jueves, 23 de abril de 2015

El éxtasis de los sentidos: Carta a un/a máster. Por Sara Sierra

Querido/a máster,

Entre las ondas que nos separan yo te suplico: narra y provócame. 
Haz que mis sentidos se manifiesten internamente sin que necesite del movimiento. Estimula mis sensaciones, hazme entrar en tu encantamiento con mis cinco sentidos concentrados y, al mismo tiempo, relajados para que mi sexto sentido comience a abrirse… Entonces será cuando pueda absorber todas las facultades de mi PJ. 

Narra y déjame ver todos los objetos, identificar colores, aproximar distancias, percibir el movimiento.

Llévame hasta los olores, quiero detectar y procesar los aromas que guardo en el inconsciente que, si son bien invocados, volverán unos instantes para hacerme sentir cualquier química volátil transparente que pueda ir por el aire.

Trae a mi aquel sabor, que mi paladar pueda llegar a rozar aquella dulzura o si lo prefieres transpórtame hacia lo acido, amargo o salado, no me importa, sólo quiero recorrer la temperatura y la textura de lo que sea voy a ingerir.

Describe ese ruido de manera que parezca que choque con mi tímpano y que mi cerebro dude de si la onda sonora que cree escuchar viene del exterior o de cualquiera de los mundos en mi interior. 

Guíame con tus palabras y déjame tocar todo lo creado, provócame el escalofrío al percibir con toda mi piel.

Y, con todos los sentidos, te pido que me aceleres, me hagas subir la temperatura, que me hagas gritar de emoción, pánico, me hagas suspirar y permitas que, de vez en cuando, me serene. 

Y con todo esto quiero dejar de sentir el arrastre hacia la domesticidad, el intelectualismo, el trabajo o cualquier inercia que haya cogido. Busco romperlo todo con certeza y orgullo. Hablar y actuar en nombre propio del ser interpretado que pretendo dotar de consciencia. 
Aspiro estar en guardia y contemplar ideas, sentimientos, impulsos e incluso recuerdos. Hazme oler el buen barro, déjame escuchar la voz que me dice: por aquí, por aquí. La voz que protesta, el hogar que abandono, el hogar al que regreso, quiero sentirlo todo. Entender que soy los pensamientos que mi personaje piensa y que, además, me deja que ponga sus pies para dejar las huellas en desiertos, bosques, océanos, castillo, barrios, naves. Soy la prueba de su existencia, evoco las estaciones de su alma, y por ello máster yo te ruego que me hagas sentir con todos mis sentidos.

Se que es tarea ardua todo esto que te pido… Solo puedo decirte: ten clara la esencia del relato. No es necesario que tengas una estructura perfecta pero conserva su esencia y así los giros y las vueltas que acontezcan serán perfectos. Seamos creadores y contadores de historias, seamos la magia de los relatos, viento que sopla sobre nuestro rostro cuando somos oyentes y cuando hablamos. Estemos despiertos al saber que los relatos pueden seguir cualquier camino y pueden llevarnos a cualquier mundo, entremos en estado de trance abriendo las puertas de la psique.

Hazme sentir, hazme interpretar, no quiero limitar mis conversaciones a los seres humanos, ni mis movimientos condenarlos en este planeta, ni que mis oídos queden encarcelados, ni mis ojos sólo a la belleza conocida, ni mi cuerpo tan sólo a las sensaciones autorizadas, ni mi mente al raciocinio. Llévame al filo de la interpretación, ábreme las puertas que conducen a la imaginación, quiero desarrollar millones de personalidades y maneras de ser, no pretendo encajar en los moldes ni desarrollarme en una atmósfera de mirada pura y falsa honradez. Deseo despojarme de los mantos. No hay duda, tu y yo, sin imaginar, morimos.


