viernes, 22 de abril de 2016

Sobre la fragmentación de la estructura argumental

En la anterior entrada de esta serie comentamos cómo diseñar y utilizar una matriz creativa para triturar las escenas con las que queremos trabajar, definiendo los ingredientes que las componen y trazando un orden para su importancia pero; ¿cómo descomponer en escenas la estructura argumental, el hilo de la historia?
En esta segunda parte nos centraremos en la creación y deconstrucción de la aventura, considerando las partes esenciales que debería tener y los métodos que debemos utilizar para romper dichas partes en fragmentos que la matriz creativa pueda asumir en su digestión: las escenas.
Nunca sobra aclarar que este sistema está orientado, especialmente, a aquellos que desean diseñar aventuras que otros vayan a dirigir; probablemente los esquemas de aventuras que creemos siguiendo este método nos valgan a nosotros para crear estructuras distintas a lo habitual, ojalá sea así, ya que es uno de sus principales objetivos, pero personalmente considero que el sistema destaca al poder ofrecer a otros directores de juego un esquema lo más claro posible de la composición de nuestra aventura, facilitando por ello su comprensión.
Todo ello pasa por un proceso sencillo que trataremos sin adornos, buscando definir un método práctico de creación de aventuras con arcos argumentales fuera de lo común y dividido en partes fácilmente identificables. Dichas partes son:
  1. Definir la aventura.
  2. Fragmentar la aventura.
  3. Enriquecer los fragmentos.
  4. Someter los fragmentos a la matriz creativa.
  5. Reordenar los fragmentos.
A primera vista puede parecer complejo, pero no lo es en absoluto. Para demostrarlo, antes de entrar de lleno en los conceptos que vamos a manejar, realicemos un resumen rápido para saber de qué va cada cosa.
1) Definir la aventura.
Toda aventura diseñada es lineal. Deriva de una estructura simple que se compone de tres partes o actos: una presentación, un nudo o desarrollo y un desenlace. La composición interna de la estructura puede ser más o menos compleja, ofrecer libertad en la elección de movimientos como en el caso de un sandbox o tener más o menos accesorios pero, esencialmente, su esqueleto se compone de estos tres actos, estén determinados de antemano por el diseñador, o construidos paso a paso por las elecciones de los jugadores. En este apartado definiremos rápidamente los tres actos de la aventura y sus posibilidades, lo que en la entrada anterior acuñamos como “proposición de partida”.
2) Fragmentar la aventura.
Quizá lo más delicado para fragmentar una aventura, sobre todo si pretendemos hacer algo complejo y largo, es usar un método claro. En este apartado proponemos uno para partir toda la aventura en secciones definidas con las que poder seguir trabajando. Partirlo todo en un “árbol de escenas” para dejar de trabajar con toda la obra, algo agotador y relativamente caótico, y trabajar sobre “pequeños momentos”.
3) Enriquecer los fragmentos.
Lo más divertido hasta donde he podido comprobar. Aquí aplicamos a cada fragmento un esquema sencillo basado en tres factores (color, emoción y progreso) para poder enriquecerlo con matices, pudiendo lograr que cada parte de la aventura sea singular por sí misma en muy poco tiempo y con poco esfuerzo.
4) Someter las escenas a la matriz creativa.
La matriz creativa es nuestra batidora de ideas. Gracias a ella podemos coger una escena y destilar sus partes esenciales, ordenar en ella los ingredientes básicos para, en un vistazo, saber cuales tienen preferencia en la composición de la escena. No siempre es necesario hacerlo, pero recomendamos usar la matriz creativa al menos cuando una escena no haya destilado por sí misma su esencia. Cuando aún no le hemos dado forma definitiva porque no logramos entenderla pero deseamos que esté en nuestra aventura.
5) Reordenar los fragmentos.
En este punto concretaremos las herramientas finales que definirán el arco argumental. En otras palabras, ¿haremos que la aventura comience por el medio? ¿Usaremos flashbacks? ¿Cómo haremos los saltos entre escenas? Este es el momento de decidirlo todo y reajustar toda la aventura al uso de las nuevas herramientas. Y será la tercera entrega de esta serie de entradas.
Gráficas_Roast-01
"Hay muchos métodos para fragmentar las estructuras narrativas."

