lunes, 30 de noviembre de 2015
Pregunta 30: Esto se acaba :)
Ha sido un placer participar en este desafío.
La verdad es que me ha gustado muchísimo más de lo que pensaba.
Siento que al girarme para decir "hasta luego" a los pobladores de Highdell hay una interesante cantidad de gente por conocer. Personajes reales con pintas de cerveza negra en sus manos que saludan a modo de despedida cotidiana y cuyas vidas están colmadas de maravillosas rutinas que desearía explorar.
Nos retiramos por un tiempo, sin duda.
Pero volveremos a este hermosos pueblecito. Porque nos ha generado demasiados vacíos creativos que llenar.
Gracias Kano, ha estado cojonudo :).
Ahora toca leer la ostia. Porque todo lo que ha hecho la peña no me ha dado tiempo ni de coña XDD
domingo, 29 de noviembre de 2015
Pregunta 29: ¿Jugarías en Highdell? Si es que si, ¿qué añadirías para mejorarla?
Sin lugar a dudas, lo jugaría.
¿Que añadiria?
Un sistema adecuado, y mucho más trasfondo en torno al mundo que no hemos podido tocar.
Definición de las razas... o una mecánica que potencie los vacíos creativos por parte de los jugadores.
Añadiría lo que pienso añadir, porque me ha gustado tanto participar en este proceso creativo que pienso escribir una ambientación basada en Highdell a modo de aventura autojugable.
Asi que ya se verá :)
sábado, 28 de noviembre de 2015
Pregunta 28: si el año que viene se realiza otro Desafío temático, ¿sobre que tema rolero te gustaría que tratase?
Esta es facilita :)
Me fliparía que se tratase de preguntas filosóficas roleras.
Preguntas que impliquen a los que se apunten al desafio a nivel de su historia personal, de su vision sobre el rol y sobre puntos calientes de todo tipo, asaltando tanto tabues sexuales o económicos como temas que puedan ser causas de flames habituales. Sexo, machismo, dinero, profesionalidad, filosofia, arte... una serie de preguntas a saco sobre todos estos temas.
Me fliparía que se tratase de preguntas filosóficas roleras.
Preguntas que impliquen a los que se apunten al desafio a nivel de su historia personal, de su vision sobre el rol y sobre puntos calientes de todo tipo, asaltando tanto tabues sexuales o económicos como temas que puedan ser causas de flames habituales. Sexo, machismo, dinero, profesionalidad, filosofia, arte... una serie de preguntas a saco sobre todos estos temas.
Pregunta 27: Detalla una campaña, indicando inicio, cuerpo y final, que podría jugarse en Highdell, a tenor de todo lo leído y vivido durante estos 26 días anteriores.
INICIO
17 de Calais, año 342 tras el Nuevo Mundo.
Tras una noche especialmente tempestuosa y fría, Highdell amanece con la apariencia de comenzar un día común y corriente. Ieta Mordinai sabía que este dia se acercaba. Creía sentir los pasos y movimientos del enemigo.
Pero no siempre se acierta.
Nuestro buen astrólogo no ha dormido. Simula normalidad por el bien de los habitantes de la casa, pero sabe lo que ha ocurrido en el exterior. Su hogar será el único hoy que encienda chimenea para calentar la primera comida. Hoy, en Highdell tan solo una columna de humo se verá elevandose entre los tejados del pueblo.
Tras el desayuno, llega el momento de poner sobre aviso a su familia.
Alrededor de la mesa de la cocina, los habitantes de la casa escuchan lo que está ocurriendo en el pueblo. La sucia crueldad de la batalla entre la oscuridad y la luz ha llegado a sus hogares.
Nadie despertará hoy en Highdell, y quien lo haga, deberá ser considerado un enemigo. Nadie se alzará de todo el pueblo. Quien lo haga será un mero cascarón vacío... y en su interior, habrá otra cosa, otra cosa poderosa.
En algun momento abriran la puerta de la casa para comprobar la verdad: La Casa de Ieta está protegida por un círculo mágico de piedras de Umbramundo, piedras santificadas recogidas de aquellos lugares mágicos y especiales que no están ni en el mundo humano ni en el reino de Oberania, sino entre ambos. Por esas piedras, la niebla que comienza a dominar el pueblo no podrá penetrar el circulo de protección. Las piedras, comunes y corrientes, pertenecientes al camino o los muretes desde "siempre", destacan hoy como puntos de luz tenue, con inscripciones y simbolos desconocidos para todos, salvo para la mano que los grabó: Ieta
Pero a su alrededor, durante la noche, ha sido formado un segundo círculo de monolitos negros y filosos. De piezas de azabache de un tamaño descomunal. Un círculo de clausura.
Ellos, tampoco podrán salir.
Highdell, amenaza con convertirse en su tumba.
Pero Ieta no es ser de pocos recursos. En el interior de la casa posee un cofre que contiene una entidad de lo más singular, una amiga: Una mushra.
Una cancion viva, un ser que pertenece al mundo antes del Nuevo Mundo. Una raza casi extinta.
Estos seres, criaturas al borde de la inexistencia, casi invisibles, casi intangibles, solo... intuibles, pueden atravesar los campos mágicos con la misma naturalidad que un cuervo surca los cielos y, además, poseen un extraño don: Sus senderos elegidos, son los del Destino.
Es costoso para Ieta solicitar tan duro favor a su buena amiga. Despertarla de su largo letargo para que salve a su familia, y a su pueblo. Para que entregue un mensaje aya donde el destino la guíe.
Debe volar... ser canción otra vez y entregar su mensaje de auxilio a quienes el Destino designe que puedan romper el cerco al que están sometidos.
Algo ocurre en las entrañas de Highdell. Finalmente, alguien prentede abrir la Puerta Roja, y ellos han sido encerrados para no mediar en los acontecimientos.
CUERPO
Donde se hayan nuestros aventureros, es complejo de adivinar. No será un unico grupo el advertido por la mágica canción. Y en manos del Dj queda el discernir como Mushra se comunica con nuestros intrepidos elegidos. Nosotros tan solo sabemos una cosa: el destino, los ha elegido.
Puede que no sea los más fuertes, los más agiles o los más astutos de todos los habitantes de Artha. pero son los elegidos.
Puede que mueran. Puede que hayan sido elegidos para ello. Puede que sean un escalón, o el último escalon de la esaclera que tan habilmente labra el Destino. o puede que el destino haya tejido una historia de oscurantismo y drama para el mundo... otra vez.
Nuestros aventureros deberán llegar a Highdell en poco tiempo. La familia de Mordinai no tiene viveres o agua para resistir más que dos semanas con fortuna. Y demasiados habitantes del pueblo moriran en sus lechos de simple sed si tardan mas de dos o cuatro días.
Antes de llegar a Highdell, una densa niebla envolverá los valles. Una última vision desde lo alto de una colina cercana les permitirá ver los tejados de Highdell, asomando entre la niebla. Y claramente, en alguna parte de la ciudad, un tejado aislado y solitario: una casa libre de niebla entre cierto resplandor blanquecino.
Si se adentran a la niebla, el primer enemigo, Jinetes Lobo: Goblins salvajes que montan lobos comunes y se mueven entre la niebla con relativa agilidad. Se mueven en grupos de cinco haciendo pequeñas batidas.
Si buscan acercarse demasiado al Highdell luchando o sorteando a los Jinetes Lobo, se juntarán más y más impidiendo el paso. Avanzar es morir... ¡Mentira! ¡¡Ya están muertos!! Pero en mitad de la niebla, allá donde se encuetren aparecerá una oportunidad de salvación: Una puerta en el suelo bajo una falsa roca, y un Duende que con rostro de auxilio les suplica que le sigan si quieren salvar la vida.
Si se quedan a luchar y rechazan al Duende: ¡Que hablen los dados!
Si lo siguen, los conducirá, dejando atras a sus monturas queridas y abandonandolas a una muerte segura (o no), por una red de galerias subterráneas estrechas construidas de forma muy rustica e improvisada. Llegarán a una inmensa hoquedad donde un grupo de Duendes de batalla están discutiendo las posibilidades de rescatar a la familia Mordinai: Ellos tambien fueron advertidos por Mushra. También están aqui para auxiliar al astrólogo y al pueblo... y ¡han llegado antes! ¡ellos son los heroes!
EN LA SALA DEL TERRUÑO
En esa sala se relacionarán entre ellos con el grupo de siete duendes de batalla: Thun, Hako, Nana, Olpo, Yero, Lila y Porte, que fue quien les rescató.
¿Que como los encontró?
Porque hay una gata negra rondando el pueblo, bueno, una bruja o algo asi con forma de gata y que habla y que les auxilió ya en varias ocasiones. Aunque parece que va a su aire.
Los Duendes de batalla les enseñarán un mapa de Highdell, y la red de galerias que han podido crear con su magia. Galerias que siguen siendo excavadas en ese mismo instante por ejércitos de topolobos que han sido invocados por su magia.
Los Jinetes Lobo protegen la entrada al pueblo, pero no el interior. No entran, asi que si logran entrar al pueblo desde las galerias se habrán librado de ese problema.
