domingo, 26 de marzo de 2017

Ayuda de juego: esquema para partidas de investigación para Dj noveles.

La idea que subyace a esta entrada es presentar un esquema que valga como iniciación a las y los directores de juego noveles para realizar partidas de investigación. Siguiendo la estructura planteada aquí se podrán hacer partidas relativamente simples de investigación de asesinatos e intriga que, con el tiempo, la Dj novel podrá complicar y enredar personalizando este esquema a cada aventura que diseñe.

Esta es la primera aproximación, que espero que os sea útil para hacer partidas de investigación. 

Para aprovechar este esquema tan solo hay que rellenar los recuadros dedicados a cada uno de los ingredientes, personalizándolos después en el desarrollo de la aventura, y empleando dicho esquema como resumen para el/la Dj durante la dirección de la partida.



El argumento que plantea esta estructura de investigación es el siguiente:


  1. La Víctima, por alguna razón propia del estilo de la trama, comienza a desconfiar sobre la naturaleza del Objeto Robado, y por ello busca y pregunta a Sabio Consultado.
  2. Sabio Consultado descubre la verdad sobre el Objeto Robado y la transmite (o intenta transmitir) a la Víctima.
  3. Cuando esto ocurre Mente Culpable ordena al Asesino que ejecute a la víctima.
  4. En este momento entran en juego los personajes, que encarnan el papel de investigadores.
  5. Sabio Consultado es asesinado por el Compinche Principal.
  6. Las pistas apuntan a todas direcciones, especialmente a los 4 sospechosos.
  7. Aparecen testigos, pistas y parte del Objeto Robado. Pareja Dramática señala a cualquiera en la trama cegada por el dolor y el odio.
  8. La partida está desplegada… solo queda jugar para ver lo que pasa.


Esta estructura se puede flexibilizar para ser reconvertida en casi cualquier cosa variando sus ingredientes, quitando unos y poniendo otros. Investigación en los años 20, asesinato en la corte medieval, misterio en el egipto de los años 50, intriga en la estación espacial…


Para ello lo mejor es conocer un poco los ingredientes, vayamos a ello:

Víctima

La persona asesinada. Puede ser el anciano rey, la dama de alta sociedad, el viejo acaudalado que ha reunido a sus amigos en la mansión, el alquimista, el anfitrión de la reunión, la investigadora, el viejo catedrático…

El Objeto Robado

Es el móvil aparente del asesinato. El por qué más rápido de deducir para cualquiera. Puede ser un viejo mapa del tesoro, un libro antiguo, un cuadro de elevado valor, una llave, una joya, una corona… o una persona: el hijo o la hija de la víctima o alguien asociado directamente a ella.
Sea como sea esconde un secreto muy importante más allá de su superficie.

El Asesino

Es, por supuesto, el o la ejecutora del asesinato. Puede ser una persona evidente o alguien de quién sería muy difícil desconfiar. El hermano o la madre de la Víctima, uno de los presentes en la celebración, uno de los sirvientes o una persona aparentemente de paso en la zona o región. Sea como fuere su coartada debería tener un peso relativo. No se sospecha de ella porque Compinche Principal o mente Culpable apoyan su coartada cuando se cuestiona.

Arma del Crimen

Es el objeto empleado para matar a la Víctima. Puede ser un objeto o un acto de ingenio elaborado: como poner polvo de hierro imantado en la ropa para que un rayo mate a la Víctima en una tormenta, o emplear un componente químico inventado que tras ingerirlo en su estómago se expanda hasta provocar la muerte por reventón desagradable. Puede ser un arma indefinida pero imaginable: un estoque oculto en un bastón (que resultará ser un paragüas) o algo clásico como veneno de una rana amazónica.
Arma del Crimen debe dejar un rastro que investigar y un enigma interesante que desvelar ¿Cómo mataron a la Víctima? Para esto es genial emplear cosas fuera de lo común y que causen impacto visual. La clase de dato que al ser revelado los jugadores digan “¡Claro! ¡Ahora tiene sentido!”
Arma del crimen dejará pistas que nuestros Pj investigarán, y que Compinche Principal utilizará par acusar a alguno de los Sospechosos.


