jueves, 4 de febrero de 2016

Sobre la Matriz Creativa

Cuando nos encontramos ante el folio en blanco para desarrollar una idea y transformarla en una aventura o partida, es posible que nos asalten las dudas sobre cómo enfocar su hilo argumental.

  • ¿Cómo montar la estructura?
  • ¿Qué alternativas tenemos al respecto?
  • ¿Cómo equilibrar diseño estructural y libertad de acción?
La siguiente entrada es la primera de una corta serie que pretende explorar métodos alternativos a la estructura argumental clásica: Introducción – nudo – desenlace a través de la ruptura de sus partes gracias al uso de la Matriz Creativa, y reflexionar sobre distintas herramientas que podemos usar para innovar en nuestras aventuras.
Como no estamos orientados a la creación de novelas o guiones televisivos, sino que nuestra matriz creativa pertenece a un juego de construcción de historias interactivas, lo que nosotros hacemos es plantear una proposición, dotar de ingredientes a la mesa de juego, que luego ésta transformará en la partida concreta, en la historia vivida.
Por ello como diseñadores debemos estar abiertos a que el caos que representan los jugadores altere por completo nuestra estructura argumental, de manera que el  resultado final pueda ser algo completamente distinto a la proposición original.
Resumiéndolo en una frase:
“Tú eliges los ingredientes, y realizas una proposición de partida, pero la mesa de juego (que por supuesto, te incluye) elabora el resultado final de la historia viviéndola desde dentro”.
Por ello esta entrada se ordena en las dos partes de esta misma frase:
  1. Ingredientes: La matriz creativa y su uso. Fragmentación de la estructura.
  2. Proposición de utilidad: Herramientas para ofrecer distintos “sabores” o “tonos” a los ingredientes.


1 – Ingredientes: La Matriz Creativa
Comenzaremos reflexionando sobre la matriz creativa, y dándole una definición para tener un lenguaje común.
¿Qué es una matriz creativa?
Es nuestra ‘batidora de ideas’, un esquema que cada creativo puede construir determinando los ingredientes clave que le motivan a la hora de dar vida a una historia, o formar parte de ella. La primera vez que oí hablar de este concepto fue a través de las obras de Philip Parker, un reconocido escritor de guiones y profesor de la materia cuyas obras recomendamos. Nuestro concepto de Matriz creativa deriva por tanto de sus reflexiones, adaptando, en la medida de nuestras posibilidades, estos conceptos a las exigentes circunstancias interactivas de los juegos de Rol.
¿Para qué vale?
Para romper los tres actos de la estructura clásica que comentamos anteriormente y reconstruirla sabiendo qué ingredientes usamos en cada una de las escenas que queremos proponer en la aventura.
Pero, ¿es un esquema real?
Así debería ser. Aunque como veremos, es muy habitual que las personas creativas hayan realizado un esquema invisible basado en su intuición y experiencia. Una matriz creativa intuitiva. Por ello uno de los procesos más interesantes es plasmar esa matriz intuitiva en un esquema que podamos analizar, compartir, alterar y romper para cambiar nuestras dinámicas y elaborar estructuras distintas a las que nos son habituales.
Pongamos un ejemplo:
La siguiente matriz creativa es la que, personalmente, uso en muchas de las aventuras que diseño.
En ella, los ingredientes con los que trabajo son los siguientes:
  • Género: El tipo de partida que se va a proponer a los jugadores. Terror, aventuras, fantasía, etc.
  • Historia: Es la parte argumental de diseño propio. Esta herramienta representa lo que yo he pensado como director, la sucesión de escenas, y puede estar fuertemente basado en una ambientación definida, en la vida real, la Historia o ser completamente original.
  • Personajes: Representa el grado de desarrollo de fondo que los personajes pueden tener en la partida, su nivel de interrelación, o la cantidad de peso que les quiero dar en las escenas de la estructura.
