lunes, 26 de enero de 2015

Sobre la Comunidad


Es espectacular observar un movimiento tan intenso de desarrollo artístico rolero como el que sucede actualmente en el país. Quizá he sido yo, que desde mi propia cueva creativa no he atisbado a percibir tal nivel de ebullición, cierto. Pero más allá de la responsabilidad del enfoque, y centrándome en lo maravilloso del evento… ¡que momento tan emocionante para el rol!

Está claro que como comunidad de aficionados-creativos de algo tan deliberadamente abstracto nos queda mucho camino por recorrer en cuanto a unidad y coherencia, pero lo ya recorrido debería entusiasmarnos.

En el poco tiempo que llevo observando el movimiento de la red, he visto autoeditarse casi una decena de juegos patrios de espectacular calidad, y cómo las partidas a través de youtube ganaban una concentración de juego, narración e interpretación brutales entre individuos que de desconocidos han pasado a ser coleguillas de hangout, y que previsiblemente se convertirán en amigos de nexo común. 
Se producen mesas redondas, entrevistas, encuestas, debates…de aficionados para aficionados y por amor al rol.

Existen vetustos blogs que acumulan lustros de debates y comentarios, teoría del rol y sistemas…autenticas cuevas de sabios.
¿No es espectacular?

La indómita  creación de mecenazgos permanentes a través de plataformas como Patreon o la fantástica comunicación entre ciertas editoriales y sus posibles clientes no dejan de asombrarme por el grado de evolución  que representan con respecto al mundillo que deje atrás hace años, al meterme en la cueva.

Lo único que apenas ha cambiado, son los trolls.

Está bien, personalmente no los veo necesarios, pero perfilan un interesante contraste para diferenciar a quienes se implican en generar comunidad y desarrollo más allá de su ego y quienes de verdad se embriagan consigo mismos dañando la comunidad, enmascarados bajo criticas constructivas, o escudados tras la libertad de expresión.

Comunidad, es una palabra delicada y frágil. 

Sobre todo cuando dicha comunidad está formada por individuos que disfrutan interpretando a personajes que, por deferencia, son los protagonistas de una historia. 
Dicho lo cual, se me ocurre la siguiente pregunta: ¿Cuántas veces habéis disfrutado interpretando a personajes claramente secundarios en una trama, colaboradores o esbirros quizá del personaje de otro jugador/a?

Podría parecer una pregunta baladí, pero no lo es. 
Es la clase de pregunta que nos podría mostrar ( a falta de indicadores claros…no esta de más inventarse alguno) cuanto nos gusta rolear y cuanto nos gusta la masturbación mental.

Porque evidentemente, ser el protagonista de la historia no implica necesariamente disfrutarla, mientras que disfrutarla, te convierte automáticamente en protagonista, lo seas en la historia o no.
Siempre me ha parecido curiosa la abundancia del ansia de protagonismo, cuando muy a menudo la diferencia en la historia y en la guerra, la marcan la calidad de sus secundarios.

Ahora que el Rol está buscando una subida de nivel, (desde mi pobre criterio) merece la pena recapacitar sobre cuántas características del pasado deben ser consideradas escoria a rechazar, y sobre los métodos del reciclaje de estas.

Las etiquetas facilonas son un buen ejemplo de ello. Estos días, por fortuna, ha salido el tema en cuestión, y ojalá la comunidad entera reflexione sobre ello y cambie su tendencia.
Las críticas devastadoras contra productos específicos son otro muy buen ejemplo de escoria para desprenderse. Que cada cual edite lo que pueda (sin fraudes ni engaños) y que el mercado determine lo que permanece.

Crear comunidad debería ser una prioridad. Dar ejemplo de apoyo, ser embajadores del rol allá donde vayamos, sacar los dados a la calle y buscar que la sociedad no solo conozca esta afición, sino que la reconozca como se merece.

Si es una actitud que ya tenéis, felicidades. 
Si lo hacéis desde hace años, me postro a vuestros pies. 

