Las formas en las que enfocar la diversión en los juegos de rol son ya innumerables y, por fortuna, no paran de crecer.
Desde la exploración de nuevos territorios en un mundo que nos fascina a la búsqueda de tesoros en una caverna olvidada por el paso de los siglos, pasando por la construcción o el descubrimiento de las identidades de nuestros personajes o por la forma en que la historia que nosotros/as mismas enhebramos y como esta se va entretejiendo gracias a nuestros aportes narrativos.
Son muchas las maneras de extraer diversión de nuestras horas de juego, perspectivas que dependen no sólo del juego elegido, sino de la pericia del/la Máster y del clímax que genere la mesa de juego en su conjunto, y todas, por raras que sean, son hermosamente correctas.
Nuestra posición incluye directamente la simulación emocional como una de las formas de diversión necesarias para una partida gratificante. Esto es completamente personal y, sin duda, a muchas personas les importará muy poco dicha idea (la simulación emocional), lo cual nos parece una postura perfectamente válida.
Nosotros tampoco nos enrocamos en ella, no crean, tan solo la vemos exuberantemente fructífera como método para extraer diversión de la experiencia rolera.
Pero, ¿que queremos decir con simulación emocional?
Buscamos expresar la intención de crear, alrededor de nuestros personajes de juego, un ambiente apropiado para que, de ellos mismos, brote una emoción clave que impregne a los jugadores, siendo este uno de nuestros objetivos como Directores más allá de la trama en sí.
Aquí pretendemos profundizar sobre tres factores de simulación emocional que nos han parecido los más discretos y enriquecedores: la identificación lógica o circunstancial, la necesidad inconsciente de expresión emocional y la inmersión voluntaria en las emociones del Pj.
En el primer caso, la cuestión más compleja es que la emoción nazca naturalmente de los personajes, porque la lógica del jugador se lo exija conforme va comprendiendo el ‘sentir’ de su Pj. Mientras que en el segundo caso el jugador mismo ‘necesita’ manifestar dicha emoción por su propia vida cotidiana, pero carece de contexto ‘seguro’ donde manifestarla sin sentirse reprochado, acusado o juzgado por ello, y el juego de rol, le ofrece ese contexto.
En dicho primer factor, de identificación lógica o circunstancial, el jugador o jugadora puede obtener una experiencia de inmersión muy gratificante desde su psiquis, fría y separada de las circunstancias de su personaje. Considera que lo que su personaje ‘debe’ experimentar es una emoción ‘x’ determinada, y sostiene toda una estructura lógica en torno a dicho razonamiento que, muy a menudo, expresa en la mesa de juego cuando describe sus acciones.
Esta deriva emocional puede estar completamente sugerida por el/la directora de juego a través de la descripción de las circunstancias, ambientación y el tono del juego, o puede ser un sendero que el jugador o jugadora desea surcar en solitario, por su propio concepto de diversión, mas allá de la trama general de la partida y (ojalá) sin excluirla ni entorpecerla. Lo que nos lleva al segundo factor.
Cuando somos testigos de este segundo fenómeno, hemos de reconocer que, personalmente, una sonrisa de satisfacción total nos cruza la cara: ese jugador o jugadora acaba de abrir la puerta a la identificación más profunda posible, y que puede dar lugar al tercer tipo de inmersión emocional que ya trataremos más adelante y que nos ha gustado bautizar como Metanoia rolera (siguiendo la definición del señor Jung).
Pero antes de entrar en ella, profundicemos un poco más en este segundo factor, cuando el participante ‘necesita’ manifestar algún tipo de emoción por su propia historia, pero no encuentra como, y el juego de rol le permite un ambiente seguro donde poder expresarla sin juicio ni clausura.
Sin juicio porque, en todo momento, la simulación se enmascara tras un principio de complicidad entre los participantes, que insinúa que los personajes que están actuando en la historia, no son ellos, ni siquiera proyecciones de sus yoes, ni partes de su subconsciente. Se presupone según este principio que no son nada, que no existen, sin elucubraciones sesudas que relacionen sus acciones con las de los jugadores, configurando así uno de los más importantes dogmas de libertad de acción entre los participantes de una sesión de rol.
Y sin clausura porque, como ya expresamos ampliamente en este otro articulo, la autocensura es una decisión optativa de los participantes de la sesión de rol.
Resultará evidente, como muchos supondrán ya, que nuestra postura incita a considerar que dicho dogma es una herramienta necesaria pero equivocada, que cumple una importante función como marco delimitador del sentido de la práctica rolera: jugar y divertirse. Pero que no puede contener una certeza fundamental que todos suponemos, sospechamos o directamente sabemos y asumimos:
Cada personaje de nuestras partidas es una extensión de nuestra identidad.
Cada personaje, por extraño y exótico que sea, expresa y da forma a una de las múltiples facetas que como seres autoconscientes poseemos. Poco importa que nuestro personaje sea un gorila mejorado genéticamente, un ser compuesto de plasma polimórfico proveniente de la nube de Ors o un asesino serial que fabrica muebles con los restos de sus víctimas…
En cualquier caso, nuestro cerebro, creador natural por su propio diseño de personalidades, configurará la personalidad de nuestro Pj en base a los datos que posee de nosotros mismos, de pura especulación imaginativa así como de datos externos acumulados.
