miércoles, 6 de enero de 2016

Color, Emoción, Progreso: El triángulo de la Intensidad o Sobre cómo definir nuestras partidas de rol.

Gracias a +Pedro Pablo Calvo y su pasión por la teoría, el análisis, la reflexión y la divulgación rolera hemos podido conocer lo que él denomina el “triángulo de la intensidad”.

Una construcción de tres factores que permiten determinar la estructura de las partidas de rol y que nos resulta tremendamente intuitiva, accesible y efectiva.
No solo es un esquema sencillo de entender, sino también enormemente profundo en sus consecuencias, dados los caminos que nos ofrece a través de sus derivaciones y desarrollos.

Sencillo, profundo, práctico, comprensible y accesible: Elegante.
¿Se pueden analizar las partidas que jugamos en función de este triángulo de factores?
¿Podemos usarlo para desarrollar escenas, aventuras o campañas?
Para nosotros, sí.
No es una herramienta definitiva, sin duda, pero es, hasta ahora, la más útil que hemos encontrado.

Sin darle más vueltas al asunto, los tres factores que triangula la teoría son:

Color, Emoción y Progreso.

Y lo que nos propone es que nuestras partidas de rol se componen de manera abstracta de estos tres principios.
Como uno de los valores que vemos con especial importancia en esta idea es la sencillez, demos antes de nada, una definición sin adornos dichos factores.

Progreso: Es el avance de la historia de la partida.
Emoción: Se refiere a la capacidad de emocionar tanto de la historia como de los personajes.
Color: Es el grado de visualización de la partida, la descripción, el detalle.

Con estas tres ideas podemos buscar un equilibrio en las experiencias de juego que obtenemos, podemos compararlas o analizarlas, ver qué les falta o qué les sobra y considerar métodos para comprender tanto nuestra dirección como nuestro comportamiento como grupo de juego.


Por ello merece la pena que nos cuestionemos hacia donde queremos apuntar con este “triángulo de la intensidad”. Para nosotros las direcciones más interesantes son las siguientes:

1- ¿Qué tipo de director de juego soy?
2- La creación de una retroalimentación definida entre jugadores y director.
3- La corrección escénica.
4- La agrupación de herramientas de dirección por categorías.
5- El diseño de aventuras y partidas.

Vamos a intentar ceñirnos a lo básico para intentar tocar todos los puntos que aquí mencionamos adecuadamente. Por supuesto, nos encantaría conocer las perspectivas de otras muchas personas al respecto, leer vuestras opiniones, reflexiones y correciones sobre todo esto.



1 - ¿Qué tipo de director de juego soy?



Ajustándonos a los parámetros que nos ofrece esta teoría del triángulo de la intensidad de Pedro, no es complejo imaginar que como directores de juego podemos clasificarnos en función de cuanto usamos estos recursos, o más bien cuáles son nuestros pilares de seguridad a la hora de dirigir.

Lo más probable es que los mezclemos todos en mayor o menor medida, variando sus porcentajes en función de factores como el tipo de juego, el grupo, o como sea nuestro estado de ánimo, pero aun por encima de estos factores se hace lógico considerar que tendremos una tendencia de dirección marcada por nuestro estilo personal

Es posible que nuestro estilo de dirección sea Progresivo, y que busquemos el avance en la historia, el logro y el desarrollo de objetivos a corto y largo plazo.
Puede también que seamos Emotivos, y que nos importe más crear historias con un profundo trasfondo dramático, o cómico o terrorífico, pero donde lo que primen sean los personajes, sus interrelaciones y el sabor general de la emoción que transmite la historia que jugamos.
O quizá seamos Coloristas y nos importen más los paisajes, las texturas, los olores y poder crear una suerte de simulación sensorial imaginada que busque transportar lo más posible a los jugadores a la piel de sus personajes.

