sábado, 17 de febrero de 2018

One Shot 1: crear desde el desenlace



Esta será la primera de una serie de entradas breves sobre la preparación de partidas One Shot, es decir, partidas de rol de una única sesión.


En esta serie de entradas realizaré tanto reflexiones como consejos sobre cómo crear, analizar y mejorar nuestros one shot, atendiendo a ideas simples y ordenadas con la intención de pulir su practicidad al máximo posible. Cada entrada irá acompañada de un breve video en el canal de youtube donde comentaré esencialmente lo mismo, aunque con casi total seguridad, menos desarrollado y con más dispersión.
Antes de comenzar gastaré cuatro líneas en una definición necesaria: un one shot es, en esencia, una minipartida. Una aventura con comienzo y final que se juega “en una tarde”. No hay consenso en cuanto a su duración, pero podemos enmarcarlo con tranquilidad entre las 2 a 6 horas. Aunque si dura 18 horas y lo quieres llamar one shot, nadie te lo va a discutir. 
¿Dura una sesión? Si es que sí, es un one shot.

Como cualquier partida, el One Shot se compone de presentación nudo y desenlace, es decir, posee una estructura narrativa básica. Otro día nos centraremos en ella y sus posibilidades. Esta primera entrada está dedicada al desarrollo de la parte final de toda historia: el desenlace, y a cómo crear nuestro one shot tomando el desenlace como punto de partida.

Y es que el desenlace es importante: 
  • Si una partida es mala pero el desenlace es bueno, se puede salvar. 
  • Y si es buena pero el desenlace es malo… se puede estropear. 
El desenlace ofrece el último sabor a la partida. Consolida la experiencia y la catapulta hacia el panteón de las aventuras memorables si ha sido buena. O la arruina confirmando que ha sido una pérdida de tiempo gamermasoquista. Puede ser mágica y reparar lo que parecía irreparable. O ser una herramienta maldita y destruir la aventura más hermosa jamás jugada. 

Sea como sea, es una pieza clave de nuestra aventura, y por ello es muy interesante trabajarla cuanto se pueda.

Pero dejemos clara una cosa: trabajar desde el desenlace no significa predeterminar la conclusión. Preparamos los ingredientes buscando la mayor calidad posible, pero no decidimos la receta final, ni la cocinamos. La receta (que representa la intención dada en el desenlace) es una sorpresa que sucederá cuando los jugadores tomen control de la situación, y el cocinarla es la resolución real de acontecimientos que los jugadores configuran con sus decisiones sumadas al sistema de juego. 

Nunca decidimos lo que va a ocurrir. Si el final está predeterminado le estamos robando a los jugadores dos de los valores esenciales de una partida de rol: la libertad y el protagonismo.

Una vez dicho esto: una escena final puede tener muchos ingredientes, ser compleja y extendida. Cuantos más ingredientes pongamos en la partida más posibilidades se abren para esa “receta”, y más difícil será adivinar o calcular las posibilidades de los jugadores  en el desenlace. 
Cuantos menos ingredientes dispongamos nuestras aspiraciones a “profetizar” un desenlace serán más realistas. 
Como deseamos hacer entradas breves y un One Shot tiende a serlo igualmente, vamos a considerar tan solo 3 ingredientes para esta ocasión. 



El desafío, la localización y el giro.




El desafío es el reto esencial de los Pj: ¿lo conseguirá, no lo conseguirá? ¿Lo vencerán, no lo vencerán? ¿Lo descubrirán, no lo descubrirán? Son las preguntas proyectadas sobre la ficción de lo que está ocurriendo. Como ya repetimos, las respuestas las deben revelar los acontecimientos jugados.

El desafío puede tener como eje a una entidad o a una circunstancia. 
Una entidad es el maluto final, sea una criatura, un malvado mago, un ser invocado, un dios caído y ensalzado… es algo contra lo que se combate y que se pretende vencer. 
Una circunstancia es una suma de factores y acontecimientos que los personajes debe entender, resolver, investigar, interrumpir, redirigir o anular. puede ser algo como un asteroide que se dirige a la tierra, un río de lava que amenaza un pueblo o una discusión entre los Pj que debe ser resuelta. No necesariamente precisa acciones de combate para su resolución
El cualquiera de los dos casos, el desafío tiene que cumplir estos principios:
  • Tiene que molar.
Mucho, tiene que salirse de lo normal. Decir que mole es subrayar una evidencia necesaria. Es pulir su estética para que emocione, que impresione su presencia o sus acciones, hacer que combatirlo sea memorable para los jugadores. Cuanto más mole el malo, más molarán los que le venzan. Si tenemos, por ejemplo, como maluto final a un Dios del bosque, que es una criatura salvaje inmensa, hacer que sus ojos como sean galaxias espirales o que sus crines contengan los colores de todas las estaciones del bosque. 
Cuando mola, mola.

