miércoles, 26 de agosto de 2015

Desafío de los 6 Rostros de Gica Sabinescu

Nombre: Víctor Balsari
Edad: 27
Profesión: Depende…de la noche 
Juego: Cultos Innombrables
Personaje: Jugador



Trasfondo

Victor se crió como un niño normal en una granja de Villgratental, en el Austria tirolesa. Sus padres regentaban una casona de excelente reputación a la que gente de relativamente buena posición iba a desconectar del mundo en un valle remoto alejado de la civilización… pero cercano a las estaciones de esquí mas importantes de Austria.

Por ello, Víctor vio desde su juventud ir y venir a magnates de todo tipo, observando atentamente muchos estilos de vida durante las épocas de esquí, en nada semejantes a la vida familiar y ganadera que su familia mantenía durante las temporadas de verano.
Su familia, pertenecía a la compleja red de “Haus Heib” austríacas. Casas que estaban reconocidas por el estado Austriaco como refugios de vida para aquellos a los que el invierno o la noche sorprendían en el camino en los peligrosos y fríos valles. Las Haus Heib les ofrecían refugio y alimento a cuenta del estado. 

Una idea excelente por parte de la nación Austriaca que la puso en practica desde 1950 para paliar parte de las consecuencias de la segunda guerra mundial sobre quienes lo habían perdido todo, pero que en la juventud de Victor, allá por 1993, era una ley usada por trashumantes de sí mismos que se dedicaban a deambular por Europa con ideas de igualdad, librepensamiento y demás revoluciones culturales.
Una noche cualquiera de hogar, nieve y jugar ante el fuego, una persona llamó a la puerta de la casa de Víctor. Él contaba por aquel entonces poco más de ocho inviernos, pero supo que esa persona no era normal desde el mismo momento en que se hizo el silencio tras el resonar de la vieja puerta de Cedro de la casona.
Se llamaba Peter Camenzind

Sus ropas, raídas por el desgaste que producen mil kilómetros, presentaban una estampa propia de las historias de los refugiados nazis de cuarenta años atrás. Su pelo era salvaje y descuidado, y debía sobrepasar con fortuna la treintena. Parecía un vagabundo que lo hubiese sido durante años…o durante siglos.

Victor siempre recordaría como ese vagabundo se había ganado el calor y el cariño de sus padres, con  una mezcla de humildad y dureza como pocas veces ha logrado ver en el mundo. Mirando cada pequeño objeto que tenía delante con la misma mirada, de haber visto mil caminos, de haber buscado el horizonte durante siglos, viendo como los pueblos crecían y se desmoronaban a los márgenes de su caminar. 

Al poco de entrar en la casa y de ser atendido por sus padres y encontrarse ya en la hospitalidad de su familia, se sentó a su lado con animo de jugar con el.
Victor tenia un juego de piezas de madera con las que hacia carriles, casas, pueblos. Y el señor Camenzind jugó con el en silencio durante un rato, mientras el niño se sorprendía de los vivos colores de sus ojos, verdes, azules, dorados. Al fondo, su padre se vestía para comprobar el ganado en sus cuadras, y su madre cantaba en la cocina mientras terminaba un estofado que inundaba el ambiente.

––¿de donde viene, señor? –– preguntó el joven Victor.
–– Vengo por ti, Victor. –– le respondió con serenidad y tono rotundo el vagabundo –– desde los sueños. Y para llevarte a los sueños conmigo.

Contrario a lo que se pudiera considerar, Victor no sintió miedo, aunque si se sintió impresionado. Era la primera persona que le hablaba de los sueños tal y como el los entendía. Como algo muy real.

Esa noche, Victor se despertó junto a la ventana de su habitacion. Estaba de pié, vestido. Fuera una inmensa luna llena iluminaba los prados nevados, salpicados de la arboleda que contorneaba el valle. A pocos metros de la puerta de su casa, estaba el señor Camenzind, observándolo. Se giró, y Victor entendió que, si lo deseaba, podía seguirlo. 
Tuvo miedo, pero sentía mucha más curiosidad. Se descubrió cruzando la puerta de su casa hacia el exterior, corriendo por encima de la nieve hasta dar alcance al señor Camenzind, y agarrar su mano.
Ambos caminaron una decena de pasos, hasta encontrar una cueva que jamás había estado ahí.
Comenzaron a descender

—Cuantos escalones…— dijo Victor
—Siempre son setenta — contestó Peter — Victor, ahora te voy a presentar a dos señores. No sonrías delante de ellos y no les digas nada, deja que por ahora, sea yo el que hable.

Ese fue el comienzo de muchos viajes de  la mano de su instructor, mentor y amigo Peter Camenzid, a través de las Tierras del Sueño y sus imposibles paisajes, bibliotecas y leyendas.

Pero de eso hace años ya, sino siglos contando su experiencia más allá de los umbrales. Maestro y discípulo se han apartado en su camino el uno del otro, buscando a otros soñadores que les puedan auxiliar en su labor sagrada. Intentando evitar que los oscuros cumplan sus propósitos. Aprendiendo el antiguo arte mágico de vestirse de las identidades de los durmientes durante sus trances, recogiendo sus conocimientos como simples ropajes, viajando entre tiempos y mundos.

Hoy, Victor tan solo sabe una cosa, Peter está en peligro, y el no sabe ni donde está ni como ayudarle. Ha buscado entre las caóticas bibliotecas de sueños vivos de Weenel, y ha encontrado un momento y un lugar: México, una plataforma petrolera en el año 2015.

Demasiados sueños lo han llevado hasta allí como para ignorarlo. Pensaba vestirse de inversor y visitarla, pero entonces hubo un accidente imprevisto, y la plataforma comenzó a arder y explotar.
Por eso, hoy se ha vestido de activista de Green Peace, y agarrado a una de las lanchas motoras que sirven como apoyo al buque de investigación principal hostigan a los responsables de la plataforma y a los barcos de extinción de incendios para que realicen un comunicado oficial de daños e informen al mundo de lo que está ocurriendo. 
La posibilidad de saltar de la lancha e intentar acceder a las escalinatas de los pilares estabilizadores es cada vez más tentador.
Hasta el presente los han ignorado, e incluso les han cañoneado agua a presión, pero entonces un helicóptero cruza el cielo en dirección a la plataforma. 


Al fin las autoridades de verdad vienen a dar la cara.

lunes, 24 de agosto de 2015

Desafío de los 6 rostros de Gica Sabinescu


El presente trasfondo de personaje para Cultos Innombrables responde a un reto bloguero de +Gica Sabinescu . En el deberemos desarrollar 6 trasfondos, uno para cada día según aparece reflejado en su blog.

Nombre: Rush Jameson
Edad: 32
Profesión: Profesor y Doctor en 
Geología y Exogeología  del M.I.T






























Juego: Cultos Innombrables
Personaje Jugador

Trasfondo

Rush Jameson es un prometedor Doctor del MIT que trabaja en el estudio comparativo de las cortezas terrestres de los planetas de nuestro sistema solar. En particular, Rush se ha especializado en el análisis de nuestra corteza oceánica,y la tectónica de placas y es uno de los referentes a nivel mundial en cuanto a su estudio comparativo.
Se dedica, esencialmente, a buscar las diferencias entre la corteza terrestre de nuestro planeta y la del resto de planetas del sistema solar, al estudio de sus variaciones a lo largo de las eras geológicas, y a demostrar porque nuestro sistema de placas tectónicas es la fuente de estabilidad de la atmósfera que permite la vida en nuestro planeta.