Si sentís que comenzáis ahora, caminemos juntos y aprendamos de los mayores con humildad, tengan la edad que tengan.

martes, 20 de enero de 2015

Sobre el objetivo


Ya hemos comentado en otra ocasión que nos parecía insuficiente resumir el objetivo de jugar a rol como un acto en busca de diversión.
Desde nuestro punto de vista, los juegos de rol son una forma de arte contemporáneo con la doble función de ser arte por si mismos, y herramientas de simulación emocional para quien los utiliza.
Reducir el objetivo de dichos motores de simulación emocional a la sencilla diversión nos parece una infravaloración sin más sentido que el normalizar la acción misma de jugar.
Vemos loable y compartimos un sentido puramente lúdico del acto de jugar. Pero

domingo, 18 de enero de 2015

En la batalla

No había espacio apenas para luchar.Todo estaba colmado de hombres, armas, gritos…sangre derramada…
El hacha le rozo la cara, sintió su beso helado susurrándole la muerte al oído mientras su espada cantaba esa misma canción al portador del hacha, desgarrándole las entrañas. 
Aparto su cuerpo de una patada desenvainando a Garanea del cadáver, que cayo a peso sobre los pies de otro infeliz recién herido de muerte por saeta en el ojo diestro. Dio un paso al frente y formando un arco por su derecha con su amada compañera, asesto firme estocada al cráneo del herido rematándolo a el y a su yelmo de piel de cocodrilo, a la vez que

Cadáver Divino

“¿Quién es aquel que me observa
tras los objetos sin vida?
Como una mancha indeleble
como un suspiro, distante,
 e inalcanzable.

Acaso es la locura que me aguarda
esperando, tras los envites del tiempo
incontenible
o es la fuerza de este imperio
de númenes inabarcables,
indivisibles.
El sol no te hace
en su esplendor
menos terrorífica,
presencia
¿que eres, cosa incomprensible?
Que pareces, 
tras la muerte de Dios,
su ausencia.

Y que soy de ti, y del sentido
como un gusano que refina tu cadáver
que no concibe el valor de lo vivido
y observa su prisión sin proporciones
y se pudre tras sus muros, tus altares.

¡Oh cadáver divino! ¡Gran Universo!
Pon atención a nuestras tenues locuras 
a la entropía de sexo que destilamos sin contenciones
al caos de versos e ideas de las naciones
pues cuanto tengamos de tiempo 
revolcaremos en ellas, 
nuestras pasiones
alzando la voz mas allá de este vacío
de esta tumba azul... esférica
donde nos encerraste
te instruiremos a ti, 
pues te equivocaste.

No somos muertos a tu imagen
sino existencia plena incontenible
potencia de un flujo en cada instante
de humanidad unificada 
en un orgasmo de vida inextinguible
un remoto punto del cosmos
que da sentido a tu cadáver
incomprensible.”



La Busqueda

“Comparto 
en ajenas ocasiones
el vibrar dulce de mi propia esencia
haciendo pórtico a presencia
destruyendo las rendijas y rincones.

No hay profeta como la tierra,
ni rey que sustituya mis dos soles
siento el aire,

sábado, 17 de enero de 2015

Manifiesto rolero

“He deambulado por senderos vírgenes de huellas humanas, buscando mi destino.
He quebrado las murallas que defendían a un pueblo justo, y he saqueado sus hogares.
He forjado el acero de los héroes sin la voluntad de los dioses, con mi martillo y mi yunque.
He navegado entre estrellas moribundas, contemplando el polvo de los nuevos mundos que se formarán.
He criado a mis hijos en la guerra, los he instruido para destruir y conservar, y he sangrado junto a ellos.
He defendido los árboles sagrados de las hachas de los desterrados.
He sentido mi fracaso al contemplar el cuerpo muerto de mi emperador, junto a mis pies.
He cabalgado dragones y he bramado libre junto a ellos, cortando las nubes.
He asaltado las puertas del cielo, destrozándolas junto a mis hermanos.
He navegado entre planos, transgrediendo los limites de la cordura.
He conducido a la batalla colosales maquinarias y las he visto caer despedazadas ante criaturas infernales.
He vivido mil vidas en mil cuerpos, mil veces he recibido a la muerte con pánico y serenidad.
He sido bendecido por el amor, me ha poseído el placer, me ha herido la indiferencia. 
He creado miles de historias para trovadores de otros mundos.
Soy rolero, uno entre muchos, y mi máster, es la única Ley.”