Dejando atrás el resumen, adentrémonos en la zona de trabajo paso a paso.

1- Definir la aventura

Habitualmente, las secciones de una estructura argumental son presentaciónnudo y desenlace. Es posible que a estas tres partes esenciales se les adhieran otras a modo de interludios que conecten unas con otras y donde se exploren cuestiones periféricas al argumento o que intensifiquen cualquier objetivo del diseñador (coherencia de personajes, emociones o pasado, amplitud de la ambientación, etc.).
Definir la aventura pasa por sintetizarla siguiendo el siguiente esquema esencial, que representa a la proposición de partida.
La llamamos la clave de las cinco líneas:
1- Define el total: explica en no más de cinco líneas la experiencia que ofreces en la aventura o su argumento completo.
2- Define la presentación: nuevamente, en cinco líneas, determina las bases de la presentación y lo que pretendes con ella.
3- Define el nudo: puede parecer complicado, pero en cinco líneas resúmelo todo.
4- Define el desenlace: de nuevo, en cinco líneas y a grandes rasgos unifica las posibilidades del desenlace, no el final en sí, sino escenario y circunstancias donde este se produzca.
Lo que se busca aquí es una síntesis: plasmar la esencia del argumento para poder tener un marco de trabajo que nos permita iniciar la construcción de la aventura. Aspectos esenciales en esta definición son cosas como el mundo de juego, la época, indicaciones sobre el tono, posibles peligros, localizaciones esenciales, etc.
Transformar esto:
Captura de pantalla 2016-04-12 a las 13.11.33
En esto:Captura de pantalla 2016-04-11 a las 20.09.42

Una vez tenemos definida la aventura a grandes rasgos, llegamos al momento de deconstruirla. Para ello tendremos que fragmentarla en pedazos manejables.

2 - Fragmentar la aventura

Ahora veremos un método para fragmentar cada una de las partes de la estructura argumental con el objetivo de facilitarnos la creación de aventuras o campañas más heterodoxas. Cabe recordar a este respecto que, como en la entrada anterior, este es un método no orientado a la dirección de partidas, sino al diseño de las mismas.
Para comenzar, recordemos que cada parte de la estructura argumental está compuesta por una sucesión de escenas. El concepto de “escena” lo analizaremos con más precisión en el apartado del nudo, pues tenemos más interés ahora en definir el método. Por tanto, tales escenas, ¿cómo las ordenaremos?
Las podemos enumerar con facilidad tomando como clave la inicial de la palabra “escena”=”E”, más las iniciales de las partes de la estructura: Presentación =“P”; Nudo =”N” y Desenlace =”D”.
Por tanto, dentro de nuestro esquema EP significa “escena de presentación”, EN significa “escena de nudo” y ED significa “escena de desenlace”. Si nuestra presentación tiene 3 escenas, las enumeramos de manera rápida y simple: EP1, EP2, EP3.
Con esta sencilla forma de clasificar las escenas podremos trabajar con ellas sin perdernos demasiado cuando las desordenemos y reestructuremos, como veremos más adelante.
Comencemos por el orden habitual. ¿Lo primero?

La presentación.