  • Trama: Es lo que realmente ocurre en la partida, o cómo los jugadores transforman la historia que se propone, a través de sus decisiones.
  • Sistema: El conjunto de normas mecánicas que regulan el azar y lo que éstas representan.
  • Escena: El valor paisajístico, ambiental, simbólico, etc. de la escena por sí misma.
El esquema de mi matriz creativa es el siguiente:
Siguiendo este esquema, el funcionamiento de la matriz, su dinamismo, se basa en hacerse las preguntas adecuadas para enriquecer o poner en duda tanto la trama en su conjunto como cada una de las escenas diseñadas.
Estructura: Linealidad y direccionismo
Pero antes de entrar a describir su uso, es esencial repasar el concepto de Linealidad Argumental. Es bueno que aclaremos este punto porque podríamos, erróneamente, confundir linealidad con direccionismo.
Linealidad significa que los acontecimientos tienen una consecución lógica y relativamente ordenada en una línea temporal de una única dirección. Una serie de causas conllevan consecuencias, sean visibles o no.
Direccionismo significa que los acontecimientos están guiados más o menos claramente por un narrador impersonal que inclina a los protagonistas a una sucesión de escenas predeterminadas para experimentar una historia predeterminada. Las causas no llevan más que a las consecuencias que determina el director de juego.
La linealidad de una partida se puede romper mediante técnicas narrativas, mientras que el direccionismo es una actitud del director.
Lo primero podemos dominarlo, flexibilizarlo y utilizarlo. Lo segundo, representa la sobrevaloración de uno de los ingredientes (historia) sobre todos los demás, y no vemos forma de rentabilizarlo en el conjunto. Para nosotros es un defecto de equilibrio que, si bien se puede usar de manera excepcional, nos resulta del todo insatisfactorio, de modo que no le dedicaremos más tiempo.
Ante estas dos cuestiones cabe hacerse una pregunta: Un sandbox, ¿contiene linealidad?
La respuesta es muy interesante, y como afecta a cuestiones de diseño que no merece la pena tocar tan solo superficialmente, la desarrollaremos en otra entrada dedicada a ello.
Solo adelantaremos que la linealidad no tiene como requisito la intencionalidad lineal. Por ello otra pregunta muy interesante y paralela a ésta sería: ¿Podemos escapar de la linealidad?
Crea tu propia Matriz
Volviendo a la Matriz Creativa, nuestro primer punto debería ser considerar qué ingredientes van a formar nuestra matriz. Los míos, habitualmente son esos seis nombrados, pero podría tener más o menos, o tener otros si quisiera cambiar el tipo de historias que quiero proponer o explorar.
¿Cuáles serían los tuyos?
He aquí una pregunta clave. Determinarlo te ofrecerá el primer paso en la creación de tu propio laboratorio de ideas. Determinarlo o expresarlo definitivamente, ya que como apuntamos unas líneas atrás, lo más probable es que ya tengas esos ingredientes, solo que mezclados en un batiburrillo de sensaciones.
¿Qué beneficio podríamos tener para expresarlos?
Si los definimos, dejan de ser abstracciones de estilo intuitivas, para convertirse en herramientas de método. En algo que podemos poner sobre la mesa para discutir sobre ello, criticarlo, mejorarlo o transmitirlo. Si tenemos un fallo en el diseño de una proposición, pero no sabemos cómo localizarlo, con la estructura de la Matriz Creativa el fallo puede resaltarse rápidamente, y corregirse con facilidad.
¿Cuántos ingredientes debemos elegir?
Los que consideres. Cuantos más elijas más complejas serán las relaciones de la matriz, pudiendo con facilidad rozar el absurdo. Pero si eliges pocos corres el riesgo de hacer escenas muy simples o que contengan elementos que la matriz no contempla. Si fuese así la utilidad de la matriz quedaría en entredicho, ya que elementos invisibles seguirán dotando de “sabor” a las escenas sin que hubiese control sobre ellos.
¿Lo mejor?