Aquí cabe preguntarse cuál es el estilo de base que usamos para alcanzar el resto de factores del triángulo. Yo, por ejemplo, soy Colorista. Uso la descripción como soporte para provocar Emoción, ambiente e inmersión. Eso en muchas ocasiones ralentiza el Progreso en las partidas que dirijo, de manera que si deseo ofrecer experiencias equilibradas debo cuidarme de buscar herramientas que favorezcan el progreso, y no abusar de las descripciones.

Pero todos sabemos que el director de juego no es más que uno más en un grupo, lo cuál nos lleva al siguiente punto del plante miento.




2- Retroalimentación al finalizar las partidas

Es probable que como directores nos hayamos encontrado al final de algunas partidas con un sabor de boca extraño. Insatisfechos. O que sepamos que la partida, directamente, no ha sido tan agradable como cabía esperar.
Entonces le preguntamos a nuestro grupo de juego: ¿Qué pensáis de la partida? ¿qué ha fallado, faltado o sobrado?
Y por desgracia muy a menudo las respuestas son inexistentes, vagas o un barullo de opiniones donde cuesta distinguir puntos precisos a mejorar o en los que se han producido desencuentros.
Gracias a este triángulo se puede establecer un idioma rápido simple e intuitivo para categorizar conceptos y desde donde articular opiniones.

-Me ha fallado el progreso, la partida ha sido demasiado lenta para mi gusto, no llegamos al final de la escena ni de coña.

-Ha habido un exceso de emoción. Todo el rato hablando y roleando sin parar sobre cosas que no tenían nada que ver con la trama me aburre.

-Me ha faltado color a tope. Era incapaz de imaginar la posada, la gente o las calles porque no nos diste casi ninguna descripción de nada.

Como cada jugador tendrá una óptica distinta, se pueden dar debates sobre la perspectiva de cada uno muy interesantes.
Claramente, cada uno lo puede expresar y encajar esto como le venga en gana, faltaría más, pero este triángulo de la intensidad ofrece tres puntos de partida a través de los que hacer consideraciones específicas tanto de las partidas como de las escenas de la partida, lo cual puede facilitarnos la comunicación post-partida de manera alucinante.




3- La corrección escénica

Hay muchos tipos de directores de juego. Muchos estilos y métodos. Todos correctos. Y todos tienen un momento en el cual el director de juego “regresa” a la escena en la que están los jugadores introduciendo nuevos factores. Puede ser para completar una descripción, solicitar una tirada, responder a una pregunta… lo que sea. El director pasa de ese estado de “observador de la mesa” a “participante activo de la mesa”.

Cuando estamos en el estado de “observadores de la mesa”, podemos hacer rápidamente una consideración sobre cómo va la marcha de la partida, y en esa consideración, muy a menudo intuitiva, incrustar estos tres factores a modo de pregunta para hallar una respuesta rápida.

<<¿Cómo va de color? ¿Cómo va de Emoción? ¿Cómo va de Progreso?>>

Puede que obtengamos una mayor precisión si sabemos hacia donde apuntar nuestras herramientas narrativas. Si gracias a tres sencillas preguntas podemos percibir un desequilibrio de algún tipo, nuestras aportaciones a la partida pueden ser muchísimo más efectivas. Lo que nos lleva al punto siguiente.



4- La agrupación de herramientas de dirección por categorías.

La posibilidad de considerar una clasificación de técnicas narrativas a través de estas tres categorías nos resulta muy muy muy seductora.
El dilema es que si se pretendiese hacer genérica, sería una categorización impositiva para con el resto de directores de juego, y como sabrá todo aquel que nos haya leído en otras ocasiones, estamos radicalmente en contra de toda forma de imposición ideológica en esto de jugar a rol. Por mucho que se camufle. Cada uno lo hace como le place. Y así está bien hecho.