La Mente Culpable tras la ejecución

El auténtico artífice que ordena al Asesino que elimine a la Víctima. Descubrirle y destapar el por qué es la esencia de la aventura. La base de dicho por qué reside en la verdadera naturaleza del Objeto Robado.

En este sentido recomiendo dos alternativas:
  • Que el asesinato sea personal: la muerte no solo tiene que ver con el objeto, sino que es también un ajuste emocional entre la mente culpable, o entre el asesino y la víctima.
  • Que el asesinato sea frío, nada personal, sino que tan solo tenga que ver con el objeto robado.


La auténtica naturaleza del Objeto Robado

Tras el Objeto Robado hay un importante secreto por el que Mente Culpable está dispuesta a matar. ¿Cuál es? Puede que el mapa no esconda solo un tesoro sino una información más valiosa todavía, puede que tras el cuadro haya una confesión de infidelidad de la madre del rey que demuestre que no es legítimo, que la llave sea mágica o sea de una cerradura extraordinaria, que el objeto sea una prueba determinante de las acciones pasadas de Mente Culpable, que el cuadro esconda un microfilm con los nombres de los espías americanos en Polonia...
Si el objeto robado no es objeto sino persona, un niño o algo así, puede ser un testigo de algo mayor, un heredero, un elegido, el objeto del sacrificio...


Sabio Consultado

Cuando la víctima comienza a sospechar que Objeto Robado esconde algo más, busca información en el Sabio Consultado. Es posible que le lleve el objeto o que Sabio Consultado ya sea un experto en él. Sea como sea el hecho de que Sabio Consultado entre en escena es lo que desata los acontecimientos. Sabio Consultado descubrirá la verdadera naturaleza de Objeto Robado, y será asesinado por ello.
¿Quién es? Puede ser un experto en arte en el caso del cuadro, un anciano molinero que era un viejo amigo del rey en el caso del niño que podría ser sucesor a la corona, el antiguo psiquiatra del manicomio donde se grabaron las películas robadas, el bibliotecario al que la víctima consultó con respecto al viejo libro, el joyero que certificó que la corona era falsa...

Dos variantes:
  • Sabio le dice a la Víctima lo que es Objeto robado, y por eso la víctima también es asesinada.
  • Sabio no revela nada a la Víctima, la víctima es asesinada solo por ser testigo del robo o resistirse a él, pero nunca descubrió el secreto de Objeto robado.


Pareja Dramática

Este es un Pnj puesto en escena para aumentar la Emoción de la partida. No la emoción comprendida como tensión, sino las emociones derivadas de la muerte de Víctima. Por tanto tiene dos funciones: crear peso emocional y general caos cuando el Dj lo necesite.
¿Quién es? Pareja Dramática está para resaltar lo horrendo de la pérdida y por ello será un ser querido o familiar directo: mujer, marido, madre, hijo, mejor amigo…  
Su segunda función es acusatoria: al ser la persona más cercana a Víctima posiblemente los Pj le consultarán sobre quién tendría razones para matarla. Pareja Dramática acusará a un sospechoso y a otro sin ton ni son despistando a los Pj sobre los verdaderos asesinos, haciendo esto siempre llevada por la pasión y la pérdida.


Compinche Principal

Este Pnj es aquel que auxilia a Mente Culpable para engañar a los investigadores y que las sospechas vayan en todas direcciones. También es el encargado de asesinar a Sabio Consultado antes de que los investigadores lleguen a él. Es quien distribuye las pistas falsas y puede acabar siendo “suicidado” por el Asesino para atar cabos en algún momento de la partida, sugiriendo que todo ha concluido con su muerte.


