Nota: la siguiente entrada pertenece al manual de la edición mecenazgo de "Ratas en las Paredes" editado por The Hill Press. Dicha entrada es de mi autoría y, con la autorización del editor, la pongo ahora a disposición de toda aquella persona que le interese. Si deseas descargarla en pdf, haz clic aquí. (Son 16 páginas) Esta es la versión entregada a la editorial, de modo que es posible que contenga faltas de ortografía que no presenta el texto editado. En dicho manual encontrarás este y muchos otros textos de mayor calidad dando excelentes consejos sobre el horror, por ello te animamos a que gastes tu plata y te lo compres sin dudar.
EL COLOR DEL HORROR
POR SIRIO SESENRA
El siguiente documento forma parte del juego de rol Ratas en las Paredes de la editorial The Hill Press en su edición mecenazgo. Esta es una versión autorizada por el editor para su divulgación gratuita, si deseas más textos como este, compra el manual.
“El terror no se logra imponiéndose en una escena impactante.
El terror se filtra lentamente como agua por las paredes”.
Para comenzar aclaremos que el terror es una emoción que resulta esquiva si el grupo de juego no está predispuesto a dejarla entrar en la mesa. No te tortures si sientes que te cuesta hacerlo cuajar. Aunque no lo creas, es una tarea de equipo, todos debéis poner en común la experiencia que deseáis, dado que con un solo jugador que esté jugando de otro modo, como bromeando durante la partida para aliviar la tensión, todo el terror se vendrá abajo. Por tanto el primer paso es poner en común vuestras ideas sobre el grado de “seriedad” que deseáis, para que el terror cósmico no se transforme con facilidad en terror cómico. Y si así ocurre, cosa fantástica, por cierto, que sea porque todos lo habéis decidido.
Dicho esto, hagamos una consideración sobre los tipos de terror deseables en nuestras partidas. Así sabremos cuales estamos buscando para nuestra experiencia de juego y de qué manera invocarlos.
1º — El primer tipo nace del miedo natural al dolor, la pérdida y la muerte. Para que este terror tenga poder sobre los personajes debe ser algo imaginable, comprensible, accesible. Llamémoslo “Terror Natural”.
2º — Un tipo de terror distinto es el que emerge de la pérdida de control mental. Cuando las murallas de la cordura se desmoronan y el personaje ya no puede fiarse de lo que sus sentidos le dicen. Es un terror voluble y caótico, metamórfico. Es el terror psicológico, la locura, uno de nuestros más dulces manjares cuando somos Dj de Ratas en las Paredes. Llamémoslo “Terror Psicológico”.
3º — El tercer tipo de terror surge cuando los personajes se descubren insignificantes ante las verdades que han buscado con ahínco durante la partida. Es el terror existencial. Los Pj se dan cuenta de que son simples humanos que nada pueden hacer ante la estructura del universo y sus habitantes. Sus leyes sociales y convencionalismos morales se convierten en barro sin valor. Nada puede protegerlos. La impotencia y el sobrecogimiento abren paso a una emoción que es la guinda del horror. Llamémoslo “Terror Cósmico”.
Citando estos tres tipos como “terrores deseables”, no pretendemos reducir todo el terror a ellos. Solo son los tres rostros más comunes del horror en la ficción, y más específicamente en este juego. Entonces, ¿cuál es el terror “no deseable”? Dependerá de tu mesa de juego definirlo. Uno de los objetivos primarios de una partida de rol es la diversión, cuando el terror trasciende la ficción y se personaliza relacionándose con eventos de nuestra vida, se vuelve terror “no deseable”.
¿Sentir la pérdida de un hijo de cinco años en unos grandes almacenes?, ¿la impotencia y el horror de una agresión sexual?, ¿simular un momento en la ficción donde a un jugador se le active un disparador de fobia?, ¿el desgarrador dolor que causa un rechazo amoroso, cuando uno de los jugadores lo acaba de vivir? Es posible que esto no sea deseable como experiencia rolera en tu grupo de juego.
Si un jugador padece aracnofobia no es divertido hacerle imaginar escenas donde su fobia se active a través de un personaje, a no ser que el jugador deje muy claro que sí lo permite y sí lo controla. Cuando la mesa de juego determine que algo no es deseable, exclúyelo de la ficción de inmediato. Recuerda que no buscamos terror real, buscamos una simulación del terror. Porque si el terror real aparece, todo deja de ser divertido.
“Hay seis puertas para el terror: una está bien protegida (la vista), cuatro son puertas estratégicas (oído, gusto, tacto, olfato), y la sexta… en la sexta (la suposición),
Él habita, solo espera que tú llames, para emerger desde dentro.”
“El terror nace de la seguridad. Ellos se sienten seguros, los personajes son fuertes, dominan. Luego se dan cuenta de que nunca lo estuvieron”.
CONSEJOS Y TRUCOS GENERALES PARA INVOCAR EL TERROR
LA LOCUCIÓN
Tu forma de hablar es tu herramienta principal a la hora de transmitir una emoción o ambiente. Cuando nos centramos en el terror debemos dominar todo lo que podamos nuestro ritmo, haciéndolo más lento y grave, más rotundo. Prueba a hablar despacio y con calma en las escenas más tensas o cuando haya una “posibilidad” de tensión.