  • Requiere el uso de mecánicas.
El sistema de juego debería tener un hueco especialmente interesante en las escenas finales. Haya combate contra una entidad, o resolución de datos e ingenio y gestión de recursos ante una circunstancia, el sistema ha de ser una herramienta fundamental en el desenlace. Nos garantiza que la experiencia estará marcada no por la voluntad del Dj, sino por el sistema en sí + la trama desarrollada. Ofrece neutralidad y la sensación de triunfo personal ante los sucesos para los jugadores.
  • Recompensa la gestión y la atención
El buen hacer de una jugadora a lo largo de la partida debe ser recompensado. En el desafío final habrá algo, puntos débiles, conocimientos clave o bonificadores circunstanciales que podrán ser aprovechados por quien ha estado atento a lo largo de la partida, o quien ha sabido recolectar las pistas necesarias. Esto no significa que haya respuestas o pistas imprescindibles que deban ser descubiertas, las respuestas pueden ser desarrolladas a partir del ingenio de los jugadores.
  • Es difícil sin ser imposible: está calibrado.
Calibrar es medir bien el nivel de dificultad al que se va a enfrentar el grupo, tanto referido al sistema de juego como a la agenda de la partida. 
Calibrar con respecto al sistema es medir las cifras, considerar los valores de ataque, defensa, daño, heridas, etc.  
Calibrar la agenda es definir si el comportamiento del equipo es o no determinante a la hora de afrontar el desafío: ¿deben luchar en equipo? ¿hacer un plan? ¿cada uno tiene un papel esencial?  
Un desafío imposible es frustrante, uno fácil no satisface. El término medio entre ambas opciones es lo ideal.
  • La conclusión a la victoria debe explotar. 
¿Qué ocurre tras la victoria o derrota? Es posible que en nuestro One Shot las consecuencias de la aventura no sean épicas o históricas. Si sí lo son, debe quedar patente nada más concluir las aciones del desenlace. El público grita enfurecido, el presidente de los EEUU da su discursito tras la amenaza, los Pj son reconocidos, ensalzados u odiados… lo que sea que pueda ocurrir, debe verse reflejado. Y si el final no es épico, de algún modo se ha de resaltar su significado. Triunfo o derrota requieren un marco final para abandonar la ficción adecuadamente.

La localización es el lugar donde sucederá la escena final, y quizá donde termine nuestra partida. Es nuestra última oportunidad de pintar la ficción con un paisaje, el último lugar recordado de la aventura. Para ser memorable tiene que cumplir estos principios:

Un lugar flipante para que sucedan las últimas escenas de un One shot
  • Tiene que molar.
Parece un consejo simple, y más cuando se repite, pero es de los esenciales. No hay que contener la molonidad en esto del rol. ¡Haz paisajismo! Todo lo que pueda molar que sea coherente o verosímil, mételo. No es necesario que sea relevante en la trama, solo que aporte alucinancia. 
  • Está relacionado.
No es un sitio aleatorio, es ahí por algo importante relacionado con la trama, los pnj o los Pj. La localización debe tener importancia por su interrelación con algo. Algo que los Pj deben descubrir. 
  • Es imaginable.
Las complejas abstracciones o los lugares retorcidos para la imaginación no son buenas decisiones. Reducen la capacidad de los jugadores de ubicar sus personajes y de imaginar el conjunto. Eso dificulta a las escenas que se consoliden en la memoria.
  • Debe ser APROVECHABLE
Es muy interesante que los jugadores puedan emplear su ingenio y recursos para utilizar la localización que les rodea. Bien sea con el uso de objetos, herramientas o de circunstancias que puedan descubrir y aprovechar para obtener beneficios mecánicos.Que el conocimiento sobre localización y su dominio sea premiado con el sistema la hace interesante para los jugadores. Eso hará que se interesen por ella y potenciará que se imagine. 
El giro es un brusco cambio narrativo que hace que toda la partida tenga una posible doble lectura y que impulsa a los jugadores reconsiderar sus posiciones. No es imprescindible, pero dota a la aventura de una fuerza especial que hace que permanezca en los jugadores unas cuantas horas tras haber terminado, dándole vueltas a lo ocurrido y disfrutando de la postpartida.

Entonces en la barca el tigre venía siendo un símbolo de...

Tiene los siguientes ingredientes clave:

  • Ofrece una segunda percepción del desafío.
Una doble lectura. El giro transforma los porqués que habían sido puestos sobre la mesa, las intenciones o la relación evidente entre causas-consecuencias. Es, por ejemplo, cuando los protagonistas descubren que son fantasmas, cuando el malo desvela que es el padre del bueno o cuando se descubre que el que se creía muerto no lo está, y que todo ha sido una trampa. 
  • Es inesperado, aunque pueda ser sospechado.
Si uno de los jugadores sospecha o adivina por azar el giro, es estupendo. Significa que ha estado atento a las insinuaciones. No debe encajarse como si fuera un fastidio, sino como un reflejo de la implicación. De todos modos el giro debe ser todo lo inesperado que se pueda, ya que su poder reside en su brusquedad.
  • Está relacionado con el resto de la estructura narrativa (presentación, nudo).
Con esto queremos decir que se han dado pistas del giro a lo largo de toda la partida, de modo que cuando el giro se descubre, los jugadores pueden retraerse y decir: ¡por eso era! ¡y por eso aquel pnj dijo aquello!Si el giro está relacionado, cuando los jugadores miren atrás encontrarán indicadores que señalen que la partida estaba brutalmente diseñada.
  • Se detona por elección antes que por orientación.
El giro no es necesario en una aventura. Incluso cuando haya un giro alucinante, la partida debería poder desenvolverse sin que el giro sea revelado. Tampoco debe ser algo con lo que nos obsesionemos los Dj. En todo caso, los jugadores deben sentir que el acto de “desvelar el Giro” es una consecuencia directa de sus decisiones o acciones, no algo automático que se va a desvelar sí o sí. Ellos son los responsables de detonarlo, y por tanto es obra suya, lo cual le suma valor e impacto.

Espero que estos 3 ingredientes os sean útiles como una primera aproximación para crear desenlaces interesantes desde los que crear vuestros One Shots. Una vez tengamos el desenlace bocetado, determinar cómo los Pj llegan a él y cual es el detonante de la partida será cuestión de hacerse las preguntas adecuadas. Pero esos puntos los consideraremos en futuras entradas. 

Todo queda... en un disparo

Saludos!


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