Además es un prolífico novelista de ciencia ficción, pionero en el desarrollo de novelas que se arriesgan a explicar científicamente los métodos de terraformación de nuevos mundos de sociedades futuristas con capacidades técnicas para ello.
Por supuesto la base de sus especulaciones se apoya en su especialidad científica, sus teorías se basan en una alteración de los sistemas de las cortezas superficiales de los planetas a través de la existencia especulativa de grandes maquinarias.

Hoy, Rush se encuentra como Investigador de intercambio del MIT con el CIOH (centro de investigaciones oceanográficas e hidrográficas del caribe) en la plataforma petrolera de PEMEX en el golfo de México. 
Su trabajo es verificar si el reciente incendio que ha sufrido la plataforma petrolera, y que ha supuesto su total desarticulación, ha dañado la corteza oceánica produciendo fugas de petróleo al océano atlántico.

…o eso, es lo que cree todo el mundo.


––––––––


Desde muy joven, Rush supo que en la vida había algo más que lo aparente, los upo, porque lo veía.
Sus padres, por el contrario, no podían verlos ni escucharlos cuando el era un niño. Le decían que esas sombras negras que les describía no existían, pero desde el borde de sus sábanas, Rush las veía casi cada noche cruzar el pasillo…deambular por la casa. Parase al lado de su cabeza a respirar.

Cuando era pequeño, todo el mundo creía que era tonto. No entendía los problemas que explicaban en el colegio ni las bromas de sus amigos y, cuando las entendía, al parecer ya no tenían gracia. En los primeros años de la más temprana infancia eso, apenas se percibe, pero luego… luego es una constante tortura.

Las risas, la burlas, la soledad, en un pueblo como Boxborough, con tan solo cinco mil habitantes, el pequeño mundo que te rodea lo es todo. Y si todo es humillación, dolor y llanto, haces cualquier cosa por cambiarlo.

Por eso, desde su cama, cada noche, le rogaba a dios que le cambiara la cabeza y le hiciera listo, para poder estar con los demás, y jugar y reír y ser feliz como el resto. 
Le pedía ayuda a dios, al principio. Luego ya, le pedía ayuda a quien fuese.
Con trece años, Rush estaba a punto de ser considerado retrasado por sus propio padres. las visitas del psicólogo escolar para tratar el asunto eran mensuales. De poco valían profesores de apoyo o tibias medicaciones para potenciar la concentración. 
Era tonto. No había solución.

Hasta que una noche, una de esas extrañas sombras, se la dio.

Las semanas siguientes todo cambió. La verdad se descubrió por fin. Rush no era tonto, de hecho era, ¡era un superdotado!, frustrado por no lograr adaptarse al bajo nivel del pequeño colegio rural de su Boxborogh natal.
¡Sus padres radiaban alegría! ¡Sus compañeros del colegio no podían creérselo! No solo era un genio, ¡era uno que rompía los cánones! 
El cuerpo de su pequeña vecina Lisy, de cinco años, nunca fue encontrado.

Con ese primer sacrificio, las misteriosas sombras le entregaron un único presente, aparte de su formidable inteligencia. Una “R”.
Si quería mantenerse “listo”, si quería más conocimiento, tendría que entregarles más presentes.

Cumplidos los quince años se debió trasladar a un centro de educación especial en Massachusetts. 
Lugar donde descubrió su pasión por la formación de los planetas y por el estudio de la ciencia geológica. 
El cuerpo de la estudiante, Veronica Farrow, nunca sería encontrado. Y Rush, recibió una “L”.

Cuando tenía cumplidos los 18 años se estaba Doctorando en Exogeologia por el prestigioso MIT.
Vanesa Rodriguez era una limpiadora de la universidad de origen mexicano. Por ella, las sombras le entregaron una “Y”.

Mientras investigaba para el MIT en trabajo de laboratorio, llamo la atención del profesor Abbemort, quien quiso ficharlo para un estudio del comportamiento científico y el trabajo de investigación en situaciones extremas. El estudio se realizaría en una mina en las rocosas, donde debían extraer muestras, refinarlas y analizarlas en condiciones térmicas extremas y bajo presión psicológica.
De alguna manera, Abemont conocía su extraña relación con las sombras, y ese experimento era poco menos que una excusa para ponerlo a prueba. Lo que ocurrió en aquella mina, fue el horror, los peores momentos de su vida. ¡La locura! Casi dejó de ser el mismo…pero superó la prueba. Entró en el Culto de la Serpiente Enroscada

A partid de ahí, todo cambió. Rush se hizo cultista. Conseguir los sacrificios fue sencillo, las sombras le entregaron por completo su palabra:                        R´lyeh.

El culto de la Serpiente Enroscada tiene presencia internacional. La cúpula de la empresa petrolera PEMEX pertenece a el…si es que no es la misma cúpula del culto. Rush desconoce hasta donde llega su alcance, pero sabe que dominarán el mundo. Y el, el era elegido para hacer algo inmenso.

–––

Esa plataforma petrolera del presente, que ha ardido en el golfo de Mexico, nunca ha sido una plataforma petrolífera. Siempre ha sido un laboratorio de investigación.
Construirla y ubicarla ha sido la primera etapa de un proyecto inmenso de la Serpiente Enroscada. Que arda es la segunda etapa del plan. Demasiados obreros e ingenieros han participado de su construcción y ya se estaban empezando a hacer muchas preguntas sobre el tipo de equipo que contenía la planta. 
Ademas, se necesitan sacrificios, y desde el comienzo de los tiempos, los sacrificios son los mismos constructores.
 Rush está bajando de helicóptero ahora mismo. Con fuego y llamas a su alrededor. Cuando sus pies se posan sobre la plataforma no puede dejar de repetirse una palabra en su mente, en su interior palpita una excitación jubilosa. Por fin están en este lugar. Por fin, en cuanto el batiscafo esté preparado, podrá dar comienzo la tercera etapa. El fue quien determinó la ubicación de esta inmensa mole en el Atlántico, pues el tiene las verdaderas coordenadas del la primera y última morada.                     R´lyeh.

Si, Rush sabe que los planetas se terraforman alterando sus cortezas terrestres, como el nuestro lo fue millones de años en el pasado, pero también sabe que quien lo hace no son grandes máquinas, si no grandes poderes.



Reto Bloguero de los 6 Rostros de Gica Sabinescu: Genzo Kirai

El presente trasfondo de personaje para Cultos Innombrables responde a un reto bloguero de +Gica Sabinescu. En el deberemos desarrollar 6 trasfondos, uno para cada día según aparece reflejado en su blog.  Nosotros hemos optado por relacionar todos los personajes, de manera que podamos ofrecer además una semilla de aventura que pueda resultar interesante.

Nota: Todas las frases remarcadas contienen enlaces de interés sobre el trasfondo.