Como verás, al terror se le teme desde la tranquilidad y la seguridad, para ello hay que tensar y destensar el ambiente creando momentos comunes y momentos tensos a lo largo de la partida. Esto se logra con cambios en los ritmos y tonos de la locución.
¿No está pasando nada concreto? Pues habla normal y describe las cosas de forma natural. Introduce días alegres o ambientes festivos sin problema en la cotidianidad, esto hace que el mundo sea algo que se desea proteger y mantener a la vez que crea esos momentos de relajación que luego destruiremos.
¿Comienza la tensión? Elimina la sonrisa de tu cara y describe con frases calmadas y breves. Si puedes deshazte de las muletillas y asume una actitud de severidad ante la ficción. La respiración y los suspiros forman parte de la locución.
¿Quieres que el terror entre en escena? Elige los consejos que te damos para las distintas escenas y vete probando a ver cuáles son efectivos en tu forma de dirigir. Toma como punto de partida el silencio.
LAS PREGUNTAS Y LA DUDA
Lograr que los jugadores duden sobre si una acción es correcta en una escena concreta es abrir una puerta a la tensión, y desde la tensión solo hay un paso a la inseguridad y al miedo. Para ello haz preguntas simples que resalten lo evidente. Si un personaje va solo, pregunta con calma “Entonces… ¿vas solo?” Si un personaje abre una puerta en una escena interesante, pregunta como para tenerlo claro “Entonces… abres la puerta, ¿no? ¿Con qué mano la abres?”. ¿Es importante con qué mano la abre? No debería, pero parece que ahora sí, y eso crea tensión.
Para que este truco sea efectivo, en muchas ocasiones debes preguntar solo por tensión, sin que haya consecuencias, de modo que nunca se sepa si tu cambio de registro está motivado por un peligro real o no.
HAZ QUE LOS SILENCIOS PESEN TANTO COMO LAS PALABRAS
Un silencio incómodo es una emoción fuerte sobre la mesa, crea tensión, inseguridad y angustia. En nuestro repertorio de trucos tenemos distintos tipos de silencios que podemos poner en práctica. Entrénalos para dominarlos y hacer de ellos un arma ambiental.
–– El silencio del PNJ, equivale a cuando alguien te mira como si debieses actuar, decir algo o hacer algo, pero no sabes el qué.
–– El silencio de Dj, cuando simplemente sabes que algo va a ocurrir, ralentizando la escena y mirando a los ojos. Dominas este silencio contando las respiraciones mentalmente, esto refuerza tu sensación de “dominio” y te protege de las miradas de tus jugadores, que te pueden crear angustia a tí. Solo dices “avanzas por el pasillo…” y respiras tres veces con calma “... y llegas a la puerta” respiras una vez “¿la abres?”, y te quedas en silencio hasta que respondan. El silencio es un arma poderosa en el terror.
RECUERDA LOS CINCO SENTIDOS
Cuando describas un escenario o un ambiente no te centres solo en el sentido de la vista. El asco a menudo llega a través del tacto, de la descripción de las texturas. El sentido de la suciedad, la putrefacción y la infección pueden llegar con más fuerza al transmitir olores que al contar lo que hay en la escena. Para ello las metáforas pueden ser tus mejores aliadas.
¿Cómo huele este lugar? Como si encerrases durante días a cuarenta caracoles pudriéndose en un bote de mermelada al sol, y luego abrieses ese bote justo delante de tu cara haciendo pueffff…
Para transmitir sentidos ajenos a lo visual, las metáforas son herramientas excelentes. Es recomendable que te hagas con una buena batería de ellas, las anotes y las tengas a mano en tu partida.
CREA PUENTES ENTRE ESCENAS
Cuando describimos una escena horrible uno de nuestros mayores riesgos es que se convierta en un fotograma inofensivo. Un fotograma no se mueve, no tiene olores ni profundidad, no impacta con la fuerza suficiente. Para dar vida a nuestra escena debemos introducir sensaciones dinámicas y contrastes.
Para ello emplea este truco: selecciona tres elementos de la escena que tengan intensidad propia y recuérdaselos a los jugadores cada pocos minutos mientras estén en la escena. Esa repetición crea una intensidad que fácilmente se transformará en agobio. Luego podremos emplear cualquiera de esos tres elementos a lo largo de toda la partida para que se establezca un puente sensorial con la escena horrible que hemos descrito. De este modo la escena estará siempre presente en la partida.
Por ejemplo:
- La sangre gotea: plic… plac… plic… plac…
- El viento agita las copas de los árboles. Lo hace de una forma extraña, como un rozamiento grave, uhhhhoohhhhh…
- Hay un perfume como de flores secas que te invade la nariz y penetra hasta el cerebro.
- El cadáver tiene la piel de gallina en los brazos. Da la sensación de que su piel, con el rigor mortis, se ha convertido en una lija suave.
- Quizá sea la resonancia de las paredes de esta sala, pero hay una especie de silencio que parece devorar las palabras.
- El olor a tabaco negro y madera podrida se mezclan creando un aroma asqueroso y único.
- En alguna parte de la casa una ventana no para de batirse por el viento ¡Plac! ¡Plac!