Sobre quién es y puede ser uno jugando a rol.



 Este artículo es una reflexión sobre la similitud filosófica entre el acto de jugar a rol y los principios reencarnacionistas de la cosmogonía Budista. 

Pero antes de desarrollarlo, varios matices necesarios.
Sobre el sentido de la existencia desde una perspectiva religiosa hay demasiado escrito ya como para considerarlo seriamente. No se puede alcanzar un consenso final de carácter totalitarista ni entre las religiones o corrientes místicas ni entre el ateísmo científico y las especulaciones filosóficas. Nuestra intención al escribir esto aquí no es precisar o acercarnos a “la Verdad”, sino aumentar las posibilidades de desarrollo filosófico en torno a una actividad humana que amamos y consideramos única: los juegos de rol.

El budismo tiene milenios de antigüedad, tampoco pretenderemos aquí resumir sus bases ni valorar sus pilares. Semejante antigüedad y peso tradicional hacen de cualquier corriente cultural, tras el paso de los siglos, un deshilachado conjunto de hermanos menores con todo tipo de contradicciones, y exotismos de toda índole. Por ello asumimos que no es posible realizar aseveraciones determinantes sobre él, siempre habrá algún texto o corriente budista que sostenga un matiz distinto a lo que afirmemos aquí.

Desarrollando la idea, el budismo sostiene que el “Ser” o el espíritu de cada uno de nosotros aprende sobre la existencia vida tras vida, en conjuntos de 108 vidas humanas, relativamente consecutivas, que son su momento de comprensión racional sobre la existencia y la verdad cósmica.

Esas 108 vidas son su oportunidad de aprender, de liberarse, y si las desaprovecha decae en una espiral de involución que lo lleva (al Ser) hacia los infiernos (los reinos Narakas), un lugar de purificación última de donde saldrá limpio de todo rastro de fracaso de su intento anterior (karma) y nuevamente podrá volver a intentar alcanzar la posibilidad de la liberación a través de otras 108 vidas humanas.

 Para llegar a ellas y tener otra oportunidad tiene una larga sucesión de vidas de todo tipo (minerales, vegetales, animales…) con duración de tiempo y cantidades indeterminadas, pero que se auguran muy elevadas. Este ciclo se conoce como “la rueda de Samsara”, o el interminable ciclo de reencarnaciones.

La cuestión que nos interesa en este caso para nuestra reflexión, es la relación entre dicho “Ser” con cualquiera o cada una de sus “vidas terrenas”.

Desde la óptica budista el Ser diseña y elige las situaciones de cada una de sus vidas porque calcula que son las que le permitirán encontrar la pieza que “desencaja” (Dukka) de la realidad, la clave de la liberación definitiva de las ataduras cósmicas. En ese sentido el “Ser” budista se subyuga a las diferentes personalidades que acoge. Se “duerme” en ellas intentando, desde ellas, realizar un acto de liberación excepcional y, presumiblemente en el espacio entre vidas, reflexiona y calcula estratégicamente su siguiente elección.

No podemos dejar de destacar el hecho de que dicho “Ser” no parece poder liberarse por sí mismo aun cuando es lógico asumir de él que es muy superior intelectual, emocional, y en cualquier aspecto posible a cualquiera de sus “vidas comunes”. Debe liberarse a través de la liberación de una de sus vidas. Él se “duerme” en una vida que debe despertar a la existencia de su propio “Ser interno”, y a través de esta primera iluminación ( la conciencia de tener un “Ser”), alcanzar una liberación aun mayor, la liberación cósmica (paramahanirvana).