¿Qué queremos presentar?
Lo ideal es que nos cuestionemos cuál es nuestro objetivo con la presentación de la aventura. Qué queremos destacar de los distintos ingredientes que la componen y por qué.
Lo más común es que una presentación, en cuanto a aventuras roleras se refiere, presente ambientación y personajes, especialmente personajes, de manera que la escena inicial se dedique a enseñar o permitir enseñar a los jugadores quiénes son sus PJ, de qué se conocen y cómo o por qué se relacionan entre sí.
Pero hay muchas otras cosas que se pueden presentar dentro de una escena inicial en una aventura. Se puede presentar el género de la partida, la historia que se va a jugar, el sistema de juego o se puede hacer una mezcla de varios de estos factores, creando una presentación mixta.
Sería una pena considerar la presentación de nuestra aventura como un momento farragoso que hay pasar por obligación. La presentación es la primera toma de contacto con la aventura, el comienzo de la ficción que proponemos a los jugadores y, en muchos casos, el impulso inicial que hará que toda la aventura se mueva.  
Así que consideremos estos cinco ingredientes como los básicos de una presentación: Personajes, historia, ambientación, género y sistema. Cuando realicemos nuestra presentación, elijamos los ingredientes adecuados y descartemos los que no nos interesen o nos resulten secundarios. Veamos cada uno paso a paso.
Presentación de los personajes.
Es el momento en que los jugadores comparten la información esencial o relevante de sus personajes con la mesa de juego.
Qué queremos: que los jugadores nos muestren una imagen de sus PJ, parte de sus emociones o pensamientos, desgranen su personalidad o su pasado y los enmarquen dentro de sus circunstancias cotidianas o las de la partida. Buscamos entender a los protagonistas de la historia, aunque sea a grandes rasgos.
Por qué: porque fomentamos la identificación de los jugadores con sus PJ desde el principio, nos facilitamos a todos el imaginar los personajes de los demás tal y como ellos los perciben y creamos un marco de inicio que establece las relaciones entre los personajes, dándole importancia a esta relación como uno de los motores que impulsarán la aventura.
Si los personajes son pregenerados, esto es, diseñados por ti junto con la aventura, será mucho más fácil diseñar la presentación y las relaciones entre PJ. Si los pj son creados por los jugadores, entonces el diseño de la presentación se basa en la construcción de un “momento de encuentro”.
Presentación del género.
Cuando deseamos recalcar el género de la partida y definir lo antes posible el tono de la aventura, estamos usando una presentacion de género.
Qué queremos: introducir a los jugadores lo antes posible en el tipo de partida que hemos diseñado y dar al director de juego las herramientas para ello.
Por qué: cuanto antes encaucemos a la mesa de juego a entender qué tipo de partida se está jugando, antes obtendremos la inmersión en la experiencia que hemos diseñado. Una partida frenética no se puede disfrutar igual que una de terror cósmico o de comedia adolescente. Un género definido en la presentación ofrece una información emocional estupenda al grupo de juego sobre el ritmo de la partida, facilitando que no haya roces entre jugadores por tener “tonos” distintos.
Presentación de la historia.
La realizamos cuando deseamos hacer una introducción de acontecimientos a los jugadores, bien sea de un pasado reciente o de hechos que sus personajes no pueden ver pero que deseamos que nuestros jugadores conozcan.
Qué queremos: darles datos a los jugadores o a sus personajes.
Por qué: para introducirnos en el momento deseado de la trama sin tener que jugar los acontecimientos previos que los personajes deberían conocer, bien sea porque son de conocimiento general o porque sus PJ están directamente implicados en la historia. Una presentación de este tipo suele implicar un impulso inicial a la aventura muy definido, determinando en la misma presentación las motivaciones de los PJ para continuar adelante.
Presentación de la ambientación.
Se distingue de la anterior en que ahora mostramos en toda su extensión el universo de juego, sea a grandes rasgos o con trazos definidos mientras que en la anterior tan solo presentamos lo concerniente a la historia en torno a los PJ.
Qué queremos: Centrar a los jugadores en el tipo de entorno de juego que se va a experimentar.
Por qué: Para definir los límites de la fantasía o la ficción y crear un marco amplio sobre el que se desarrollará la aventura.
Presentación del sistema.
La seleccionamos cuando realizamos escenas iniciales donde lo importante es la mecánica de juego y que se represente inmediatamente dentro de la partida. Suele implicar una presentación frenética llena de acción y ritmo, aunque no es una norma.