Pero hay otro: La galerias no son muy profundas, a mas de dos metros bajo tierra hay dura piedra que los topolobos no pueden excavar... y los Jinetes Goblin ya se han dado cuenta de que ellos estan ahi escondidos, de manera que si cuando se muevan hacia Highdell hacen ruido, los Jinetes podrian ensartarlos con sus lanzas atravesando la tierra... o hacer que los lobos excaven rapidamente un agujero para localizar las galerias.
Otra opcion es ir a pedir ayuda al pueblo del valle del Váeron.
¿Pero porque los duendes de Váeron se prestarian a auxiliar a los humanos?
En escena aparecerá la gata negra... que por sí misma ya comenzará a decir:
Alli no son pocas las familias de duendes que podrían prestar auxilio al viejo pueblo humano, mostrando fidelidad al antiguo pacto de respeto y auxilio mutup que ambas naciones firmaron en el pasado. Tan solo hay que tener el valor de recordárselo. Intentar entrar en Highdellsin el auxilio de la nacion Duende, es una locura. El problema no son los Jinetes goblin... el verdadero problema, es la magia oscura que ya está en el interior del pueblo. Sin los Duendes de Vaeron, no tenemos ninguna posibilidad.
¿Hacia donde va el grupo de aventureros?
INTENTAR PENETRAR EL PUEBLO POR LAS GALERIAS
Ya pueden hacer una stiradas de sigilo de la ostia, subterfugio o lo que sea para que no les pillen...
vamos, que les van a pillar que es lo que mola si no hay criticazos o exitazos en las tiradas.
Lanzazos poderosos que aparecen de pronto atravesando las galerias. Lobos que se meten dentro de los tuneles en combates asfixiantes, goblins que los persoguen mordiendoles los tobillos para fianalizar en una huida frenética y un derrumbamiento que los separe de sus enemigos.
Si las tiradas son la leche tomatera: entran en el pueblo saliendo apareciendo por las grutas del suelo de la cervecería Silvershied.
EN EL VALLE DE VAERON
Si van a solicitar auxilio de los duendes de Vaeron, estos reuniran al consejo de los duendes sabios en un claro en mitad del denso, antiguo y robusto bosque, al pied de una colosal estatua de piedra de un guerrero humano.
Hemos de decir que una reunion de este calibre es muy importante para los duendes de la region (el valle) y que, pese a que desde fuera se viese completamente destartalada, caótica y tremendamente cómica... para ellos es un acto muy serio y ordenado colmado de protocolos que nos resultarian incomprensibles.
Reunido el consejo, el Viejo Duende Sabio (si, ese que estás pensando) les transmitirá que lo que solicitan es una accion muy arriesgada, y que necesitan una demostracion de que el pueblo Humano sigue reconociendo ese pacto antiguo que vienen los guerreros a recordar.
¿Como? Pues haciendo algo para ellos. Asi demostrarán que estan dispuestos a dar, y no solo vienen a reclamar. El consejo de duendes estará barruntado algo que solicitarles, hasta que una voz entre la multitud del publico se haga notar diciendo:
Todos juntos, tooooooooodos juntos se dirigirán hacia el inmenso árbol seco, donde todos, duendes y aventureros se asombrarán de su presencia, y donde el Viejo Guardián les explicará sus facultades y poderes.
Una vez expñicado todo ello, el Consejo de Duendes estará de acuerdo por unanimidad en que sí, ese misterio merece ser develado.
Si aceptan y cumplen la mision que los Duendes les exigen, los Duendes formarán a su ejercito de Batalla en menos de tres horas.
Los Duendes, como expresamos en su momento, no pueden entrar en el área del gran árbol de piedra, y olvidan su presencia en 4 días a no ser que lo sigan viendo. Por ello les solicitarán a los aventureros que penetren por la puerta del tronco del árbol para desvelar un misterio que mantiene a los Duendes en vilo desde hace cinco generaciones. ¿Quien canta desde el interior del arbol de piedra?
Algunas noches los duendes escuchan melodias desde el interior del arbol, y una voz triste y melancolica entona una cancion lejana. Ya han sido varios los hhumanos que han entrado para intentar solucionar el enigma... pero todos han salido transformados en animales, o no han regresado.
Hemos de decir que una reunion de este calibre es muy importante para los duendes de la region (el valle) y que, pese a que desde fuera se viese completamente destartalada, caótica y tremendamente cómica... para ellos es un acto muy serio y ordenado colmado de protocolos que nos resultarian incomprensibles.
Reunido el consejo, el Viejo Duende Sabio (si, ese que estás pensando) les transmitirá que lo que solicitan es una accion muy arriesgada, y que necesitan una demostracion de que el pueblo Humano sigue reconociendo ese pacto antiguo que vienen los guerreros a recordar.
¿Como? Pues haciendo algo para ellos. Asi demostrarán que estan dispuestos a dar, y no solo vienen a reclamar. El consejo de duendes estará barruntado algo que solicitarles, hasta que una voz entre la multitud del publico se haga notar diciendo:
"¿Por que no les pedimos que nos muestren el sentido oculto de la cancion perdida del viejo arbol de piera?"Era la voz de PiedraRoma Furir, el Supremo Guardián del viejo árbol. Y ninguno de los presentes tenia la más remota idea sobre de qué canción hablaba.
Todos juntos, tooooooooodos juntos se dirigirán hacia el inmenso árbol seco, donde todos, duendes y aventureros se asombrarán de su presencia, y donde el Viejo Guardián les explicará sus facultades y poderes.
Una vez expñicado todo ello, el Consejo de Duendes estará de acuerdo por unanimidad en que sí, ese misterio merece ser develado.
Si aceptan y cumplen la mision que los Duendes les exigen, los Duendes formarán a su ejercito de Batalla en menos de tres horas.
LA MISIÓN DE LOS DUENDES: EL ÁRBOL DE PIEDRA
Los Duendes, como expresamos en su momento, no pueden entrar en el área del gran árbol de piedra, y olvidan su presencia en 4 días a no ser que lo sigan viendo. Por ello les solicitarán a los aventureros que penetren por la puerta del tronco del árbol para desvelar un misterio que mantiene a los Duendes en vilo desde hace cinco generaciones. ¿Quien canta desde el interior del arbol de piedra?
Algunas noches los duendes escuchan melodias desde el interior del arbol, y una voz triste y melancolica entona una cancion lejana. Ya han sido varios los hhumanos que han entrado para intentar solucionar el enigma... pero todos han salido transformados en animales, o no han regresado.
Entrar al arbol de por si no es facil, pero tampoco imposible. La puerta que indican los duendes esta a unos 15 metros de altura, que deben escalar entre enredaderas y plantas trepadores de todo tipo.
La puerta les conducirá a una escalera de caracol que desciende más de mil peldaños... Introduciéndolos bajo tierra de manera rotunda. Hay antorchas en las paredes. Abajo todo acaba en una puerta de piedra azul con la enorme cara de una gárgola que muerde una anilla inmensa de metal.
Abrir la puerta es imposble, pero deja que lo intenten como puedan.
Despues de un rato, la gárgola despertará tosiendo... Les preguntará quienes demonios son y que carajo quieren con clara molestia. Buscará entablar una mínima conversación pero no les dira nada de lo que hay al otro lado de la puerta.
¿Una canción? Si... algo he oido alguna vez... y Se reirá dando a entender que sabe más, pero que no piensa soltar prenda.
Si les ve convencidos de que quieren cruzar, les ofrecerá un acertijo:
¿La respuesta? La Huella.
Si responden les advertirá una vez más y les deseará buena suerte... recomendandoles que tengan cuidado por donde pisan, y riéndose con el comentario.
Nada más curzar la puerta, a la derecha verán un pequeño contenedor de brea destinado a ser encendido con una antorcha para iluminar.
Si lo prenden verán como de ese contenedor sale un canal fino de brea que se irá encendiendo inevitablemente, recorriendo el largo pasillo que hay tras la puerta e iluminándolo todo.
En mitad del pasillo hay un cadaver de un humano, solo huesos y una armadura oxidada. tiene una flecha de metal en la cabeza: Hay trampas.
Si encienden la brea, localizar las trampas es más sencillo. Sino, se pone más difícil.
La trampa son las típicas losetas unidas a agujeros de la pared de los que salen flechas. Si lo pisas, te disparan.
Al final del pasillo hay una inmensa cueva, llena de estalagmitas que unen el alto techo con el suelo, y que está completamente inundada por un lago subterráneo. Se ve todo perfectamente porque el reguero de brea se sigue encendiendo reocorreindo un trazado por las paredes de la inmensa cueva. El sitio es grande pero grande, el agua no parece muy profunda. hay murcielagos que se asustan aleteando por aqui y por allá. No se ve el final de la cueva.
Habrá un pequeño embarcadero con una vieja campana llena de telarañas colgando de un palo.
Si la tocan, en lo profundo de la caverna se escucharán de pronto dos remos batiendo el agua. S vuelven a tocar una voz les recriminará diciendo:
LLegará a ellos un barquero duende. Viejo y retorcido como una raíz.
