En la entrada anterior nos adentramos en el complejo asunto del etiquetado en las partidas de rol. Nuestra intención no era encontrar a la primera un método que fuese a la vez válido y práctico para semejante tarea, e igualmente no lo es ahora. Ojalá aparezca una persona que, sabiendo lo que hace, encuentre dicho método y nos facilite a todas un poco más la experiencia de elegir y publicitar nuestras partidas, tanto en las jornadas de rol como en partidas online.
Hasta que eso ocurra, sigamos explorando todo esto.
Los comentarios dejados en la primera entrada me han hecho reflexionar sobre el enfoque y la cantidad de valoraciones de los gráficos mostrados.
En esencia estas reflexiones se reducen a:
- Son demasiados valores.
- Algunos valores son demasiado abstractos.
- Los datos presentan una dificultad para se explotados por ordenador.
- A alguien que vea esto de primera mano le puede impresionar y causar rechazo.
- Coartan parte de la libertad del propio Dj al tener que ceñirse a lo que publicita.
- Es posible que en lugar de una solución gráfica sea mejor una de preguntas estándar.
En general creo que casi todo el mundo estaba de acuerdo en que era un etiquetado excesivo y algo engorroso que debía ser simplificado.
Squirrel Productions nos planteaba una escala basada en 3 parámetros como:
Si/no/quizás
Alto(3)/Medio(2)/Bajo(1)
Tabla de Squirrel |
A mi personalmente 3 valores me resultan pocos y poco efectivos en cuanto a las autovaloraciones.
Creo que mucha gente para evaluar su propio dominio del sistema emplearía un valor "Medio", huyendo de un soberbio "Alto" y no cayendo en un simplista "Bajo". Creo que un método de 5 valores estaría más equilibrado al aportar un punto intermedio definido "3" con dos valores superiores, "4" y "5", que podrían asociarse a "5" como excelencia o demostración y "4" como buen dominio.
Creo que mucha gente para evaluar su propio dominio del sistema emplearía un valor "Medio", huyendo de un soberbio "Alto" y no cayendo en un simplista "Bajo". Creo que un método de 5 valores estaría más equilibrado al aportar un punto intermedio definido "3" con dos valores superiores, "4" y "5", que podrían asociarse a "5" como excelencia o demostración y "4" como buen dominio.
En todo caso seguimos teniendo demasiados parámetros en nuestro gráfico.
En esta dirección, A Boulder nos ha echo un favor a todos al separar los valores en dos gráficos en función de su sentido. Un gráfico para el Conocimiento y otro para la Partida
Tabla de A Boulder |
Esta división me resulta sumamente interesante y acertada, ya que nos permitiría no solo descartar un gráfico entero en caso de que no nos interese, sino establecer qué cosas nos son imprescindibles y cuales no.
A todo ello podemos sumar lo que nos comenta Mario C“Thorkrimen la entrada sobre que cada autor sea responsable de su propia sinceridad. Por tanto: ¿qué debemos meter en un gráfico y qué queda en manos del autor/autora al publicitar sus partidas?
La respuesta la podemos encontrar en las preguntas que nos inquietan en la comunidad. Para mi personalmente hay dos factores que me parecen imprescindibles de saber en una partida: qué me pide el director de juego que sepa, y qué me asegura el director de juego que sabe.
La respuesta la podemos encontrar en las preguntas que nos inquietan en la comunidad. Para mi personalmente hay dos factores que me parecen imprescindibles de saber en una partida: qué me pide el director de juego que sepa, y qué me asegura el director de juego que sabe.
Esto es básicamente la tabla de Conocimiento de Boulder.
Pero hoy en día el grado de asquerosismo, violencia, sexismo, racismo y demás -ismos son también un factor muy importante y que, personalmente agradecería mucho que me expresasen en una partida antes de apuntarme. No quisiera encontrarme, por poner un ejemplo, que en esa partida de "investigación detectivesca" a la que me he apuntado, sin previo aviso todo el caso gira en torno a pederastas satanistas que hacen rituales macabros que tendré que imaginar. Eso no mola, o a mí no me gusta nada como sorpresa al menos.
Por tanto lo veo como un quinto factor casi imprescindible dentro de la información de la partida.
Dureza visual no es un término claro ni intuitivo, le tengo aprecio ya que está dentro de mi metalenguaje personal, pero es claramente disfuncional. Hay que encontrar otro mejor que determine ese factor.
Por tanto lo veo como un quinto factor casi imprescindible dentro de la información de la partida.
Dureza visual no es un término claro ni intuitivo, le tengo aprecio ya que está dentro de mi metalenguaje personal, pero es claramente disfuncional. Hay que encontrar otro mejor que determine ese factor.
¿Sugerencias?