Qué queremos: Definir el sistema de juego cuanto antes.
Por qué: A menudo el sistema de juego implica toda una serie de experiencias que deseamos transmitir por su peculiaridad. O una serie de complicaciones que deseamos solventar lo antes posible y dejar claras para que no molesten durante las futuras escenas de la partida.
Ahora consideremos las partes de la presentación, si las hubiera.
¿Cuántas partes tendrá nuestra presentación?
La presentación puede carecer de partes específicas y resumirse a una única escena coral donde los personajes se presenten entre ellos o sean presentados a sus jugadores, sin más motivo que dar un punto de comienzo a la partida. Pero también puede estar compuesta por una abundante cantidad de escenas que desgranen una presentación compleja fragmento a fragmento, donde los distintos objetivos del diseñador se desplieguen sin que los jugadores sean conscientes de ello.
Captura de pantalla 2016-04-11 a las 20.24.30
¿Dos? Entonces, las ordenaremos como EP1, EP2.
¿Cuatro? Pues serán entonces EP1, EP2, EP3 y EP4.
Cada una debe diseñarse de manera independiente, pudiendo tener objetivos diferentes o comunes. Puedo desear de EP1 que resalte el género, pero de EP2 que resalte el sistema,etc.
Supongamos que vamos a realizar una aventura con cuatro presentaciones y que las que hemos elegido son las siguientes: historia, personajes, género y sistema.
Esto implicaría que en la EP1, historia, diseñaremos una introducción a la trama de especial importancia y con la que queremos atraer la atención de los jugadores sobre el desarrollo de los acontecimientos anteriores a la aventura.
“Hace siete años, en la solitaria localidad de Brandburgo, el alcalde Jameson fue ahorcado hasta la muerte durante la madrugada. Cuando lo encontraron al alba, a su alrededor había…”
Luego les definimos la EP2, personajes, en la que cada uno de ellos se puede mostrar y pueden dar comienzo a sus interrelaciones PJ-PJ y damos un margen amplio de roleo.
“Ahora, reunidos en una elegante carruaje con los emblemas del vaticano acuñados en las puertas, vuestros PJ se encuentran compartiendo espacio nocturno unos con otros. Nunca os habíais visto… pero os conocéis de sobra mutuamente por vuestra oscura reputación…”
Hasta que pasamos a la EP3, género, y se define, al fin, el tono de la partida.
“...el carruaje se detiene bruscamente. Es natural que todos guardéis silencio como acto reflejo ante el suceso y, entonces, escucháis el cuerpo del carretero caer al suelo como un peso muerto. Sentís el frío alrededor del carromato, como la oscuridad os envuelve con su denso manto de vacío. Por la ventana se adivinan los tejados de la aldea…”
Una vez todos conocemos el tono, se abre la EP4 y el sistema, su uso y aplicación toman el protagonismo para dar paso al momento de transición que nos llevará al nudo.
“...pero no la percibes bien en la oscuridad, aun cuando se retira arrastrando el cuerpo entre las calles. Tira percepción para ver cuanto detalle he de describirte. Lady Cahla, tira reflejos como acción defensiva. Padre Edmon, tire presentir al maligno…”
Con esto nos gustaría hacer entender que la presentación de una aventura puede estar cargada de suspense y acción, ya que dichos ingredientes no son exclusivos del nudo, pueden formar parte de la presentación del sistema o del género.
Es posible que con una presentación así, hayamos jugado horas y horas de aventura con escenas de acción, roleo y cambios de escenario… sin salir de la presentación.
Cada una de estas escenas, pueden ser introducidas en la Matriz Creativa de manera independiente, eligiendo qué ingredientes son los más importantes para la escena tal y como explicamos en la primera entrada de esta serie y como se ve en la imagen superior en letra minúscula.
¿Deben estar todas estructuradas de manera lineal?
No. Podemos romper la linealidad de la estructura gracias a los interludios, o gracias a herramientas narrativas como los flashback o los flashforward, (ambas cuestiones, interludios y herramientas, las tocaremos con más profundidad en la tercera entrada de esta serie). Pero también podemos mantener esa linealidad si nos agrada. Sea como sea, aunque no se presenten de manera lineal, sí se diseñarán de manera lineal, luego romperemos esa linealidad.
Acabamos de partir la presentación de nuestra aventura en cuatro fragmentos. Dichos fragmentos no tienen por qué ser consecutivos, pueden ser escenas aisladas que tengan sus propias puertas hacia el nudo, donde nos adentraremos una vez los objetivos de las presentaciones se consideren alcanzados.
Supongamos ahora que hacemos lo mismo con el nudo, que es, generalmente, la parte más gruesa de una historia.