Nombre: Genzo Kirai
Edad: 32 años
Juego: Cultos Innombrables

Personaje: Jugador

Trasfondo

De madre americana y padre japonés, Genzo es un temible ejemplo de libertad, voluntad… e incoherencia.

Su madre, Adelle Right, era una ingeniera de sistemas de la sección de la Duke Energy dedicada al montaje y evaluación de grandes centrales geotérmicas por todo el mundo. 

En 1981 fue enviada a Japón a revisar los diseños de la instalación geotérmica de Nikobe. Durante su estancia en el país asiático, fue invitada a la celebración de un rito de conmemoración y purificación del Kami Jinja del templo Rinno-ji en Nikko. Allí conoció a Komemura Kirai, sacerdote Shinto Tendaishu del templo de Iwakiyama quien la invitó a los ritos de purificación del Momiji del norte de Japón, de los que él era responsable.

Adelle y Komemura se enamoraron durante el Momiji, y unieron sus vidas en un rito de celebración al Kami de la fertilidad de la montaña sagrada de Iwaki. Esa noche mágica, concibieron a Genzo, y su padre, sacerdote del Momiji, tuvo un sueño especialmente inquietante: En el, Ōkuninushi, el Kami del monte Iwaki le exigía como pago por su bendición, su brazo derecho, si acaso deseaba que su hijo naciera con el amparo y las bendiciones de los Kami. Si no actuaba de este modo, su hijo sería maldito y causaría la ruina de la secta Tendaishu.

Adelle Rigth dio a luz un año más tarde en su nuevo hogar, el templo de Iwakiyama, sufriendo enormemente durante el parto mientras Komemura Kirai cumplía con su deber sacrificando su brazo en el alejado templo de Bodaiji, a las faldas del monte Osore, donde su madre, una sacerdotisa Itako, se mantenía retirada del mundo.

Komemura sacrificó su brazo al Kami, y después debió permanecer dos meses de reposo en el templo Bodaiji.   

Durante esos dos meses, su madre lo visitó en tres ocasiones, proclamando rezos, así como profecías.
—En la primera, rezó al lado de su cama para que su nieto creciese con la fuerza de tres brazos, y pudiese lograr cuanto se propusiese en su vida como sacerdote Shinto.
—En la segunda, rezó para que los Kami lo bendijesen aya donde fuera y lo guiasen en mitad de la oscuridad de la noche cósmica.
—…pero en la tercera, Komemura escuchó con horror como su madre rezaba porque el mundo consiguiera matar a su nieto Genzo antes de que éste lograse los propósitos finales de su vida, llamado a los Kami de los Kami.

Komemura, aún siendo sacerdote Tendaishu, jamás había oído hablar de “los Kami de los Kami”.
Tras recuperarse, volvió, y comprobó el lamentable estado de salud de su esposa, que ya jamás se recuperaría del parto, manteniendo un pésimo estado de salud el resto de sus días. Asimismo, conoció a su hijo: Genzo Kirai.

Genzo se crió en el santuario Iwakiyama, rodeado de tradición shinto, espiritualidad e instrucción marcial hasta que sus estudios le exigieron encontrarse con la civilización. Partiría a Kioto para estudiar Ingeniería Energética, como su madre. 

Con 23 años acabaría una prometedora carrera como ingeniero, teniendo las puertas abiertas de varias importantes empresas, tanto por sus calificaciones como por los contactos de su madre en el país, pero daría un vuelco por completo a su destino ingresando en el ejercito.

Genzo a gozado desde joven de una excelente formación física así como de una formidable fortaleza mental. Estos hechos, unidos a su voluntad e inteligencia le garantizaron el acceso a los cuerpos de las exigentes fuerzas especiales del ejercito japonés, cuerpos en los que serviría durante cuatro años defendiendo los intereses de Japón en distintas partes del mundo, como el Congo, Taiwan, Nueva Zelanda, Irán o Korea del Norte.

Pero en agosto del año 2011, las decisiones del alto mando del ejercito con respecto al destino de tres de sus compañeros destinados en Afganistan lo cambiaron todo para el. Sus hermanos fueron capturados por el Estado islámico mientras se hacían pasar por periodistas en la frontera Iraní con Afganistan, y el alto mando del ejercito de tierra impidió que organizasen una misión de rescate.

Genzo rescindió sus servicios inmediatamente.

Y misteriosamente, la empresa de su madre se presentó en su puerta al día siguiente. La Duke Energy quería contratarle como encargado de la seguridad privada de uno de los principales investigadores de su empresa matriz, Pemex, el Doctor Rush Jameson.

Así fue como Genzo Kirai se acercó a una de las personas más importantes de su vida. El joven  Doctor Jameson lo instruiría en la existencia de los misterios de los Mitos, iniciándolo en el inmenso Culto de la Serpiente Enroscada, al que descubrió que pertenecía su madre, y mostrándole el camino de "los Kami de los Kami”, los dioses de los dioses de sus padres.

Hoy, Genzo y Rush son grandes aliados, compañeros y amigos, y buscan el mismo propósito: Clamar a los Kami de los Kami, para que con su voluntad cambien este mundo, torcido por el egoísmo de los hombres.

Él es, desde hace cuatro años, el máximo responsable de la seguridad de todo lo que tiene que ver con las acciones de Rush. Coordina todo lo necesario para que éste pueda trabajar sin distracciones y tiene bajo su mando a un grupo de operaciones de siete hombres muy cualificados capaces de cumplir cualquier orden sin preguntar.

Hoy, Genzo pilota el helicóptero que, junto con los siete hombres de su equipo táctico, lleva a Rush a una planta petrolera en el golfo de México, donde se han desarrollado todos los preparativos para que “el Proyecto Nuevo Despertar” entre en su segunda etapa.

En cuestión de  doce horas, mientras ellos limpian la planta, llegará el resto de equipo camuflado de barcos de rescate y salvamento, con el material necesario para que de comienzo la tercera fase… bajo las profundidades.

Genzo, no cabe en sí de expectación y emoción.
Todo, está a punto de comenzar.




domingo, 23 de agosto de 2015

Buscando opiniones...y sacando algo de material para libre uso.

Este mapa los estoy haciendo como puedo para una novela en la que llevo metido un tiempo y que me ayuda a focalizar la imaginación.
Pero siento que estoy llegando a un límite de criterio y diseño.
No doy para más en opiniones.
Lo estoy haciendo con Photoshop en base a dibujos hechos a mano.

Necesitaría opiniones críticas para oxigenar las ideas.

¿Como veis los colores?
¿os daña los ojos?
¿que tal el perfil continental?
¿los nombres de las naciones y ciudades?
¿os parece una nariz y una boca? (XDDD)
¿Os molaría más en sepia?

Como orientación de distancias, entre Altocastillo y Ebrón hay unos 500km

Por cierto, lo pongo aquí también por si a alguien le puede interesar para hacer aventuras o lo que sea.
Vamos licencia libre para modificar y reproducir.

Sobre cómo crear personajes femeninos originales, divertidos y dinámicos para nuestras partidas de rol.