Si se quieren montar deben pagar un precio: Cada uno ha de hacer un Juramento que cumplirá y revelar un secreto de su vida que los que oyen no conozcan.
--¿A dónde lleva la barca?
-- A muchos lugares... ¿a dónde desean ir?
Efectivamente la barca puede llevar a muchos lugares, a otras aventuras o partidas. Se puede tentar al grupo en este punto con otras direcciones sugerentes. Si las elijen salen de esta campaña, y tu iras a donde van.
Una de las direcciones, es la de la Princesa Prometida. Si nombran la canción o la música, el barquero les dirá que seguramente se trate de ella. Siempre está cantando sus melodias tristes. A él le encantan.
Si cumplen los requisitos del barquero, este los guiará entre el laberinto de columnas, atravesando el lago, y ellos podrán ver que el lago tiene muchos recodos y caminos, muchos afluentes y embarcaderos con campanas que llevan a pasillos o a puertas, y que pueden llevar a mas aventuras o lugares. ¿El precio? Siempre el mismo: Un juramento y un secreto desvelado.
En ese lugar mágico puede que vean a una persona esperando en una puerta, a lo lejos, puede que sea un mago con su propia aventura, o que sea otro grupo que espera al viejo barquero. Puede que escuchen una campana sonar... son aventuras que nunca conocerán.
El viejo les dirá que la Princesa Prometida se encuentra encerrada bajo llave en una torre en mitad de un bosque antiguo y retorcido, secuestrada por un mago un tanto olvidadizo llamado Rudesindus.
La torre del mago está en una pequeñisima isla en el centro de un lago. En uno de los laterales del lago hay una puerta enrejada por la que se cuela el agua del lago, que lo conecta con la red de ríos subterraneos. Hasta el otro lado de esa puerta enrejada llega la barca del duende.
El duende les dirá que esa princesa está cautiva por el mago, que reclama a su padre, un Rey de reino lejano e incipiente que pague los caros servicios que el mago realizó para él.
El Rey no pagó, y el mago se llevó a su hija... un terrible error. La niña es insoportable y en la torre nadie quiere ya tener trato con ella, están todos deseando que sea rescatada de modo que si los aventureros asi lo consideran se pueden animar a ello... peeero si no lo desean, no tienen porque hacerlo. ¿Por que? Porque su mision era resolver el misterio, y con esto, el misterio de quien canta está resuelto.
Si se animan el barquero esperará fumandose una pipa y tu podrás dirigir una divertida y épica entrada en la torre de Rudesindus, donde todo se puede complicar una barbaridad. Si asi lo consideras te aconsejamos el siguiente giro narrativo:
La partida cambia por completo. Les entregas a los jugadores personajes de la Torre de Rudesindus, los persoanjes que tenían se conveirten durante un rato en pnj y ellos se convierten en Lutines que tienen que tratar de impedir que un grupo de héroes rescaten a la princesa de Mérida... o un grupo de Lutines que intentan por todos los medios que los Heroes se la lleven como sea.
Los jugadores se han aventurado a dejarse liar por Duendes (el consejo de sabios) y por ello el concepto de importancia, seriedad y epicidad cambia hacia el que tienen los duendes: comico, ridículo y divertidamente frenético.
Cuando nuestros jugadores concluyan su aventura en la torre, o si se dan la vuelta sin entrar en ella, el barquero los llevará de vuelta al árbol de piedra de los Duendes, donde les esperará un ejercito de duendes acorazados en plan épico absoluto. Armaduras, minicatapultas, torres de asedio en miniatura, duendes montados en aguilas con bolsas de piedras... y lo que se te ocurra con tal de que sea MUY EPICO y emane MOLONIDAD.
Y de esta guisa, con cuernos, trompetas y tambores... al asalto del pueblo, a salvar a la gente de Highdell.
Se adentrarán en la niebla con los chamanes Duendes agitando sus bastones mágicos y haciendo WOLOLOOOO... WOLOLOOOOOO... despejando la niebla mientras vanzan por el bosque.
Y al poco, comenzará la batalla:
Decenas de Jinetes Goblin, ejércitos de goblins acorazados luchando a muerte contra Duendes de Batalla... los goblins tienen armas de asedio como lanzadiscos giratorios o bolas de pinchos de metal incendiarias... muros de pinchos que se levantan de pronto... y todo tipo de cosas molonas que se enfoquen tanto en los duendes como en los Pj.
Chamanes goblins lanzarán hechizos cañeros de rayos verdes, niebla envenenada o raices penetrantes... la batalla será sangrienta y frenética. Y en mitad de ella, nuestros Pj intentarán encontrar un hueco a las defensas del pueblo:
El hueco puedes o inventartelo sobre la marcha, o que los Pj lo deduzcan y se lo monten o coger uno de esta lista:
-- Usar las galerias subtrerráneas.
-- Los duendes cabalga-águilas dejan caer bombas incendiarias sobre una parte del muro que explota y forma un acceso.
-- Los chamanes goblins hacen uncirculo de invocacion una columna gigante que caerá para aplastara un monton de duendes... pero les sale mal y en vez de caer hacia adelante cae hacia atras, rompiendo el muro de acceso al pueblo: si corren sobre la columna pueden entrar en Highdell.
-- Apuntan con una catapulta hacia un tejado de paja y disparan uno a uno a los pj, pasando por encima de la batalla.
Si logran entrar en el pueblo, se encontrarán con una niebla mucho menos densa que fuera. Es como un velo tímido, suave y blanquecino. El estruendo de la batalla suena lejano. El pueblo está vacío.
Varios habitantes del pueblo aparecerán despiertos como zombis. Ojos abiertos, sin parpadear. Con hambre.
Escenas de persecución y lucha zombi las que hagan falta. Cuando un habitante de la aldea muera, su ceurpo se transformará en el de un demonio horrible, una bestia con huesos rotos como arma y dientes horribles, ojos y bocas por todas partes, etc.
Si buscan una referencia de donde buscar o hacia donde ir (Highdell no es muy grande, pero tampoco son diez casas) verán una luz sobre la niebla: La casa de Ieta.
Si llegan a ella se encontrarán con el astrólogo y su familia, que les indicarán como formular las palabras adecuadas para romper el círculo de clausura.
Son diez frases que tienen que hacer delante de cada una de las diez piedras...
Pero en cuanto la primera piedra sea destruida... una casa de Highdell estallará por completo reventando en mil pedazos y una bestia se alzará en el aire agitando las alas... Un pequeño Dragón tratará de impedir a nuestros héroes que salven a la familia del astrólogo.
Batalla final contra un dragon menor, de esos que se mueven relativamente lento, pero podrían cazar un caballo con la boca y llevárselo volando. Ha de ser una batalla molona, con casas ardiendo, persecución del dragon que torpemente meta la cabeza dentro de las casas, etc. El Dragón no es un enemigo imbatible: elijase un par de puntos débiles para la criatura y que se tire para ver si se conoce la raza y cualidades de esta.
Si finalmente el circulo de clausura se rompe, el Astrólogo tomará el control de la situación, que poco fuerte no es. Y su familia se dividirá entre: Acudir al rescate de los Duendes en la batalla, ver como está la gente del pueblo y... acercarse a la casa de donde salio el dragón.
En esa casa, hay un enorme agujero en el suelo. Una amplia cueva, una galeria vertical que lleva a las profundidades...
¿Que está ocurriendo alli?
¿Habrán logrado abrir la puerta Roja?
Lo que ocurra a partir de aqui es otra historia... y debe ser contada en otra ocasión.
La puerta les conducirá a una escalera de caracol que desciende más de mil peldaños... Introduciéndolos bajo tierra de manera rotunda. Hay antorchas en las paredes. Abajo todo acaba en una puerta de piedra azul con la enorme cara de una gárgola que muerde una anilla inmensa de metal.
Abrir la puerta es imposble, pero deja que lo intenten como puedan.
Despues de un rato, la gárgola despertará tosiendo... Les preguntará quienes demonios son y que carajo quieren con clara molestia. Buscará entablar una mínima conversación pero no les dira nada de lo que hay al otro lado de la puerta.
¿Una canción? Si... algo he oido alguna vez... y Se reirá dando a entender que sabe más, pero que no piensa soltar prenda.
Si les ve convencidos de que quieren cruzar, les ofrecerá un acertijo:
"Cuando iba,
iba con ella,
y cuando volvía,
me encontré con ella."
Si responden les advertirá una vez más y les deseará buena suerte... recomendandoles que tengan cuidado por donde pisan, y riéndose con el comentario.
Nada más curzar la puerta, a la derecha verán un pequeño contenedor de brea destinado a ser encendido con una antorcha para iluminar.
Si lo prenden verán como de ese contenedor sale un canal fino de brea que se irá encendiendo inevitablemente, recorriendo el largo pasillo que hay tras la puerta e iluminándolo todo.
En mitad del pasillo hay un cadaver de un humano, solo huesos y una armadura oxidada. tiene una flecha de metal en la cabeza: Hay trampas.
Si encienden la brea, localizar las trampas es más sencillo. Sino, se pone más difícil.