Encontrar mecánicas que nos ayuden a transformar nuestro estilo (considerado como algo fruto de la experiencia y la intuición) en método (considerado como algo elegido, transmisible, debatible) nos parece siempre un acierto para aquellos a los que les gusta autoanalizar sus mecánicas de dirección a la búsqueda de detalles mejorables, o que disfrutan dando un marco teórico a ideas que siempre han tenido pero no sabían cómo expresar.

Por ello lo máximo que se debería hacer, creemos, es expresar lo que uno hace, o haría, y que cada cual actúe como lo sienta.

A nosotros clasificar nuestras herramientas narrativas nos da seguridad en la dirección. Como antes hemos considerado que somos directores de juego que toman el Color como base de su seguridad narrativa, la descripción es nuestro pilar más importante, y por ello analizamos nuestras herramientas descriptivas para pulirlas, mejorarlas, eliminar las obsoletas y etc. Hablamos de ello en una entrada anterior que se puede leer si haces clic aquí.

Como nos gusta mucho tener las herramientas a mano, seguiremos reflexionando sobre las otras dos puntas del triángulo, para transformar nuestro estilo en un método que podamos exponer. Sería fantástico si entre toda la comunidad rolera hicieramos algo similar, pudiendo ver los métodos de unos y otros para que cada cual coja y se quite lo que le guste o disguste…

¿Qué herramienta podría usar para añadir o fomentar el Progreso en la partida?
¿Qué técnica usar si quiero aumentar la emoción sin que resulte algo artificioso?
¿Hay diferencia entre fomentar y aportar?

Gracias a este triángulo cada uno puede clasificar sus técnicas narrativas dentro de un grupo específico, lo cual nos facilitaría muchísimo su inclusión dentro de partida.
Si queremos emocionar en una escena, si queremos que la escena emocione por sí misma, si queremos aumentar la emoción que los jugadores han desarrollado sin nosotros…

Cada herramienta en su lugar.
Nosotros seguiremos escribiendo entradas a este respecto, sobre la clasificación de herramientas, y nos encantaría recibir críticas al respecto, leer vuestras reflexiones y debatir sobre todo ello con impulso constructivo.




5- El diseño de aventuras y partidas.

Esta es una de las partes más delicadas para nosotros, porque consideramos que una aventura diseñada no es más que una “proposición” que el director le hace a la mesa de juego, y que esta luego se transforma en la verdadera partida cuando los jugadores aportan sus respectivos pesos en ella.
Por ello el correcto diseño de una partida desde nuestro punto de vista se define por los siguientes principios:

-O sabemos muy bien a quien va dirigida, y la diseñamos para ellos.
-O está claramente diseñada para un tipo de público que busca un tipo de experiencia, y esto se define lo más claramente posible en la introducción de la aventura (ojalá, sino menudo chasco).
-O su diseño es lo suficientemente flexible como para que casi cualquier grupo de juego encuentre su propia experiencia de partida dentro de la trama que la aventura propone (lo más difícil, claro) o dentro del mundo que el Sandbox dispone.

El triángulo en estos casos nos aporta una orientación a la hora de crear las escenas o los entornos de juego. Es tan válido para ambientes controlados y aventuras predefinidas como para sandbox y se adapta perfectamente a distintos estilos de juego, tanto los que buscan una implicación máxima por parte de todos los participantes, como los que toman como exitosa una experiencia lo más objetiva posible por parte del director de juego.

Si suponemos que cada factor en la aventura puede tener un 100% de presencia, la pregunta podría ser: ¿Cuánto tienen de presencia en las nuestras?


Por ello cuando diseñamos una aventura escena por escena, preguntarnos qué es lo que va a aportar a la totalidad de la aventura esa escena en concreto es una actitud muy sólida de diseño. Si es una escena de Color, diseñémosla para que el color esté al 100% sabiendo lo que hacemos. Si la siguiente escena está pensada para ofrecer Progreso, que lo ofrezca al 100%. Y si una escena está diseñada para inclinarse hacia la dirección que los jugadores elijan, equilibrémosla para que fluya con los acontecimientos.
Si lo que estamos desarrollando es un Sandbox o un entorno libre de juego, haremos lo mismo pero con localizaciones específicas en lugar de con escenas.