Con respecto a la existencia de dicho “Ser”, que es fácilmente asociable con el alma occidental y el espíritu cristiano, las “vidas” que este experimenta son hechos prácticamente virtuales. Lo real es él, mientras que dichas vidas son experiencias transitorias necesarias (y obligadas) para alcanzar un objetivo mayor: el paso a otro nivel de existencia superior e inexplicable.

Curiosamente para dicho “Ser” la línea temporal es algo aparente, manipulable, como la condición sexual o la etnia de sus vidas elegidas. Esto quiere decir que si en su vida número 34 es una mujer en la alta edad media, en su vida número 35 podría  ser un hombre del mundo moderno y en su vida número 36 nuevamente una mujer, pero del neolítico más tardío.

El tiempo es un accesorio a su voluntad, un acontecimiento estratégico manipulable durante el diseño de sus vidas útiles. De manera que podríamos hablar sin tapujos de un “Ser” extradimensional.

Sobre lo que no parece tener dominio es sobre el desarrollo de los acontecimientos una vez realizada su elección. Así una vez se sumerge en la “vida elegida/diseñada” acepta formar parte de una realidad cuyo tejido se escapa a su control y somete la expresión de su poder a lo que su “vida temporal” puede hacer o no, y lo hace acatando las leyes que rigen nuestro mundo mortal y terrenal. El “ser” diseña la vida, pero no participa del diseño del mundo en el que dicha vida se desarrolla.

En este artículo sostenemos (pudiendo pecar de falta de reflexión al respecto) que la única actividad humana que puede parecerse, sino replicar este arquetipo de funcionamiento budhista entre un “Ser” superior y sus “vidas transitorias necesarias”, son los juegos de rol.

En un juego de rol, un jugador (el Ser) elige sistemáticamente a los personajes con los que va a jugar (las vidas terrenales) y se “duerme” voluntariamente intentando olvidarse de su personalidad habitual, de su existencia común e inducirse a interpretar la existencia desde el punto de vista de su personaje jugador, asumiendo las leyes del mundo virtual en que ha decidido jugar, aquel al que su personaje pertenece. Leyes que no tienen por qué parecerse en absoluto a las conocidas por él como jugador, y que son reguladas a través de un fuerte e intenso intento de simulación espacial y lógica causal por otro jugador llamado Director de Juego.

La inmersión emocional resultante puede ser muy intensa y nutritiva. E Infravalorar el valor de dicho motor de simulación emocional sería lamentable por parte de la cultura humana.
Los motivos o guías a la hora de diseñar una personalidad en un juego de rol son muy diversos. Pueden acercarse a la búsqueda de arquetipos exitosos o mitificados que persigan el triunfo en la historia de juego. Pero también, y mas efectivamente entre jugadores experimentados, a la interpretación de personajes sumamente complejos en su mundo interior, de comportamientos erráticos justificados, con vidas o perspectivas atormentadas o búsquedas frenéticas sobre verdades ocultas de su propia existencia virtual.

Porque su existencia es, ciertamente, virtual.
Pero, ¿tanto o mas como podría ser la nuestra con respecto a ese hipotético Ser de la cosmogonía budista?
Y sin embargo nuestra existencia propia resulta incuestionable ¿no es así?

El corazón de este artículo es la similitud entre las relaciones que se producen entre dicho Ser y sus vidas terrenales (nosotros) y las que se producen entre los jugadores (nosotros) y nuestros personajes virtuales. Y la defensa de que no existe otra actividad humana que simule del mismo modo estas relaciones. Tan solo el Rol lo hace.

Diseño y desarrollo de una personalidad virtual; ausencia de control sobre las leyes que rigen a dicha personalidad; ausencia de control sobre el guión y ausencia de control sobre la trama.

Estos son los factores exclusivos que unen a los juegos de rol con la reencarnación budista.
Se presupone que el Ser budista busca la liberación cósmica a través de sus vidas virtuales. ¿Qué buscamos nosotros como jugadores? ¿Qué somos cuando jugamos a rol?

Somos motores de simulación.

¿Cuál es el objetivo?
Resulta filosóficamente nutritivo considerar este paralelismo entre el concepto cosmogónico budista y los juegos de rol, entre el Ser y el Jugador, y como el concepto de existencia se puede desdibujar a través de la reflexión abstracta entorno a esta espiral tan llamativa.