Información como el Tiempo de duración, el Género y si es Narrativa o Táctica es información que perfectamente podría participar de lo que exponía Marcos. Ahora bien, sería mucho, muchísimo más simple a la hora de leer partidas en un cartel que ciertos datos importantes estuviesen estandarizados siguiendo logos definidos.
Juan Donoso apuntaba a los logos del sistema P.E.G.I.
Me parece una muy buena idea sinceramente, ofrece datos directos a través de logos definidos y que, en el caso de la edad y la "dureza" se clasifica en 5 grupos, lo cual nos viene de perlas para un gráfico de 5 valores.
Llama la atención que no ponga la duración de la partida, o el título de la partida o el juego, aunque es muy probable que esto sea solo parte de la etiqueta.
Sea como sea la clasificación mola, y nos deja ver que tenemos inquietudes en común con el mundo anglosajón. El término Style: procedural reconozco que me desconcierta y no se a qué hace referencia. ¿Alguna idea? Me suena a lo que comentamos en la entrada anterior entre Narración y Táctica.
Por otra parte, debatiendo el tema con mi mujer mientras hacíamos croquetas ella me ha insistido en que el concepto del Dominio del Sistema por parte del Dj no le resulta relevante en un método de valores de 5 clasificaciones, porque nadie va a poner valores entre 1 y 3. Mientras que si le parece muy interesante el concepto de "Fidelidad" al sistema o la ambientación.
Es posible que la idea de Dureza Visual se transmita solo con los etiquetados tipo PEGI y que la Fidelidad fuese uno de los 5 componentes del polígono. ¿?
Veamos un ejemplo de una partida etiquetada con estas metodologías
Visualmente es potente, y transmite información inmediata.
En todo caso esta ilustración de la partida de Imperial Fox estaría incompleta sin el resumen en el que se diga de qué va, cuanto dura, qué género ofrece, cuantos jugadores etc.
Sea como sea la clasificación mola, y nos deja ver que tenemos inquietudes en común con el mundo anglosajón. El término Style: procedural reconozco que me desconcierta y no se a qué hace referencia. ¿Alguna idea? Me suena a lo que comentamos en la entrada anterior entre Narración y Táctica.
Por otra parte, debatiendo el tema con mi mujer mientras hacíamos croquetas ella me ha insistido en que el concepto del Dominio del Sistema por parte del Dj no le resulta relevante en un método de valores de 5 clasificaciones, porque nadie va a poner valores entre 1 y 3. Mientras que si le parece muy interesante el concepto de "Fidelidad" al sistema o la ambientación.
Es posible que la idea de Dureza Visual se transmita solo con los etiquetados tipo PEGI y que la Fidelidad fuese uno de los 5 componentes del polígono. ¿?
Veamos un ejemplo de una partida etiquetada con estas metodologías
Visualmente es potente, y transmite información inmediata.
Peeeero los logos de PEGI tienen copyright, de modo que la solución, en caso de usarlos, sería que alguna ilustradora o ilustrador hiciese unos con simbología molona para Rol y los pusiese en Dominio Público.:) eso sería espectacular.
En todo caso esta ilustración de la partida de Imperial Fox estaría incompleta sin el resumen en el que se diga de qué va, cuanto dura, qué género ofrece, cuantos jugadores etc.
Para finalizar esta entrada, recuperar dos reflexiones:
¿Por qué un etiquetado?
- Porque hay jugadores y jugadoras que necesitan, para no arruinar su experiencia de juego, que exista una correlación entre lo que eligen y lo que experimentan.
- Porque hay directores y directoras que necesitan que sus jugadores sepan qué es lo que se ofrece en sus partidas, evitando la sensación anteriormente comentada de fraude, o que se apunte gente que, por no disfrutar, impiden al resto su disfrute.
- Porque hay juegos que tienen unas exigencias previas que de no conocerlas o tenerlas en cuenta pueden frustrar a toda la mesa de juego.
- Porque hay experiencias de juego que deben ser cuantificadas para poder expresarse adecuadamente.
En general, creo, el etiquetado de las partidas nos beneficia a todos y todas en las jornadas.
¿Es esto cierto?
¿Qué pensais?
¿Cuáles son para vosotras las partes positivas y negativas de que se etiqueten las partidas en unas jornadas de rol?
¿Y por videoconferencia cuando se publicitan?
¿Debería existir un etiquetado en videopartidas tanto para solicitar jugadores como para el posible público que pueda ver dichas partidas en el futuro?
Es bueno considerar, como apuntó Sara S. entre los comentarios, que este tipo de gráficos podrían tener validez tanto para la publicitación como para realizar un cuestionario visual entre los jugadores en las jornadas... para quién se atreva a hacerlo. Pero como ya son muchas cosas por hoy, lo dejo aquí. ¿Cómo lo veis?
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