Y si intentas conseguir todo esto yo te prometo poner mi imaginación al servicio de tus narraciones, mi capacidad imaginativa para suscitar emociones, utilizar lo mejor que pueda mi personaje, rolear como si no existiese nada más y construir, junto a ti y los demás jugadores, la mejor de las historias. 

sábado, 18 de abril de 2015

LEJOS DEL TRASTORNO DE IDENTIDAD: MASCARA Y EVASIÓN Por Sara Sierra

Ni lo queremos comparar, ni se puede comparar, ni se puede llamar trastorno. De hecho, todo lo contrario, se aleja de ser un problema, por tanto, hablemos de ello sin sentirnos acusados ni acusadores. 

Necesitamos (y perdón por generalizar) ‘salir’ de nuestras vidas ya sea por unos momentos breves, en espacios que (nos parece) se prolongan demasiado o bien en ciclos que cansinamente se repiten en nuestras vidas porque no los conseguimos ‘solucionar’. 

Al interpretar consciente, nos observamos y, al mismo tiempo, nos vemos como ese o aquel personaje, sentimos como él y, por ello, llega un día en el que utilizamos el sabor que conservamos (porque los vivimos) de su paciencia, su honor, su valentía, su mediocridad, su prepotencia… porque nosotros mismos (en el momento que somos y nos encontramos) ‘no nos servimos’. Empleamos un tipo de evasión pública para ser mejores (o peores), para ser otros pero también para conocer nuestros egos (aquellos más profundos) un poquito más. 

Existe la evasión solitaria pero no es baladí que nos encaremos con aquella que hacemos en grupo ya que trazos de ésta pueden asentarse, ligeramente, en nuestra personalidad. Por tanto, interpretando utilizamos una forma de evasión que parte del abandono de nuestras personalidades dejando paso a diversas habilidades, características, recursos, historias que, junto con el azar, van adquiriendo una sustancia personal que sustituye nuestra propia forma de ser temporalmente. 

Esto ocurre cuando ‘NOS PONEMOS LA MASCARA’.  La decisión de enmascararse es en consecuencia la transmutación de la personalidad. Pero dejemos claro que no es ocultar sino encontrar y alimentar una estructura personal distinta. 

Nos enmascaramos para nosotros mismos, para los demás, para jugar pero también para auto-observarnos, conocernos y descubrirnos. De esta manera rompemos el equilibrio desconcertando nuestra personalidad y abriendo un paréntesis en lo más intimo de nuestro ser, evadiendo a lo que estamos sujetos cotidianamente. 

La mascara no es un disfraz, el disfraz nunca permitirá la evasión absoluta, sin embargo, la mascara que transmuta nuestra personalidad se fusiona con las demás máscaras del grupo (todos los jugadores junto con el master) que van variando el comportamiento, las respuestas, las iniciativas, las decisiones y, además, creando una historia, una aventura que, en muchas ocasiones, da la sensación de no pertenecer a nadie, más bien de pertenecerse a ella misma. La aventura empezada se esfuerza por encontrar su futuro y, a veces, como hemos sentido, busca hallar el futuro por sí misma (y este futuro irá cambiando como vaya cambiando la mesa de juego y las mascaras que la capitaneen). 

El que se enmascara verdaderamente, el interprete genuino, no se detiene y busca la expresión consciente, las experiencias inéditas y ello le basta para evadirse de la existencia presente el tiempo que dura el juego. 

De esta manera nos preguntamos si la mascara viene determinada por la personalidad que la reviste, para ello no tenemos respuesta. Como sea, la conversión al enmascaramiento nos lleva más allá de nuestra situación real, nos desgarra la consciencia inquietando nuestro espíritu humano. 

Con el rol las formulas para enmascararse son infinitas y, como dependen de cada persona, ni se repiten en el espacio ni el tiempo. Estas máscaras roleras se consiguen, en principio, en plena actividad lúdica, permitiendo libertad completa (aunque marcada por las directrices de una hoja) en el momento de enmascararse. Nos adaptamos al ritmo propio que tiene la historia y al ritmo propio que vamos creando. 