La trampa son las típicas losetas unidas a agujeros de la pared de los que salen flechas. Si lo pisas, te disparan.
Al final del pasillo hay una inmensa cueva, llena de estalagmitas que unen el alto techo con el suelo, y que está completamente inundada por un lago subterráneo. Se ve todo perfectamente porque el reguero de brea se sigue encendiendo reocorreindo un trazado por las paredes de la inmensa cueva. El sitio es grande pero grande, el agua no parece muy profunda. hay murcielagos que se asustan aleteando por aqui y por allá. No se ve el final de la cueva.
Habrá un pequeño embarcadero con una vieja campana llena de telarañas colgando de un palo.
Si la tocan, en lo profundo de la caverna se escucharán de pronto dos remos batiendo el agua. S vuelven a tocar una voz les recriminará diciendo:
"Ya voy... ya voy... pesados hijos de mil jkdkjaflbsva..."
Si se quieren montar deben pagar un precio: Cada uno ha de hacer un Juramento que cumplirá y revelar un secreto de su vida que los que oyen no conozcan.
--¿A dónde lleva la barca?
-- A muchos lugares... ¿a dónde desean ir?
Efectivamente la barca puede llevar a muchos lugares, a otras aventuras o partidas. Se puede tentar al grupo en este punto con otras direcciones sugerentes. Si las elijen salen de esta campaña, y tu iras a donde van.
Una de las direcciones, es la de la Princesa Prometida. Si nombran la canción o la música, el barquero les dirá que seguramente se trate de ella. Siempre está cantando sus melodias tristes. A él le encantan.
Si cumplen los requisitos del barquero, este los guiará entre el laberinto de columnas, atravesando el lago, y ellos podrán ver que el lago tiene muchos recodos y caminos, muchos afluentes y embarcaderos con campanas que llevan a pasillos o a puertas, y que pueden llevar a mas aventuras o lugares. ¿El precio? Siempre el mismo: Un juramento y un secreto desvelado.
En ese lugar mágico puede que vean a una persona esperando en una puerta, a lo lejos, puede que sea un mago con su propia aventura, o que sea otro grupo que espera al viejo barquero. Puede que escuchen una campana sonar... son aventuras que nunca conocerán.
El viejo les dirá que la Princesa Prometida se encuentra encerrada bajo llave en una torre en mitad de un bosque antiguo y retorcido, secuestrada por un mago un tanto olvidadizo llamado Rudesindus.
La torre del mago está en una pequeñisima isla en el centro de un lago. En uno de los laterales del lago hay una puerta enrejada por la que se cuela el agua del lago, que lo conecta con la red de ríos subterraneos. Hasta el otro lado de esa puerta enrejada llega la barca del duende.
El duende les dirá que esa princesa está cautiva por el mago, que reclama a su padre, un Rey de reino lejano e incipiente que pague los caros servicios que el mago realizó para él.
El Rey no pagó, y el mago se llevó a su hija... un terrible error. La niña es insoportable y en la torre nadie quiere ya tener trato con ella, están todos deseando que sea rescatada de modo que si los aventureros asi lo consideran se pueden animar a ello... peeero si no lo desean, no tienen porque hacerlo. ¿Por que? Porque su mision era resolver el misterio, y con esto, el misterio de quien canta está resuelto.
Si se animan el barquero esperará fumandose una pipa y tu podrás dirigir una divertida y épica entrada en la torre de Rudesindus, donde todo se puede complicar una barbaridad. Si asi lo consideras te aconsejamos el siguiente giro narrativo:
La partida cambia por completo. Les entregas a los jugadores personajes de la Torre de Rudesindus, los persoanjes que tenían se conveirten durante un rato en pnj y ellos se convierten en Lutines que tienen que tratar de impedir que un grupo de héroes rescaten a la princesa de Mérida... o un grupo de Lutines que intentan por todos los medios que los Heroes se la lleven como sea.
Los jugadores se han aventurado a dejarse liar por Duendes (el consejo de sabios) y por ello el concepto de importancia, seriedad y epicidad cambia hacia el que tienen los duendes: comico, ridículo y divertidamente frenético.
Cuando nuestros jugadores concluyan su aventura en la torre, o si se dan la vuelta sin entrar en ella, el barquero los llevará de vuelta al árbol de piedra de los Duendes, donde les esperará un ejercito de duendes acorazados en plan épico absoluto. Armaduras, minicatapultas, torres de asedio en miniatura, duendes montados en aguilas con bolsas de piedras... y lo que se te ocurra con tal de que sea MUY EPICO y emane MOLONIDAD.
Y de esta guisa, con cuernos, trompetas y tambores... al asalto del pueblo, a salvar a la gente de Highdell.
DESENLACE
Se adentrarán en la niebla con los chamanes Duendes agitando sus bastones mágicos y haciendo WOLOLOOOO... WOLOLOOOOOO... despejando la niebla mientras vanzan por el bosque.
Y al poco, comenzará la batalla:
Decenas de Jinetes Goblin, ejércitos de goblins acorazados luchando a muerte contra Duendes de Batalla... los goblins tienen armas de asedio como lanzadiscos giratorios o bolas de pinchos de metal incendiarias... muros de pinchos que se levantan de pronto... y todo tipo de cosas molonas que se enfoquen tanto en los duendes como en los Pj.
Chamanes goblins lanzarán hechizos cañeros de rayos verdes, niebla envenenada o raices penetrantes... la batalla será sangrienta y frenética. Y en mitad de ella, nuestros Pj intentarán encontrar un hueco a las defensas del pueblo:
El hueco puedes o inventartelo sobre la marcha, o que los Pj lo deduzcan y se lo monten o coger uno de esta lista:
-- Usar las galerias subtrerráneas.
-- Los duendes cabalga-águilas dejan caer bombas incendiarias sobre una parte del muro que explota y forma un acceso.
-- Los chamanes goblins hacen uncirculo de invocacion una columna gigante que caerá para aplastara un monton de duendes... pero les sale mal y en vez de caer hacia adelante cae hacia atras, rompiendo el muro de acceso al pueblo: si corren sobre la columna pueden entrar en Highdell.
-- Apuntan con una catapulta hacia un tejado de paja y disparan uno a uno a los pj, pasando por encima de la batalla.
Si logran entrar en el pueblo, se encontrarán con una niebla mucho menos densa que fuera. Es como un velo tímido, suave y blanquecino. El estruendo de la batalla suena lejano. El pueblo está vacío.
Varios habitantes del pueblo aparecerán despiertos como zombis. Ojos abiertos, sin parpadear. Con hambre.
Escenas de persecución y lucha zombi las que hagan falta. Cuando un habitante de la aldea muera, su ceurpo se transformará en el de un demonio horrible, una bestia con huesos rotos como arma y dientes horribles, ojos y bocas por todas partes, etc.
Si buscan una referencia de donde buscar o hacia donde ir (Highdell no es muy grande, pero tampoco son diez casas) verán una luz sobre la niebla: La casa de Ieta.
Si llegan a ella se encontrarán con el astrólogo y su familia, que les indicarán como formular las palabras adecuadas para romper el círculo de clausura.
Son diez frases que tienen que hacer delante de cada una de las diez piedras...
Pero en cuanto la primera piedra sea destruida... una casa de Highdell estallará por completo reventando en mil pedazos y una bestia se alzará en el aire agitando las alas... Un pequeño Dragón tratará de impedir a nuestros héroes que salven a la familia del astrólogo.
Batalla final contra un dragon menor, de esos que se mueven relativamente lento, pero podrían cazar un caballo con la boca y llevárselo volando. Ha de ser una batalla molona, con casas ardiendo, persecución del dragon que torpemente meta la cabeza dentro de las casas, etc. El Dragón no es un enemigo imbatible: elijase un par de puntos débiles para la criatura y que se tire para ver si se conoce la raza y cualidades de esta.
Si finalmente el circulo de clausura se rompe, el Astrólogo tomará el control de la situación, que poco fuerte no es. Y su familia se dividirá entre: Acudir al rescate de los Duendes en la batalla, ver como está la gente del pueblo y... acercarse a la casa de donde salio el dragón.
En esa casa, hay un enorme agujero en el suelo. Una amplia cueva, una galeria vertical que lleva a las profundidades...
¿Que está ocurriendo alli?
¿Habrán logrado abrir la puerta Roja?
Lo que ocurra a partir de aqui es otra historia... y debe ser contada en otra ocasión.
jueves, 26 de noviembre de 2015
Pregunta 26: Indica dos rumores que conecten el dungeon que elegiste en la pregunta 24 con el que detallaste en la pregunta 9.
Dos rumores más que conecten ambos Dungeons....
El Hachazo del Primer Rey dista unos 14 kilómetros del Acantilado de los Ojos. El primer rumor nos indica que:
--Están unidos. Que desde ambos lugares se puede llegar a una misma cámara o estancia. Lo que no aclaran dichos rumores o leyendas, es si se llega fisicamente o si es a través de los portales que las Hadas tejen con los rayos de luna.
El segundo rumor, es menos evocador.
