sábado, 9 de diciembre de 2017

Acuerdos, roles de poder, contrato social y otras vainas, por Iris Zancho





Quizás vivo en un ambiente muy distinto al vuestro, pero al final todos estamos aquí, así que para este caso supongo que, aunque nuestras experiencias personales hayan podido ser distintas, (sobre todo el cómo hayamos leído esas experiencias) nuestro caldo de cultivo biológico es prácticamente el mismo. Y este es un caldo machista y racista para empezar.


algarroba

Si os intentan colar que el algarrobo en polvo es como el colacao ya os digo yo que no. No mintáis a vuestros hijos veganos. De nada.

miércoles, 11 de octubre de 2017

Descarga Rémanam, un juego gratuito maquetado por Amor de Master

Hace unas semanas acabamos Rémanam, un juego de rol que ofrece una experiencia competitiva entre jugadores, y lo presentamos en texto plano con una maquetación simple. 

Hoy lo podemos presentar maquetado por Daniel Fernández García, Amor de Master, quién tras verlo se ha animado a hacer esta maravillosa maquetación que hoy os presentamos.

**REVISIÓN DE 2023** 
En este juego se encuentra el término hermafrodita referido a personas, un error debido a mi falta de documentación y conocimiento. El término debería ser intersexual. Igualmente la elección de género está reducida a hombre, mujer, transgénero e intersexual, un reduccionismo mal definido por mi parte dado que cuando escribí el juego era bastante analfabeto e intenté hacerlo lo mejor que pude. Lo mismo ocurre con la relación de ideas en torno a pansexual. Estoy buscando la forma de readaptar el documento para que estos términos se ajusten a la realidad y corregir el error.




miércoles, 20 de septiembre de 2017

Recopilación de tesis doctorales y artículos académicos sobre juegos de Rol

Esto del rol lleva ya sobre la mesa unas cuantas décadas y con la afición han ido madurando los aficionados. No son pocos los que, al buscar un objeto de estudio para sus tesis doctorales, han apuntado hacia su pasión para analizarla, para diseccionarla, para sumarle conocimiento, para divulgar. 

Esta entrada es una recopilación de cuantas tesis y artículos he podido encontrar en los últimos años. No incluye material bloguero. Todo lo expuesto se aproxima a una perspectiva académica, en muchos casos siendo análisis profesionales extraídos de distintas universidades. 



jueves, 14 de septiembre de 2017

Rémanam: un juego de rol gratuito de competición colaborativa

Hace unos años escribí un juego donde la experiencia se basase en la competición asesina entre personajes. Un juego de rol diseñado para ganar a los demás jugadores mientras se construye una historia. Pero la motivación de la victoria por la propia supervivencia me parecía una experiencia poco interesante, de modo que le di vueltas para que la lucha por vivir produjese escenas con un elevado contenido dramático y polémico, para que las historias creadas tuviesen mucho más cuerpo que un simple Batlle Royale.



martes, 12 de septiembre de 2017

Recursos Roleros: una entrada recopilatoria de apps y páginas

Hay una enorme cantidad de recursos roleros gratuitos en la red, tanto hechos por roleros como por legos, pero que nos son de una utilidad tremenda. tenerlos repartidos en enlaces distintos es un royo, y por eso he hecho esta recopilación. Una entrada para reunirlos a todos...

No me rayo, vamos con ellos. Para ir a cada página haced clic en el nombre de la misma.

He creído que para los que más o menos conocéis ya estas aplicaciones os iba a molar ver una lista rápida de ellas sin tener que bajar por a entrada, así que aquí va la lista:

1- Faldoneador Autogramático.    2- Dadiños!     3-Tabletop Audio    4-Wath2Gether    5-Roleando 
6- Generador de Cartas antiguas   7-Roleropedia     8-Sinergia del Juego de Rol      9-Anydice  
10-Doodle       11-Canva        12-Colección David Ramsey  
13-Maps Stamen             14-Dave´s Maper      15-Generador dinámico de ciudades       
16-Las losetas de los Enekos:Hexomorfo     17-Rol online
18-Vulgar: generador de lenguajes  19-Watabou  20-Donjon

