cierta es
la conjura de los cuerdos
realidad parece vil y organizada
en harapos y fisuras, la cruzada
y con mil en mil rebaños,
pastor tuerto.

Ya no quiero ser un yo que se contenga
de emociones y miedos
de versos atados
rígido y firme  en vuestro mundo
si no ser un ser flexible en lo profundo
que se arroje en versos, 
lienzos, dados
dispuesto a ser fundado en la contienda.

Pues yo… 
he nacido en carne humana,
más soy Fresno,
destiñe mis ramas de hojas verdes…
hazme varas,
¡Úsame, mundo! arranca mis brazos…
haz mil lanzas,
¡desmembra mi ser! y de mi tronco…
haz tu barca.

Es ser leña de tu fuego lo que añoro
iluminar con él tus cicatrices,
y por mi
¡no te quiebres mundo! 
mientras lloro
pues permaneceré oculto,
en mis raíces."

domingo, 8 de marzo de 2015

Sobre "esas otras" partidas de Rol

Y entonces…da comienzo la partida.

Y con ella comienza mucho más.
Así es. Cuando nos reunimos en torno a una mesa de juego para fundir nuestras identidades, mentes y corazones en una historia común, comienza mucho más.
Sin duda no hemos sido los únicos que lo han sentido, el maestro Daniel Verzobías nos lo hizo entender al cuestionarnos este fenómeno, y sugerirnos escribir al respecto.

A veces tenemos la fortuna de participar en partidas de rol que resultan con una trama extraordinaria. Los elementos se enlazan de manera armoniosa, la historia tiene un ritmo y un sentido fantástico que se escapa por completo del diseño del máster, y la interpretación de los personajes es modélica por parte de los jugadores. En otras las carcajadas no paran de sonar y las escenas de humor se suceden como una fuerte corriente que descienda unas escaleras en un crescendo imparable.
Hemos podido jugar en partidas donde los momentos de tensión eran tan vívidos que, independientemente del lugar o el entorno, al instante de abrir la mano en la tirada clave se generaba un silencio ambiental de expectación ante los dados que resultaba casi un himno a la solemnidad por parte de los presentes. Todo se detenía mientras los poliedros rodaban a punto de revelar el destino.
Nos hemos retirado de adolescente madrugada a nuestros hogares con un firme terror clavado en la espalda al recorrer las calles a solas durante la oscuridad de nuestra ciudad, confirmando en breves vistazos que no éramos seguidos por ente alguno, sometidos  a los residuos de lo vivido durante una partida de fuertes tendencias psicológicas o de horror cósmico…temiendo haber invocado algo realmente aquella noche entre juegos inocentes.
Hay cosas de nuestra adolescencia que no recordaremos…pero cómo amamos a aquella sirena de río sobre un lecho de musgo,  su cuerpo y su voz, su dulzura y el ardiente color de su pelo mientras hacíamos el amor salvajemente, las posturas de nuestro deleite descritas sin pudor por un máster carente de tabúes… y el rubor de sentirse completamente excitado al imaginar la escena ante tus compañeros de juego, eso no lo olvidaremos.

Si. Hay partidas donde la atmósfera que se consigue es extraordinaria, donde la historia concatena escenas que parecen engranar con perfecta simetría bajo la batuta de un maestro experto, y cuya culminación permanece en nuestra memoria durante años, sino para siempre. Historias donde los jugadores nos fundimos realmente sumergiéndonos en personajes cuya razón de ser podríamos defender y explicar, con un fondo y una coherencia que habitualmente son usadas para amigos o conocidos muy cercanos.

…y luego, están “esas otras”.