Suponiendo por un momento que la cosmogonía budista sea cierta, permitiéndonos durante un instante imaginar que así fuera el diseño del universo, el jugador de rol sería un Ser (espíritu) que se duerme y somete a las acciones de una persona diseñada previamente (nos),  que elige jugar a un juego donde simula dormirse dentro de una personalidad ficticia igualmente diseñada (pj) para experimentar cosas que jamás podría desde su vida cotidiana. Una doble inmersión que podría dar como resultado una búsqueda más profunda del despertar en los confines de la experiencia humana, o un grado de sonambulismo como nunca se ha registrado antes en la historia de nuestra raza.

Un paralelismo extraordinario que debería ser explotado filosóficamente por todos aquellos que amamos los juegos de rol.

Para terminar esta reflexión, lease un pequeño concepto de Michael Ende:

“Cuando nos fijamos un objetivo, el mejor medio para alcanzarlo es tomar siempre el camino opuesto. No soy yo quien ha inventado dicho método. Para llegar al paraíso, Dante, en su Divina comedia, comienza pasando por el infierno. Para descubrir las Indias, Cristóbal Colón levó anclas en dirección a América. Para encontrar la realidad hay que hacer lo mismo: darle la espalda y pasar por lo fantástico. Ése es el recorrido que lleva a cabo el héroe de La historia interminable. Para descubrirse, a sí mismo, Bastian debe primero abandonar el mundo real (donde nada tiene sentido) y penetrar en el país de lo fantástico, en el que, por el contrario, todo está cargado de significado.”

jueves, 15 de enero de 2015

Sobre nosotros y nuestros textos

Valga esto como presentación.
No somos expertos en nada, somos... demasiado jóvenes.
Amamos el rol.

Siempre he creído que las palabras debían dejarse caer como las hojas de Otoño, en su momento justo, después de haber cumplido una enigmática e interesante función alimenticia y asumiendo que su posición final (en la mente del oyente, se entiende) nos será completamente impredecible.
Amamos el rol.

No concibo una forma de entretenimiento mental y emocional más excitante que jugar a rol, y por ello, de un tiempo a esta parte, me siento responsable de su expansión, explosión y difusión.
Claro... asumo que no soy nadie y que mi criterio es un simple criterio más... de hecho, ¡esa es la clave!

Porque creemos que cualquiera puede aportar su montaña al mapa del mundo rolero, sin la necesidad de ser nadie en particular.

Como tantos otros, he jugado durante años. Como tantos otros, he hecho de jugar a rol un rasgo primordial de mi personalidad, característico para todo aquel que me conociese. He sido jugador y master, probado algunos juegos y me he lanzado a construir el propio... He hecho lo mismo que todo el mundo, porque soy como cualquiera... ¡ahora que se que hay muchos mas como yo!

Lo cierto es que "como tantos otros" he padecido un fuerte principio de sarcofagia (esta melainvento). Yo y mi pequeño grupo de juego nos contentamos con nosotros mismos sin asomar la cabeza al escenario nacional (dejémoslo en exterior) haciendo de nuestra mesa una  suerte de sarcófago rolero donde nuestro ocio principal se mantuviese en constante funcionamiento... habíamos generado nuestro propio ecosistema rolero-sostenible... y no necesitábamos más.

De hecho, he de confesar, teníamos un fuerte prejuicio sobre lo que los demás creían que era jugar a rol, lo que otros roleros creían que era rolear y el nivel de juego en general más allá de nuestro pequeño mundo. 
En retrospectiva, es fácil ver una vergonzosa verdad autoevidente al respecto.