Aportes de los comentarios sobre otras aplicaciones molonas

Vanessa Wed nos pasa:

- Generador de props diversos años 20 (desde certificados de defunción a telegramas, cartas de la universidad de Miskatonic o licencia de condución de Massachussets): http://www.hplhs.org/resources.php
- Generador de noticias de periódico: https://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp
- Calendario lunar para conocer las fases lunares en cualquier momento: https://www.tutiempo.net/luna/fases.htm
- Conversor de unidades métricas (por si toca lidiar con yardas, galones o demás medidas poco habituales): http://www.miliarium.com/Prontuario/Varios/Unidades.asp
  
Raúl M. R. nos comenta:

"Mis apps las tenéis en rola.multisitio.es - Index — index "

Freddy Rol nos pasa:

"Añado otro recurso que uso un montón. Es para convertir en pdf editables cualquier imágen o PDF no editable, perfecto para las hojas de personaje. Sencillísimo. https://www.pdfescape.com/windows/"




lunes, 4 de septiembre de 2017

Del lleno y el vacío: claves para el movimiento de los personajes.



Cao Cao escribió: 
“Para llevarlos hasta donde tú estás, atráelos con la perspectiva de ganar. Para mantenerlos a distancia, atácalos en un lugar que es seguro que acudirán a rescatar.”

En la entrada de hoy trataremos cómo un grupo de Pj se mueven de una localización a otra o cómo se clavan en una escena. Ya tocamos este tema desde otro punto de vista en la entrada Metáforas sobre la motivación de los Pj: la esfera y el plano, donde el movimiento de los Pj nacía de la relación entre sus motivaciones y el diseño de la aventura. En esta ocasión consideraremos cómo moverlos como Dj.

Estas entradas parten de la base de que cuantas más metáforas distintas compartamos entre todos sobre trucos de dirección, con más facilidad podrá cada uno/a encontrar los que le sean útiles o inspiradores. ¡Diversidad! 


jueves, 24 de agosto de 2017

Sobre el reciclaje de la ficción y el dilema de las "partidas frescas"


Una de las muchas cuestiones que parece que nos inquieta a los y las Dj es cómo crear propuestas “frescas” para nuestras partidas. Aventuras que no subrayen los tópicos que llevamos trabajando desde hace tanto con nuestros veteranos grupos de juego.

De eso trata esta entrada. Cómo buscar frescor en las partidas, que es equivalente a cómo localizar lo rancio en nuestra dirección; pero también contiene una súplica: no mancillemos al tópico, dejemos de repudiar el cliché. 



martes, 25 de julio de 2017

Una hoja de apoyo para jornadas: cartelitos para Pj

Cuando estamos sentados en una partida de rol en unas jornadas es muy probable que no recordemos con facilidad el nombre de los personajes de nuestros compis de mesa... o el nombre de nuestros compis de mesa.

Dirigirnos a ellos y ellas con naturalidad y sin mirar nuestras hojas, mola. Y no tener que escribir sus nombres en los márgenes de nuestras hojas, también.

Y es que saber los nombres de personajes y jugadores/as con un rápido vistazo mejora la experiencia de juego (desde mi punto de vista) , y por eso he hecho estas plantillas genéricas (si, son las mimas que saqué hace meses, con algo de photoshop) para potenciar esa idea. Una ayuda de juego simple y fácil para las jornadas de verano que se nos echan encima: los cartelitos.


Los cartelitos son esto:


lunes, 24 de julio de 2017

miércoles, 12 de julio de 2017

Sobre el contrato social en nuestras partidas de rol



Este es un tema que, al comentarlo, en ocasiones produce más confusión que claridad. Algo curioso y contradictorio si tenemos en cuenta que su principal sentido es ayudarnos a relacionarnos entre nosotros como jugadores de rol. 
Espero no causar esta sensación en las siguientes líneas. Si es así, asumo las piedras. No tengan prisa. Seleccionen bien sus cantos y apunten con presteza, que el asunto lo merece.


Un contrato formal de saqueador... algo esencial si se considera aceptar una sociedad arriesgada

Cuando en rol hablamos de contrato social nos referimos a los acuerdos y normas escritas y no escritas que establecemos para gestionar nuestra relación con la ficción, entre nosotros y con el sistema de reglas del juego al que jugamos.