Tras cierta conversación privada al respecto, hemos considerado buena idea exponer un truco de diseño que resolvimos como definitivo a la hora de perfilar personajes femeninos que tuviesen estas u otras características para que resultasen tan atractivos como los clásicos masculinos, ya que, según parecía en la conversación, la creación de personajes femeninos podía entrañar cierta dificultad para algunos de nosotros.




















En la parte de la hoja de personaje donde pone "Género", poner mujer.



























¿Se os ocurre algún otro truquillo necesario?

















viernes, 21 de agosto de 2015

Sobre siete putas y un martillo.

Lo cierto, es que imaginamos con propiedad. 

Con propiedad nos referimos a que nos sentimos propietarios de nuestra proyección, como si lo imaginado fuese un claro producto de nuestro interior y, por tanto, fuese nuestro, nuestra creación.

Nuestra imaginación produce una “cosa” desde nuestro interior que, probablemente, permanezca en nuestro interior y sobre la que trabajamos en relativa soledad.

Casi sin lugar a dudas nos defenderemos de esta afirmación diciendo que cuando jugamos a Rol estamos construyendo una historia entre todos los jugadores. Esto es casi una máxima rolera.

Pero ¿es cierta?

¿O creamos más bien un conjunto de historias paralelas muy similares, pero personales y aisladas, con el mismo saco de datos? 
Como puzzles distintos pero muy parecidos hechos con las mismas piezas.

¿Vale para algo reflexionar en todo esto?

Creemos que si, porque nos puede dar una pista sobre cómo creamos partidas, cómo diseñamos personajes e historias o porqué unos sistemas de juego nos resultan más satisfactorios que otros, aparte de quizá poder adentrarnos en una incierta espiral de locura sobre la composición de nuestra identidad real.

Echale cordura y acompáñanos por esta espiral de filosofía rolera, a ver si entre todos, llegamos a alguna parte. 


Es curioso comprobar como funcionan los sistemas de filtrado de información de nuestro cerebro. 

Es sabido que a través de los sentidos recibimos estímulos que nuestro cerebro interpreta como datos, montando el puzzle de la realidad que nos rodea.  Asimismo, pocos dudan ya que nuestro juicio y nuestra identidad alteran esos procesos de “montaje” de la realidad.

Nuestra identidad altera la interpretación de la realidad. 
Nuestra mente participa en los procesos de montaje de datos nuestro cerebro.

Experimentamos procesos de adaptación a los estímulos externos intensos, que se pueden deber a un filtrado dado por el órgano responsable del sentido, como la luz y la constricción de la retina,  o a un filtrado cerebral, como la medición imprecisa de distancias con longitudes referenciales o la permanencia a la exposición de olores desagradables, que misteriosamente desaparecen.

Nuestro cerebro compartimenta, filtra, recicla y procesa la realidad que nos rodea. Si le faltan datos relevantes o irrelevantes, los completa sin pedirnos permiso, y si detecta factores externos molestos a nuestra identidad pero inofensivos a nuestra supervivencia, nos adapta.

Nuestro ojo, por su diseño, tiene un punto ciego muy conocido por todos. En la base de la inserción del nervio óptico con el globo ocular no hay células receptoras de estímulos, de manera que en esa pequeña superficie, nuestro ojo no capta nada, pero nosotros no lo notamos en nuestra percepción de la realidad que vemos, porque nuestro cerebro completa esa información de manera muy eficiente.

Este acto de completar datos no lo hace solo con la información visual. 

Cada vez que nuestro cerebro recibe un estímulo incompleto de nuestro entorno, independientemente del sentido por el cual lo reciba,  nuestro cerebro completa o interpreta, porque no soporta el estrés de no tener la información en conjuntos cerrados.

Esta es una de las bases de las ilusiones cognitivas que experimentamos con ciertos diseños, como las perspectivas forzadas que tanto nos encandilan en los escenarios clásicos de las películas (donde maquetas pequeñitas parecen ciudades inmensas) o los principios de similitud que nos hacen resaltar patrones afines a nuestros intereses momentáneos (ver mil furgonetas cuando valoras comprar una furgoneta, no parar de ver bebes cuando valoras la paterno-maternidad) dentro de un conjunto ordinario (la vida cotidiana).

Una de las cuestiones más interesantes para nosotros, es que cada vez que nuestro cerebro completa el enigma, se autoregala una pequeña dosis de endorfinas, haciendo que nosotros, como individuos, nos sintamos mejor. 

Una respuesta natural que nos gratifica con felicidad a cambio de estar alerta a los conjuntos abiertos.

¿Cómo opera entonces nuestro cerebro cuando todo el conjunto de estímulos es imaginado?

Al jugar a rol le estamos transmitiendo a nuestro cerebro la idea de que se imagine en otra circunstancia distinta a la externa, que olvide en la medida de lo posible nuestra realidad (la suspenda temporalmente) y se enfoque a resolver los acertijos de otra realidad imaginada con un conjunto de personas.

Los datos dejan de venir entonces de nuestros sentidos. Nos llegan a través de una suerte de “copia virtual”  imaginada de nuestros sentidos que implantamos en una “identidad virtual” imaginada en la que nos sumergimos, y lo que nuestros "sentidos virtuales" captan es lo que el director de juego nos transmite, o lo que los dados le dicen al director de juego que pueden captar...más lo que el cerebro autocompleta por su cuenta.

¡Esto, es un sistema muy interesante!

¿Cómo completa nuestro cerebro la información que falta? 
En un sistema semejante, los paquetes de datos que llegan a nuestro cerebro son enormemente abstractos, con puntos ciegos gigantescos y carencias espectaculares. 
¿Cómo completa nuestro cerebro esa información?
Imaginando, claro. Pero…

En un juego de mecánica clásica, donde el jugador se viste de su personaje y se ciñe a él dejando toda la mecánica del universo que lo rodea al director de juego, el cerebro presumiblemente se podrá dedicar con más efectividad a la construcción de una identidad virtual más compacta, y a generar, gracias a ella, un enfoque único más realista, lo cual conlleva desde nuestro punto de vista, un paradójico aumento de la suspensión de la realidad.

La identificación con la identidad virtual es más efectiva, está más enfocada. 
En cuyo caso, la resolución de acciones de esa identidad, sean internas o externas probablemente ganen peso a la hora de que nuestro cerebro complete información y obtenga su premio químico. 
Si completa información adecuadamente, recibe un estímulo de endorfinas, si su identidad virtual lleva a cabo éxitos virtuales en acciones virtuales, recibe otro estímulo de endorfinas. 

Y sostiene estrés cuando no es capaz de ubicarse adecuadamente en su entorno virtual, cuando su sistema de completar datos no concuerda con el del director de juego y surgen discrepancias sobre el desarrollo de acciones que rompen la inmersión, o cuando su identidad virtual está en si misma, en una situación de estrés. 

Nuestro cerebro, en este caso completa información del paisaje desde el punto de vista único de esa identidad, información del desarrollo de las acciones de esa identidad, o de los sucesos que ocurren alrededor de esa identidad. El eje imaginativo que lo vertebra todo es la identidad virtual. Incluyendo a los otros personajes, la historia o la realidad virtual que lo rodea como  una extension de ese eje.