Pero finalmente sacamos fuera de nuestra cueva la cabezota y el hermoso vergel que descubrimos nos dejó atónitos.
Cientos sino miles de individuos construyendo y jugando rol de una enorme calidad. Generando jornadas, grabando videos, polemizando, jugando online en directo, levantando editoriales y otros muchos como nosotros asomando sus cabecitas desde el borde de sus garajes con extraordinarios proyectos en las manos.
Creo que merece la pena llamar a los garajes que nos vamos encontrando al paso. Que esta afición tan "enigmática" merece más y más reflexiones de todo tipo de individuos que se lancen a plantear sus puntos de vista y sus enfoques sobre "esta cosa de jugar a rol", para ver si entre todos generamos una ola que a lo largo de la historia permita a esta representación artística de la humanidad ocupar un espacio más relevante que el que actualmente le corresponde.

No creo que sea necesario tener un título específico para hablar de rol con propiedad, ni que sea necesario buscar un glosario común de términos para entendernos, o alzarnos como los creadores de tal tipo de clasificación o  conceptualización.
Creo que un chaval cualquiera nos puede dar una paliza filosófica a los más viejunos, y que sus ideas o las mías pueden alentar a "ese de allí" que quizá sea escuchado por más gente, porque sí sostenga el título universitario que la sociedad exige. 
Siempre he creído que las ideas, deben expresarse. Sin apropiarse de ellas, sin convertirlas en banderas o símbolos propios... y entonces me di cuenta de que yo mismo no lo estaba haciendo sino en círculos cercanos.
Otra vez en mi cueva... Cuando la realidad ponía a mi disposición algo tan divulgativo, en potencia, como este blog que estás leyendo ahora mismo.

Y como quiera que considero que no hay mejor explicación de una filosofía que el ejemplo, he aquí el objetivo hecho letra: un blog donde expresar todas las ideas filosóficas que tenga y pueda sobre los juegos de rol y el acto de jugar a rol. Un lugar donde pueda recoger y aglutinar las ideas que más me sorprendan y estimulen de otros autores sobre dicho arte a disposición de los demás... un espacio de expresión que busque el desarrollo, la divulgación y la reflexión sobre una actividad única en su categoría dentro de las extravagancias humanas: Jugar a rol.

"Si una persona puede, cualquiera puede"

domingo, 11 de enero de 2015

Sobre las definiciones



¿Qué es un juego de rol? 
¿Qué buscamos al jugar a rol?

Cada persona, cada individuo, interpreta una misma experiencia desde un único punto de vista difícilmente transmisible. Quizá podamos, a través de las palabras y los recursos que estas ofrecen, acercarnos en ocasiones con suma precisión a la explicación de una idea, a la descripción de un concepto. Pero finalmente, la única manera de comprender o integrar una experiencia, es experimentarla, y en este sentido existe un vector absolutamente determinante: El punto de vista.

Mi punto de vista, soy yo. Y soy único. La suma de mis vivencias, reflexiones, conocimientos... Mi punto de vista sobre la existencia y el universo es único y, articulado o no en palabras, morirá conmigo. El tuyo, lector, lo es de la misma exclusiva manera, y sostiene el mismo impecable valor.

Ahora bien.

La experiencia rolera, salvo notables y experimentales excepciones, es un fenómeno grupal y, por ello, realizar alguna reflexión básica sobre el principio de pertenencia a grupos quizá nos pueda aportar un poco de luz extra al delicado asunto de los puntos de vista, y de las definiciones que en ocasiones emanan de ellos.

Para ser acogidos en un grupo, debemos compartir algo con los participantes del grupo. Sean motivaciones, principios, posiciones sociales, pasión por ciertas experiencias, firmar la excelencia de ideas… Asumimos que hay factores que a todos mantienen en común dentro de dicho grupo.
¿Qué nos mantiene unidos en un grupo? 

Es posible que cualquiera de los factores citados antes sean fácilmente localizables para responder a esta pregunta. Pero ¿cuánto de complejo o de simple puede ser dicho factor, y por tanto el grado de union que represente para el grupo?

Puede que nuestro grupo esté unido por una actividad (pongamos el Fútbol como ejemplo) deportiva, por una "experiencia" deportiva. El acto de "jugar al fútbol" no es una actividad ni un concepto en sí demasiado complejos. Puede unirnos durante su práctica, pero finalizada la actividad y su residuo (el postpartido, etc), nos disgregará.