Probar. Mirar hacia dentro y ver qué cosas son las que realmente nos importan cuando diseñamos una proposición de partida. Considera que lo que nos gusta para diseñar no tiene porqué ser lo mismo que nos guste disfrutar como jugadores, ni como espectadores. Por eso lo ideal es no dar nada por supuesto y pararse a reflexionar sobre los ingredientes, hacer un par de estructuras de prueba a ver si representan lo que habitualmente hacemos, y corregir las cosas que no nos convenzan hasta aproximarnos a nuestra verdadera Matriz Creativa personal.
Ya tenemos nuestra matriz creativa. ¿Y ahora qué?
Determinamos el material que deseamos meter dentro de la batidora.
¿Cuál es nuestro punto de origen a la hora de trazar una historia o aventura?
Aquí las personas creativas somos muy distintas. Podría habernos inspirado una escena, imagen o fotografía, la historia al completo de una película o haber escuchado una canción que deseamos que sea uno de los pilares de la proposición de la partida. Puede habernos inspirado un lugar recién visitado, una noticia de la televisión o un fragmento de Historia que hemos leído por azar.
El origen de la inspiración puede venir de tantos lugares que a veces son difíciles de localizar con exactitud.
¿Merece la pena recordar ese origen?
Sin duda, sí. La emoción inicial la podríamos perder mientras desplegamos el diseño de la proposición. Un sabor que, no lo olvidemos, es el primer motor que nos ha impulsado a hacer la aventura: Si se transforma o se diluye, ha de ser porque nosotros así lo decidimos, no porque “simplemente suceda”.
Sea como sea, lo ideal es que podamos bocetar la historia en cinco o seis líneas, resumiendo con ellas todo su contenido: Esto es la Proposición Inicial.
Como ejemplo, la proposición inicial de la aventura de Nada Bajo El Cielo:
“China en el siglo dos antes de Cristo: el Emperador Amarillo busca separar el cielo de la tierra para que la humanidad pueda ser dueña de su propio destino. Para ello construye un lugar donde reunir todos los objetos poderosos del mundo conocido con el propósito de crear una barrera entre el cielo y la tierra y librar a la humanidad de la esclavitud de los poderosos Inmortales, Demonios y Dioses del Bosque. Pero un individuo misterioso roba ciertos objetos esenciales. Nuestros personajes son poderosos y destacados investigadores del ejército del emperador que perseguirán al ladrón para recuperar los objetos por el aislado norte rural”.
Y tras ello, comenzamos a meter nuestra proposición inicial en la Matriz Creativa.
¿Cuál es su desarrollo estructural básico?
Presentación — Nudo — Desenlace
¿Queremos mantenerlo tal cual?
Por ahora sí, no nos complicaremos.
¿Deseamos meter interludios?
Interludios… ¿qué diantres es eso? De hecho, ¿qué es un Nudo?
Como quiera que no deseamos dar nada por supuesto vamos a gastar unas cuantas palabras para definir las bases de esos tres actos que hemos comentado:
Presentación.
O planteamiento, es la parte de la historia donde nuestros jugadores conocerán a sus personajes y empezarán a entablar relaciones mutuas. También adquirirán una idea inicial sobre de qué va a tratar la historia, o se definirá cual es el motor esencial de la misma. Podemos entenderla como esa parte de la partida en que se presenta la partida misma a los jugadores, o en que se presentan los acontecimientos a los personajes. Dos conceptos distintos de lo más evocador.
Nudo.
O desarrollo es, con frecuencia, la parte más importante de la historia, ya que en ella se despliega por completo el conjunto de obstáculos o líneas que desenvuelven el argumento. En el nudo se plantean las bases de la incógnita final o se desarrolla el conjunto de las pistas, se exploran las localizaciones y se desenvuelven casi todas las conversaciones que dotan de corazón a la aventura.
Desenlace.