La finalidad del contrato social no es charlar sobre problemáticas roleras generales, es solucionar conflictos entre participantes y/o prevenir que aparezcan. Para lograrlo, charlamos. Para tener sobre qué charlar nos observamos y pensamos.

lunes, 12 de junio de 2017

Juego de 200 palabras: Cuando la muerte nos lleve a todos

Es curioso, tenía esperanzas con este juego. Me devané los sesos pensando en su premisa y en cómo las mecánicas podían hacer que el juego, en tan pocas palabras, pudiese ofrecer una experiencia definida. Pero no pasó el filtro ^^ y por eso, aquí os lo dejo, por si os sentís tan osadas como para probar sus premisas en el momento de que vuestro grupo de juego muera cruelmente en un ¡¡TOTAL PARTY KILL!!

Porque sip, este juego está pensado para usarse cuando todos los Pj mueren en una catastrófica partida. Para darles una última y narrativa oportunidad de conocerse tanto individualmente como en grupo y ofrecer un momento de tránsito que permita a los jugadores tener la sensación de que sus próximos Pj son la continuación de los anteriores (reencarnación de) o darle al Dj un par de fantasmas puñeteros para fastidiar al próximo grupo en el dungeon. 
Yo creo que lo usaré en más de una ocasión ^^ tengo ganas de ver cómo funciona la atmósfera de las velas y la sensación de que el agua se consuma marcando el tiempo de la partida.
Ahí va, espero que os agrade. 

Rajar de él sin contemplaciones :)





Cuando la muerte nos lleve a todos


Pon la BSO de Oblivion.

Lo lamento… 
Vuestra aventura pudo ser heroica y gloriosa, pero no vencisteis la dificultad de los dioses.

Habéis muerto

Os hayáis ante las Puertas del Tránsito. 
Existen cinco destinos con sus dificultades: la nada(2), el infierno(3), ser fantasma(4), el cielo(5), la reencarnación(6).  

¡Conquistadlos!

Cada jugador encenderá una vela de té y tomará una cuchara pequeña. 
Apagad las luces.

Colmad vuestra cuchara de agua y colocadla sobre vuestra vela en contacto con la llama. Sostenedla así.

Si vuestra vela se apaga, os devorará la nada.

Colocar la cuchara es la presentación; el hervir del agua, será el nudo; su evaporación total el desenlace.
  • En la presentación recuerda a los demás quien fue tu Pj, dónde nació, se crió… por cada confesión desconocida de tu Pj, ganarás un 1D6.
  • En el nudo recordad los hechos vividos juntos, cómo os conocisteis, vuestras aventuras, amores, etc. 
Interrumpíos, complementaos. Cada confesión desconocida te dará 2D6.
  • En el desenlace busca el perdón de tus compañeros. Cada confesión de cuanto les hiciste te otorga 2D6, cada perdón que logres arrancarles, 3D6. Cada perdón que otorgues te permitirá restarte un éxito.
Se evaporó el agua. 

Éxito es ≥ 4. 

Tirad. 

Apagad las velas.


Aquí pongo el texto del concurso, que tiene modificaciones y ajustes (había copiado el últimos antes de lanzarlo a concurso). :)


Pon la BSO de Oblivion.
Lo lamento… Vuestra aventura pudo ser heroica, pero no vencisteis la dificultad de los dioses.
Habéis muerto.
Ahora os hayáis ante las Puertas Negras. Existen cinco destinos con sus dificultades: la nada(2), el infierno(3), ser fantasma(4), el cielo(5), la reencarnación(6).
¡Conquistadlos!
Cada jugador encenderá una vela de té y tomará una cuchara pequeña. Apagad las luces.
Colmad vuestra cuchara de agua y colocadla sobre vuestra vela en contacto con la llama. Sostenedla así.
Si vuestra vela se apaga, os devorará la nada.
Colocar la cuchara es la presentación; el hervir del agua será el nudo; su evaporación, el desenlace.
En la presentación recuerda a los demás quién fue tu Pj, dónde naciste, te criaste… por cada confesión desconocida de tu vida, ganarás un 1D6.
En el nudo recordad los hechos vividos juntos, cómo os conocisteis, vuestras aventuras, amores… Por cada confesión desconocida ganarás 2D6.
En el desenlace busca el perdón de tus compañeros. Cada confesión de cuanto les hicieras te otorga 2D6, cada perdón que logres arrancarles, 3D6. Cada perdón que otorgues te permitirá restarte un éxito.
Se evaporó todo el agua.
Tirad.
Éxito es ≥ 4.
Apagad las velas.