Otra cuestion es "el espíritu del fútbol", la emoción que une a los aficionados, lo que se siente cuando en la grada te sabes arropado por cientos o miles que, como tú comparten pasión, colores, ideales... Y más allá de la grada la madeja de emociones que conforman el sentimiento de pertenencia al club de tu equipo. Ese "espíritu" del fútbol es un concepto complejo, abstracto, difícilmente definible que sí sostiene un poder de cohesión considerable. Mezcla ideales y experiencias y, si lo sientes, lo entiendes y compartes, te "conectas". Y si no, pues no.

Esto ocurre con muchísimas actividades que conllevan pasión. 

Sabemos que esto que expresamos es muy básico, pero nos ha parecido un necesario peldaño para poder llegar a donde queremos.

Este fenómeno genera, desde nuestra reflexión, cierto dilema que hemos intentado resumir así:
Cuanta más precisión busquemos arrojar sobre un concepto complejo, tanto más difícil será que dicho concepto sea compartido por otros.”
Un concepto complejo, como la libertad, como el amor, como el gobierno de un pueblo o la paternidad no se puede describir de manera homogénea a todos los seres humanos. Sencillamente son demasiados puntos de vista (7.000 millones), que generan por estadística, tradición o variedad, posiciones frontalmente opuestas sobre principios humanos demasiado personales.

Cualquier definición totalitaria, se encontrará incompleta. Y si el concepto en sí implica a la creatividad del individuo, ésta se verá directamente coartada por la definición que se le imponga.

Sostenemos que el acto de jugar a rol rol puede llegar a convertirse en un concepto tan complejo como los citados, y aspiramos, en esta entrada, a aproximarnos un poquito a  expresar correctamente por qué ( y si no lo logramos, cosa esta que resulta muy probable, a que nos ayudéis si os motiva la idea).

Curiosamente existe una inmensa retahíla de tópicos al respecto de estos conceptos emocionales que, para una gran mayoría, marcan un camino correcto a seguir. Idearios que, sin definirlo específicamente, sin pretenderlo, buscan acotarlo, trazar límites tímidos que faciliten no tanto la definición del concepto, como la de grupos distintos en torno a este.

Una suerte de indicadores de mínimo fallo sobre cuestiones importantes del concepto elegido. Y el “mínimo fallo” se ha vuelto muy importante en nuestra psicología actual.

¿Cuándo fallo? Cuando esa “ley de todos” indica que he fallado. 
La ley del grupo en que se encuentra el individuo.

Si el grupo es inmenso, necesitará leyes férreas, consultables, transmisibles, perdurables y profesionalizables, como las de una nación. Si el grupo es mínimo, la necesidad de leyes no es tan imperativa, pudiendo ser una masa de abstracciones asumibles tanto al sentido común como a reflexiones del “comité de sabios” de turno.


Lo cual, por simetría contextual, nos lleva al segundo dilema que nos trae aquí hoy.

“Cuanto más abstracta sea la explicación de un concepto complejo, más fácilmente será asumida por el grupo que lo tome como fundamento, y mayor la identificación de cada uno de sus miembros.”

Por ello pretender precisión en un concepto complejo como lograr una definición para la pregunta "¿Qué es un juego de rol?" te descarría de la unión grupal, te deshilacha del conjunto pues parece tácitamente asumido por el mismo conjunto que su abstracción debe ser respetada, y si bien se pueden realizar tímidas inmersiones en un intento de definición, no se puede pretender una definición firme, no porque el comité de sabios no lo pueda lograr, sino porque se ha determinado que no se debe imponer una definición al colectivo

En todo caso, existen definiciones blandas que caracterizan las posiciones de distintos grupúsculos o individuos, pero que igualmente no pretenden ni ejercitan la búsqueda de una "definición final".

Más bien definen cuestiones periféricas de importancia subjetiva.

De manera que con respecto a la definición máxima "Qué es un juego de rol", cada uno podrá realizar su desarrollo personal. No habrá pérdida de la identidad ni de la libertad creativa a la hora de expresarlo, y será mucho más sencillo aferrarse, para quien así lo desee, a la idea de una abstracción demasiado vaga como para ser resumida o transmitida con palabras.