--Nos insinúa que si bien en los Ojos existía un palacio, en el Hachazo del Rey existía una fortaleza. Y que en ese lugar se oculta o esconde algo que contiene secretos o conocimientos fundamentales sobre el porqué de la rotura del mundo, y más importante: el cómo.
Pero los conocimientos que se guardan en el Hachazo del Rey requieren una llave, algún tipo de clave u objeto que se guarda con celo en el acantilado de los Ojos, en sus grutas o pasadizos.
Quien apunte tan alto como para resolver esos misterios, habrá de ir a un lado, y luego a otro... si es que da crédito a estos simples rumores.
miércoles, 25 de noviembre de 2015
Pregunta 25: Tenemos que encontrar 8 razones o motivos que impulsen a los aventureros a entrar en el dungeon que escogiste en la pregunta anterior...
...Pero oye, ten en cuenta que no todos esos rumores serán ciertos, así que indica cuales son falsos y cuales verdaderos. Y en caso de ser falsos, tendrás que comentar también como surgió o porqué se ha corrido este rumor.
El Acantilado de los Ojos... un elevado y vertiginoso acantilado donde numerosas cuevas se observan a distintas alturas en una zona donde el mar rompe habitualmente embravecido contra las rocas.
En el pasado, Los Ojos no existía, según dicen. Todas las rocas que hoy en día asoman durante las mareas más bajas formaban parte del acantilado como bonitos balcones y fachadas de algún edificio palaciego.
No son pocos los rumores de ese lugar...
Repasémoslos:
1-- En el fondo de sus pasadizos mas recónditos, abundan los cadáveres de dragones menores enjoyados. Criaturas pequeñas que los nobles de esta región del mundo operaban incrustándoles joyas en el cuerpo como signo de distinción, abundancia y riqueza. ---- ¡Verdadero!
2-- Si se entra durante la cuarta Luna del quinto mes, todas las trampas de los pasadizos y las salas que responden a la magia o se activan con ella se encuentran desactivadas. ----¡Verdadero!
3-- Si eres doncella y te adentras en sus cuevas sin la proteccion adecuada... los monstruos que allí habitan buscarán violar y mancillar tu cuerpo para preñarte y encadenarte, para que el resto de tus días sirvas de vientre que críe más y más criaturas para defender sus pasillos... No pocas doncellas de fama y renombre se encuentran prisioneras de este modo ---- ¡Falso!
4-- En su interior existe un Idolo inmenso, causante de la destruccion del mundo por no haber sido manipulado de la manera adecuada. pero con cierto mapa o ritual, todo su poder seria para aquel que...----¡Falsoooooooooo!
5-- El antiguo Dios de los Sueños de Oberania, Ercharon, se encuentra petrificado en su interior por la magia de Oberón (Señor de los Duendes), por haber seducido a Titania (diosa de las Hadas) y haber tenido con ella a tres hijos varones. Oberón despechado lo petrificaría hasta el fin de los tiempos, pero Titania lograría esconder su cuerpo marmolizado alejándolo de Oberania para que, en tierras mortales, alguien lograse deshacer el hechizo... ---¡Verdadero!
6-- En el corazón del Templo de las tres Piedras existe una fuente que emana una agua mágica con el siguiente poder: Durante los 4 primeros segundos, todo aquello que toque ese agua se convierte en oro. ----¡Falso!
7-- Entre las tumbas de los dragones menores enjoyados, se hayan huevos de dragón durmientes en una inmensísima cámara. Por cientos de miles. ----¡Verdadero!
8-- En los salones del regente de tal palacio existe un espejo de cuerpo completo que concede un deseo, sea éste el que sea, a todo aquel que se siente delante de él. pero el deseo ha de ser formulado de lamanera más precisa posible... o será un peligroso fracaso.---- ¡Falso!
martes, 24 de noviembre de 2015
Pregunta 24: Piensa en una especie o criatura que sea común en uno de los dungeons de los otros participantes
-- Entrar por los Acantilados de los Ojos es una locura si no se conocen las mareas, pero mayor locura es descender las verticales de sus respiraderos. Por los Ojos aun se tiene una posibilidad. Por los respiraderos... Se han visto caer ya a demasiados tontos. Sus paredes están llenas de piedras filosas capaces de cortar una cuerda con el más mínimo roce. Cualquier marino de la zona te puede ayudar a entrar por los Ojos, eso si, no esperes que esté alli a la vuelta, por mucho que le pagues te las tendrás que arreglar para encontrar una salida tu solita.
-- Me las arreglaré. Por mi no te preocupes. Ni iré sola ni necesito consejos.
--Eso crees ahora. Pero cuando sepas las criaturas que hay ahí abajo....
--Eso sí me interesa, viejo.
--Pues paga otra ronda.
--¡Sea! Tabernero, dale de beber mientras hable.
--He, he ,he... ahi abajo hay muchas bestias y criaturas horribles. Cosas de las que te acordarás toda la vida, si es que sales viva.
--Al grano, viejo.
--Calma...calma. Déjame beber con calma. Mira. ¿Ves estas marcas de mi brazo como de viruela? Son una especie de pulgas asquerosas que se te meten debajo de la piel y te roen la carne. te las puedes quitar con fuego, como hice yo, o con agujas y tino, como hizo mi compañero Hela. Sea como sea, quítatelas rapido antes de que te preñen la carne... o al poco no podrás soportarlo y te estamparás tu sola esa cara tan bonita que tienes contra una roca con tal de parar el dolor. ¡Ha! y tabien ten cuidado con los circulos rojos... si...
--Háblame de esos circulos rojos.
--Son carmesí... muy hermosos a la luz de las antorchas... como si se hubiese derramado tinta de la cara, o si hubiesen fundido lacre en el mismo suelo. La primera vez que lo vimos nos sedujo esa cosa, pero tontos no somos, aunque no pudimos detener al chiquillo que nos acompañaba. era nuestro porta antorchas. nos retirábamos ya cuando al zagal se le dió por tocar esa cosa con un palo. Ese bicho, o lo que sea, es como una lengua pegajosa. Si la tocas te mete dentro de un estómago asqueroso que te empieza a digerir al momento. Y no es pequeño. Nos costó sacar al zagal de su interior, pero tal como lo sacamos... lo más piadoso que pudimos hacer fue rematarlo... si... He, he,he... lo mismo habria querido que me hiciesen a mi, si...
--¿Que más hay?
--Muchas más cosas, mujer, te podría contar hasta caer borracho al suelo. ¿De verdad pensais entrar ahi?
lunes, 23 de noviembre de 2015
Pregunta 23:elige dos de las localizaciones geográficas y escribe una idea de aventura para cada una
-- Se trataba de un hombre sin nombre, pero venía marcado: en su cuello lucia el tatuaje del gremio de exploradores Espuma de Poniente. Un marino explorador. En su zurrón traía un mapa. Tiene las indicaciones de una gruta en el acantilado de la Hydra. Una gruta que parece llevar a un tesoro... o qué se yo.
--¿Un tesoro? Y ¿que piensas hacer Frostel?
-- ¿Yo? -- bebió otro trago -- pues clavetearlo en esa pared a ver si alguien quiere arriesgar la vida por los sueños de otros, y volver a mis tareas. Ese tipo era un explorador, y llegó muerto. ¿Que voy a hacer yo en la gruta de un acantilado? No... a mi no me vereis en esas ¡os lo aseguro!
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Cuando los quince huerfanos llegaron al claro de las emboscadas, a hacer sus practicas liturgicas, ni remotamente esperaban encontrarse lo que les aguardaba alli.
Diez carretas haciendo noche, como de costumbre en el lugar. Una hoguera en el centro y puro silencio. Las personas estaban unas en pie, y otras como a punto de hacer algo... pero todas muy quietas. Las bestias estaban igual. Todos quietos. Al momento de verlos, uno de los huerfanos supo que estaban todos muertos. No se escuchaban animales ni ruidos del bosque.
Entonces uno de los chiquillos sintió como un zumbar de finas moscas, y su compañero Bramio hizo el sonido de quien se asfixia o se ahoga... y de pronto se quedó muy quieto, como petrificado en el mismo aire.
Todos estan a lli esperando. Los zagales dieron media vuelta y corrieron como alma que persigue el diablo. Dos dias hace de esto y desde entonces, ninguna caravana más ha llegado desde ese camino, ni tenemos noticias de ninguna que hacia el fuera y haya regresado.
domingo, 22 de noviembre de 2015
Pregunta 22: Describe una idea de aventura con dos entidades distintas de las descritas en el capítulo 4
Harmat vagaba por dentro, descendiendo. La decisión del consejo de los dioses había sido injusta y terrible, era cierto que, tras la "Era de Oscuridad", los dioses se veían más frágiles que nunca, pero la prohibicion sobre su persona le resultó tan insostenible y resolutiva, que se determinó a quitarse la vida en cuanto sus pies tocasen suelo humano.
Bajó con la forma de un huracan primaveral a un valle cualquiera. Asumió la mortalidad con seis respiraciones y sumó poder en sus manos abiertas con la decisión de descargarlo sobre su pecho, y poner amargo fin a todo.
... pero entonces... una dulce voz...