En cualquier momento futuro en la partida donde desees recuperar la tensión de la escena inicial solo deberás introducir uno de los elementos elegidos. Te será fácil introducir en una escena unas gotas que caen haciendo plic… plac…, un viento insinuante rozando las copas de los árboles o tan solo decirle a uno de los jugadores que, sin venir a cuento, se le pone la piel de gallina en los brazos... Con eso hemos hecho el puente, y la escena original volverá una y otra vez recordando a los jugadores que no deben bajar la guardia.
PROVOCA LA INDEFENSIÓN
Tarde o temprano alguno de tus jugadores obtendrá una pésima tirada en alguna escena. Cuando ocurra recuerda siempre que la pérdida de objetos defensivos u ofensivos (pistolas, porras, escopetas) representa un incremento de la tensión muy eficaz para acceder al terror.
PERMITE EL ALIVIO CÓMICO
Si toda la partida es de tensión constante corremos el riesgo de que se desmorone o de que la atención se desvanezca. Para aliviar la tensión es muy probable que de forma natural aparezcan escenas de alivio cómico donde todos os riáis por algo absurdo. No las coartes, son necesarias para que se produzca un juego de tensión-relajación que nos impulse a todos hacia el climax.
Y ahora, adentrémonos en los tres tipos de terror.
“Naturaliza lo cruel y convierte a lo cotidiano en extraño.”
“No basta con que lo describas, tienes que metérselo en la boca, que lo mastique y lo trague. El miedo surgirá en su estómago y avanzará desde dentro.”
1– EL TERROR NATURAL
La esencia para que el terror natural se haga presente es que sea imaginable. Esta es tu primera premisa: <<Debe ser fácilmente imaginable>>. Esta forma de terror abarca el miedo a las agujas, las arañas o insectos, ser enterrado en vida, la asfixia, ser devorado lentamente, perder los ojos, que te perforen los tímpanos… y toda fobia común o promesa de dolor extremo que conlleve la muerte o un nuevo estado de agonía que, presumiblemente, haga a la muerte más apetecible que seguir viviendo.
Este terror se introduce en la partida como una promesa ante el fracaso. Esto significa que los jugadores ya conocen todas o parte de las consecuencias que sufrirán sus personajes si fracasan en algún desafío o confrontación durante la partida. Por ello se teme a algo conocido: las consecuencias, aunque provengan de una causa desconocida: la criatura o el antagonista.
¿Por qué el Pj conoce las consecuencias del fracaso? Porque tú te habrás asegurado de que las haya visto antes. El Pj habrá estudiado a las víctimas o sus heridas, habrá recogido testimonios de otros Pnj o leído obras que describan los efectos, de modo que cuando aparezca una posibilidad de fallo, sepa que las consecuencias del fracaso equivalen a un sufrimiento inenarrable. En el más oscuro de los casos te las arreglarás para que el Pj sea testigo directo de los daños sufridos, y tema verdaderamente ser el siguiente en padecerlos.
Por ello cuando queremos emplear este terror nuestras descripciones deben alejarse de abstracciones simbólicas o emplear palabras recargadas que puedan distraer al eje de la emoción: miedo al dolor. Todo se tiene que poder entender y visualizar con facilidad de modo que impacten en la imaginación causando tensión, asco, miedo y rechazo.
Para lograrlo podemos emplear dos caminos, uno directo y otro indirecto. Ambos efectivos.
En el camino directo realizamos descripciones anatómicas del daño, buscando primeros planos de las heridas y primeros planos de las expresiones del dolor de quienes las padecen:
“Se rompió el hueso del antebrazo perforando la carne, de tal modo que al sobresalir se veía el tuétano poroso. Una ruptura astillada e irregular, el blanco del hueso contrastaba con el rojo de los chorros que…” “...su expresión era de asombro. Como un momento de incredulidad antes de que el dolor le reventara la cara. Quizá se creía indestructible, y al ver sus manos amputadas se dió cuenta de lo fragil y mortal que era en realidad.”
En el camino indirecto buscamos el dinamismo de la ejecución del dolor sin describir las consecuencias, pero solo porque las consecuencias son tan brutales que es muy fácil que nuestros jugadores las imaginen a su manera.
“Le puso el cojín en la cara y lo sujetó con cinta aislante. Estaba sentada en la silla. Luego cogió la maza de hierro, la levantó con toda la fuerza de sus brazos y golpeó el cojín con todo su sadismo mientras sonreía”.
Intercalar ambos caminos es lo más interesante y menos agotador para la imaginación de los participantes. En los dos casos, considera los siguientes consejos para ejecutar en las escenas
Consejos:
- Describe objetos reconocibles e imaginables, cotidianos.
- Emplea frases cortas.
- Habla con calma.
- Interpreta a PNJ muy afectados por los hechos.
- Deja que los silencios ocupen su espacio en tu narración.
- Haz respiraciones profundas al interpretar a PNJ afectados.
- Mira a los ojos a los jugadores cuando describas el centro del terror (aguja, araña, prensa hidráulica, motosierra).
- Emplea comparativas simples pero potentes (cuando su cuerpo cayó contra el asfalto fue como si reventaras un plato de porcelana contra el suelo).
Para introducir esta forma de terror te recomendamos que emplees la siguiente escena genérica:
LA ESCENA FORENSE
“No describas al antagonista hasta que sea imposible no describirlo porque, una vez descrito, deja de ser terrorífico para ser desafiante.”