“Esas otras”, raras, exóticas, imprevisibles y cuyos ingredientes son imposibles de medir o reproducir. Al menos que nosotros sepamos.
Pareciera que, de pronto, un día, alrededor de una mesa, te sorprendan sin más.
Se producen cuando la conexión de los participantes adquiere algún tipo de nivel superior. Casi se diría que hay una corriente que fluye entre ellos, entre las personas reales, las de carne y hueso, creando una retroalimentación que se acelera y se acelera con la partida y que, al menos a nosotros cuando hemos podido ser testigos, nos genera cierta tensión interna por mantenerlo, porque no se pierda esa magia del momento que parece cambiar hasta la luz del ambiente, como si fuese un acontecimiento frágil que dependiese de una muy elevada complicidad consciente.
Hemos de reconocer que cuando eso ocurre, generalmente, la partida, la historia o el trasfondo de los personajes pasan a ocupar un segundo puesto por completo. Y todo se centra en compartir un momento extraordinario de existencia con un grupo de personas que, como pudimos comprobar en las Jornadas Tierra de Nadie, y más recientemente en partidas por Hangout, pueden ser completamente desconocidas.

Ciertamente, cuando “esas otras” partidas se manifiestan, lo más probable es que las primeras características citadas también se potencien, y el resultado sea algo memorable. Pero puede no serlo, y ello no las hace perder valor, lo cual nos resulta muy intrigante al reflexionarlo.
Hemos sido testigos y partícipes de dichas partidas en pocas ocasiones (por comparación con el total de lo jugado al menos). Tanto como jugadores como siendo másters y, si bien como jugador es un deleite absoluto, como máster es una experiencia extraordinaria. Porque los jugadores pueden o podemos siempre considerar al máster como artífice o diseñador de la atmósfera, depositando en su maestría o experiencia parte del peso del momento. Pero como masters, sabemos a ciencia cierta que esa partida “exótica”, que “esa otra” que de pronto se generó espontáneamente, no tenía nada, absolutamente nada que ver con nada que nosotros hiciésemos. Fue un producto de algún tipo de química o comunión entre los presentes y que nos absorbió como a uno más, dándonos una energía y una capacidad de masterización que usualmente no tenemos en nuestras partidas mas brillantes. Y que prácticamente nos usó durante el transcurso de la misma, para desaparecer con el ruido de las sillas al ponerse en pie los presentes para la despedida de rigor.

“Esas otras” son una sonrisa en la comisura de los labios que dura semanas, y generalmente los presentas no suelen hablar de ellas (por nuestra experiencia al menos) con la insistencia que se les debería suponer. No se anuncian ni se recuerdan de manea extravagante. Se las trata más como un tesoro discreto del pasado. Algo a lo que si le añades palabras al hablar de ello resulta alterado o corrompido. Como algo que recordar íntimamente y que compartir con quienes fueron participantes con breves referencias y miradas de complicidad sin pretensiones.

Porque lo extraordinario, muy a menudo resulta tremendamente discreto.
Y perdónennos si en este tema en particular nos hemos excedido en lo poético.

Sea como fuere no le deseamos nada mejor a cualquier rolero o rolera que poder disfrutar de muchas de “esas otras” partidas de rol, y reconocerlas cuando las están protagonizando tanto con sus amigos o amigas de toda la vida como con personas desconocidas por completo.

Que no les resten valor y las atesoren como los verdaderos puntos de experiencia de esta hermosísima pasión que nos une.