Cabe resaltar que tanto en el ejemplo anterior como en el siguiente que daremos, uno de los factores esenciales es la transmisión de datos, la calidad en la emisión de datos importantes para generar la “ilusión mínima necesaria” para crear la inmersión. Este es el papel esencial del director de juego, y da igual como lo logre, con dicción, descripción, técnicas referenciales, sugestión o como sea.
Asumimos por tanto que la cuestión de la emisión de datos queda para otra reflexión, y que ahora nos centramos en filosofar sobre cómo los procesamos.


En un juego de mecánica no clásica, donde el sistema de juego da al jugador herramientas para poder alterar el entorno ajeno al personaje, nuestro cerebro, presumiblemente no se puede ceñir con tanta precisión a una única identidad virtual. No solo cuenta esa identidad y sus “sentidos virtuales”, sino una óptica global de un sistema mayor, con el cual se puede relacionar porque el juego así se lo indica, y jugar al juego de forma  efectiva forma parte del “ganar”, todo lo cual requiere una ingente cantidad de datos para poder hacer conjuntos comprensibles.

Nuestro cerebro debe bailar entonces entre ser esa identidad virtual, imaginar sus sentidos y ser el entorno en que se mueve esa identidad virtual e imaginar su ritmo y movimiento, su lógica social, etc. 
Un esfuerzo considerablemente mayor a la hora de completar datos pero que presumiblemente tendrá  como resultado una identificación mucho menor con la identidad virtual. 
¿Con que se identifica entonces? 
Creemos que con el conjunto, creando un eje que no solo atañe al Pj, sino que imbrica a los distintos personajes y al entorno de una manera mucho mas abstracta y compleja que en el caso anterior.
¿Como imbrica a los distintos personajes?
En el momento en que cada jugador sale de su Pj para hacer realizar un acto propio del director, expresa su lógica del mundo, lo cual es como una guía para el grupo. Y esto no es una acción puntual, sino que se manifiesta incrustado en las descripciones de las acciones del personaje de manera natural.
Así, jugador tras jugador, entre el grupo se establece una guía en conjunto como método para autocompletar el entorno que se va autoajustando de manera colectiva (En el enlace un divertidísimo video de Bob Mac Ferrin muy cercano a esta idea) en contraste con la mecánica clásica, donde el único ajuste es el director de juego.
Probablemente esto se enmarque en un sistema de distribuciones muy subjetivo, y haya quien se identifique en un porcentaje mas alto con los Pj, otros con la historia, con el paisaje, las interrelaciones, con las emociones…

¿Hemos dicho emociones?

Cierto… ¿que papel cumplen aquí la emociones?

Desde nuestro punto de vista, las emociones son el catalizador de ese sistema de completar datos utilizado por el cerebro. Proporcionando un aumento de la ilusión y un descenso de la necesidad de datos para autocompletar escenas. 

Por ello se nos antojan más presentes en los juegos de mecánica no clásica, donde la necesidad de completar grandes volúmenes de datos se puede suplir con emociones intensas tanto del personaje individual como del entorno colectivo, ya que se pueden manifestar durante todo el desarrollo de la partida no clásica. 

En los juegos de mecánica clásica, las emociones también tienen su espacio, sin lugar a dudas, pero al estar nuestro cerebro ceñido a una única identidad, no son tan necesarias. Por ello nuestra suspensión de la incredulidad probablemente no requiera tanto del drama como un factor constante, sino como un matiz de carácter puntual que se utilice de manera impulsiva o conclusiva (impulsa la historia o la concluye, pero no está presente en todo momento).

¿Es esto una herramienta que podamos usar como directores o jugadores?

Sin lugar a dudas.

¿Como?

Revisar nuestros métodos de autocompletar información sería un principio estupendo. 
Esto seguramente nos elimine mil y una discusiones en la mesa de juego sobre donde estaba nuestro pj, si había o no barrotes en las ventanas de esa taberna, si es lógico o no que se extienda el fuego en el bosque o si una golondrina de 150 gr puede o no con un coco de 1/2 kilo.

La revisión de nuestro sistema de suposiciones además, nos ofrece una posibilidad de contraste muy interesante. 
Cuando vivimos en un área con un fuerte olor, por ejemplo industrial, nos adaptamos a su presencia.  ¿Nos ha pasado igual con nuestro grupo de juego?
Si acostumbramos el paladar a un sabor salado, altera la percepción de otros alimentos nuevos. ¿Nos habrá pasado igual con nuestra valoración sobre los sistemas de mecánica clásica o no clásica?

Curiosamente, y a modo de experimento, igual nos viene bien dejar de jugar rol un tiempo razonable. Como un mes, por ejemplo. Y luego, retomar con un grupo de juego distinto, con métodos distintos y sistemas distintos.
Probablemente nos asombremos de semejante experiencia, si tenemos el valor suficiente como para romper los moldes de comodidad que hemos establecido como cimiento a nuestras opiniones.

Porque el buen contraste, ofrece nueva percepción.

Puede que así sepamos por qué autocompletamos el título del post como lo hicimos o, si lo imaginamos, cómo lo imaginamos. 

¿Percibiste que faltaba una “n”?
¿Imaginaste a unas putas con un martillo?
¿Las imaginaste heridas, sangrantes, y el martillo en tus manos?

Merece la pena conocer nuestros procesos porque, el circuito de nuestro cerebro es casi idéntico para todos, pero éste, nos engaña de un modo artísticamente distinto a cada uno.

Finalmente, para cuando se tenga algo de tiempo y se desee:
Unas cuantas videoconferencias sobre el cerebro humano.
;)


lunes, 17 de agosto de 2015

¿Nos podéis dar una opinión sobre esto?

No entendemos sobre las entrañas de la programación que requieren las páginas web, y por ello probablemente no sepamos captar la dificultad del siguiente planteamiento que lanzamos a la comunidad:

¿Cuanto costaría, en tiempo o en esfuerzo, crear una página en internet donde, a modo de Enciclopedia Libre Rolera, se pudieran enlazar de manera ordenada todos los contenidos igualmente gratuitos que pudieran ser de consumo o consulta en Español?

Por ejemplo, una página donde una sección dedicada a partidas en video contenga todas las partidas de rol que se juegan y quedan colgadas en youtube, por Directores, duración, temática o por Juegos (Decimos 'contenga' asumiendo que serían enlaces).
Los contenidos de video clasificados por categorías: Reseñas –– debates –– entrevistas...
Poder tener todos los contenidos de podcast clasificados por Autores y temas...

Donde enlazar todos los blogs o, individualmente, todos los artículos de blogueros y blogueras pudiendo estructurarlos por secciones como: Teoría rolera — Bestiarios — Módulos — Sistemas — Reflexiones — Inventarios de objetos — Grimorios de magia…

Donde enlazar todos los contenidos derivados de rol en español por temáticas, por ejemplo: Poesías — Microrrelatos — Novelas — Ilustraciones — Música.