Esta es una de las escenas más empleadas para dejar que la promesa del dolor se filtre en la partida: ese momento en el que los personajes se encuentran con los restos de aquellos que se han enfrentado al antagonista antes que ellos.
No tienen porque ceñirse a una camilla forense o a un laboratorio. Llamamos así a estas escenas porque describen bien el tipo de ambiente que deseamos reflejar: están las víctimas y hay un análisis de sus muertes. Que se produzca en una cabaña del bosque, en un laboratorio o en una mansión es circunstancial.
En estas escenas tenemos los siguientes ingredientes básicos, a los que podrás añadir los que tú desees: el escenario, las víctimas, los testigos y a los potenciadores del dolor.
El escenario: ha de ser un lugar imaginable o común. Una oficina, una habitación, una sala forense, una cabaña... Y ha de tener algún elemento que haga del sitio algo sórdido o incómodo: ser frío, gotas de agua, juguetes, música sonando.
Las víctimas: son las consecuencias del paso de nuestro antagonista. Son una promesa de aquello a lo que se enfrentarán, del dolor que sentirán los Pj si fracasan. Describir al detalle el sufrimiento de las víctimas y sus heridas es una estación en la que nuestro tren debe detenerse. Sí, sufrieron, sufrieron lo indecible. Las descripciones anatómicas precisas, sangrientas y crueles son deseables. Centrarse en las expresiones faciales de las víctimas es deseable. ¿Que dicen sus caras? La incoherencia entre rostro y ojos es perturbadora y deseable: su rostro parecía decir “oh, me olvidé el horno encendido”, pero sus ojos revelaban una infinita tristeza por lo que habían visto, y un dolor inabarcable.
Los testigos: representan tanto una posibilidad de trama como un testimonio del horror. Pueden aportar pistas a la trama y ofrecer direcciones para que la investigación comience o no portar ninguna pista y ser solo testigos necesarios para que el miedo al dolor entre en la partida. Pueden ser tanto PNJ que están rotos por descubrir la escena del crimen, en cuyo caso pasan a ser potenciadores del dolor, como elementos no humanos que sirvan de sistema de alerta (perros, pájaros, etc.) y que estuvieron presentes en el momento del crimen. Si son animales, tendrán un comportamiento antinatural que llame la atención creando con dicho comportamiento un sistema de tensión que funcione a tu voluntad (“el perro se pone tenso de pronto mirando hacia la nada… y mete el rabo entre las piernas”), de modo que cree alerta conforme el antagonista se acerque.
Si los testigos redirigen la atención a la búsqueda de pistas es deseable que formen parte de una escena anexa a las escenas de las víctimas para que no interrumpan la experiencia anterior.
Los potenciadores del dolor: son personajes que empleamos para intensificar y dar verosimilitud a las consecuencias y el daño. Lo ideal es que sean Pnj abrumados por los hechos. La forense está conmocionada cuando relata lo que ha deducido. La metodología de la muerte ha sido devastadora. Los duros agentes de la ley vomitan con solo recordar la escena. Las consecuencias de nuestro asesino/criatura/entidad, deben generar verdadera repulsión, asco y asombro. Quizá han sido lentas y ceremoniosas, llenas de excremento, flujos, impotencia y decadencia. O quizá fueron explosivas, instintivas, frenéticas y llenas de salpicaduras y rabia. Tu misión como Dj es que los personajes no tengan la más mínima duda al respecto, y para ello, están los potenciadores del dolor.
Los Pj son, a menudo, tipos duros. Algo que se maximiza con el aislamiento que el jugador tiene de la ficción a través de la distancia con su personaje. Por ello es posible que no se ablanden con escenas sencillas. Necesitamos que el efecto de “ablandarse” ante la escena se manifieste de algún modo en la partida, para que la escena impacte a los pj. Para ello empleamos a Pnj que sean afines o similares a ellos. Pnj que sí se ablanden y se muestren conmocionados. El duro inspector de policía, el forense, el veterano de guerra, el cazador acostumbrado a despellejar, etc. Son Pnj que crean un marco en la escena donde podemos leer entre líneas “estamos sin palabras ante esta barbaridad”. De ese modo a nuestros Pj, siendo parte de la escena, les abrimos discretamente las puertas de su dureza superficial sin que se den cuenta, dado que se igualan de forma natural con el resto de personajes que crean el momento.
Para ello es necesario ser detallista en lo macabro.
- Se destrozó las uñas hasta llegar al hueso intentando salir de esta maldita caja, fijaos en los surcos que hay aquí y aquí.
- Sus cuerdas vocales se desgarraron de tanto gritar. Sea lo que sea, lo devoró desde dentro, desde el centro mismo del cerebro, abriéndose paso hasta los ojos.
- Parece algún tipo de cáncer de huesos… quizá una bacteria desconocida. Como si un millón de gusanos los horadasen a gran velocidad.
- Está claro que fue meticuloso. Mientras él estaba atado a esta cama, todavía vivo, se dedicó a extender con cuidado sus intestinos formando este abominable dibujo en el suelo con ellos.
- Pero lo más horrible, señores, es que todo esto se lo hizo a sí mismo. Él se rajó las tripas, se cortó los tendones, se vació los intestinos y, quizá con su último aliento, se sacó los ojos.