La máscara se convierte en la protagonista y nos llega a sorprender con una agudeza con la que creíamos que no contábamos y que es posible gracias a la compleja unión entre técnica y juego, cuyo resultado es una energía misteriosa próxima a la magia que va oscilando entre la ternura y la crueldad, la alegría y la amargura. 

El ritmo de esta magia hace posible la expresión unitaria entre los jugadores, enmascarados en común y creadores, al igual que obedientes, de la historia. Al jugar con pasión se pueden llegar a confundir los sentimientos, he ahí la esencia de la máscara. La situación en la cual nos enmascaramos es además aceptada, no causa extrañeza porque los componentes del grupo buscan los mismo, por tanto, hay un entendimiento similar con los otros miembros que están viviendo la misma situación, eso todavía nos hace sentir más alejados de nosotros mismos. 

La evasión de la máscara nos permite salir de nuestro proceso social, de nuestra estructura, desde luego, cuanto más extraña y distinta deba de ser la evasión debido a lo bizarro de la historia (o lo bizarro de los personajes) más difícil puede resultar enmascararse, alcanzar la huida absoluta, más pueden pulular las mascaras elegidas, no obstante una evasiva colectiva puede conseguir la plena evasión de la historia. 


La presencia de la máscara no pretende la renovación del orden en el que nos encontramos sino presentar posibilidades inéditas, desarrollando procesos propios metahistóricos. 

En definitiva, la mascara consigue la separación temporal entre el sujeto y su circunstancia histórica. Convierte al primero en atemporal y lo extrae de sus tareas así como de su destino en un determinado lapso de tiempo. La mascara aleja a la persona de su cotidianidad, lo prepara para cualquier acontecimiento que podamos (o no) imaginar. La persona que participa en la ceremonia rolera encuentra que toda evasión es posible si consigue sentirse extranjero en su propia realidad. 

domingo, 12 de abril de 2015

Sobre la simulación emocional

Las formas en las que enfocar la diversión en los juegos de rol son ya innumerables y, por fortuna, no paran de crecer. 

Desde la exploración de nuevos territorios en un mundo que nos fascina a la búsqueda de tesoros en una caverna olvidada por el paso de los siglos, pasando por la construcción o el descubrimiento de las identidades de nuestros personajes o por la forma en que la historia que nosotros/as mismas enhebramos y como esta se va entretejiendo gracias a nuestros aportes narrativos. 


Son muchas las maneras de extraer diversión de nuestras horas de juego, perspectivas que dependen no sólo del juego elegido, sino de la pericia del/la Máster y del clímax que genere la mesa de juego en su conjunto, y todas, por raras que sean, son hermosamente correctas.



Nuestra posición incluye directamente la simulación emocional como una de las formas de diversión necesarias para una partida gratificante. Esto es completamente personal y, sin duda, a muchas personas les importará muy poco dicha idea (la simulación emocional), lo cual nos parece una postura perfectamente válida. 

Nosotros tampoco nos enrocamos en ella, no crean, tan solo la vemos exuberantemente fructífera como método para extraer diversión de la experiencia rolera.


Pero, ¿que queremos decir con simulación emocional?



Buscamos expresar la intención de crear, alrededor de nuestros personajes de juego, un ambiente apropiado para que, de ellos mismos, brote una emoción clave que impregne a los jugadores, siendo este uno de nuestros objetivos como Directores más allá de la trama en sí.



Aquí pretendemos profundizar sobre tres factores de simulación emocional que nos han parecido los más discretos y enriquecedores: la identificación lógica o circunstancial, la necesidad inconsciente de expresión emocional y la inmersión voluntaria en las emociones del Pj.



En el primer caso, la cuestión más compleja es que la emoción nazca naturalmente de los personajes, porque la lógica del jugador se lo exija conforme va comprendiendo el ‘sentir’ de su Pj. Mientras que en el segundo caso el jugador mismo ‘necesita’ manifestar dicha emoción por su propia vida cotidiana, pero carece de contexto ‘seguro’ donde manifestarla sin sentirse reprochado, acusado o juzgado por ello, y el juego de rol, le ofrece ese contexto.