¿Cuanto costaría poder interrelacionar ese contenido por licencias? 
De manera que pudieras reordenarlo todo con un clic, haciendo una herramienta de búsqueda de material legal reutilizable para creativos, tal y como se puede hacer con un buscador habitual, filtrando por palabras clave como: ilustración — compartir igual …

Reflexionando al respecto, parte del diseño de OCIN nos parece un ejemplo a seguir, con ciertas reservas.  
Nos lo parece por la responsabilidad de cada autor o autora de introducir su propio contenido a dicha Enciclopedia Libre Rolera, pero con reservas porque sí nos parece que deberían existir, al contrario que en OCIN, administradores de dicha Enciclopedia que velasen por que los contenidos cumpliesen ciertos criterios básicos (como estar en la ubicación adecuada, respeto étnico, religioso…).

Sea como fuere, y aunque nos guste mucho reflexionar sobre la estructura, lo que centra nuestra inquietud es la parte técnica y la parte práctica.

Imaginemos.
¿Nos apetece ver una partida de rol pero no sabemos de que?
Poder visualizar los contenidos como si fuera una página de visualización de películas online sería extraordinario (¿Utópico?)

¿Sería algo útil para el Rol un espacio semejante, donde todo estuviese ordenado y fuese consultable? 
¿Ayudaría a su difusión?
¿Cumple esa función la roleropedia (o alguna otra página que no conozcamos)?
¿Cuanto costaría económicamente?
¿Cuanto costaría en tiempo o esfuerzo de programación?
¿Os parecería una página de utilidad cuestionable? ¿o la veríais de utilidad real para jugadores y creadoras?
Vamos, en general ¿Que pensáis al respecto?


martes, 11 de agosto de 2015

Sobre las Jornadas Tierra de Nadie...desde un enfoque personal.

Se acabaron. 

¡Tan rápidamente! Y eso que restamos cuantas horas hemos podido al sueño para sumarlas al rol que pertenece a la vigilia… pero ya se terminaron. 

Es posible que para muchos de los roleros y roleras de España, las TDN sean una jornada más dentro de una suerte de calendario sobre el que se debe escoger. Una opción. Una alternativa distante de participación y diversión que les insinúe que crucen el país o expriman sus recursos para poder asistir a un acontecimiento multitudinario de rol y ocio de cuatro días de duración. 

Para nosotros, las Jornadas Tierra de Nadie, son la Meca rolera anual.

Nosotros, conocimos las TDN por casualidad, gracias a un generoso +Jesús Rolero que nos recibió sin conocernos de nada cuando le pedimos consejo sobre como tratar nuestro juego en creación. El fue quien nos transmitió la euforia de que un evento de semejante magnitud existiese en España, y la relativa necesidad de, al menos, ir en una ocasión para ver el buen ambiente que se cocía y aprender del mundo rolero. 
Jesús.  Gracias.

Gracias a esa transmisión inicial, nos determinamos a acudir al evento y, por un principio de cadena de favores, sentimos que lo mejor que podemos hacer hoy día, después de semejante regalo, es intentar transmitir un poco de esa misma ilusión a los demás. 

¡Somos muchos!
¡Somos comunidad!

Una comunidad que sigue buscando formas de relacionarse y unirse más allá de los grupúsculos que siempre hemos sido, que afirma taxativamente que nuestras diferencias ideológicas, de modos o discurso no nos separan, sino que nos ofrecen una visión más enriquecida de un conjunto mayor.

Y las TDN lo demuestran físicamente como las Net Con lo demostraron virtualmente.

Al fin os hemos puesto rostro, damas y caballeros… y hemos podido abrazaros, reírnos y compartir palabras, cañas y dados tanto como nos lo han permitido nuestras fuerzas y los horarios de nuestras partidas.
No se si hay otro lugar que aúne tantos factores como estas jornadas… lo más que se puede es desear que el modelo de jornada que se logra en las TDN crezca, que se multiplique y se extienda por el calendario español e incluso que se exporte más allá porque, verdaderamente, son ejemplares, en muchísimos aspectos.

Hemos podido dirigir en mesa a desconocidos, nos hemos sentado a escuchar y ver como maestros de la talla de Rodrigo Carmona dirigía su propio juego a un grupo de afortunados. Hemos tenido el privilegio de disfrutar una partida dirigida por +Diego López ; la segunda parte de una aventura extraordinaria que el mismo ha diseñado y que llevábamos un año esperando continuar. 
La partida es inmensa, pero el grupo de juego, más. Y tras jugarla dudo sobre qué me apetecía más realmente, si continuar la historia o estar ahí sentado con +Piero Sagi , Maria +Valle Valle, +Sara S. , Ignacio de +El Cuartito de los Roles (si no me equivoco tio) y +Borja Aguirre  con Diego a la batuta. ha sido una pasada disfrutar de la incertidumbre de la estación de Investigación Admunsen junto a vosotros.

Hemos podido contemplar estupefactos el diseño de escenarios de +jose masaga  en el juegazo Clásicos del Mazmorreo, alucinando de que algo así se pudiera hacer, y embelesados por el carisma de este hombre, que nos pareció agradabilísimo, atento, inclusivo y tremendamente noble en su capacidad narrativa y de creación de partidas. Monta los escenarios con una soltura verbal y manual alucinante, nunca había jugado a nada ni remotamente parecido.



Nos hemos preguntado donde carajo debía estar el señor +Daniel Verzobias (grand-master-ninja) durante las jornadas porque tan solo coincidimos con el en una ocasión, y ahora en retrospectiva lloramos al pensar en esas partidas piscineras que nos hemos perdido y que teníamos como fijas en el recorrido programado (¿programar en las TDN? Absurdo). Pero sonreímos secretamente al saber que no vive nada lejos… y que podemos acosarle sin problema hasta donde la ley nos lo permite (y quizá un poco más allá, sin que nos pillen).

Hemos visto al caballero +Dani Yimbo , adalid de la Casta Ceutí desplegar un conglomerado de figuritas y murallas como nunca antes habíamos contemplado, en un dungeon vivo de terror y sangre, y como sus jugadores se arañaban la cara al ver el horror que se les echaba encima ¡quiero de eso, señor Yimbo, en grandes cantidades! Por suerte, este inmenso Castor tan solo vive a unos pocos kilómetros… al otro lado del mar.

Hemos luchado por jugar Dreamraiders… y hemos llorado al no conseguirlo. ¡Maldita sea!
¡Hay que hacer lo que sea para convencer al señor +I.D. Sacaluga de que dirija online!

Hemos podido participar de una muy amena charla-debate sobre licencias abiertas junto a unas cuantas personas muy interesadas en el tema, implicadas personal y creativamente, y hemos aprendido un mogollón de ellas, esa clase de cosas, deberían popularizarse de manera habitual porque son tremendamente enriquecedoras.

Hemos visto a la gente de +La Base Secreta danzando de aquí para allá con una sonrisota en la boca de esas que se te contagian, ¡Tonisaurus es inmenso! ¡Y Chuky pequeñito! La verdad es que evocativamente son como los Monty Python del rol, geniales , allá por donde pasan, la montan a su puñetera bola, da la sensación de que harían lo mismo delante del Papa, del Rey y del Sherif de Nothingam desnudo.