- No me cabe duda de que su cuerpo fue descuartizado por, al menos, un centenar de ratas de tamaño medio. Debieron cebarse con ella durante diez agónicos minutos. Se me hace imposible que nadie oyese nada.
Esto son ejemplos destinados a dar una idea, describir al completo una escena dantesca nos pareció innecesario. La clave está en que el dolor vivido por la víctima sea imaginable, aunque proceda de fuentes dudosas: “no sé qué tipo de arma se ha podido emplear para hacer esta lesión“, “la degradación de los tejidos no se corresponde con nada que haya visto hasta ahora”, “el estado del cadáver hace inviable deducir nada sobre quién o cómo se produjeron las heridas”. De este modo se crea una expectativa de miedo ante el dolor imaginable pero se mantiene una alerta e indefensión a lo desconocido.
Para ello activamos el punto: Emplea comparaciones simples y potentes.
No sabemos cómo es el daño psíquico producido por un espectro maldito de un cementerio indio, pero podemos convertir ese daño en Terror Natural con las comparativas.
“Es como si le hubieran vaciado encima cien litros de agua hirviendo”, “le arrancaron el brazo con misma facilidad que romperías un zanco de pollo”.
Ahí lo tienes. Hemos hecho de algo inaccesible algo imaginable, temible, terrorífico.
“Logra que el terror sea como un líquido en la ficción. Cuando los personajes lo toquen, ya se habrán manchado, ya no podrán quitárselo de encima. Y hasta los jugadores tendrán asco.”
“Describe con precisión la causa. Deja que ellos imaginen los efectos.”
2 – EL TERROR PSICOLÓGICO
Cuando el terror tiene forma de caos, tensión, inseguridad y locura; cuando se vuelve algo pegajoso, infeccioso, que rompe la identidad del personaje, entonces, hablamos de terror psicológico.
Si deseamos que el terror psicológico se manifieste debemos centrarnos en los tiempos. La locura decanta con calma, se abre camino como una raíz rompiendo la tierra, avanza muy despacio porque, cuando llega, ya no da miedo, solo es locura. Y a la locura se la teme desde la cordura.
Este es un tipo de terror basado en los adentros del personaje, por eso es prioritario descubrir esos adentros, si no, se convierte en un efecto derivado de fenómenos semi-mágicos. Si la locura avanza por la exposición a lo sobrenatural, debe afectar a la identidad del Pj, no convertirse en una acumulación de taras sin ton ni son.
¿Qué ama el Pj?, ¿cuales son los rasgos de su identidad que lo definen?, ¿qué nos dice de él su trasfondo?, ¿cómo interpreta esto el jugador/a? Hay que atacar a las respuestas a estas preguntas, esas respuestas son el objetivo de nuestro terror psicológico, las taras son solo las consecuencias emergentes del daño.
Al buscar que este terror aparezca en las escenas es imprescindible entender el contexto de las conversaciones, objetos, personas y lugares que se dan en ellas. Porque el contexto será uno de nuestros mayores aliados a la hora de establecer la línea que separe lo racional de lo irracional. Una de las bases para transmitir la sensación de locura al personaje es que el jugador tenga progresivamente un sentimiento de pérdida de control sobre ese contexto. Esto se logra describiendo incoherencias o fallos en el escenario: objetos que antes estaban pero luego no, voces que dicen cosas de la nada, Pnj que aparecen y desaparecen de modo que se dude de si son reales o solo los ve el personaje que está sufriendo nuestro foco de terror. Cosas fuera de contexto: un armario de época en mitad del bosque está fuera de contexto, y visto al anochecer, asusta por sí mismo. Una muñeca en una carnicería está fuera de contexto, un cuchillo en una escuela abandonada, un espejo de época en mitad de una herrería, son ejemplos de rupturas de contexto basadas en la fuerza estética de los elementos que se evocan en la ficción. Esta evocación es la antesala de la locura.
Para plasmar este ambiente en la partida te podemos hacer las siguientes recomendaciones interpretativas como Dj:
Consejos:
- Manifiesta duda como Dj.
- Mira al vacío cuando describas cosas comunes.
- Sube y baja el volumen de tu narración.
- Cambia de contexto las cosas y resalta el cambio.
- Cambia de contexto las cosas como si fuera normal.
- Naturaliza las incoherencias para los afectados por el caos.
- Activa y desactiva acciones molestas y relaciónalas con las escenas.
- Grita en escenas de tránsito (modérate con los trucos baratos).
El contexto es una relación entre el sitio en que están los personajes y la utilidad que se espera de él, entre un objeto y la utilidad que se espera de él, entre un individuo y la actitud que se espera de él. Cuando rompemos o dañamos el contexto brota poco a poco la inseguridad y aparece un estado de alerta que será el campo donde sembraremos la locura.
En este sentido hay que distinguir entre el terror derivado del ambiente y las lesiones por locura. El terror derivado del ambiente no necesita el permiso de las tiradas ni de las hojas de personaje para crear escenas psicológicas. Los pj no ven u oyen “cosas” porque fallen tiradas, las ven porque parecen estar ahí, porque cualquiera en su lugar las vería, y porque nuestro objetivo como facilitadores del terror es crear el momento para que este aparezca. Por eso de estas escenas tampoco derivan daños directos o consecuencias negativas para el Pj. Solo creamos tensión y ambiente. Las escenas que impresionarán a los Pj son aquellas donde, estando cuerdos, las cosas no encajan. Es ahí cuando hay que romper el contexto de las cosas, y en las fisuras de la ruptura, sembrar la promesa de la lesión mental. Como comentamos al comienzo, a la locura se la teme desde la cordura.