domingo, 1 de marzo de 2015

Sobre la Comunidad y el Consumo

Sí, bromeando al respecto, parece que formemos parte de una sociedad secreta propia del siglo pasado. 
No tanto porque nosotros mismos nos ocultemos, como porque la sociedad no reconozca nuestra presencia entre la multitud de semisociedades que ocupan las posiciones más visibles. 
En ocasiones nos gustaría tener algún tipo de símbolo oculto, tatuado en una zona discreta pero a la vez rápidamente señalable que nos identifique como roleros implicados en dicha sociedad. Algo para poder “hacer un  movimiento furtivo y mostrar el símbolo”, y ver si los presentes sobre los que sospechamos participación lo reconocen y nos devuelven algún gesto secreto de complicidad y reconocimiento.
Esto, desde nuestro punto de vista, se da por la novedosa sensación de comunidad creciente que antes no teníamos. 
Antes de conocer la existencia de una comunidad “unificada” por G+ (o en proceso de), nuestra sensación era de un enorme aislamiento social. Pero esto no nos debe llevar a engaño, estábamos y estamos completamente integrados en nuestra sociedad, como individuos como familia y como ciudadanos… pero un “algo” de nosotros no veía posibilidad de desarrollo hacia un colectivo del que formásemos parte de manera pasional. 
Somos conscientes de que esta es una experiencia muy personal, y que muchos de los roleros presentes en G+ si formaban parte de colectivos visibles y activos. 
No era nuestro caso.
Quizá por ello el concepto de “Comunidad” nos parece de un enorme valor. 
Es un tesoro haberla encontrado, y por nada del mundo querríamos perderla o ver que se fisure o se deteriore. 
En este sentido, una de las cuestiones que nos preguntamos es ¿quienes son partícipes de dicha comunidad?
Las roleras y roleros… claro. Pero, ¿nos dejamos a alguien atrás en estas valoraciones?
Nosotros sí lo hacíamos.
Cavilando al respecto nos dimos cuenta de que, en realidad, no considerábamos a las editoriales, las tiendas o los intermediarios partes vivas de la comunidad… si no tan sólo a aquellas personas que disfrutábamos/ creábamos/ vivíamos/ consumíamos rol. 
Una postura que parecía tener un fundamento lógico en tanto que esos “otros” no se manifestaban activos o accesibles, si no como montañas inmensas sobre la altura del pueblo llano, bastiones de jerarquías desconocidas que se constituían a imagen de una sociedad de consumo y producían un producto que era consumido, sin considerar ni formar parte del populacho que lo consumía.
Rol para el pueblo, pero sin el pueblo.
No considerábamos la posibilidad de que esas jerarquías estaban formadas por roleros/as como nosotras/os. De hecho, nuestra lógica nos decía que sí, que así era, pero algo decidía apartar ese argumento para poder continuar con su proceso de catalogación y crítica hacia dichas montañas, y sectorizarlas lejos del pueblo llano de roleros que sí formábamos la “comunidad real” de amantes del rol, los fieles devotos y sinceros que pretendíamos difundir y fomentar sin considerar un beneficio.
Hemos de decir que desvelar esta clase de prejuicios personales nos hace, hoy en día, sentirnos un tanto gilipollas. 
Pero han sido pasos necesarios para ampliar nuestros puntos de vista actuales.
Hoy, nuestro concepto de comunidad se ha visto claramente ampliado. 
Existen miembros de nuestra comunidad que no participan en G+, ni en ninguna red social, y que siguen, como nosotros antes de nuestra llegada, jugando y desarrollando en planos discretos, ajenos al  crecimiento que esta “sociedad rolera” esta experimentando. 
Las editoriales y los intermediarios son igualmente miembros de nuestra comunidad, y si bien es cierto que deben (o lo están haciendo) actualizarse con eficiencia para mantenerse a flote y en la dirección de la creciente corriente rolera, es igualmente cierto que deben sentirse arropados por una comunidad que no los observe como enemigos o aprovechados que se aíslen en sus nodos de producción considerando al rolero medio como un mero consumidor de sus productos. 
Probablemente para mucha gente todo esto sea una obviedad, para nosotros no lo ha sido al reconsiderar nuestra postura.
¿Por qué? 
Porque amar el rol implica (para nosotros) asumir la existencia de un tejido productivo en torno a este, y querer también conocer hasta donde nuestra curiosidad nos lleve sus mecanismos internos.

En este sentido, estar presente ante la conferencia dada por Pedro Gil sobre la autofinanciación de Walkure en las jornadas Tierra de Nadie fue un privilegio iluminador. Igualmente al poder ser testigos del ejemplar proceso de transparencia de la obra física de Espada negra. 
¡La gente no teme por defecto mostrar sus cuentas! 
De hecho parece un paradigma asumido que el mostrarlas repercute positivamente en la decisión del consumidor de comprar tu producto.
He ahí un poderoso prejuicio al que abatir al respecto de las editoriales y sus precios o métodos de presentación de productos. Y poderosos deberes para ellas con respecto al “pueblo rolero”.