Nos hemos quedado muy impresionados con la presentación que los hombres de +WalhallaRol hacen en cada partida que hemos visto. Una piel preciosa, velas, un cuerno de hidromiel y mapas de cuero sobre la mesa en una escenografía muy inmersiva con un master con una espléndida dicción a los mandos del Drakkar. No sabemos quien era de manera que no podemos citarlo, y el breve rato que compartimos con ellos fueron supermajos pero como somos un desastrte tampoco recordamos quien era quien, y para no citar al azar diremos "equipo Walhalla", pero nos habría gustado muy mucho estar como jugadores en esa partida donde tan solo fuimos espectadores circunstanciales y fugaces. Además luego uno de los jugadores (Yimboooo) nos habló maravillas de la trama, así que con más hambre nos quedamos.

Hemos tenido la fortuna, la inmensa fortuna de que +Fada Joe  nos improvisase una partida de hielo (un puñetero maestro de la improvisación), nieve y tundra, de huida y drama en una Rusia Stalinista y cruel, donde nosotros fuimos una especie de chamán de una etnia local desarraigada de su taiga siberiana por la crueldad del gulag. ¡Impresionante! Mi hermano el gran +miguel pascual  y yo luchando por depositar el cuerpo de su hija en el templo antes de que sucumbiera. Aunque el caballero Fada no estaba nada contento con la partida en si misma, aún a día de hoy no acabo de entender porqué. ¡Impresionante Fada!  Y si, Yimbo, dificultad 6.

Por si eso no nos había demostrado la pericia improvisativa que se puede conseguir con el trance adecuado, el señor +David Rivas  nos hizo una partida igualmente improvisada de Ablaneda que, a las 5 de la madrugada nos dejó sin palabras, sobre todo  a Dani Yimbo. Eso si, nos sugiere una pregunta ¿que carajo pasa con nosotros como masters? David tampoco estaba nada convencido de su partida y había sido una autentica pasada ¿a que viene esa autocrítica tan dura? No solo nos dejo flipando su interpretación en dirección, sino su improvisación de historia y la presentación del juego fueron excelentes, me han hecho plantearme la compra de Ablaneda para ¡Ya! 

Una noche pudimos jugar tranquilamente bajo el mando del señor +Tiberio Sempronio Graco  una aventura de Savage Worlds que… que os va a encantar cuando la jugueis. Que pasada poder disfrutarla al lado de la mujer de mi vida +Sara S.  y de  jugadores como +Belth Rodriguez , +David Gutiérrez  (peacho guardia sivil que te salió) y el inmensísimo +Pedro Pablo Calvo , de cuyas reflexiones creo que aprenderé siempre, (cobertura en el 90% de… dios, que me meo ¡¡eres espectacular tío!!)
No hemos participado en ningún rol en vivo, pero Maria +Valle Valle  y su pareja +Piero Sagi casi nos han convencido para probar el año que viene, ¡que pasión! ¡Eso tiene que molar! Así que nos pondremos en sus manos casi seguro ;) si nos dejan. 

Ha sido un placer poder poner rostro, o renovar el que se tenia fugazmente del año pasado, abrazar y charlar  con gente de g+ como +Pepe Roma  ( ¡que dulzura, lastima haber hablado tan poco!), Pedro J. (tremendamente fugaz, pero es que menudo ritmo lleváis en las jornadas) o +Joram Pucelano  y +Jesús Miguel Quesada  (emanais generosidad tíos, ¡y vuestros trajes de espartano eran la caña! a mi Jesus me recordaba a uno de 300 en la cara con la banda puesta, pero aun no tengo identificado a quien), Elena Guzmán (tienes un entusiasmo vital que ojalá se pudiera industrializar, con 4 como tu habría una explosión rolera que bañaría el mundo), +miguel pascual (jugar contigo es diversión asegurada, #soyfan absoluto macho), +Roberto Alhambra Bayo  (solo cuadramos un momento, y en partida de roleo mínimo. Muchas ganas de rolear a saco en plan narrativo Roberto, y que pena no haber ido a los talleres de escritura, espero que estén grabados), ¡al puto Rolarca! a sus pies, ¡oh poderoso Crom +Pablo Claudio Ganter Garcia ! (Me debes dos trozos de Bruscheta, un trozo de queso de tu abuelo (o lo que sea) y un trago de cerveza artesanal, el año que viene me lo cobro), a +Javi So (tienes uno de los rostros mas sinceros que he visto en las jornadas tío, ha sido una pasada conocerte en persona, que pena no haber tenido mas tiempo y charlar de música y filosofar sin más), al siempre acojonante Ruben Sigerior, (que cuando te mira parece que te va a dar una ostia y luego es un cielo de persona con un discurso impecablemente respetuoso), al inquietante y sublime +Verion Álendar  (con quien es siempre un placer charlar de cualquier cosa, por escatológica que sea, pues no tiene chip de censura y aunque el de diplomacia a veces le falle  (muchas veces XDD)  charlar con el te garantiza espontaneidad, sinceridad, una opinión muy bien analizada y la voz de alguien que se esfuerza en vivir los valores que predica, lo cual es un valor en si mismo); también ponerle rostro a la hermana juramentada Pilar  (lo de la pizza de pera me resulto sumamente sugerente, está apuntado para experimentar en el horno de casa) y poder darle un nuevo abrazo a +Belth Rodriguez , (a quien me gustaría poder abrazar cada vez que jugamos online, algún día la tecnología nos lo permitirá) ¡y conocer en persona a +Edgar Gonzalez Sedeño! (tu energía emocional es espectacular amigo, y con la mente que tienes te convierte en una de las personas más poderosas que conozco… ¡si lo dominas!)  han sido muchas las personas que me han hecho sentir parte de una comunidad creciente y enriquecida,  +Will of Steel (me has parecido un pozo de conocimiento, el desarrollo del personaje de la FadaParty me dejó alucinado, lástima que te fueras tan pronto tío, ¡tengo que reconocerte que tarde como 4 minutos en saber que eras tu al presentarnos en el bar!), +David Rivas (esa voz de Dominicana… ¡me persigue en sueños!  ¡Eres una bestia dirigiendo! estoy deseando jugar bajo tu batuta en g+),   +Ignacio Muñiz (¡que es un manantial inagotable de sentido común! Que pena no haber podido salir esa noche carajo, y más no haber podido jugar contigo, que tengo unas ganas de verte en acción que no veas) ¡Anais! (¡¡donde estuviste metida!! Toooodas las Tdn jugando en mesa, seguro ^^), ¡lo mismo nos pasó con Santi y Josemari!, los vimos un momento y desaparecieron del panorama O_O,  +Jose Valverde que bien ponerte cara por fin (porque me acuerdo de ti cada vez que escucho Queen en casa después de aquella casualidad musical, que los sepas XD) +Tiberio Sempronio Graco (¡que compañía tan agradable! Me ha encantado debatir contigo en la cena (lo siento si fui insidioso o garrapatoso, suelo ser demagógico en proporción a la cerveza que consuma) y jugar bajo tu batuta ha sido un placer) igualmente filosofar al lado de +Telmo Arnedo (una cabeza espléndidamente amueblada, y mira que intentamos desbaratarla por unos minutos XD, imposible) y +Pedro Pablo Calvo , tu conocimiento, observación y recepción me han dejado sin palabras (La comunidad de G+ te necesita como master online cuanto antes….creo).