El Nudo.

El nudo es, desde mi punto de vista, la parte más compleja de la estructura, porque suele ser la más desarrollada, extensa y puede estar llena de cambios de localización, progresos de trama que implican viajes o desplazamientos que hay que reflejar en la estructura.
Por ello es este un momento adecuado para adentrarnos en el método de división de la aventura. Este sistema es aplicable tanto a la presentación como al desenlace, pero he creído más conveniente explicarlo aquí, ya que es la parte de diseño que más lo suele precisar y donde mejor se entiende. Por ello no habrá una explicación específica para el tercer acto, el desenlace, ya que el método a seguir es esencialmente el mismo.
Concibo una división simple en base a escenarioslocalizaciones y escenas.
Esta división resulta de la idea de la "escena" como la unidad mínima de división de la aventura. Siendo localizaciones y escenarios simplemente aumentos en nuestro grado de percepción de la escena. De ampliar nuestro punto de vista a entornos mayores. Un grupo de tres campos concéntricos que tienen como eje a la escena y donde cada uno realiza un aporte específico a la misma.
La base es la escena, si aumentamos nuestra percepción tenemos una localización y si la aumentamos más aún nos encontramos con un escenario. En caso de necesitarlo consideraremos una unidad aún mayor: el gran escenario. Admitiendo que su uso será, probablemente, mucho más infrecuente.
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Esto supone que no dividiremos las escenas en sub-escenas en ningún caso, cuestión que plantea una pregunta muy interesante sobre las limitaciones del concepto “escena”.
¿Qué configura una escena? ¿Dónde acaba una y empieza la siguiente?
Estas preguntas, aparentemente baldías, nos hacen reflexionar sobre cómo dividimos las aventuras roleras y cuánta cantidad de información pretendemos procesar a la vez cuando construimos los ladrillos que las formarán. Sin duda habrá muchos métodos para dividir las escenas, quizá con respecto a objetivos, tiempo o personajes relevantes. Personalmente, el método que me ha resultado más práctico es la división por entornos. Cuando trabajo sobre una escena, la anclo a un lugar definido: una habitación, una casa o un parque, una playa, un barco… y mientras los PJ permanezcan en ese lugar, se mantiene la escena. Si se da un roleo ininterrumpido entre escenas (los PJ charlan y planifican saliendo de su casa, bajando en ascensor y llegando al coche) lo más normal es que no alteren lo más mínimo la estructura de escenas.
Para entendernos: los escenarios, o grandes escenarios, son zonas completas dentro de la ambientación, que pueden contener distintas localizaciones y escenas pero, si saliéramos de ellos, cambiaríamos por completo las circunstancias del entorno. Por ejemplo, si la partida transcurre en Madrid, un barrio de la ciudad, la Latina, es un escenario, y una localización dentro de ese barrio sería, por ejemplo, la iglesia. Ya dentro de la iglesia se podrían jugar distintas escenas en función de los lugares donde se desarrollen: ante el altar, una capilla, alrededor del edificio, sus tejados…