En dicho primer factor, de identificación lógica o circunstancial, el jugador o jugadora puede obtener una experiencia de inmersión muy gratificante desde su psiquis, fría y separada de las circunstancias de su personaje. Considera que lo que su personaje ‘debe’ experimentar es una emoción ‘x’ determinada, y sostiene toda una estructura lógica en torno a dicho razonamiento que, muy a menudo, expresa en la mesa de juego cuando describe sus acciones. 



Esta deriva emocional puede estar completamente sugerida por el/la directora de juego a través de la descripción de las circunstancias, ambientación y el tono del juego, o puede ser un sendero que el jugador o jugadora desea surcar en solitario, por su propio concepto de diversión, mas allá de la trama general de la partida y (ojalá) sin excluirla ni entorpecerla. Lo que nos lleva al segundo factor.



Cuando somos testigos de este segundo fenómeno, hemos de reconocer que, personalmente, una sonrisa de satisfacción total nos cruza la cara: ese jugador o jugadora acaba de abrir la puerta a la identificación más profunda posible, y que puede dar lugar al  tercer tipo de inmersión emocional que ya trataremos más adelante y que nos ha gustado bautizar como Metanoia rolera (siguiendo la definición del señor Jung).



Pero antes de entrar en ella, profundicemos un poco más en este segundo factor, cuando el participante ‘necesita’ manifestar algún tipo de emoción por su propia historia, pero no encuentra como, y el juego de rol le permite un ambiente seguro donde poder expresarla sin juicio ni clausura. 



Sin juicio porque, en todo momento, la simulación se enmascara tras un principio de complicidad entre los participantes, que insinúa que los personajes que están actuando en la historia, no son ellos, ni siquiera proyecciones de sus yoes, ni partes de su subconsciente. Se presupone según este principio que no son nada, que no existen, sin elucubraciones sesudas que relacionen sus acciones con las de los jugadores, configurando así uno de los más importantes dogmas de libertad de acción entre los participantes de una sesión de rol.

Y sin clausura porque, como ya expresamos ampliamente en este otro articulo, la autocensura es una decisión optativa de los participantes de la sesión de rol.


Resultará evidente, como muchos supondrán ya, que nuestra postura incita a considerar que dicho dogma es una herramienta necesaria pero equivocada, que cumple una importante función como marco delimitador del sentido de la práctica rolera: jugar y divertirse. Pero que no puede contener una certeza fundamental que todos suponemos, sospechamos o directamente sabemos y asumimos:


Cada personaje de nuestras partidas es una extensión de nuestra identidad.


Cada personaje, por extraño y exótico que sea, expresa y da forma a una de las múltiples facetas que como seres autoconscientes poseemos. Poco importa que nuestro personaje sea un gorila mejorado genéticamente, un ser compuesto de plasma polimórfico proveniente de la nube de Ors o un asesino serial que fabrica muebles con los restos de sus víctimas… 

En cualquier caso, nuestro cerebro, creador natural por su propio diseño de personalidades, configurará la personalidad de nuestro Pj en base a los datos que posee de nosotros mismos, de pura especulación imaginativa así como de datos externos acumulados.
Por ello cuando un jugador o jugadora manifiesta a través de un personaje una emoción que ‘necesita’ exteriorizar, estos ingredientes recién citados se diluyen en una sopa de muy difícil disección, y producen muy probablemente un alivio a la presión emocional fruto de la necesidad de expresión, teniendo como resultado el disfrute y la diversión, pero no solucionan el dilema ni dan pie al descubrimiento de las mecánicas internas que lo producen.


No somos nadie para ejemplarizar tópicos o acertar a definir caminos que unan las conductas de los Pj con sus jugadores, ni es nuestra intención ni  tampoco podríamos realizarlo con criterio real, pero claramente existen. Más o menos visibles, más o menos sutiles o evidentes.