Dentro de las cosas que nos han faltado por hacer, la más lamentable ha sido la partida de la Hermandad.  No hemos visto manera de encajar horarios para poder asistir a esa partida de Espada Negra, y me parece una autentica putada, porque estaba deseándolo, y más sabiendo que Guty iba a estar ahí jugándola de corazón con su Pj principal. Tanto jugarla como compartir más con los Hermanos y Hermanas Juramentadas, pero como se pillaron una casa en la octava fuente de la maravilla a la derecha (si es que...) pues se hacia difícil la conexión, ya que implicaba moverse en coche, y mi persona dependía de muletas para caminar y de mi pareja para trasladar nuestro coche cama. 
Otra de mis lamentaciones va para las partidas de Dreamraiders... Ryutama...La puerta de Ishtar...Nexus en mesa... y es que se hace imposible encajarlo todo. 
Con las conferencias y charlas ocurrió parte de lo mismo, asistir a todo ello implicaba acortar la parte más hermosa e importante de las TDN, de manera que todo aquello que pasaba de las 10 de la noche fue directamente ignorado por nosotros... ya que esa hora estaba dedicada a lo mejor con diferencia de la jornadas:

Estar con la gente.

¿Los mejores momentos? 
Con diferencia, estar, charlar. Compartir sin más unas cañas, unas pizzas, unas risas... Da igual que fuese un momentito entre las palmeras del recinto, en la cola esperando partidas o mientras se comía el bocata, lo mejor absolutamente de estas jornadas es confraternizar. Los momentos más hermosos los he pasado así, sentado frente a una mesa con comida y gente alrededor que charlaba de lo que se le ocurría, ya fuese abrir su corazón, contar sus problemas o hacer teoría rolera. 

Brutal. Terapéutico. Único   ...TdN

Y lo que más mola de ello es sentir que las barreras se derrumben. Que la sensación de diferencia, distancia  y los tópicos se vuelvan polvo, y sentirnos todos iguales, como somos,  cargados de defectos humanos ordinarios y de necesidades afectivas simples. 
Deseando compartir Rol con roleros y roleras sin importarnos un carajo la vergüenza o el número de Likes, seguidores del tubo, sus juegos publicados o sus posiciones en la industria y otras chorradas semejantes propias de la egocracia. Quitarnos cualquier tipo de máscara que tengamos ante "lo publico", desechar "las poses" y mostrar tranquilamente que somos estúpidos, humanos,  frágiles y que es un placer estar entre estúpidos humanos como nosotros haciendo lo que más nos divierte: jugar a ser otros seres (XDDD), más perfectos o más estúpidos, pero propulsarnos con nuestra imaginación en compañía y poner nuestra mente al máximo rendimiento creativo posible con compañeros de la mano.

Esa actitud y ese compartir horizontal retribuyen en una de las más saludables formas de tranquilidad social que uno pueda conocer.


Ninguno de nosotros es “el Rol”, pero cada uno somos una parte imprescindible de una comunidad que nos necesita horizontalmente, y en estas jornadas, eso se puede vivir de una forma sin parangón... si se desea.

¿Lo más impresionante?

Los organizadores y organizadoras. +Rafa Falopowel +Carolina Martín +Mari Añón y muchos otros cuyo nombre desconozco pero deduzco que eran esas personas sonrientes que vestían una camiseta negra que ponía: Organizacion.
Ellos y ellas y el ejército de voluntarios de camisetas amarillas.
No se les nota... aparecen de pronto como ninjas y te dicen: ¿necesitas lápices? ¿gomas?...¿algo? ¿todo bien?
O te dicen: ponte la acreditación, que te caneo... 

...no se les nota. Y eso indica que hacen su trabajo con una eficiencia impecable.
¿Podrían mejorar?  
Joder, no son dioses...                                                   ...aún están vivos.
Confiemos en que ellos mismos se rayan buscando mejorar, que es lo que parece.
¡Organizan a cientos, sino miles de frikis como nosotros! 
¡Y sobreviven año tras año!
¡Y repiten!
Eso merece ser transformado en un tipo de Dote, de aspecto de Fate o de nivel de regeneración de Cordura de Cthulhu.
No los conocemos en persona, pero admiramos lo que hacen. 

¡Bravo señores y señoras!

Sinceramente, ojalá pudierais vivir de esto, porque lo hacéis de escándalo.

Solicitamos jugar nuestra partida de terror fuera del aula... y nos subieron mesas y sillas desde el quinto pino. Pedimos  un aula para jugar... y nos la buscaron como rayos. Gente dedicada a que otros cientos de personas lo disfruten al máximo, organizando decenas y decenas de actividades, ¡Muchísimas actividades! ¡Era casi imposible decidir! Desde actividades con nanos hasta tiro con arco, videojuegos... en fin. Impresionante trabajo, y con unos precios que harían tirarse de los pelos a cualquier hotelero.
Hemos pagado 70 euros por 4 noches de tienda de campaña con merienda, comida, duchas, piscina, aire acondicionado, seguridad... todo. 17 euros el día. 
Irrisorio.
Y luego tienen una fama de estrictos que no veas, sabemos que es una fama relativa, que no todo el mundo tiene esa impresión, y que puede estar mas que justificada porque dominarnos a tantos frikis juntos, a todos, no es que requiera ser estrictos, es que requiere el anillo de Sauron joder. 
Pero ciertamente no es algo que haya escuchado pocas veces. ¡Y se desviven por darte una maldita solución en cuanto les explicas algún problema!

Nosotros acudimos a ellos el ultimo día para solicitarles alguna solución a un inconveniente que nos sucedió repentinamente. Acudimos timoratos, pues sospechábamos que lo estricto de la organización redundaría en una cierta negación del asunto, aunque el sentido común nos indicaba que no tenia sentido, y que el tema se solucionaría sin problema.  Así fue. Carolina nos miró con expresión enternecida y nos dijo una frase que muy probablemente resuma toooooda la filosofía de los organizadores de las TDN: "Pues claro, aquí estamos para ayudar en lo que sea, tan solo hay que hablar la cosas."     

A lo que añadiríamos, por nuestra cuenta y riesgo para un perfecto salpimentado: Pide cosas que tengan sentido común, carajo.

Existen una serie de palabras que nos evocan las TdN a modo de guasa curiosa.

"Rolea con los demás como quieres que roleen contigo." 
"No trolees al máster como no quieras ser troleado." 
"Cada juego, está en todos los demás. "
"Más vale partida en mano, que ciento reservada" 
"Ama a tu obra con todo tu corazón, y a la del prójimo como a ti mismo" 
"Dejad que los niños se acerquen al rol"  
"¡Abre tu mesa a los nuevos!"
"La primera vez, házselo suave" 
 "Juego,  soy humano y como tal, cometo errores."
"Cuando acusas con un dedico a otro rolero, eres gilipollas, cuando te acusas a ti mismo, demuestras que la educación ha comenzado" 
"Si critican tu dirección con argumentos, corrígete, sino, vete a la piscina" 
"Saber escuchar es el mejor remedio contra la soledad, la locuacidad y la laringitis... Escucha a tus putos compañeros de mesaaaaaaaaaaa!"