Si decimos que el barrio de la Latina es un escenario, otro escenario de nuestra partida podría ser, por ejemplo, la autopista de circunvalación, y otro una zona industrial de los alrededores.
Si queremos considerar un margen superior, podemos asumir que Madrid es un “Gran escenario”.
Conclusión: El nudo se divide en escenarios. Cada escenario se divide en localizaciones, cada localización se divide en escenas, cada escena entra en la matriz creativa por separado.
¿Siempre es necesario realizar esta división? Por supuesto que no. Si la aventura que estamos diseñando no tiene grandes cambios de localizaciones, viajes ni desplazamientos, no es necesario en absoluto y el término “escenario” así como el término “localización” pueden desaparecer por completo de nuestro árbol de escenas.
El resultado de este método de división por localizaciones es un "árbol de escenas", como podemos observar en la imagen.
Sobre este punto, debemos destacar que el trabajo sobre las escenas es tan importante como cuidar las razones por las que de una escena, se salta a la siguiente. Es en ese fluir entre escenas donde se pueden sentir con mayor nitidez los railes o el "forzado" del director de juego. Pero ese espacio entre escenas y lo que significa, lo trataremos con más precisión en la tercera y última parte de esta serie de entradas.
Ejemplo de árbol de escenas de un nudo.
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"Este es un árbol de escenas básico, la cantidad de escenas es un mero ejemplo."
Captura de pantalla 2016-04-17 a las 20.06.56
"El mismo árbol de escenas con las localizaciones definidas."
Escenario 1: El barrio oeste de Boston. Una zona desamparada, abandonada, llena de crisis, droga y corrupción.
Localización 1Comisaría.
Escena 1: La recepción de la comisaría. Charla con policías, demostración de credenciales.
Escena 2: Calabozos. Llegada junto al prisionero, se le ofrece el trato y acepta, pero con condiciones. Hay que intimidar y presionar.
El escenario es el barrio, la localización la comisaría, y las escenas se dan en zonas distintas dentro de la comisaría.
Ahora cambiamos de localización:
Localización 2: Calle Johnson con la quinta. Número 34. Una gran casa prefabricada un tanto abandonada, llena de pandilleros.
Escena 1: El prisionero entra nervioso. Desde el coche lo observan los PJ, hasta que sale con el objetivo. Comienza el tiroteo.
Escena 2: El sistema determina resultados. La intención es que el objetivo huya con el paquete en una moto amarilla por la autopista.
Escena 3: ...
El escenario sigue siendo el barrio, la localización es una casa de una calle del barrio, las escenas se dan en el entorno o dentro de la casa.
Ahora, como acabamos de ver, se define en una frase o dos lo que esperamos que ocurra en cada una de esas escenas, rellenando el hueco adecuado como podemos ver en la imagen siguiente, donde se presenta una estructura argumental completa.
Matriz creativa marcos
"Un árbol de escenas completo. En los espacios definimos lo que se espera de cada escena. La cantidad de escenas es tan solo un ejemplo."
Matriz arbol escenas
"Un árbol de escenas completo con algunas escenas pinceladas."