-- ¿Que haceis? Mi señora... que tristeza ha de resultar mayor en peso a la balanza como para vencer a la misma vida.
Y como no podía resultar de otro modo. Nuestra diosa detuvo su angustia en conversacion hilvanada, para tornarla con detenimiento y suavidad en curiosidad discreta que, de la mano amiga del argumento calmado se convirtió como lluvia en amor de marzo, brillante y luminoso. Inapreciable.
El joven que detuvo su osadía, era un humilde pastor ciego. Al nombre de David respondía. Y tal era su dominio del sentido, que hacía de cordura melodía en suaves canciones estivales, de lo quebrado un enigma y de lo conocido un misterio horneado por el pan de cada día.
Fue por su ceguera rechazado por todos y por todo, y abandonado en la niñez a su suerte, a las montañas, donde sobrevivía por la honradez de las bestias y la generosidad de la muerte.
Harmat se rindió a sus versos y a la humildad de su vida. Aceptando ser su apoyo en la ceguera, y teniendo junto a él los hijos mortales que el consejo de Dioses le impidió tener como inmortales y, asi, olvidando el mundo, las guerras, las ciudades. Dejaron que pasasen los años mientras su progenie crecía fuerte y vivaracha.
Pero la cordura no entiende de historias conclusas de amor sin duelo y drama.
Llegó un dia de invierno en que las nubes tomaron el cielo por asalto, descendiendo hasta las cumbres con tanta imprudencia que los titanes cabalganimbos se estrellaban contra ellas causando un estruendo tal que hasta los bosques temblanaban en sus raíces.
Fue en esa noche, dura y cruel, que la silueta de un duende se coló por la ventana de su humilde morada en el profundo valle.
Al alba, los niños no estaban. Al alba, el crujir de dientes nos hizo, junto al llanto, recordar a la tormenta y las montañas.
¡Cuanta impotencia! ¡Cuanto dolor! Tanto que a Harmat casi le cuesta la vida.
Una nota solitaria rezaba en idioma divino.
"Por tu ausencia mi dolor fue incontenible. Y al hallarte ha sido en brazos de un mortal. Vuestros hijos serán alimento de los mios"
Más nunca antes pudo el llanto con la ciega mirada de David, y no lo haría ahora. Enjugó sus lágrimas y se ciño el jubón. Era ciego, más no sordo. Los largos años de silencio en el valle le habian permitido escuchar el bosque como pocos hombres, y entre susurro y susurro, había escuchado un nombre: Ieta Mordinai, y un lugar Highdell.
Si existía auxilio para que cumpliera su rescate o su venganza, lo tomaría. Poco sabía de su enemigo, salvo que había puesto fin a su inmortalidad con su osadía.
Entonces lamaron a la puerta.
-- Finne, por favor querida. ¿Podrías abrir?
-- ¡Voy padre!
Pregunta 21: Relaciona tu dios con alguno de los otros dioses de este mismo desafío. Tarannes y Mictala
Cada mañana, desde que era niña, Mictala acompañaba a su hermana Finne en el desayuno y las labores del hogar hasta que ambas se adentraban en el mundo de las letras y las ciencias. Luego Finne se dedicaba al cultivo de las Artes Magicas, y Mictala, tan inmune a la magia como inutil para su dominio, se afanaba en seguir el aprendixzaje de los astros, los mapas y los rumbos.
Cierta mañana, mientras las magdalenas eran sacadas del horno de piedra de la cocina, Mictala percibió la presencia de una Salamanquesa hermosamente decorada con circulos amarillos y rojos. Algo muy poco habitual.
Pero cuando quiso llamar la atencion de su hermana, Finne negó verla, quitandole valor al hecho y escandalizandose por el exito de su innovación con la repostería: ¡¿Nuez roja en magdalenas de zanahoria?! ¡Una auténtica locura! ¡Y había salido bien!
Pero Mictala se extrañó de la presencia de esa pequeña salamanquesa, volviendo a buscarla más tarde a la cocina.
Ese fue el comienzo de una extraordinaria relación, que duraría hasta el presente.
Mictala buscaba el conocimiento y en esa pequeña criaturilla, lo encontró. ¡Ah! ¡Diosa sutil y discreta, que reposas sobre los muros de los hogares riendo a escondidas las gracias de todos los niños del mundo! ¡Llorando a escondidas los pesares de todos los ojos del mundo!
Tarannes le descubrió a Mictala el inmenso valor que se oculta en la conducta común de las personas, la profunda sabiduría de los gestos cotidianos, el cómo y el por qué de la experiencia vital de cada raza.
Le enseñó que los goblins cuidan de igual modo a sus crías, y ríen con ellas, y lloran y sufren cuando éstas enferman. Cómo enanos y orcos poseen canciones de cuna, y cómo se entristecen los hogares de unas y otras naciones y razas cuando sus varones parten a la guerra.
Cómo el llanto de las abuelas, sordo y ahogado en la fuerza de sus pechos amamanta a las nietas huerfanas de madre por la guerra. Y cómo en mitad de las tormentas de fuego que para el mundo son las huestes de la batalla, los hogares siguen riendo y respirando cuando los niños juegan, se siguen curando cuando crecen, y florecen cuando sus perdidos regresan.
Toda casa en todo pueblo, sin importar raza o nación, busca alimento, seguridad y tradición. Busca raíces y herencia, felicidad y sosiego. Todos tallan sillas y cocinan alimentos, todos labran joyas y se inventan canciones. Todos se decoran y honran a sus muertos.
Todos miran al cielo, y se hacen preguntas.
Todos tienen hogares. Y en todos sus hogares, esta ella, aprendiendo de sus pequeñas cosas.
"La mano del carpintero que ama la madera, la acaricia igual, siendo enana, orca o humana, Mictala. Sus lágrimas son idénticas, su angustia ante la pérdida, su dolor ante el rechazo, son todos identicos."
Todo estas grandiosas cosas y muchas más le enseño Tarannes a Mictala gracias a sus conversaciones divinas, comunes. Y por ella sus ensoñaciones de batalla, y sus sueños de bélica aventura se transformaron en curiosidad por el mundo.
Cambió el deseo de acumular gestas por el de escribir sobre la vida de los otros. Cambio su deseo de conquistar valles a las invasoras naciones Orcas de Oriente por el deseo de conocerlas y mezclarse con ellas. Beber su leche fermentada y danzar sus extavagantes bailes alrededor de las hogueras.
Tarannes, lo cambió todo para Mictala... Y nadie se dio cuenta. Porque asi actúa la diosa de la pequeñas cosas.
sábado, 21 de noviembre de 2015
Las Crónicas Napolitanas: Resumen de Información para el concurso de Ht Publishers
El Hombre Abstracto, Las Crónicas Napolitanas
Segundo resumen de datos para la partida.
Recordamos que sigue en pie el concurso de HT Publishers para averiguar la trama tras la partida de investigacion, y que tiene como premio una subscripción anual a la revista CRITICO.
Échale un vistazo a la revista haciendo clic aqui.
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Si os mola y estais interesados en comprar el juego, "El Hombre Abstracto", está en preventa ahora mismo, para verlo, dale clic aqui.
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Nápoles 28 de Marzo de 1717
Bien entrada la noche y tras un largo camino en carruaje, nuestros personajes llegan a Nápoles desde Milán respondiendo a la petición de auxilio de la rama napolitana de la orden Da Vinci.
Al llegar lo primero que perciben es que el Vesubio está en erupción, no desprende lava, pero sí una gruesa columna de humo y ceniza que somete al paisaje a una nevada gris y desoladora, que lo entierra todo.
La isla de Nísida |
EN LA ABADÍA
Les abre la puerta de la abadia un hombre vestido de monje Jesuita. Su nombre es Salvatore Valania, y está aterrorizado. Este monje los lleva junto a uno de los últimos supervivientes de lo que queda de la orden Da Vinci de Nápoles.
Este hombre está postrado, febril y delirante y descubren que tiene la barriga cosida en vertical desde el cuello a la base del pene.
Deciden abrirlo y dentro encuentran el cuerpo de un niño (bebe) que parece estar médicamente unido al cuerpo del monje. Tendones, nervios, venas, con el cerebro abierto y tan solo con un corazón.
Uno de los personajes, usando su poder se mete en la mente del niño para ver lo que este pudo ver:
El otro monje superviviente:
Salvatore Valania tiene dos monedas, dos reales de a ocho, y los besa llorando musitando el nombre de Caronte. El otro monje tambien tiene dos monedas en el puño.
Nuestros personajes recorren la abadía y registran las estancias de la abadesa, Arnalda Abbamundo. Allí descubren:
- Una hoja plegada del manuscrito Barchus (manuscrito Voynich).
- Un dibujo perteneciente a cierta orden masona de elevada jerarquía: Les Charpentiers.
Les Charpentiers - Un papel muy subrayado con las palabras: In mezzo camino, junto a los versos de la Divina comedia: “...por mi se va a la ciudad doliente por mi se va en el eterno dolor por mi se va con la perdida gente...” y “La Justicia animó a mi sublime arquitecto” estos versos estan escritos sobre la puerta que leva al ifierno de la Divina Comedia.