En este segundo caso citado, el proceso de exteriorización emocional se da de manera automática, protegido por la complicidad del grupo y por la distracción que naturalmente produce la partida, que hace que nos identifiquemos con el momento externo de juego y nos distraigamos de cualquier acontecimiento interior.



Ahora concretémonos a ese tercer factor que nos envalentonamos en denominar como Metanoia Rolera. Factor que especula con la inmersión voluntaria en las emociones del personaje desde una visión lógica del jugador/a que encuentra autentica diversión en ello.

La persona, el participante, vive una proyección de su empatía hacia el personaje buscando no sólo interpretar correctamente sus emociones y vivencias, sino sentirlas y comprenderlas. 


Sigue tras un velo de invulnerabilidad que, en este caso, le es proporcionado por su mente lógica que ha decidido libremente la inmersión. No por un dogma supuesto, sino porque su cerebro ha proyectado esa identidad creada ‘más allá de él’ para poder considerarla un ‘objeto observable’.

En dicho caso, los personajes pueden tener todo tipo de experiencias que sean, en sí mismas, proyecciones simbólicas deformadas de las experiencias vitales pasadas de los jugadores, y éstos, si se mantienen observando, atentos, y sintiendo lo que transcurre durante la partida, pueden obtener una muy interesante información sobre sí mismos y sus formas de actuar y encajar las circunstancias, o incluso simular experiencias directamente terapéuticas sobre circunstancias traumáticas pasadas.


Nosotros, hemos hablado en más de una ocasión con nuestro padre jugando a rol, lo hemos hecho con nuestro jefe, con nuestra madre, con nuestro primer amor, con nuestra abuela muerta, con el primer amigo al que traicionamos o la primera pareja a la que rompimos el corazón. Lo hemos hecho cara a cara con personajes de nuestro pasado y ante conceptos abstractos de la vida. Le hemos hablado al amor mismo, lo hemos señalado, le hemos expresado nuestro odio y rencor, hemos despreciado su falsedad, o hemos reconocido nuestra soledad… 

Y lo hemos hecho en mitad de una partida, hablando ante formas abstractas desdibujadas, símbolos de estas entidades en nuestro interior, en el mejor ambiente posible, entre mundos, rodeado de nuestros mejores amigos y amigas, sin la necesidad de que dichos momentos de intimidad extrema fuesen comprendidos, revelados o señalados.
A veces, ni comprendidos por nosotros mismos.
A veces, necesitando días de reflexión para entender que la implicación emocional de esa conversación, sostenida ante el Señor feudal de Chen por nuestro pj, era porque en realidad dicho señor era una proyección abstracta de cierta persona de nuestro pasado, y que gracias al rol, aquella escena podía ser una reconfiguración de un momento olvidado y bloqueado, revivido en un ambiente de confort que nos permitía una acción correcta compensatoria y correctora de una situación que había causado un bloqueo interior.


Es por ello, todo esto que escribimos, una muy personal experiencia y reflexión que nos resulta importante compartir con el resto de roleros y roleras, ya que puede suponer una herramienta de cambio y autodiseño de nuestra identidad y que, además, tiene como principal motor de funcionamiento a la diversión.



Cada rolero y rolera debería cuestionarse si desea responder a estas preguntas en función de su experiencia y de lo que sea que busque al jugar a rol:



¿puede esa Metanoia rolera ayudarnos a identificar los resortes ocultos en nuestra identidad que nos ayuden a cambiar nuestra conducta?;



¿puede la inmersión en la simulación emocional en las partidas de rol aliviar nuestra presión interna emocional de la vida cotidiana?;



¿puede la experiencia de jugar enriquecer nuestra mente en sus simulaciones de la realidad, preparándonos por tanto más efectivamente para encararla?



Nadie es mejor persona por jugar a rol, todos lo sabemos, pero ¿puede el acto de jugar convertirse gracias a actitudes conscientes en una herramienta valida para el autodescubrimiento?