 

3.Enriquecer los fragmentos

Hasta ahora hemos definido nuestra aventura y la hemos deconstruido en fragmentos manejables de distintos tipos: Escenarios, localizaciones y escenas. Ahora toca enriquecerlos.
Para mí es la parte más divertida del proceso de diseño. En ella debemos coger cada una de las partes de nuestro árbol de escenas y someterla al escrutinio del “triángulo de la intensidad”. Este concepto es una derivación proveniente del teatro que nos define una obra en función de tres factores clave: color, emoción y progreso.
- Color: implica el detallismo descriptivo, los acontecimientos periféricos que hacen del momento de la escena algo específico.
- Emoción: define o crea lazos afectivos entre la escena y los jugadores o entre la escena y los personajes, y dota de vida y realismo al entorno.
- Progreso: nos identifica los puntos de apoyo que posee la escena para hacer que la aventura avance o se detenga y que podemos usar en caso de que se bloquee.
Captura de pantalla 2016-04-17 a las 20.16.54
"Tres factores para enriquecer las localizaciones."
Con esta rápida e incompleta definición en la mano, hemos de coger cada fragmento de nuestro árbol de escenas y someterlo a las preguntas de enriquecimiento. Y, por supuesto, hacerlo con el mayor orden posible. Veámoslo nuevamente con el nudo:
Gran escenario: Madrid.
Todos  podemos o conocer Madrid o buscar información sobre este lugar en Internet. Probemos a enriquecerlo ahora en función de lo que necesitamos. Incluyamos acontecimientos, no permitamos que sea “simplemente Madrid”.
  • Color: es posible que un Madrid otoñal con tormenta sea lo que buscamos para un ambiente gris y de tensión. Puede que un Madrid nevado.
  • Emoción: ¿los juegos olímpicos han llegado a Madrid? Acabas de cambiar la ciudad. O quizá no, quizá sea una huelga de los servicios de basuras o de metro. Quizá un reciente escándalo político, un accidente urbano que ha conmocionado a todos…
  • Progreso: con recursos como lluvia intensa y tormenta puede controlar los desplazamientos de forma natural. Con grandes eventos puedes regular cosas como la presencia policial, que aumente el progreso o lo disminuya. Puede que las obras civiles tengan calles cortadas o que manifestaciones sindicales impidan el paso a los PJ.
Así enriqueces una ambientación urbana dándole un toque personal y de vitalidad. Consideremos un escenario y sometámoslo al triángulo de la intensidad.
Escenario: Parque del Retiro.
  • Color: ¿cómo podemos aumentar su color? Definamos acontecimientos de fondo que le otorguen vida. Quizá toda una zona está vallada por obras, quizá el ayuntamiento haya elegido este día para promocionar los libros y haya una feria o quizá haya una reunión de ciclistas con decenas y decenas de ellos.
  • Emoción: ¿Las parejas se reparten por la hierba? ¿Hay familias? ¿Perros? ¿Mierda que pisar? ¿Policías a caballo? ¿Un grupo de chavales persiguiendo a otro para darle una paliza?
  • Progreso: Recuérdalo, considera en tu localización lo que puede ocurrir que acelere acontecimientos o los retrase al gusto del director. ¿Hay barcas en el río? ¿Zonas atestadas de gente? ¿Bicicletas descuidadas?
Este tipo de valoraciones sobre escenarios y localizaciones enriquecen las escenas y enriquecen la aventura, dando herramientas al director de juego para describir sobre la partida y a los jugadores para realizar acciones con sus personajes.
Localización: Viejo invernadero del ayuntamiento.
  • Color: Las plantas muertas dentro del solar abandonado. Los amplios cristales rotos, las pintadas por todas partes. Un viejo cordón policial de hace años, nunca retirado… Los nervios metálicos de la estructura oxidados.
  • Emoción: ¿Alguna asociación emocional con los PJ? ¿su pasado tuvo invernaderos? ¿Quizá toxicómanos han tomado por hogar el interior del lugar?
  • Progreso: Si hay cristales en el techo, se pueden caer. Puede que tengan que atravesar una ventana para saltar… que aparezca un vigilante privado o que la lluvia les obligue a entrar de improvisto.
Una vez hemos hecho esto con escenarios y localizaciones, hemos de hacerlo escena por escena.  Es un trabajo relativamente lento, pero si se realiza concienzudamente el nivel de detallismo que podemos ofrecer en una aventura sin eliminar la libertad a los jugadores es muy elevado, y puedes conseguir que cada una de las escenas de tu aventura tenga un encanto especial que la caracterice.
Escena 1: el sótano del invernadero…
Escena 2: sobre el invernadero, un observatorio
Por supuesto, si deseamos que las escenas tengan un sentido definido y que el entorno moleste lo mínimo posible, el enriquecimiento escénico debe contenerse. Podemos caer en el barroquismo innecesario con facilidad, esa es la clase de detalles que en una aventura se pulen muy efectivamente en la fase de testeo.

4.El uso de la Matriz Creativa

Llegados a este punto debemos considerar qué escenas deseamos introducir en la matriz creativa. Para ello tan solo debemos utilizarla tal y como se explicó en la primera de estas entradas. Por ello no nos extenderemos más. Tan solo recordar que el sentido de la matriz creativa radica en elegir los ingredientes esenciales de la escena, y su orden de importancia para, en un simple vistazo, tener un esquema efectivo de la escena en seis palabras.
Matriz creativa ej 2
"La matriz creativa nos ayuda a organizar los ingredientes de una escena."