- Un papel donde se ve escrito el término “Arpa Eólica”, que saben es un invento de Atanasius Kircher.
- 8 reales de a 8,
- Un pequeño libreto de cuero… La Divina Comedia, que comienza con su verso…In mezzo camino.
- Una imagen a carboncillo de un arpa eólica.
- 6 pequeñas cuerdas de algún instrumento musical dentro de la Divina Comedia.
Manuscrito barchus |
- Barchus buscó a Atanasius Kircher en Nápoles en 1666 (época del incendio de Londres, y con el Vesubio tambien en erupcion), porque Kircher era, entre otras muchas cosas, vulcanólogo, y en esa fecha, vino a ver al Vesubio, que se encontraba en erupción. Kircher era además, Jesuita, y en esa época pasada, probablemente el lugar donde se debió hospedar, era la misma abadía de San Adrian.
- Recuerdan que Virgilio escribió la Eneida, donde Eneas entra al Infierno a traves del Lago Averno y que fue quien guió a Dante a traves de los Infiernos en la Divina Comedia.
Luego escuchan un grito desde la habitación del enfermo:
Corren hacia allí, y al llegar ven un cuerpo humano terrible y espantoso. Tan solo se ve de él venas y tendones, huesos y apenas músculo… el resto del cuerpo parece haber desaparecido.
Corren hacia allí, y al llegar ven un cuerpo humano terrible y espantoso. Tan solo se ve de él venas y tendones, huesos y apenas músculo… el resto del cuerpo parece haber desaparecido.
Esta criatura mata a Salvatore Valania, que tiene las monedas en los ojos incrustadas y un puñal en el cuello.
Queman a la criatura y la destruyen por miedo… pero uno de los personajes conserva su cabeza decapitada e intacta.
La criatura anatómica |
Tumba de Virgilio |
Los personajes deciden partir a la tumba de Virgilio, que está al otro lado del puente de la isla Nísida. El tercer monje les dice que la abadesa ARNALDA ABAMUNDO se encuentra allí, donde tenía su lugar de relfexión y oración.
La tumba de Virgilio se haya justo al lado de la entrada de la famosa Cripta Napolitana, que atraviesa los campos Flégreos hasta llegar a Nápoles.
EN LA TUMBA DE VIRGILIO
La abadesa está marmolizada (convertida por completo en una estatua de mármol) con un velo, de rodillas y ante una gran cantidad de papeles , una escribanía y etc.
Frente a la abadesa encuentran las siguientes pistas:
Arnalda Abbamundo |
- Papeles de la mano del Maestro (Da Vinci) con dibujos de anatomía de niños y fetos, y alguno de mano desconocida pero de precisión extraordinaria.
- Un papel tiene la imagen de una Oca y un Barril, a modo de escudo, una imagen queparece nordeuropea.
- Asimismo imágenes de Mitra y Dioniso.
- También un texto que pone claramente: “Satán copula con Pitágoras”
- Asimismo otra vez encuentran : “In mezzo camino”
- Igualmente uno de los personajes deduce que ciertos dibujos debían pertenecer a cierto
Dibujo de Ieova Sanctus Unus - J.S.U. se sabe muerto, pese a que Newton, sigue vivo.
- La palabra SATAN en la pared, sobre un codico numerico hebreo: se transcribe por: SATAN = 3.1415
- Un pergamino donde está el rostro de Tomas Sellers a carboncillo.
- Un papel donde está escrito: "Matriz ardiente, útero de fuego".
- Un papel donde pone: "Allá donde Osiris copula con el Buey".
- Tras la implantación del feto... tienen 6 o 7 días, luego mueren.
Dibujos de Leonardo |
Allí un personaje usa su poder y revive los últimos instantes de vida de la Abadesa. Y escucha su última conversación con alguien…
"El huevo, será mío… Habríamos podido hacer tantas cosas juntos… Has encontrado el lugar de mis pequeño experimentos…Pero aun no has dado con las Notas adecuadas."
Una vieja leyenda nos habla de Un Virgilio mágico, alquimista, que enterró en Nápoles un Huevo Sagrado encerrado en un ánfora dentro de una jaula de hierro... en algún lugar secreto y perdido bajo el ahora llamado Castel di Ovo. La residencia del Monarca Napolitano.
Ese Huevo mágico es una metáfora de la piedra filosofal... o la piedra en sí misma, pero la leyenda advierte: Si el Huevo es retirado, será el fin de Nápoles.
Ese Huevo mágico es una metáfora de la piedra filosofal... o la piedra en sí misma, pero la leyenda advierte: Si el Huevo es retirado, será el fin de Nápoles.
Desconocidos intentaron quemar su carruaje, los interceptan, combaten, uno muere, a una mujer la apresan.
Ella, a cambio de protección les confiesa trabajar para El Marqués de Aymar, o Príncipe Rakoczi, les dice que domina el Volcan.
Tal príncipe tiene al parecer 3 mansiones en Nápoles en las siguientes direcciones:
CAPÍTULO TERCERO
Les recibe un hermano de la orden que les lleva a un salón y habitaciones en el subsuelo.
Capilla Museo de San Severo |
Uno de los personajes le hace entrar en trance y tener una regresión mezclada con un viaje astral. Se ve en las calles del Partenope siendo guiado por una voz femenina que no quiere seguir, pero le llama. Thomas escucha una voz, que le hace entender que ella tiene claves demasiado importantes para él. Solo tiene que llegar a ella: La más grande de las Siete.
Descubren las siguientes pistas:
- Parténope: Fue la sirena por la que se fundó Nápoles. Hoy día es un barrio de Nápoles.
- Cuanto más cerca del Volcán, más poder se desprende de la anomalía.
El Despertar de Lucifer - Donde Osiris copula con el buey.
- Osiris puede ser la constelación de Orión.
- Al inframundo, según la Eneida de Virgilio, se entra por el Lago Averno, en los cámpos Flegreos. Este lago, y estos campos, están igualmente al lado de Nápoles.
- Eneas, antes de entrar al averno, visitó a la Sibila de Cumas. Cumas está igualmente al lado de Napoles, al lado de Nísida.
- Roberto ve en la Capilla una estatua de mármol, cuerpos tallados en pequeño que ensalzan y elevan a una persona entre la multitud. esa persona es Thomas Sellers. ¿El título de la talla?: El despertar de Lucifer.
- La criatura de venas y tendones fue creada a partir de una jeringuilla que inyectó en su corazón en vida algun líquido alquímico con base a mercurio.
Caronte de Belliure |
CAPÍTULO CUARTO
Nuestros personajes despiertan en la capilla de Sansevero.
Entra en escena el Principe Duque de Sansevero: Antonio de Torremagiore, que se presenta a sus invitados pidiendo explicaciones de como va la investigacion.
En este capítulo descubren:
- Uno de los tercios que protegen al Duque recuerda a Roberto. Y se descubre que Roberto es muy anciano, pero no envejece.
- Al principe de Sansevero le importa muy poco todo el tema de las ordenes esotéricas. Deja el asunto al criterio de Thomas. Lo que le importa es la política, y que los nuevos reyes de Nápoles están sustituyendo a la nobleza local. Conoce al Principe Racokcy, es un inglés, dice que tiene una Oca como escudo. Que vino con el Marqués de Aymar. Y que lo que desea es el trono escocés de la dinastía de los Estuardo.
- El hijo de Antonio, Raimondo Di Sangro, se fascina con la escultura anatómica.
- Se prepara el Palaccio de San Severo para una importante Mascarada.
- El cura y confesor de la abadesa les dice que busquen a Evelina Mangrini, una partera del barrio frachio. Trabajaba con un doctor llamado Giovanni Andreoli. El cura, tambien tiene dos monedas y les dice que todos tiene pesadillas. Solo a quien tiene los 2 reales Caronte le deja tranquilo. Eso, o estar en tierra sagrada. Y que hay un nuevo Obispo en la catedral de Nápoles. Puesto por el nuevo rey, enemigo de la Orden.
- El ama de llaves del Duque, confidente de la abadesa, les entrega un frasco de perfume que emana anomalía. Tambien les dice que investiguen los hechos de una perfumería de la calle Nicotera y a su perfumero: Cósimo Ponti.
- Se descubre que Thomas Sellers está rajado por completo. En su interior, hay una criatura.
Vesubio de Hamilton |
CAPÍTULO QUINTO
Sus compañeros impiden que se quite la vida. Thomas Sellers está en shock, y pierde el habla.
A la mente de Lucciano viene un pasaje de la biblia:
Marcos 3:14,15
"Y designó a doce, para que estuviesen con él, y para enviarlos a predicar"
"y que tuviesen autoridad para sanar enfermedades y para echar fuera demonios"
Thomas Sellers decide investigar el volcán con el grupo, salvo Beluccio Tolvo, que va por su cuenta a investigar la perfumería en el Parténope.
Perfumería De Cossimo Ponti. |
En la perfumería, Cossimo Ponti no está presente. A Belucio le atiende un sirviente, pero cuando pregunta por Racokcy el sirviente se escabulle y sale un esbirro de la Morra (la camorra, la mafia Napolitana) que increpa y ataca de muerte a Beluccio, que sale huyendo y salva la vida corriendo.