Puede, seguramente, que todo esto no sea demasiado importante. 

Lo que sin duda no es, es necesario para el rol. 
Podemos considerarlo más bien optativo.


Puede que a través de la conducta de nuestros personajes, la mente nos ofrezca las piezas que necesitamos para entender el puzzle del yo que no acertamos a ensamblar directamente de nuestras propias reflexiones, porque estamos demasiado ‘distraídos’ en la vida cotidiana.


lunes, 6 de abril de 2015

Sobre el terror

Nadie quiere sentir terror. Quien así lo afirme, quien defienda que de esa experiencia extrae placer, emoción o algún tipo de  tensión que pudiera ser divertida, miente.

Del verdadero terror se huye, el verdadero terror se evita, se actúa de cualquier manera para rechazarlo o para eliminarlo.Tanto es así que ya el derecho romano lo consideraba causa eximente de delito (“Metus causa”), como el nuestro lo sigue considerando hoy en día.

Es este un hecho crudo y tajante debido a que es una emoción primaria de supervivencia que experimentamos ante la posibilidad de daño, muerte, fuerte dolor o intensa vejación.

Por ello, lo primero que debemos asumir es que no conseguiremos una simulación de terror real en nuestra partida, si no una pobre aproximación a él desde nuestra zona de confort, la mesa de juego. 

Una mesa donde probablemente nuestros jugadores y jugadoras se muestren inicialmente reacios a la inmersión en la partida, pues hace milenios que el ser humano lleva configurando rituales de tránsito de la adolescencia a la madurez a través de pruebas de dominio y superación del terror, y parece escrito en nuestros genes que la resistencia, o más bien la muestra de ella, ante el miedo repercute en una valoración positiva de nuestro carácter y nuestra posición social.

Por ello, las barreras naturales a quebrar suelen ser muchas, sobre todo ante jugadores desconocidos, y más aun si se trata de una video-partida de rol.

Lo más habitual es que la pericia del director o la directora de juego se ponga a prueba ante semejante reto: dirigir una partida de terror sin que esta derive al gore gratuito, al sadismo o a la comedia oscura. 

La capacidad del director o la directora de transmitir una atmósfera es esencial, y para ello debe contar con una ambientación imaginable, y que permita por completo crear un marco donde los terrores más profundos del ser humano se puedan imbricar de manera natural, permitiendo que la imaginación de cada jugador o jugadora los haga creíbles, posibles e incluso inevitables. 

No es la imaginación del máster la que configura el terror, si no la de los jugadores o jugadoras

Se necesita generar un marco donde la resistencia natural de la psicología humana pueda ponerse a prueba y que facilite al director o directora la posibilidad de extraer los terrores infantiles de los jugadores y jugadoras, y manifestarlos en el entorno virtual de la trama, ante ellos mismos, sobre la mesa de juego, desgarrando el área de confort.

Pero ciertamente, lo más común es que se produzca en todos nosotros, ante el terror, un fenómeno de ‘vacunación psicológica’

Esto quiere decir que, han sido tantas las veces que el terror ha sido conocido en sus diferentes formas, que éstas, las típicas manifestaciones de terror, causan mucho menos impacto del que deberían. 
Películas, novelas, series, pesadillas… nos han ‘vacunado’ a lo largo de los años contra la experiencia del miedo, de manera que el director o directora de juego se puede encontrar ante un verdadero reto a la hora de elegir tanto una ambientación como una trama para su partida. 

Nuestros jugadores y jugadoras pueden estar vacunados contra casi todo. Se necesita un entorno nuevo, desconocido, que ponga a prueba los convencionalismos de la existencia, que desate las alarmas psicológicas sobre la lógica circundante y el funcionamiento del horror mismo, que les recuerde ¡que la existencia es salvaje!