Escenas de terror psicológico:
LA ANTECÁMARA
La antecámara representa el espacio de transición hasta llegar al objetivo, el objetivo es el escenario donde espera el antagonista o una escena de clímax. En la antecámara se crea tensión, indefensión y asfixia. Es ese lugar donde los Pj van despacio porque no tienen dominio del terreno, no saben si serán atacados o no, si hay trampas o no, si serán sorprendidos o no. Puede ser un pasillo de la mansión o el hotel, una gruta bajo las montañas, un tramo de bosque, una habitación que lleva a otra o una casa entera. Su respiración se nota sobre los latidos y cada paso se da con precaución.
Tú, como Dj, sabes que es un espacio previo, pero ellos no. Por tanto la tensión de estar en guardia se hace presente con facilidad.
Describe despacio los acontecimientos, da sonido a los pasos y a estímulos que habitualmente pasen desapercibidos (describiendo el sonido de cosas discretas hacemos presente el silencio reinante sin decirlo), la respiración, algún animal próximo, cómo las manos aprietan la culata de la pistola, etc. El objetivo es que deseen salir de la antecámara pero que no puedan hacerlo, por la sospecha de exponerse a un peligro: ser descubiertos, sorprendidos.
Localiza el contexto de la escena y rómpelo con objetos fuera de lugar. Una bañera en mitad del salón, un vestido colgando de una lámpara, una nevera en mitad del pasillo, un plato con cubiertos y vaso servido en un escalón de la escalera, etc.
Introduce elementos que resulten inquietantes, tengan o no sentido en la trama, la antecámara está llena de desazón: una jeringuilla usada clavada en una manzana podrida, una sierra de madera en el regazo de un oso de peluche sobre una mecedora, un nido de pájaros sobre un cuadro, etc.
Introduce elementos que impulsen el asco: pudrición, flujos o líquidos desconocidos, elementos sórdidos, sexuales o inquietantes. Acompáñalo si quieres con elementos en la mesa de juego: “hay fotografías de prisioneros de campos de exterminio colgando en las paredes” (y plantas la foto en la mesa), “una ilustración de niños con máscaras de gas” (y la plantas en la mesa), “una fotografía de taxidermia de ranas” (y la plantas en la mesa), etc.
El paso por la antecámara debe tener momentos de tensión que no lleven a nada. La antecámara tensa y relaja a los Pj, pero la tensión, ha de ser real. En la antecámara siempre hay esquinas a oscuras, escaleras que suben o bajan mal iluminadas, armarios o huecos, pozos o puertas pequeñas que dan a la oscuridad insinuando una amenaza. Ventanas abiertas, puertas al desván, cuevas o madrigueras, troncos de árbol hueco… todo ello insinúa que el peligro acecha, y que en cualquier momento hará acto de presencia.
La antecámara es ideal para transiciones hacia un objetivo último, pero se puede jugar como una escena en sí misma, sin que lleve a ninguna parte. Como la casa que los Pj investigan, la guarida del antagonista, la casa maldita, pero sin que haya nadie en ella.
“ Se presenta de forma brusca y aparenta ser inofensivo.
Es el terror. Entonces ves que en sus labios está escrita la promesa
de un severo castigo, de un hondo pozo de sufrimiento inabarcable.”
EL TESTIGO TRAUMADO
En este tipo de escenas nuestros Pj se encuentran con un testigo vivo que tuvo contacto con el antagonista. Es una escena exigente en cuanto a interpretación, dado que seremos ese testigo y nuestro encuentro con “ello” representa una importante promesa de terror hacia los Pj.
El testigo ha de estar traumatizado para, en ningún momento poder describir directamente al antagonista. Su mente está rota, puede parecer un iluminado alucinado que mezcla cordura con genialidad o ser un ser quebrado por dentro incapaz de comunicarse con decencia. Sea como sea su testimonio debe ser perturbador. Si deseas que la escena del testigo traumado tenga un sentido dentro de la trama puedes hacer que gracias a este consigan una pista directa o indirecta.
Una pista directa es aquella que consiguen de forma inmediata: el testigo se la da, o la deducen de él y se encaja al momento en la trama insinuando una dirección a investigar o revelando un dato importante.
Una pista indirecta es aquella que no tiene ningún sentido cuando la reciben, pero que en una escena futura se desvelará como esencial: un dibujo mal hecho de un niño, una clave de letras incompleta, la descripción de elementos clave del antagonista pero que no tienen sentido todavía, etc.
“Si están en guardia, el terror está presente: relájalos, luego gritarán. Si son valientes, el terror está ausente: crea “ruidos” para que los interpreten. Si hablan entre sí el terror se aleja: no lo permitas, corta sus discursos. Si se tensan, empújalos para que avancen, lo harán inseguros. Si se frenan, dales motivo para que lo hagan, acumularán tensión. Si creen entenderlo todo, apaga las luces, para que piensen a tientas, destroza las pistas, arrasa la trama, verán que todo es polvo, que no hay donde agarrarse.”