Por ello cuando un jugador o jugadora manifiesta a través de un personaje una emoción que ‘necesita’ exteriorizar, estos ingredientes recién citados se diluyen en una sopa de muy difícil disección, y producen muy probablemente un alivio a la presión emocional fruto de la necesidad de expresión, teniendo como resultado el disfrute y la diversión, pero no solucionan el dilema ni dan pie al descubrimiento de las mecánicas internas que lo producen.
No somos nadie para ejemplarizar tópicos o acertar a definir caminos que unan las conductas de los Pj con sus jugadores, ni es nuestra intención ni tampoco podríamos realizarlo con criterio real, pero claramente existen. Más o menos visibles, más o menos sutiles o evidentes.
En este segundo caso citado, el proceso de exteriorización emocional se da de manera automática, protegido por la complicidad del grupo y por la distracción que naturalmente produce la partida, que hace que nos identifiquemos con el momento externo de juego y nos distraigamos de cualquier acontecimiento interior.
Ahora concretémonos a ese tercer factor que nos envalentonamos en denominar como Metanoia Rolera. Factor que especula con la inmersión voluntaria en las emociones del personaje desde una visión lógica del jugador/a que encuentra autentica diversión en ello.
La persona, el participante, vive una proyección de su empatía hacia el personaje buscando no sólo interpretar correctamente sus emociones y vivencias, sino sentirlas y comprenderlas.
Sigue tras un velo de invulnerabilidad que, en este caso, le es proporcionado por su mente lógica que ha decidido libremente la inmersión. No por un dogma supuesto, sino porque su cerebro ha proyectado esa identidad creada ‘más allá de él’ para poder considerarla un ‘objeto observable’.
En dicho caso, los personajes pueden tener todo tipo de experiencias que sean, en sí mismas, proyecciones simbólicas deformadas de las experiencias vitales pasadas de los jugadores, y éstos, si se mantienen observando, atentos, y sintiendo lo que transcurre durante la partida, pueden obtener una muy interesante información sobre sí mismos y sus formas de actuar y encajar las circunstancias, o incluso simular experiencias directamente terapéuticas sobre circunstancias traumáticas pasadas.
Nosotros, hemos hablado en más de una ocasión con nuestro padre jugando a rol, lo hemos hecho con nuestro jefe, con nuestra madre, con nuestro primer amor, con nuestra abuela muerta, con el primer amigo al que traicionamos o la primera pareja a la que rompimos el corazón. Lo hemos hecho cara a cara con personajes de nuestro pasado y ante conceptos abstractos de la vida. Le hemos hablado al amor mismo, lo hemos señalado, le hemos expresado nuestro odio y rencor, hemos despreciado su falsedad, o hemos reconocido nuestra soledad…
Y lo hemos hecho en mitad de una partida, hablando ante formas abstractas desdibujadas, símbolos de estas entidades en nuestro interior, en el mejor ambiente posible, entre mundos, rodeado de nuestros mejores amigos y amigas, sin la necesidad de que dichos momentos de intimidad extrema fuesen comprendidos, revelados o señalados.
A veces, ni comprendidos por nosotros mismos.
A veces, necesitando días de reflexión para entender que la implicación emocional de esa conversación, sostenida ante el Señor feudal de Chen por nuestro pj, era porque en realidad dicho señor era una proyección abstracta de cierta persona de nuestro pasado, y que gracias al rol, aquella escena podía ser una reconfiguración de un momento olvidado y bloqueado, revivido en un ambiente de confort que nos permitía una acción correcta compensatoria y correctora de una situación que había causado un bloqueo interior.
Es por ello, todo esto que escribimos, una muy personal experiencia y reflexión que nos resulta importante compartir con el resto de roleros y roleras, ya que puede suponer una herramienta de cambio y autodiseño de nuestra identidad y que, además, tiene como principal motor de funcionamiento a la diversión.
Cada rolero y rolera debería cuestionarse si desea responder a estas preguntas en función de su experiencia y de lo que sea que busque al jugar a rol:
¿puede esa Metanoia rolera ayudarnos a identificar los resortes ocultos en nuestra identidad que nos ayuden a cambiar nuestra conducta?;
¿puede la inmersión en la simulación emocional en las partidas de rol aliviar nuestra presión interna emocional de la vida cotidiana?;
¿puede la experiencia de jugar enriquecer nuestra mente en sus simulaciones de la realidad, preparándonos por tanto más efectivamente para encararla?
Nadie es mejor persona por jugar a rol, todos lo sabemos, pero ¿puede el acto de jugar convertirse gracias a actitudes conscientes en una herramienta valida para el autodescubrimiento?
Puede, seguramente, que todo esto no sea demasiado importante.
Lo que sin duda no es, es necesario para el rol.
Podemos considerarlo más bien optativo.
Puede que a través de la conducta de nuestros personajes, la mente nos ofrezca las piezas que necesitamos para entender el puzzle del yo que no acertamos a ensamblar directamente de nuestras propias reflexiones, porque estamos demasiado ‘distraídos’ en la vida cotidiana.