Compinche Principal es un ingrediente ideal para que sea una persona cercana a la Víctima, pero tendrá una sólida coartada que lo elimina de la lista de sospechosos, incluso cuando las cosas apunte hacia él, su coartada lo defenderá. Compinche no actúa nunca por su cuenta, sino bajo las órdenes de Mente Culpable, está claramente sometido a su voluntad, por eso recomendaría que fuese un Pnj anodino y con bajo carisma. Por ejemplo: el chofer, el cabrero, el taxista, el ayudante, el sirviente, el portero del club, el cocinero…
Sea como sea ha de ser alguien con relativa movilidad y que pase desapercibido ya que es quien coloca las pistas que señalan a otros como posibles culpables.


El Testigo de Asesinato

Personalmente no recomiendo un testigo del asesinato principal para partidas de investigación que busquen cierta complejidad. En este esquema se propone que el testigo presencie (o escuche si es ciego) el asesinato de Sabio Consultado, que puede ocurrir cuando ya se está investigando y jugando la partida, o haber ocurrido ya mientras se desarrolla la presentación de la misma. En todo caso será el primer hilo del que tirar.
Testigo de Asesinato nunca ve claramente a Compinche Principal, solo ve partes de él, y solo partes que puedan confundirse con las de Sospechoso 1, 2,3 o 4.
Para crear este efecto antes deberemos definir cómo son cada uno de esos ingredientes. ¿Cómo es Compinche Principal y cómo son los Sospechosos? Establece paralelismos entre ellos para que las descripciones lleven a confusión.
Por ejemplo Compinche mide 1,80, igual que Sospechoso 1 y 4;  Compinche es varón, igual que Sospechosos 2 y 4; Compinche viste de traje negro, igual que Sospechosos 1 y 2; Compinche bebía martini seco, igual que Sospechosos 2y 3…


Al establecer paralelismos les das a los jugadores los ingredientes necesarios para que sean ellos quienes comiencen a jugar con las piezas del puzzle.


Testigo de Asesinato será eliminado por el Asesino en cuanto tenga oportunidad. Antes de eso los Pj deberían tener un encuentro con él. Al eliminarlo se deja sobre la mesa de juego la sensación de que “sabía algo más”, lo supiese o no, y se aumenta la carga dramática de la partida si el testigo era alguien indefenso (como un niño, un invidente, una mujer embarazada...).





Sospechosos 1,2,3 y 4

Lo ideal (para mi gusto) es que estos Pnj formen parte de la partida de manera progresiva, que vayan entrando en escena poco a poco, así los jugadores tendrán la sensación de que “la cosa se complica cada vez más”, y sus libretas de anotaciones comenzarán a llenarse de datos emborronados.
Sospechoso 1 está señalado por el arma del crimen. Compinche es quien lo ha metido en esto al emplear el arma para apuntarle a él. Puede que el arma ya fuese suya y Compinche la robase, la entregase a Asesino y la devolviese a su lugar. Puede que simplemente la colocase en su escena, o que algo del arma simplemente le acusase a él. Por ejemplo, si el arma fuera un veneno, Sospechoso 1 podía ser botánico.
Sospechoso 2 mostró un interés claro hacia el Objeto Robado, y eso lo convierte en sospechoso. También puede que fuese un antiguo propietario. Sea como sea es público y manifiesto su interés hacia el objeto, y sino Pareja Dramática ya se encargará de señalarlo. A esta razón básica hay que sumar aspectos circunstanciales para que la sospecha gane fuerza: coartada débil, carácter pedante y soberbio, racismo, machismo… algún rasgo de carácter que haga que los Pj lo desprecien de manera natural acentuando su culpabilidad.
Sospechoso 3 está acusado por una pista falsa que pone Compinche Principal y que lo acusa a él. Es ideal para este Pnj que su rasgo de carácter lo hagan parecer muy inocente, sumiso e incluso desvalido… y que su coartada sea débil. Esta mezcla posiblemente hará que los Pj desconfíen de él sobremanera.
Sospechoso 4 es quien encuentra parte del objeto robado… o los Pj lo encuentran en su escena (su camarote/casa/trabajo/ropa). Este sospechoso tuvo algo que ver antiguamente con Objeto Robado, pero no dirá nada porque asume que si habla esto lo posicionará como sospechoso, así que por temor calla, pareciendo más sospechoso todavía.