domingo, 26 de marzo de 2017

Ayuda de juego: esquema para partidas de investigación para Dj noveles.

La idea que subyace a esta entrada es presentar un esquema que valga como iniciación a las y los directores de juego noveles para realizar partidas de investigación. Siguiendo la estructura planteada aquí se podrán hacer partidas relativamente simples de investigación de asesinatos e intriga que, con el tiempo, la Dj novel podrá complicar y enredar personalizando este esquema a cada aventura que diseñe.

Esta es la primera aproximación, que espero que os sea útil para hacer partidas de investigación. 

Para aprovechar este esquema tan solo hay que rellenar los recuadros dedicados a cada uno de los ingredientes, personalizándolos después en el desarrollo de la aventura, y empleando dicho esquema como resumen para el/la Dj durante la dirección de la partida.

jueves, 16 de marzo de 2017

Metáforas sobre la motivación de los Pj: la esfera y el plano.


Una de las cuestiones que más nos inquieta cuando diseñamos aventuras y cuando las dirigimos, es el por qué los personajes se dejan enredar en ellas. 

¿Qué hace que un Pj vaya de una escena a otra, de un lugar a otro o que se quede en una determinada localización? 
¿Cómo conseguimos que se muevan los Pj? 
¿Es necesario forzarlos a que se muevan?


Esta cuestión es especialmente útil para Dj nóveles que comienzan a trabajar con las motivaciones de los Pj y las fuerzas que los impulsan a ir en pos de la aventura. Cuando nos acercamos a la teoría rolera una de las mejores maneras de hacerlo es ofrecer distintas metáforas sobre principios complejos, para que cada cual acoja las que mejor entienda y con las que se sienta más cómodo. En definitiva lo que buscamos son cosas que llevar a la práctica, no complejas y sesudas divagaciones con las que sentirnos realizados.   

domingo, 12 de marzo de 2017

Reseña de las Jornadas Planet Rol de Málaga


Hace un par de findes he podido participar en las jornadas de Málaga Planet-rol (clic aquí para ir a su página web) y por ello, toca reseñica.

Las Planet son unas jornadas con ánimo de continuidad que han comenzado este año y que espero que duren muchos más. Tienen a su favor unas instalaciones alucinantes y un equipo detrás con muchas ganas de darlo todo para que la peña se lo pase bien haciendo lo que más les gusta: rolear.

En esta ocasión me llevé solo dos partidas para dirigir, ya que quería jugar alguna que otra con algún director de allí y apuntarme a lo que hubiese. Las partidas elegidas fueron Asesinato en el Imperial Fox, de investigación detectivesca empleada con el sistema Hitos; y Latidos en Poveglia, de horror e investigación para El Hombre Abstracto.

miércoles, 1 de marzo de 2017

Sobre el etiquetado de las partidas... 2ª Parte.


En la entrada anterior nos adentramos en el complejo asunto del etiquetado en las partidas de rol. Nuestra intención no era encontrar a la primera un método que fuese a la vez válido y práctico para semejante tarea, e igualmente no lo es ahora. Ojalá aparezca una persona que, sabiendo lo que hace, encuentre dicho método y nos facilite a todas un poco más la experiencia de elegir y publicitar nuestras partidas, tanto en las jornadas de rol como en partidas online.

Hasta que eso ocurra, sigamos explorando todo esto.

jueves, 23 de febrero de 2017

Sobre el etiquetado de las partidas de rol

Hace unos días ocurrió un debate en G+ dónde se expuso una buena serie de razones para que las partidas de rol estuviesen bien etiquetadas, ya sea en jornadas o en partidas que se anuncian online.

