En el artículo anterior gasté insuficientes palabras en cuestionar la existencia de lo que llamo «la Complejidad».
Las siguientes líneas son nuevas aportaciones a este concepto que considero interesante y sobre el que teorizo sin ninguna intención más allá de invitarte a pensar en ello, como yo mismo me veo forzado por sed intelectual. No es mala costumbre recalcar que mi ánimo se aleja de la insana pretensión de sentar cátedra sobre nada. Parto siempre de la base de que la abstracción y la filosofía son libres de ser utilizadas como herramienta de reflexión y objeto de diversión. Se deposite la seriedad que se deposite en los argumentos y las ideas. Y yo me proyecto hacia el rol, porque lo vivo y lo amo con pasión creativa y mis inquietudes se reflejan en su ejercicio y su teoría. Continuando en la línea de que cuanto voy a expresar es el desarrollo de una abstracción y ciertas hipótesis, permitidme otra vez elaborar un marco profético para expresar tan oscuras ideas. Imaginad que nuestros ojos, en el futuro cercano, puedan ver el desarrollo de un software lo suficientemente potente como para captar nuestras palabras, y elaborar imágenes con ellas. Del mismo modo que hoy en día existen programas que recogen nuestras palabras y las transforman en texto. Imaginad que gracias a dicho software, un Director de Juego pudiera realizar una descripción de una escena, y un programa pudiese desarrollarla inmediatamente sobre un tapiz de píxeles, aportando tantos matices como fuese posible. Aplicando el color de la mesa de la taberna, comentando que las fuertes vigas del techo son visibles, que la iluminación del interior en esa fría madrugada procede de la honda chimenea y de numerosos candelabros y velas sueltas por doquier…. Que el proceso fuese una proyección de las palabras del Director o Directora de Juego y que de ese modo se pudiesen configurar rápidamente escenarios donde personajes prediseñados realizarán las acciones que los jugadores describan, como si de un videojuego actual se tratase, con más o menos definición, con más o menos fortuna, en función de sus tiradas de dados. ¿Puede este ser un camino de desarrollo de los juegos de rol con carácter masivo para el futuro? Creo que sí. De hecho, creo que la empresa que primero lo logre conseguirá un mercado de juego increíblemente intenso y amplio, donde la capacidad creativa de los Directores y Directoras será algo valioso, así como su capacidad de evocación cultural y la capacidad interpretativa de los jugadores, como su velocidad de reacción ante las circunstancias. Todo ello será algo aceptado y valorado e incluso admirado como una nueva industria de ocio y entretenimiento. Imaginad que existiesen definiciones «invocables» para dicho software, y que conceptos como «estancia isabelina» o «cocina rural de la campiña francesa» automatizasen una configuración de entorno inmediata. Que conceptos como «manglares del Everglades», «casa colonial» o «terrible explosión de magnitud 7» fuesen configurables sobre un entorno 3D donde la física fuese programable en función del juego, y conceptos abstractos como: «viento de escala 3», «lluvia monzónica» o «densa niebla de rivera» se pudiesen introducir tan rápidamente como fuesen pronunciadas por el Director de Juego. Imaginarlo me resulta apasionante. Pero el objetivo de esta exposición profética no es destilar un entorno futuro extraordinario para los juegos de rol. Sino señalar a través de la pérdida un concepto que se me antoja fugitivo y escurridizo. Porque en ese entorno de diseño inmediato, en esa panacea de creatividad rolera fusionada con los potentes gráficos de los ordenadores futuros, habremos perdido algo extraordinario como creadores de rol, algo sutil e incalificable como valioso por su más que probable inexistencia, habremos perdido «la complejidad». Ahora, permitidme osadía. La mente humana es una potente herramienta de comunicación. Utiliza los sentidos para obtener información del entorno y crear una imagen multidimensional en la que existir. Nos dice que más allá de nosotros existe un espacio definido por 3 dimensiones y que estas se enhebran gracias a un movimiento constante producido por la cuarta dimensión, el tiempo. Nos provoca una relativización óptica extraordinaria para que podamos considerar el espacio en que nos movemos: las cosas distantes son pequeñas, las cercanas grandes, y sabemos que comparar los tamaños sin considerar las distancias no es real, es un juego relativo que cuando somos niños nos divierte y nos permite coger la Luna entre los dedos. Ancla experiencias a estímulos sensoriales generando cadenas de aprendizaje que nos enriquecen y que disparan recuerdos cuando estímulos semejantes son recibidos, como la colonia de nuestro padre, o el olor de las sabanas de nuestra infancia. Genera patrones de reconocimiento de formas conocidas (como rostros entre la multitud, o nuestra casa en la oscuridad) mecaniza movimientos repetitivos que no requieran nuestra plena atención (como remover un café o conducir), relativiza las necesidades vitales cotidianas (alimentarse) y predice los comportamientos tanto de la física como de la sociedad de nuestro entorno ofreciéndonos la inestimable sensación de que entendemos el mundo que nos rodea. Nuestra mente produce nuestro «yo», nuestro «fui» y nuestro «seré», y lo hace sin pedirnos permiso o considerar nuestras decisiones al respecto (en primera instancia). Y todo ello es, desde este enfoque particular, un ejercicio de comunicación, intentos de sincronía de nuestra mente consigo misma (el compuesto «fui, soy y seré») o con la realidad exterior. Como comenté en la primera parte de estas reflexiones, la mente de los participantes durante la actividad rolera más intensa se sincronizan formando una suerte de «Nueva Mente virtual» que define y redefine la realidad imaginada a través de la partida, creando lo que podríamos considerar una reproducción bajo mínimos del inconsciente colectivo, salvo por una cuestión esencial: el inconsciente colectivo (de existir), no es manipulable. Mientras que la complejidad, sí. La complejidad en sí misma requiere de un intento de manipulación y el esfuerzo por alcanzar la sincronía colectiva en tanto le estamos sugiriendo a nuestra mente que considere una nueva realidad con nuevas normas, leyes y circunstancias y que reconfigure tanto la personalidad como la imagen de los participantes. Le estamos diciendo a nuestra mente que reinterprete las leyes físicas, que ignore deliberadamente a sus sentidos directos, que use y que permita que nuevos sentidos imaginarios (¡sentidos virtuales!) sean los que imprimen los estímulos en una nueva personalidad que se está configurando a grandes rasgos durante la misma partida. Le estamos pidiendo a nuestra mente, que cree una obra virtual de grandes dimensiones, que lo haga en sincronía con otras mentes que también lo estarán realizando y que cumpla dos condiciones sin las que todo el ejercicio se vendría abajo: que nos ofrezca diversión mientras lo hace y que garantice la estabilidad de nuestra identidad real tras el telón de la imaginación. Y lo consigue. Lo consigue, si lo intentamos. Si ejercitamos la inmersión imaginativa y mejoramos nuestra visualización de los hechos, desgranados por un director de juego que busca pulir constantemente sus métodos para provocar una inmersión cada vez más estimulante. Nuestras mentes lo consiguen con más o menos éxito, ofreciéndonos más o menos diversión e inmersión, y creando entre ellas un factor de fusión mutua, de creación virtual de máxima calidad a mínima escala, donde la imbricación de incertidumbres y certezas no siguen un orden comprensible por nuestra conciencia común, pues no se guía por nuestra lógica común, sino por una coherencia propia diseñada para sí misma, impredecible desde nuestros yoes pero sujeta a ellos y que consideramos demasiado borrosamente como «la Complejidad».