En este sentido debemos destacar que las experiencias más aterradoras, desde el punto de vista estadístico, suelen ser mucho más simples de lo que creemos. Es más frecuente encontrar personas con miedo a las agujas, a los insectos, a la locura, a animales específicos, al ahogamiento o la altura que a terribles criaturas indescriptibles  de mundos remotos o planos paralelos.

Y como dicho miedo es conocido, es mucho más fácilmente imaginable, más fácilmente supuesto, y por ello más identificable para la simulación. 
La muerte, por cierto, es el miedo que a todos los miedos vence, por si existiese alguna duda.

Pero ¿Como transmitir estos ingredientes a nuestra mesa de juego? 

Para ello, como directores debemos cuidar ciertas técnicas de narración, que son las que determinarán el grado de penetración de los ingredientes. La cadencia, el ritmo de nuestra voz, su timbre, no pueden ser los mismos en una partida de terror que en una de aventuras legendarias. Y dentro de la partida de terror tampoco debería ser igual estar hablando de consultar reglas que describiendo una escena.
Cada cual debe encontrar estos métodos en su narración, y experimentar con ellos sin vergüenza, intentando no romper la naturalidad de la descripción. 

Hablar como Iker Jimenez no dota de misterio a una situación, ni de terror a una escena. Cada director debe encontrar su tono. :) ¡Prueba!

Controla la cadencia de tu voz. Si el personaje camina por un pasillo a ciegas (por poner un ejemplo), habla despacio. Describe el entorno, demuestra que lo imaginas para que el otro lo imagine. Define microdetalles que hagan que la atención del jugador salte de un lado a otro. ¿Cómo es el suelo que pisa? ¿entra frío el aire en sus pulmones? ¿Huele a madera podrida o a humedad?  

Usa el silencio en la partida como una herramienta para provocar tensión, pero no dejes que se establezca como para ser molesto. Ofrece a tus jugadores vacío para que se sientan indefensos. ¿Como? Pues por ejemplo, haciendo preguntas sobre el escenario en que se mueven para la que no tengan respuesta. "¿qué es eso que hay ahí?...¿que cojones es eso... se mueve?" su mente comenzará a bucear en su imaginacion buscando peligros que aún no has descrito. Generando tensión.

Sugiere la identificación emocional haciendo preguntas, como hemos ecxpresado en otros post, si el jugador no se identifica con su pj, no hay nada que hacer. Por ello una herramienta excelente puede ser preguntar por las emociones. "¿Como se siente helena ante este acontecimiento? ¿Te ha gustado hacerlo, Carlos (al pj), has disfrutado, o te ha dado asco?"

Decimos esto porque suelen ser ingredientes muy efectivos a introducir en nuestras tramas, no como corazón de las mismas, sino como condimentos periféricos a estas, al igual que la música ambiental, la ausencia de comentarios absurdos en la mesa, o una atmósfera razonablemente cuidada entre los jugadores y jugadoras (luz, ruido,etc).

Del mismo modo, es más sencillo sugestionar el miedo que describirlo. Es más efectivo describir el vacío de la oscuridad de la escalera que la criatura que habita en él. Y gracias a estas y otras muchas formas de sugestión podremos ubicar en la mesa de juego un componente esencial para que la simulación de terror se pueda realizar: la tensión.

La tensión se puede resumir como: “la constante posibilidad de…”

Por fortuna, para todo ello, el director o directora de juego hoy día tiene la posibilidad de buscar juegos o ambientaciones que ofrezcan usar ese nuevo marco de trabajo que tenga todos los requisitos citados, aún  sin estar diseñados específicamente para ello. 
Un tapiz donde enhebrar los terrores infantiles básicos que los adultos esconden al mundo, donde mostrar como la mente puede ser desmontada hacia la locura más extrema e irracional, una ambientación que los pueda transportar a todos a una realidad hostil, oscura, negra, donde la verdadera amenaza sea imposible de definir, de prever, quizá porque es la realidad misma, probablemente a punto de desmoronarse. 