Este es un viejo reclamo por parte de muchos aficionados que ya comentamos en su momento en la Rolschool y que por mi parte asumí como una necesidad tras charlar con roleras y roleros en la TDN del 2015.

Es cierto, tremendamente cierto, cuando alguien publicita una partida debería aclarar ciertas cosas de la misma para que aquellos que se apuntan no se vean engañados sobre lo que se van a encontrar al sentarse a la mesa de juego.

jueves, 16 de febrero de 2017

Trucos de dirección: entrena tus registros.

Sin duda una de las cosas que hace de personajes como William Wallace una entidad con carga propia en la película, son sus discursos. Ya sabéis:  
"Luchad y puede que muráis. Huid y viviréis. Un tiempo al menos. Y al morir en vuestro lecho, dentro de muchos años, ¿no estaréis dispuestos a cambiar todos los días desde hoy, por una oportunidad, solo una oportunidad de volver aquí a matar a nuestros enemigos? Pueden que nos quiten la vida, pero jamás nos quitarán ¡la libertad!"

viernes, 10 de febrero de 2017

Trucos de dirección: rota tu imaginación.

Existen momentos de nuestras partidas en los que no tenemos ni la más remota idea de qué vamos a hacer como directoras de juego. No sabemos qué pasará en la siguiente escena y necesitamos inspiración. Nuestros jugadores están roleando o están distraídos haciendo cualquier cosa y nosotros nos cuestionamos qué puede ocurrir para que la escena arranque, esté viva o vaya en alguna dirección que sea coherente con el mundo o la aventura de ese día.




Es posible que en circunstancias como esta hayáis buscado imágenes en internet para inspiraros. Quizá en cartas de Mágic, en ilustraciones de manuales u os hayáis largado al baño como excusa para tener un respiro y organizar vuestras ideas. Puede que hayáis tirado dados sobre una tabla de eventos aleatorios para que os sacase del atolladero o decidido que era el momento justo para pedir unas pizzas.

jueves, 19 de enero de 2017

Trucos de Dirección: Haz presión con el tiempo real

El tiempo es uno de esos elementos que en la ficción se comporta como le da la gana. Nuestra imaginación a menudo ignora la coherencia temporal de las acciones de la partida, y por ello los jugadores se pueden despistar con facilidad de los sentimientos de urgencia que pretendemos transmitir.




La bomba va a estallar en tres minutos, decimos, y ellos creen tener tiempo de matar al malo, discutir sobre quién le dió el último golpe, robarse mutuamente la recompensa, salvar a los rehenes e incluso pelear entre ellos antes de intentar escap¡¡BOOOOOOOOM!! 

¡Dijimos tres minutos!

Si quieres que tus jugadores respeten el tiempo, o que se vean sometidos a la presión del tiempo de una manera aproximada a lo que sus personajes podrían sentir... emplea el tiempo. 

sábado, 14 de enero de 2017

Trucos de Dirección: abandona la silla.

La situación era tensa: Yo era el capo de la mafia, ellos mis lacayos y sicarios, y la habían cagado. Era posible que tuviese para ellos una segunda oportunidad bajo la manga, al fin y al cabo soy piadoso con quienes me han servido durante años. Pero no podía dejar que se fuesen sin sentir que sus vidas me pertenecían. Por eso les expliqué con calma lo que iban a hacer mientras me puse en pie, remangándome sin prisa las mangas de la camisa. Caminé a su alrededor sabiendo que era mi puto territorio, y ellos, mis objetos personales. Les dije imperativamente que cerrasen los ojos solo un instante para que visualizasen lo que les iba a pasar si me fallaban... y guardé silencio. Para que fuese su propia macabra imaginación la que les advirtiese del precio de su fracaso y mi presencia se desvaneciese. Entonces, de pronto, puse las manos en los hombros de uno de ellos a la vez que le dije con la más dura de mis voces... ¿lo entiendes?