5.Romper la linealidad

Hasta ahora hemos visto cómo fragmentar las partes de la estructura argumental. Veamos ahora cómo romper la linealidad.
Linealidad significa que la aventura que proponemos tiene un comienzo definido, y que desde ese comienzo, que desatan los acontecimientos de la partida, se suceden una serie de escenas de manera ordenada hasta llegar a un desenlace.
Como hemos fragmentado toda la aventura en escenas, ahora podemos coger cada una de esas escenas y colocarla en el lugar que nos dé la gana, variando si así lo consideramos cualquiera de sus características para conseguir nuestros propósitos.
Captura de pantalla 2016-04-12 a las 17.11.16¿Queremos que una escena de la presentación aparezca en mitad del nudo? Sin problema.
¿Queremos comenzar la partida con una escena crítica del desenlace? Arriesgado, pero perfectamente posible.
¿Cuáles son las características de una escena?
1- Su posición original en la estructura argumental lineal. Un valor que definimos con la terminología EP1, EN5, etc.
2- El resultado de someter la escena a la matriz creativa. Nos indica cuáles son los ingredientes más importantes de la escena para nosotros. P.ej.: 1-Historia, 2-Personajes, 3-Escena, 4-Género…
3- Cómo se ve afectada por el enriquecimiento del triángulo de la intensidad.
4- Los PNJ que estén activos y ligados a la escena. Estos son los PNJ que tan solo aparecerán en nuestra historia en esa escena específica (al contrario que los libres, que los podemos mover a nuestra conveniencia).

Romper la linealidad significa utilizar las herramientas narrativas que tenemos a nuestra disposición para poder comenzar una historia por la mitad del 
nudo, por el final del desenlace o realizando saltos adelante y atrás, rotando los ángulos de visión sobre las escenas o usando esas mismas herramientas para intensificar aspectos que deseamos potenciar.
Por descontado, no pretendo que este método sea ni definitivo ni novedoso, sino tan solo poner una técnica más a disposición de quien pueda verla útil dentro de su batería de recursos habituales.
Pero como ya nos hemos extendido demasiado, dejaremos esta parte más técnica para la tercera y última entrega de esta serie de reflexiones sobre el uso de la matriz creativa y la construcción de líneas argumentales.

viernes, 15 de abril de 2016

Hojas de apoyo para PNJ

Hemos confeccionado unas cuantas hojas de apoyo en blanco para que en ellas podamos poner rápidamente los PNJ que nuestros jugadores se puedan encontrar en la partida.
A ver si os resultan útiles. Si veis que le sobra o falta cualquier cosas comentádmelo y las edito.

La idea de la siguiente hoja es que para cuando en nuestras partidas los PJ se puedan encontrar con PNJ del tipo genérico (los arqueros de la muralla, los guardias de la puerta, los acólitos del mago, los goblins de las grutas...) podamos tener en una misma hoja 6 tipos distintos de PNJ, que sean de tipo estándar en nuestra partida.

Si os mola y os parece útil podeis descargarla en PDF pinchando aqui.


En esta otra la intención es la misma, solo que aquí ya hablamos de PNJ un poco más importantes y difíciles de derribar. Son PNJ que ya tienen su lugar en nuestra historia y sobre los que nos interesa saber algo más que su nombre. En esta hoja, hecha para 3 PNJ, podemos apuntar sus objetivos, quienes son y cosas así en pocas frases en espacios reservados para ellos, y detallar un poquito más aspectos de sus hojas de personaje, habilidades y etc.


Son cositas sencillas pero que ayudan tela cuando queremos tener PNJ reciclables o tener un espacio donde archivar de manera ordenada nuestras partidas de rol.
Si te mola y la quieres descargar en PDF, pincha aquí.

Y si quieres más hojas de ayuda de este tipo, pincha aquí para visitar otras entradas del blog donde las he ido dejando.

Y si se os ocurren cosas que les falten o les sobren, u otra clase de cosas de este tipo que os mole que haga, tan solo ponedlo en un comentario y me pondré con ello.





viernes, 8 de abril de 2016

Entrevista a Zonk Pj 'Demonio Sonriente'

Esta es la entrevista que tuve el placer y honor de realizar a Zonk Pj y que en su momento fue publicada en Px Magazine. Cabe destacar que en ella se pueden encontrar los enlaces a las descargas de todos sus trabajos en libre acceso, que es una colección extensa y brillante que el maestro Zonk tiene a bien ofrecer a todo rolero de manera desinteresada y libre. 

Poder entrevistar a Zonk ‘Demonio Sonriente’ ha sido un auténtico placer. Es una persona intensa, efusiva y dinámica con derrames de locuacidad curiosamente intercalados con penetrantes introspecciones que te hacen pensar hacia dónde diantres se retira en esos breves segundos en los que parece no estar presente.

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