En esa dirección es fácil exclamar: “Definir qué es un juego de rol es demasiado difícil” Cuando de hecho, no es así.
Lo complejo es realizar una definición tajante e inclusiva para todas las formas y tipos de juegos de rol. 

Pero sin duda si como comunidad ese fuese nuestro objetivo, lo lograríamos.

Entiéndase en este ejemplo que nosotros personalmente no poseemos definición alguna al uso. Asumimos al formar parte del grupo de roleros y roleras de este país (aunque más bien debiera decirse de esta lengua) que pretender poseer una definición correcta sobre cierto tipo de términos será considerado asunto negro, pedante y despreciable de cualquier manera, de forma que jamás nos arriesgaríamos a realizarla. Tampoco sentimos ninguna necesidad ni motivación en ello.
¿Qué es jugar a rol? ¿Qué es un juego de rol? 

Verdaderamente no nos interesa dar respuesta a estas preguntas, o aceptar una respuesta como única y verdadera, porque perdería parte de su magnetismo abstracto
Dejaría de ser de todos.

Asumimos la belleza de su abstracción, y respetamos la metamorfosis que genera mientras el acto mismo de jugar a rol evoluciona y se fusiona sin cesar danzando sobre sí mismo.

¿Cuál es el objetivo de un juego de rol? 

Aquí es donde la respuesta generalizada es: la diversión.
  
Y aquí sí, estamos completamente en contra de este constructo.

Respetamos que cada cual elija libremente su objetivo, jamás arremeteríamos contra una posición individual. Pero ya demasiado se repite en las ediciones impresas que el objetivo “sagrado” del acto de jugar a rol es la diversión, y tanta repetición se nos antoja un surco que poco a poco horada una opinión que pueda convertirse en un principio tácitamente asumido por todos aquellos que jueguen “sanamente”.

Desde nuestro punto de vista, el acto de jugar a rol puede implicar la participación en una simulación emocional colectiva donde un grupo reducido se reúna para experimentar diferentes emociones o estados mentales en función de la presencia o ausencia de un gran número de factores, como pueden ser el grado de inmersión provocado por el master, la sed de inmersión de cada jugador, el tono de la partida jugada o la calidez de la ambientación del juego en sí (entre otros muchos).

El potencial de dicha simulación no debería ser desestimado reduciendo su objetivo a la búsqueda de la diversión. Sino asumiendo que la diversión es uno de los importantes radios que conforman el complejo cuerpo de la rueda de los juegos de rol.

Para no extendernos mas en este post... desarrollaremos esta idea más ampliamente en otros centrándonos con más ímpetu en este enfoque.

Para terminar, solamente recalcar que se debe, siempre desde nuestro punto de vista, intentar dar respuesta a la pregunta "¿Qué es un juego de rol?". 

Pero como una actividad mental pacífica, filosófica, destinada a descubrir nuestras opiniones y a toquetear nuestras emociones para ver cómo resuena nuestra melodía interior al respecto. Sin ánimo alguno de encontrar la definición perfecta ni de atacar a la maravillosa abstracción que nos une y permite crear definiciones propias. Sin pretender transmitir nuestros conceptos como cátedras selectas, ni nuestras ideas o ideales como distinguidos frente a los demás, tengan la experiencia que tengan y sean quienes sean.



Cada Océano es un Rio

Cada mente es un océano.
Y como océano debe ser  alimentado por millones de ríos.
Son los libros  los ríos de tu océano.  
Pasa sus páginas con la suficiente serenidad y lograrás percibir su secreto murmullo.
Pero debes estar advertida. 
Si millones de ríos alimentasen un océano sin este poder vaciarse, pronto se vería colmado, y terribles acontecimientos sucederían en tu mundo.
Por ello, existe un ciclo. Y a través de él, el océano retribuye el agua que toma de los ríos.
Pero, ¿como retribuir sobre los libros que uno lee?   
Esto no es posible. Y por ello, existe una magia.