O conclusión. Es la catarsis final, la liberación de la tensión acumulada o la lucha definitiva contra la última jerarquía de nuestra aventura. En el desenlace se resuelven los acertijos y se da una conclusión panorámica a la historia revelando y unificando todos los cabos sueltos posibles. Puede incluir conclusiones posteriores o acabar súbitamente con la superación del último de los obstáculos.
Interludios.
Son los puentes que podemos utilizar para saltar de una sección o acto de la estructura a otra, o para saltar entre escenas dentro de cada sección (líneas adelante explicamos más profundamente estos términos). Permiten hacer un cambio en el ambiente o realizar un recorrido argumental distinto al de las partes nucleares de la aventura.
Pueden ser desde el momento de recuperación que nuestros aventureros obtienen en el dungeon, al espacio que pasan en la cárcel hasta que son rescatados por sus compañeros. Momentos que aumenten la intimidad de varios personajes en el caso de una partida narrativa que busque explorar planos emocionales, o que favorezcan una reestructuración de la mecánica en una partida de gestión de recursos: recuento de víveres, materiales, puntos de vida, etc.
Los interludios son ingredientes muy flexibles para poder introducir cualquier tipo de escena secundaria que aumente el color o la emoción en nuestras partidas, enriqueciendo la experiencia de juego.
Una vez dicho esto, es posible que tengamos como base de nuestra estructura argumental algo parecido a esto:
Presentación —Interludio —Nudo —Interludio —Desenlace.
Siendo esta nuestra estructura básica, comenzamos a introducirla en la matriz creativa y a hacernos preguntas sobre sus componentes. En verdad, deberíamos comenzar por lo que anteriormente denominamos “punto de origen”, y desde ahí desarrollar la partida en dos direcciones: una hacia la presentación y otra hacia el desenlace.
También es posible que nuestro punto de origen ya sea la presentación, cosa que nos facilitará el trabajo, pues tan solo deberemos cuidar la coherencia de una línea de desarrollo.
Como quiera que comenzar por un orden comprensible es lo mejor, consideraremos que el desarrollo arranca en la presentación.
¿Cuál de los ingredientes de la matriz creativa deseo que resalte en la presentación?
Si deseo que resalte el género, para que los jugadores tengan claro cuanto antes el tono de la partida, enfoco directamente la escena inicial de la presentación en él.
Para ello, lo siguiente que debo hacer es elegir a través de qué otro ingrediente lo voy a conseguir.
¿Deseo dejar claro el género a través de la historia? ¿A través del sistema? ¿A través de la escena? ¿A través de los personajes?
Para ello ordeno los ingredientes considerando que los tres primeros serán los catalizadores esenciales y los tres restantes los ingredientes secundarios. Si existe algún ingrediente que no deseo, lo elimino sin más.
Podemos imaginar que cogemos un bolígrafo y apoyamos la punta sobre el ingrediente principal: género. De ahí trazamos una línea que nos lleva al siguiente, y al siguiente y al siguiente… hasta ordenarlos todos para que doten de valor a la primera escena de la presentación.
Por ejemplo:
1 Género – 2 Escena – 3 Personajes- 4 Sistema- 5 Trama- 6 Historia.
Matriz creativa ej 2
Este orden representa a una presentación que desea dejar claro su género a través de una escena bien trabajada donde los personajes puedan interrelacionarse sin interrupciones. Si se da la posibilidad de acciones, se mostrará el sistema (habrá tiradas) que permitirá destacar las tramas de cada PJ sin ahondar en ellas. La historia en sí de la aventura, resulta poco significativa para esta presentación, aunque está presente.
Esto, recordamos, es la proposición de presentación para los jugadores. Lo que ellos realicen en esta proposición, si la aceptan o no, o como fluyan en ella depende de la mesa de juego. Este es un método válido para desarrollar las escenas de nuestra aventura, no un sistema de dirección de juego.