Parte de Objeto robado pueden ser dos cosas:


  • Un fragmento que simplemente señale que Sospechoso 4 estuvo en contacto con el Objeto: trozo de tela, restos de pintura, fragmento de página, fotografía de libro...
  • Un fragmento que señale claramente que Objeto Robado era algo más. Si es así este Fragmento es valioso, pudiendo incluso ser el mismo Objeto Robado, y dando a entender que había otra cosa de valor en el: el cuadro rasgado por detrás, el libro con la contraportada rajada, la corona con una única joya arrancada…


Todos los sospechosos tienen un recuadro de Datos al lado para rellenarlo con las coincidencias que tengan con Compinche Principal o con Asesino, con sus coartadas y datos relativos a la investigación.
Considera especialmente las coincidencias porque será lo que más ofrezca riqueza a la partida. Que las iniciales coincidan, que el número de pie coincida, la marca de cigarrillos que fuman, que sean zurdos o diestros, de voz grave o ronca, que tengan oficios similares algún tipo de cliché que los identifique… pero coincida.


Pistas flotantes

Están ahí para que las coloques donde quieras en función de tu aventura y de los ingredientes que hayas puesto en ella. Anota qué son, dónde están y qué señalan exactamente en el esquema y desarrolla en los folios de la aventura un poco más lo referente a cada una de las pistas flotantes.
La idea es que estas pistas sean versátiles, que no estén fijas a una localización concreta sino que puedan ir apareciendo conforme los Pj investiguen, de forma que puedas improvisar el meterlas en el momento más molón, pero con el colchón de seguridad que ofrece el tenerlas preparadas.


Testigo flotante

Este es un impulsor de reserva. Si la aventura se estanca y la diversión disminuye o todo se ha complicado demasiado, aparece un Testigo Flotante que ha visto algo que acusa claramente a Compinche o a Asesino convirtiéndose en impulsor de la aventura. Puedes meterlo donde quieras y cuando quieras, pero asegúrate de relacionarlo con las acciones de los Pj para que de claramente la sensación de que el Testigo aparece como consecuencia a sus acciones, y que no entra de forma gratuita. Por ejemplo: si unas horas antes un Pj investigó las cámaras de seguridad o mandó interrogar a ciertos sospechosos, de esa investigación deriva este testigo.


Unas variantes finales

Esta estructura de investigación de asesinato no debe ser rígida, sino sería impracticable rejugarla. Por eso con los ingredientes se puede hacer de todo, modificando y alterando sus principios.


Variantes:


  • Asesino y Compinche son la misma persona.
  • Asesino y Mente Culpable son la misma persona.
  • Asesino y Sospechoso 4 son hermanos gemelos.
  • Víctima no está muerta, todo es un engaño de Mente Culpable y Víctima para acusar a Asesino y librarse de Pareja Dramática.
  • Sospechoso 1 y 3 son compinches de Asesino, Mente Culpable y Compinche Principal, todo es una conspiración.
  • Objeto Robado no importa, solo es una distracción para matar a Víctima, el asesinato es personal.
  • Todos y cada uno de los ingredientes son asesinados poco a poco por Asesino, incluso Mente Culpable, Asesino está fuera de control.
  • Uno de los Pj es Asesino y juega contra los otros Pj.
  • Uno de los Pj es Mente Culpable, pero ni siquiera Asesino lo conoce, nadie lo sabe, solo el Dj y él.
  • Mente Culpable es Víctima, todo es un suicidio muy elaborado para acusar a Pareja Dramática y a Sospechoso 1… porque son amantes.
  • Mente Culpable tenía razones más que justas para matar a Víctima... era una venganza por algo horrible, y al descubrirlo todos lloramos sobrecogidos.



+ lo que se os pueda ocurrir…



Espero que este esquema os facilite la elaboración de partidas de ivestigación relativamente complejas :) cualquier aporte o crítica será muy bien recibida.

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