“Aprieta, afloja, insinúa, oprime, libera… el terror se moldea desde la tensión, explota desde la seguridad y asfixia desde lo imprevisible.”
3 – EL TERROR CÓSMICO
Para que el terror cósmico entre en juego se deben minar los cimientos que anclan al personaje con el mundo. Este terror abre una ventana a un universo de posibilidades que permanecía ajeno a la conciencia del pj, y el acto de abrir esa ventana amenaza con arrasarlo todo.
Al contrario que en el terror psicológico, donde buscamos que la degradación sea paulatina, aquí funcionamos por revelaciones explosivas. Algunas dentro de un marco más o menos comprensible como: sí, existen los fantasmas, porque uno está intentando devorarte; o a través de marcos en absoluto etiquetables como: es una masa amorfa que surge de la tierra como un vómito de petróleo, lleno de bocas y dientes… y sí, entiendes que <<eso>>, es tu verdadero padre.
El sabor de fondo que ofrece esta forma de terror es la insignificancia del personaje, su indefensión. Para él, de pronto, la realidad espiritual, los sueños o la divinidad son cosas que abandonan el campo especulativo para formar parte de un nuevo mundo de lo real donde, estos mismos factores, carecen por completo de respeto o moral por el ser humano. Los humanos son simples vasijas, marionetas o ingredientes, son un experimento, un error sin valor o una molestia temporal. Y en medio de todo eso, nuestros pj intentando cambiar algo.
Para dirigir escenas donde el terror cósmico tenga una fuerza especialmente intensa te ofrecemos los siguientes consejos de dirección:
Consejos:
- No razones el porqué de las cosas en las escenas clave, si se razona es razonable, y el terror cósmico es incompresible.
- Sé uno con los personajes afectados, comparte su sorpresa al describir el horror.
- Emplea números grandes, desfasados, cósmicos o lenguaje científico que hayas preparado para la partida.
- Usa términos totalitarios y absolutos cuando te refieras al horror.
- Emplea Pnj severamente sobrecogidos a lo largo de la aventura.
- Emplea Pnj iniciados en la vastedad, sea científica o mística.
- Deforma aforismos para dar autoridad al antagonista.
Escenas propias del terror cósmico:
LA TIERRA DE LOS SUEÑOS
“El terror es progresivo y su progresión ha de ser invisible a sus víctimas.”
La idea misma de la tierra de los Sueños representa un lugar incontrolable y exótico que rompe nuestra comprensión de lo que “es el mundo”. Insinúa que todo lo que creías saber de la existencia se queda pequeño, que como mínimo es lo visible, mientras que lo invisible es vasto y desconocido, y se encuentra a un pequeño umbral de distancia.
¿De donde emerge el terror de la idea de la tierra de los sueños? De la pérdida de control, de la desproporción en los significados y de sus habitantes.
La pérdida de control significa que todo lo que creemos conocido allí no vale. El sentido de utilidad de los objetos, los edificios, el orden natural y las leyes de la física se derrumban en ese lugar. Esto es algo que no se debe naturalizar nunca, pese a ser una experiencia agotadora para el Dj, pues si se naturaliza, la tensión de la pérdida de control se desvanece, y la tierra de los sueños se vuelve un simple paisaje exótico que visitar o explorar. La tierra de los sueños no es “Indonesia”, no es algo que está lejos, cuyo gobierno desconoces y que te pueda dar cierta inseguridad con respecto a insectos, enfermedades o delincuencia. En la tierra de los sueños te juegas la cordura cada vez que vas o eres arrastrado, no es un lugar para mentes humanas, si estás demasiado tiempo, te rompes. No es visitable, no se hace turismo allí. Si te quedas demasiado te vuelves alimento de las piedras. Para todo puedes ser una presa que devorar a nivel físico, energético o emocional. El jugador quizá desee explorarla, pero el Pj debe sentirse completamente desvalido ante el lugar.
Deja volar tu imaginación y mezcla todo lo que se te ocurra para describir este lugar insondable. En el manual tienes buenas ideas para comenzar a entretejer tu propio mundo de los sueños. Parte de esa base y enriquécelo todo con la mezcla y la desproporción propias de el mayor mundo de fantasía del cosmos: los sueños de los dioses.
LA RUPTURA
“Si temen cerrar los ojos, haz que teman más abrirlos.”
Una escena de ruptura está destinada a transmitir a los Pj que aquello a lo que se enfrentan en la aventura desafía las leyes de “lo conocido”. Cuando los espectadores de la escena piensan “eso… no es posible, simplemente no es posible”, estamos ante una escena de ruptura. Puedes crearlas en los escenarios donde el antagonista se esconde o donde se va a producir el rito para invocarlo, etc. La clave de estas escenas es que las leyes de la física se vean alteradas de forma caótica:
- Se da una repetición de escenas: entran en una habitación, hacen cosas y al salir, entran en la misma habitación, donde nada de lo que han hecho ha ocurrido.
- Se alteran leyes aleatorias: objetos flotan como si el tiempo estuviera detenido cuando los lanzaron, una zona actúa como si no hubiera gravedad en ella.