No entendemos sobre las entrañas de la “bestia editorial”, ni sobre sus debacles internas ante fenómenos de desarrollo colectivo de productos como el Crowdfunding o el Patreon pero, como otros supondrán, las intuimos atemorizadas ante una más que probable pérdida de consumidores.
Normal. 

Nosotros somos unos firmes defensores del acceso libre y gratuito al contenido rolero, así como del consumo responsable, y asumimos que no necesitamos a las editoriales para jugar a rol. 
¡Podemos estar años con un mismo juego!
Nuestras estanterías están repletas como para que jueguen los nietos de nuestros nietos, y aún nos sigan sorprendiendo las aventuras derivadas.
Pero esto es similar a la relación de los diferentes miembros del cuerpo humano.
No necesito mis piernas para seguir vivo, pero sin ellas no podría llegar a los mismos paisajes... o me costaría horrores alcanzarlos.
Nuestra boca participa del mismo proceso que nuestro culo, están conectados aunque no lo parezca a simple vista (según con quien se hable) y, en la medida de nuestras valoraciones sobre sus funciones (y nuestra vida sexual), las acciones de una de dichas partes pueden resultar más gratificantes que las de la otra. 

En este sentido nuestro enfoque actual asume que la comunidad rolera es o debería actuar “como-unidad” de manera semejante a como actúa el cuerpo humano hermafrodita.
Cada parte de nuestra comunidad tiene sus funciones, y hay ciclos de regulación que estabilizan el todo a través de químicas internas aparentemente incomprensibles e invisibles para legos como nosotros.
Hay una estética externa, que no se corresponde con la estética de los funcionamientos internos. Y de ahí la difícilmente apreciable belleza de un colon o un hígado, y la fácilmente apreciable belleza de un rostro o un torso. 
Casi todos nosotros, como “roleros comunes”, participamos de una mecánica externa del “todo”. Y asumimos, adecuadamente o no, que la mecánica interna debe permanecer oculta pues, si esta se mostrara abierta al aire, enfermaría.
Hoy sabemos gracias al ejemplo de ciertos creativos y editoriales que esto no es real.
Las tripas pueden estar al aire, la transparencia es beneficiosa… si la piel no está dañada, si no hay rotura, pues la piel (los roleros/as consumidores) es el contenedor del todo.

Podemos asumir que cada rolero/a es un pequeño todo que puede elegir libremente formar parte de un todo aún mayor sin perder su individualidad, pero esto implica, nuevamente, un ejercicio de  reflexión consciente sobre dicha totalidad. 
Los prejuicios personales no tienen cabida en el todo si no se someten a una digestión transformadora que los destine a un crecimiento crítico. 
Así la mano puede masajear a los pies si estos se resienten del camino, y el sádico placer ligado al conflicto de las partes desaparecería si los receptores del placer se enfocaran en el beneficio común.
El autor (lease un género abstracto) deja preñada a la editorial si ambos fecundan en igualdad de condiciones, o se deja preñar por el pueblo si abre su obra a un crowfunding. 
No hay violación de los derechos, no hay abuso sobre creativos o sobre consumidores, porque el propio todo no lo permite.
La metafórica masturbación de unos y otros es un asunto personal, privado, que no debería interesar al todo comunitario. 
Nos interesa caminar hacia un consumo responsable que asuma las partes integrales de un todo, las invisibles y las evidentes.
Formar una comunidad compacta que pueda preñar a otros sectores de la sociedad de artistas y consumo, ampliando su tejido productivo, y se deje preñar por otros factores de nuestra sociedad ampliando sus márgenes de maniobra.
¿La receta?
No la conocemos. Ojalá entre todos la descubramos.
Pero por ahora el consumo responsable con las partes, la reflexión consciente sobre éstas y la divulgación libre de ideas, por parte de todos los roleros/as al respecto, sería un buen comienzo.


Dejar de tomarse tres cafés o dos cañas y ofrecer un pequeño aporte a los creadores que ponen su obra en formato “paga lo que quieras” sería un avance espectacular.