El salto que pegó el jugador en ese momento de tensión máxima fue espectacular. Uno de esos valiosos momentos que quedan para el recuerdo y que apenas pudimos disfrutar antes de estallar todos en risas por su instintiva reacción. Si, sacrificamos el clímax por expresar una alegría nerviosa incontenible, y fue glorioso. Tampoco nos costó demasiado recuperarlo minutos más tarde.


Cuando jugamos en mesa nuestra expresión corporal completa se pone sobre el escenario de juego. Si interpretamos a PNJ de sumo valor podemos emplear parte de el lenguaje corporal que tenemos para definir a dichos PNJ, y en especial lo logramos cuando abandonamos la silla de dirección. 

jueves, 12 de enero de 2017

Conociendo Clubs de Rol: recomiéndanos alguno

A través del canal de youtube he comenzado a realizar entrevistas a miembros de distintos Clubs de Rol para ver cómo han sido y cómo son, y poder comprender y compartir su recorrido, funcionamiento interno y experiencias.

Creo que esto puede ayudar, o simplemente molar, a quienes están fundando un club en el presente o a quienes siempre han pertenecido a un mismo club y no tienen idea de cómo funcionan los demás. Probablemente encuentren tanto similitudes como diferencias con sus propias experiencias. En ambos casos creo que resulta una difusión enriquecedora.

La idea es realizar una de estas charlas/entrevistas al mes, y quería preguntaros dos cosas al respecto:
  • ¿Qué clubs de rol os gustaría conocer?
  • ¿Queréis enseñarnos o hablarnos de vuestro club de rol?
Estas preguntas/peticiones las hago porque desconozco los clubs de nuestro país o de otros países hispanoparlantes y porque muy posiblemente las personas de tales clubs de rol no se encuentren en la red social que yo personalmente uso, G+, de modo que acceder a ellos no tiene porque ser una tarea sencilla sin conocimiento.  

¿A quién me recomendáis? ¿Os apetece?

Sería interesantísimo conocer cómo funciona un club de rol en Argentina o Colombia tanto como que ellos vean, si les interesa, cómo funcionan los nuestros aquí. Igualmente resultaría interesante ver cómo funcionan clubs de distintas comunidades y poder hacernos, poco a poco y si os gusta este formato, un pequeño mapa de entrevistas sobre los clubs de rol hispanoparlantes que hay por nuestro pequeño mundo adelante.  

domingo, 1 de enero de 2017

Sobre la imaginación


Buscar las palabras adecuadas para expresar abstracciones no es tarea sencilla. Personalmente hace tiempo que intento encontrar las mías para debatir sobre el acto de imaginar en nuestras partidas de rol sin parecer un demente o un imbécil; y como aun no las he encontrado y me agoto de esperar… pues he aquí esta recopilación de reflexiones. 

No han sido pocas las personas que me han dicho, afirmando taxativamente, que ellos no saben imaginar. Que no imaginan. No ven cosas con su mente lo suficientemente nítidas u coherentes como para divertirse con ello o encontrar en el acto de imaginar una fuente de placer o abstracción. 

Esta postura no tiene una respuesta fácil y por tanto suele generar debates estupendos, debates que, desde mi punto de vista, molaría mucho ver con más frecuencia en el mundo del rol. 

¿Cómo imaginamos? ¿Qué desata nuestra imaginación? ¿Cómo la potenciamos? ¿Qué la hace aumentar o decaer en nuestras partidas?



Son preguntas relacionadas con nuestra experiencia como jugadores y comprometedoras para con nuestra capacidad de evocación como directores de juego. O dicho de otro modo:

¿Cómo potencio la imaginación de mi mesa de juego? ¿Tengo mecanismos para identificar los recursos que hacen imaginar con más intensidad a mis jugadores? ¿Percibo cuales de mis acciones hacen que los jugadores se desvinculen de la ficción durante una partida?

Este tema es una ballena inmensa. Tiene muchos frentes y es necesario por tanto tratarlo con cautela. La imaginación es uno de los procesos cognitivos más delicados de argumentar de nuestro “ser humano” y probablemente uno de los ejercicios psicológicos más complejos de descifrar y comprender. Sobra decir que nuestra intención aquí no es descifrar nada, no somos nadie, tan solo es expresarnos y debatir, si a alguien le place, el asunto en los comentarios.

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