De camino al Volcan un carruaje muy lujoso se les cruza. Y les es lanzado un segundo frasco de perfume, verde.
El carruaje tiene como estandarte una Oca y una Parrilla en un barril.
A la mente de Luciano viene mientras mira a Sellers el párrafo del Éxodo.
Éxodo 3.14
"Y dijo Dios a Moisés: YO SOY EL QUE SOY. Y añadió: Así dirás a los hijos de Israel: ``YO SOY me ha enviado a vosotros."
Persiguen al carruaje en una carera hasta el frente del Castillo Nuevo. Roberto se lanza a detenerlo y se logra montar en él cuando se dirige para adentrarse en el castillo.
En esta sesión, descubren:
- La abadesa murió el 21 de marzo. La partida comienza el 28 de marzo de 1717.
- El 21 de Marzo es el comienzo del año pagano, el comienzo del Curso Zodiacal.
- Los Estuardo fueron echados de Francia en ese año, y está en Roma acogido por el Papa.
- Descubren el concepto de Serapis = Osiris copula con Apis: El Serapeum, El Macellum un templo a Serapis, dios hijo de Osiris y Apis. un templo de Pozzuoli, al lado de Nisida.
- Día de la ascensión recta 21 de Marzo: Día desde el cual se pueden calcular la vertical sobre la tierra de los astros celestes.
- El frasco de perfume que le dio a Thomas la sirvienta del Duque es esencia pura de IRA.
Serapis Pintado Por Atanasius Kircher |
Génesis 3:14
"Y el Señor Dios dijo a la serpiente: Por cuanto has hecho esto, maldita serás más que todos los animales, y más que todas las bestias del campo; sobre tu vientre andarás, y polvo comerás todos los días de tu vida."
CAPÍTULO SEXTO
Comienza nuestra partida con nuestros personajes en carromato, persiguiendo con frenesí el carruaje del supuesto "Marques de Aymar". Roberto, en tercio, está en lo alto de la carreta del enemigo. Estan a punto de llegar al Castillo Nuevo, el Palacio Real.
En esta sesión obtienen los siguientes datos:
En esta sesión obtienen los siguientes datos:
- Ven en un vistazo que la calle de la que salen es la calle Melpómene, que es la madre de las Sirenas, siendo su padre Aqueron. Y piensan si ciertos datos no los tomarian demasiado literalmente.
- Thomas inconsciente se ve sobre las aguas en una visión del pasado, ve el Vesubio vomitando lava sobre Pompeya y a su mente viene el verso: "Spiritus Dei ferebatur super aquas, et inspiravit in facian hominis spiraculum vitae" (no desvelan la clave). Thomas se despierta subitamente con la palabra VITRIOL en la mente.
VITRIOL - La carreta del Marqués se detiene, la doncella baja con un cojín y un cáliz de porcelana sobre él. "¡Esto es la matriz que necesitais, vuestro atanor!"
- En el Cáliz está escrita la palabra V.I.T.R.I.O.L.
- Luciano implanta en la mujer la orden "Traiciona al maestro"
- Vitriol significa: VISITA INTERIORA TERRA RECTIFICANDO INVENIES OCCULTUM LAPIDEM. "Visita el interior de la tierra y rectificando encontrarás la piedra oculta".
- Roberto se da cuenta de que en ese castillo, al castillo nuevo es donde El Gran Capitán rindió cuentas en ese momento histórico de los tercios.
- Lucciano igualmente se da cuenta de que en esos muros Giovanni Bocaccio escribio el
Bocaccio y el Ganso - Recuerdan entonces que grande Elissa del pasado fue la amante de Eneas: DIDO, Elisa de Cartago, que se mató a si misma lanzándose sobre una espada. Eneas la encontró en su viaje al averno durante el relato de Virgilio.
- El Decamerón, uno de los simbolos del libro, es un Ganso (oca).
- Se escuchan salvas de disparos de cañones... propios para recibir a la nobleza, alguien muy importante llega al puerto de Nápoles (un Estuardo).
- Saben que un fenómeno sismico unico en el mundo, o donde mejor se percibe del planeta es en el Serapeum, Macellum el templo de Serapis en los campos flégreos. El Bradisismo. Un fenomeno que vino a estudiar un vulcanolo del pasado llamado Atanasius...
Viendo a Sellers, a Lucciano le llega un verso de Shakespeare de La Tempestad:
3 Escena, Párrafo 14
"¿me quieres?"
Párrafo 15
"¡Cielos, tierra! Dad fe de mis palabras
y, si digo la verdad, premiad con buen suceso
cuanto afirmo; si miento, traed
el mal a lo mejor de mi futuro:
más allá de los límites del mundo
yo te quiero, estimo y venero."
A Thomas llega asimismo de la Divina Comedia de el gran Dante, del paraíso, libro 3, canto 14:
"Del centro al cerco, y del cerco al centro
muévese al agua en redondo vaso,
si agitada es ya por fuera, ya por dentro.
En mi mente fue súbito acaso
esto que digo, cuando se hubo callado
el alma gloriosa de Tomás,
por la semejanza que surgió entonces
entre sus palabras y las de Beatriz,
a quien comenzar, tras él, plugo:
A éste le está faltando, y no lo diz
ni con la voz ni pensando todavía,
de otra verdad llegar a la raíz."
Finalmente Liucciano recuerda de la Enenida, por Dido el libro 3, página 14
"Arribado que hayas allí, y entrando en la ciudad de Cumas y
en los divinos lagos y en las resonantes selvas del Averno,
verás una exaltada profetisa que anuncia los hados futuros
bajo una hueca peña y escribe en hojas de árboles sus vaticinios,
los cuales dispone en cierta manera, dejándolos así encerrados
en su caverna, donde permanecen quietos sin que
varíe en nada el orden en que ella los ha dejado; mas apenas
llega a entreabrirse la puerta y penetra en la cueva la menor
ráfaga de viento, se dispersan, revoloteando por todo el ámbito
aquellas hojas escritas, sin que ella se cure de recogerlas,
de colocarlas nuevamente en su sitio, ni de coordinar, juntándolas,
sus oráculos; los que han acudido a consultarla se
vuelven sin respuesta, maldiciendo de la cueva de la Sibila.
Nada te importe detenerte allí cuanto fuere preciso; aunque
te increpen tus compañeros, aunque los vientos te brinden y
aun te fuercen a darte a la vela, soplando prósperos, no dejes
de ir a buscar a la Sibila y de implorar con preces sus oráculos;
aguarda a que te los dé, aguarda que benévola te haga oir
su voz. Ella te declarará los pueblos de Italia y las futuras
guerras que te aguardan, y te dirá los medios de evitar o de
vencer cualesquiera trabajos; si la veneras, ella hará prósperas
tus aventuras."
CAPÍTULO SÉPTIMO
Comenzamos la sesión con una visión de Thomas Seller. Se encuentra ante Nápoles, pero es antigua. En la distancia ve el volcán. Intenta entender, pero es arrastrado hacia el interior del meditrerraneo. Alli se detiene y bajo las aguas siente un poder enorme, un gigantesco volcan que, sumergido, espera latente su momento. Y Thomas ntiende que lo que el vesubio fue a Pompeya, ese volcan sumergido es al mundo entero.
Nuestros protagonistas se dirigen al fin al barrio Frachio a buscar a la partera Evelina Mangrini y al medico Giovanni Andreoli.
El barrio está sometido a la peste, con empalizadas, las cruzan con los rostros tapados con las mascaras de médicos de la peste. Encuentran a la partera en las criptas bajo la Iglesia de san genaro, en el Parténope.
Está cuidando a los niños deshauciados. Hay centenares de afectados por la peste. El barrio está cerrado y la Morra protege a la partera.
En esta sesión descubren:
- Todas las mujeres se llamaban Elissa.
- Todas nacieron un 21 de Marzo (la abadesa estaba investigando esto justamente)
- Los niños les fueron quitados sin hacer cirujía de ningun tipo. Luego murieron.
- En su interior, fueron depositados dos reales de a 8 en lugar de los niños.
- Bradisismo como fenomeno clave del vulcanismo Napolitano.
- Ella está cuidando a Lucio, el hijo del lider de la Morra Napolitana.
Lucciano se deja llevar por una vision de un lugar asociada a una voz cuabndo intenta urar a la hija de la mujer que losguia a la partera. Esa mujer es una prostituta de Las Tres Piedras donde Elissa, la rostituta con voz de sirena atrajo a Lucciano. Es un prostíbulo de la calle Melpómene (madre de las sirenas, hija de Mnemonine, rio de la iniciacion de los misterios orficos).
Thomas Sellers tiene una vision al examinar el cadaver de la ultima mujer encontrada vacía de su hijo. En esa vision está dentro de una especie de boveda magmática, escucha como una inmensa respiración subterranea y ve como las paredes del lugar, fisruadas de lava, se acercan y se alejan (es el fenomeno del bradisismo). Ese es el lugar donde las mujeres eran operadas tras rcibir la visita del barquero.
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