- Se producen vacíos de memoria en una zona: un Pj acaba de olvidar los últimos seis pasos que ha dado. Como si fuera un teletransporte, todo lo que se haga en ese área del pasillo es borrado de las memorias.
- Todo objeto que es dañado en una zona se reconstruye en una inversión temporal de su rotura.
- Varios objetos se presentan fusionados de forma exótica y antinatural: piedra con ardilla, mesa con suelo, planta con metal.
Las escenas de ruptura pueden estar asociadas a un momento o a un lugar determinado. Establecemos esta diferencia para que quede claro que, si el fenómeno se reproduce porque el “lugar está infectado”, entonces podría ser empleado estratégicamente por los Pj, mientras que si fue un evento momentáneo, solo quedan las consecuencias del fenómeno.
EL INICIADO
El iniciado es un Pnj que ya ha visto la vastedad del mundo y que empleamos para que los Pj “comiencen a entender” a lo que se enfrentan. Puede ser un científico que ha comprendido la inmensidad del universo o un investigador que ha roto momentáneamente el umbral que separa la realidad primigenia de la nuestra. Lo habitual es que sea un personaje que ha comenzado la misma investigación que están haciendo los personajes en la partida (Por ej: el detective que comenzó la investigación pero desapareció) o que su trabajo sea uno de los fundamentos centrales de la aventura (Por ej: el científico que investigó sobre los planos paralelos y sin darse cuenta, los desgarró).
Sea como sea, ha comprendido que no hay nada que hacer, que somos como moscas revoloteando en una habitación, molestando a los verdaderos protagonistas. Que las acciones e intenciones de los “dioses” jamás nos serán reveladas, y que de hacerlo, nos volveríamos locos, porque nuestro pobre cerebro humano no está capacitado para comprender esas verdades.
El iniciado está desesperado, porque su existencia ya no tiene sentido tras la revelación, de modo que busca cómo rellenar su vida con cualquier otra cosa. Hay muchas formas posibles en tu aventura para crear una escena con el iniciado, sea como sea, considera estos ingredientes:
El escenario: es interesante que el encuentro con este Pnj no sea en un lugar común. Ha de ser un lugar que exprima la sensación de abandono de la nueva actitud del iniciado, que potencie el contraste con su vida anterior. Si era ateo, se ha encerrado en un monasterio de clausura. Si era una persona conocida por su rectitud solo se le encontrará en un prostíbulo. Si era importante y respetado en la sociedad, ahora estará en las calles como un sin techo… y este nuevo escenario (esto es muy importante) lo habrá elegido por sí mismo.
La perturbación: la identidad del iniciado está rota, pero se puede hablar con él. NO es como el testigo traumado. El iniciado hablará sin problema y ofrecerá datos útiles sobre la trama, pero NUNCA las puertas de acceso a la revelación (para eso están los familiares). Lo que intenta decir es complicado de transmitir y está marcado por las taras: elige una o dos taras e interprétalas sin parar (se toca la cara todo el rato, estira una vocal como por tensión nerviosa, parpadea como si fuera a doblar centavos con los ojos, mira a sus pies todo el rato y solo habla a los pies de los demás, etc.). El iniciado es un Pnj que se detuvo antes de perderse, el miedo lo hizo volver antes de que su mente se rompiese por completo, y ahora está polarizado entre el miedo al otro lado y el arrepentimiento de no haberlo cruzado por completo. Por eso advierte a los PJ y les expresa la absoluta impotencia, la inutilidad de sus acciones.
Los familiares: si bien el iniciado transmite y describe al antagonista o sus revelaciones (consecuencias, sabiduría, escenario, etc.), la verdadera esencia de su papel lo obtenemos a través de sus familiares (hijos, esposos, padres, compañeros de trabajo). Ellos son los testigos de la degradación de su vida y los que conocen los datos clave que el iniciado no da. Datos cuya importancia, a menudo, no es comprendida por los propios familiares. La presencia de los familiares da coherencia al relato del iniciado. El iniciado no comparte el medio por el cual se ha vuelto loco, no lo hace por avaricia, por miedo, por proteger a sus familiares o por prevenir a los Pj, sea como sea, no lo comparte. A través de los familiares los Pj lo pueden encontrar. En ocasiones es interesante que los familiares estén “manchados” por la revelación. Como no tienen los conocimientos de base o el interés del iniciado no han atravesado el umbral, pero por estar cerca de él, se han manchado de algún modo: (tics, maldad, sombras, etc.). Si optamos por este camino estamos prometiendo consecuencias que deberemos cumplir si los Pj se acercan.
Muchas gracias Sirio.
ResponderEliminarDe parte de muches!
A ti Ivan :)
EliminarMuchas gracias Sirio!!! Que tengas feliz año!!
ResponderEliminarIgualmente Josep!!
EliminarMe encantó. Saludos desde Hermandad Rolera.
ResponderEliminarMe alegro mucho de que te gustase :) Saludos!!
EliminarMuy bueno, lo releo con más calma luego, que tiene mucha miga.
ResponderEliminarDe lujo bro :)
EliminarMuy bueno. ¡Es oro puro para ambientar partidas!
ResponderEliminarGracias!
EliminarMe alegro que te guste :)
Muy buenos consejos y expresados de una forma muy clara. Mis "dieses" maese Sirio.
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