¡Pero Ojo! ¡¡Que la escena tenga un 100% de color no significa que lo tenga que aportar todo el director de juego!!
Hablamos de porcentajes configurados entre toda la mesa de juego, y si, el director puede tener un papel predominante, pero ya conocemos muchos tipos de juegos donde esto no es así, de manera que no podemos generalizar al respecto, ni poner toda la responsabilidad sobre un único elemento de la mesa.

Pongamos ejemplos:
Estamos en plena partida de tiroteos donde nuestros PJ son unos atracadores a los que todo les ha salido mal en el atraco al banco central de Los Ángeles. Ahora están atrincherados entre el hormigón y los cristales blindados del banco y, fuera, la policía intenta comunicarse con ellos. Por supuesto nuestros PJ gozan de una ingente cantidad de material de alta calidad.
En este marco de partida, tan general, los tres factores podrían tener importancia, pero en función de cuanto querramos disponer como directores de juego obtendremos una experiencia de juego u otra.
Si nos centramos en potenciar la Emoción podríamos profundizar en las tensiones entre los PJ dentro del banco, en sus relaciones con los rehenes, entre ellos, en sus vidas, en aumentar y aumentar el espacio de roleo hasta el límite de dejarlos hablar en tiempo real todo el rato, gastando horas y horas de partida en obtener ese tipo de partida o de experiencia. ¿Hay embarazadas, heridos, niños… alguna escena tremendamente dramática que impacte a los jugadores? ¿Qué música acompañará a las escenas?
Si nos centramos en el Color podríamos detallar las dimensiones del banco, ofrecer datos de las armas, mapas, esquemas, considerar el día que es del calendario ubicarlo en una fecha específica y definir el equipo de los PJ o la estructura del edificio, así como la posición en la ciudad como factores de muy especial importancia. ¿Fuera es carnavales, hay cristales por el suelo, han llegado las pizzas que pedisteis a la policía? ¿Se huele la pólvora, lloran los niños?

Si nos decantamos por potenciar el Progreso, la escena del banco se transforma en un obstáculo a superar, o en un contenedor de objetivos a alcanzar, y una vez sean alcanzados, tras ella vendrán otras, de manera que se cree una historia de escenas entrelazadas con relativa velocidad.

Pero estos tres ejemplos lo serían de un desequilibrio básico del triángulo. Son ejemplos pensados desde el enfoque de dar claramente prioridad a uno de los tres factores. ¿Cómo sería un equilibrio entre ellos?

Cada director o directora debe diseñar su respuesta.

Puede que para determinarla, considerar cada uno de los 3 factores como cantidades numéricas ayude.
Consideremos que cada factor puede soportar un 100% de manera equilibrada, logrando un triángulo equilátero como un equilibrio de cantidades estándar. Y considerando desde esa base intuitiva qué cantidades te ofrecen la experiencia de roleo que te gusta.

Es posible que un 100% de Emoción te sobre, y que con un 20% estés más que satisfecho.
Puede que con un 60% de Color te llegue, y que te sientas incómodo describiendo más, o que la misma escena no lo necesite.
Quizá desees congelar el progreso por alguna razón para una partida, y centrarte en mantener un 40% te parezca razonable.

¿La cuestión? ¡DOMÍNALOS!


¡Que el triángulo de tu aportación en la partida tenga los porcentajes que tú desees! Y que si falla alguno, sepas localizarlo e incorporar porcentaje para realizar las variaciones necesarias y ajustar tu “intensidad” a la experiencia de juego que deseas conseguir o que pretendes transmitir.





Para terminar adentrémonos a estos tres factores desde un punto de vista más complejo, y que cada cual los desarrolle como lo sienta cuando analice sus estilos de partida.