Una ambientación donde la más caótica perturbación amenace con devorar sus identidades a través de las fisuras que en sus mentes produzca una anomalía tan irracional como el subconsciente mismo del ser humano. 

Nosotros, personalmente, ya hemos encontrado una ambientación que nos ofrezca estas herramientas, pero quizá sea demasiado abstracta como para explicarla aquí.

Para terminar, solo señalar que una auténtica partida de terror muestra su máximo cuando los dados se recogen. Cuando las personas que se creían inmunes en su zona de seguridad se despiden, y con calma deben asumir que lo simulado durante la partida se les ha colado lentamente, saltándose todas sus maduras barreras, como una brisa por una rendija inadvertida, por una fisura tan discreta que parecía un mero trazo en el barniz de su mente invulnerable.

Haciéndose un hueco en el trasfondo de su psique, acomodándose y sembrando en su imaginario personal ‘la constante posibilidad de…’

domingo, 5 de abril de 2015

No Existes

No existes. 

Hermano, amigo, lacayo. Has de saber que no existes.
Con el corazón en un puño he de decirte, he de confesarte, que tus temores, tus anhelos, tus miedos, tus objetivos y traiciones, tus empeños y promesas… son ilusiones. 

Son como el viento que se desplaza vacío, que no es nada en sí mismo pero aparenta mover los frondosos árboles de la campiña. Eres así, pura fuerza vacía en movimiento, fruto de mis pensamientos más despóticos.

No te pertenece siquiera la elección del nombre de tus hijos. Y ahora que has muerto, me lamento. 

Lamento la tortura existencial a la que te abandono al comunicarte esta certeza, lo lamento. Pero no podía más ya el permitirme participar de esta farsa pues… he llegado a amarte.

He llegado a sentirte dentro de mi como tan solo se siente a los amantes, con la firme composición de tu ser abrazado al mío, comprendiendo tus motivaciones y pasiones, sincronizado ante tu realidad con mis reacciones. 

Por eso, te quiero liberar, hermano. Siéntete libre de culpas ante lo que crees que tus manos realizaron, ante las decisiones tomadas. Libre de los gritos que proclamaste a aquella tormenta exigiendo un sentido a tus propias acciones, libre de los gritos que causaste en tu frenética búsqueda de poder y preeminencia, libre de una razón explicable a tus propias contradicciones.

No le pegaste tú, lo hice yo. No fuiste tú quien ignoró el amor, sino yo quien designó tus impulsos hacia la extravagante aventura, no… no fuiste tú quien decidió el violento odio hacia esa raza distinta y desconocida. ¡Fui yo! ¡Yo!, que encontré simple diversión en tu conducta.
¡Yo! que encontré un atractivo informe en tu cruel historia.

No fuiste tú el traidor, no clavaste tú esa daga. No prendiste tú la llama de esa hoguera… no, tú jamás los habrías abandonado a la muerte, al olvido en el inmenso universo vacío de todo, sin oxigeno, en esa nave, como lo hice yo.

Yo estoy detrás de cada acción que realizaste, de cada impulso vivido... tu sorpresa en este instante ante mis palabras ya ha sido determinada por mi.

Porque eres la sombra de la sombra de mi mente, puerta de mi viaje a un mundo imposible de sentir sin ti, vestidura efímera, y cuanto de tu mundo conoces, cuanta persona recuerdas y amas, es como tu, una sugerencia fugaz de otra mente creadora como la mía.
Hermano…
¡Que más quisiera yo que poder ofrecerte existencia! 
Pero no se cómo… Soy plenipotente en tu mundo mas, en el mio no soy nadie. Y ahora que me confieso a tu efigie, que te libero de mi yugo, que doy por desvelada esta mentira…, me observo hacia dentro y siento miedo. Miedo del por qué de mis aciones, de la razón de mi ira, de mi personalidad incongruente, de esa voz que me susurra desde lo más hondo de mis entrañas, que no se lo que es la vida.