Pongamos otro ejemplo de orden distinto:
1 Historia- 2 Sistema- 3 Género- 4 Personajes- 5 Trama (sin escena)
Matriz creativa ej 3
El centro de esta presentación es la historia o la ambientación, que se explica junto a los ejes del sistema de juego. El género de la aventura se define con claridad y se da paso a los personajes, que comienzan a desenvolver su trama en cuanto se interrelacionan. ¿Dónde? Es indiferente, en cualquier lugar que proporcione la trama de uno de los personajes pues hemos eliminado un ingrediente: la escena.
Por tanto la descripción del entorno o su visualización resultan insignificantes, no gastando energía ni palabras en describirla.
¿Se puede eliminar la escena?
Se puede eliminar cualquier ingrediente. No existe límite para la innovación creativa. Al eliminar la escena  lo único que determinamos es que su descripción y cualquier elemento propio de la escena nos resultan indiferentes en la proposición. Si los jugadores quieren ahondar en la escena pidiendo descripciones o solicitando tiradas, perfecto, pero lo hacen ellos, que están al margen de la preparación de la partida o de la aventura.
Consideremos una última opción de ejemplo:
1 Sistema- 2 Trama – 3 Género
Matriz creativaej4
Comenzamos con una acción puramente sistémica.
Por algún motivo, sin explicación aparente, nuestra escena de presentación comienza con tiradas de sistema de juego. Las tiradas y su desarrollo determinan la dirección de la trama, que tan solo buscaremos equilibrar con el género que hemos determinado. La pureza de la escena, la historia o los personajes no nos importan, están eliminados como ingredientes.
¿Un ejemplo?
Supongamos que habla el director de juego:
Comenzamos la partida.
“Estáis en un coche a toda velocidad por la autopista de Los Ángeles. Sois vuestros personajes y ahora lo único que importa son dos cosas: Os están disparando desde dos coches con intención de mataros… y esa puta moto amarilla que va 100 metros por delante de vosotros esquivándolo todo no se os puede escapar o estáis jodidos. Tirad para ver quién conduce y el que conduzca que tire “conducir” para no estrellaros… ¡porque vais en dirección contraria!”
¿Por qué pasa todo esto?
No es relevante.
¿Quienes son los PJ?
No es relevante.
¿Se conocen, se odian, se aman?
No es relevante.
La presentación de la partida es pura acción y sistema, creación de trama y ejemplo del género. Presenta la partida, pero…
¿Presenta la historia?
No, presenta el género y el sistema.
¿Y si un jugador desea usar el sistema para conocer la historia?
Podría ser. Usa sus tiradas para que el director le tenga que recordar o explicar por qué siguen a la moto o quién intenta matarlos. Si asume un penalizador por distracción, perfecto (sistema + género). Como dijimos anteriormente, el director propone, y la mesa dispone. Que un jugador tome esa determinación es la partida. Antes tan solo existía la proposición de la partida.
¿Y si un jugador desea usar el sistema para conocer la escena?
Perfecto. Que tire dados y se le describen detalles del entorno. O que gaste recursos y los introduzca él mismo. Según el modelo de sistema.
Vamos a cuestionarnos ahora si este proceso puede resultar válido para toda la presentación de la aventura.
Fragmentando las partes de la estructura argumental
Cuando consideramos la presentación como uno de los tres fragmentos de la estructura argumental, no deberíamos suponer que se resume a una escena de duración. Puede que la presentación de la historia o de los personajes implique muchas horas de juego antes de poder asumir que la dejamos atrás para entrar en el Nudo, y que en ese tiempo exista un cambio en las escenas, las localizaciones o escenarios.
Por ello debemos asumir que cualquiera de las tres partes de la estructura se puede fragmentar en distintas escenas.
En la siguiente entrada de esta breve serie abordaremos la fragmentación de la estructura para poder trabajar con las distintas secciones de la aventura, y crear esquemas prácticos para poder desarrollar guiones que innoven en nuestras partidas, y nos sirvan como guías para la dirección de las mismas.
Espero que hasta el momento, os parezca práctico.

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