Progreso: Se refiere al grado de avance y evolución de la trama y las escenas. Exista un guión predefinido, o no. Se refiere a la fluidez causa- consecuencia, o simplemente a la velocidad con que la partida avanza en función del tiempo transcurrido para los jugadores.

Emoción: Nos habla de la profundidad de los PJ o la capacidad de la historia de crear un marco emocional, llegando a los jugadores y creando emociones en ellos, o no. La fuerza de la emoción tanto de los personajes como de los jugadores y de la historia en sí, asumiendo todo el espectro emocional posible (alegría, tensión, risa, llanto...), y considerando tanto que los jugadores se sientan inmersos en la emoción, como que la experimenten en distancia.

Color: Define la textura y composición de las escenas. La recepción sensorial imaginada. El detalle de las descripciones o la capacidad de plasmar ideas en imágenes para el colectivo de jugadores. Implica el detallismo en las descripciones y la capacidad de abarcar los cinco sentidos en ellas.

Como antes comentamos, el director de juego propone, y la mesa de juego crea a través de la vivencia de la partida. Eso nos debería llevar a preguntarnos:

¿Cómo son los jugadores?
¿Sobre qué aspectos del triángulo inciden?
¿Aportan color, progreso, emoción?
¿Cómo complementarse?

En cierto sentido esto podría recordarnos a una especie de “piedra-papel-tijera” donde cada uno de los tres ingredientes puede alterar a los demás, potenciándolos o eliminandolos en función de cómo se utilicen y del ritmo de la propia mesa de juego.

¿Mata el Color al Progreso? Hay un problema.
¿Ahoga el Progreso a la Emoción? Puede haberlo, según gustos.
¿Impulsa el Color el Progreso? Es posible, cuantas más descripciones y datos, más opciones para los PJ.
¿Impulsa el Progreso la Emoción? Es posible, la tensión puede verse potenciada por el avance de la trama o el triunfo derivado del progreso puede ser una emoción en sí misma.

Si soy un director que busca Color en una escena, y por tanto describo y describo, defino y preciso, pero mis jugadores lo que están buscando es Progreso en la aventura, hay un fallo de comunicación que posiblemente de lugar a frustración para alguno o todos los implicados.

Si como director estoy buscando transmitir Emoción pero para ello uso una herramienta de Color (descripciones o precisiones) tengo un problema de método que no estoy percibiendo, sentiré nuevamente frustración y no sabré cómo resolverla.

Se pueden generar abstracciones al respecto con enorme sutileza, de manera que encontremos “nuestra manera” de considerar el uso de los tres factores para nuestro beneficio. No hay fórmula generales magistrales. Cada cual lo emplea según su gusto y el tipo de experiencia de juego que desea tener.

Si aceptamos esta mecánica tan simple de definición de escenas o partidas, podremos rápidamente ver qué tipo de directores somos, qué tipo de jugadores o que tipo de experiencias estamos buscando en la mesa. De ello derivará la deducción lógica de los fallos o desencuentros, y ojalá con ello alcancemos métodos rápidos para mejorar nuestras experiencias de juego.

La primera vez que escuché una mención a estas ideas fue en la reseña que Justo de complejo de master hizo del juego “Un céntimo por mis pensamientos”, pero para mi desánimo en el juego en sí apenas hay mención al triángulo.
Luego, Pedro desarrolló todo ello ofreciéndonos la posibilidad de reflexionar de una manera distinta lo que nos ha llevado a escribir esta entrada y enfocar nuestras reflexiones roleras en esa dirección.
Sería un enorme placer leer las vuestras, así como críticas o correcciones sobre esta misma entrada y lo que pretende transmitir.
Ojalá esto le sirva de algo a alguien ^^


*Añado que las imágenes de los triángulos pertenecen a un software diseñado por Fada Joe para hacer cálculos rápidos de la distribución de tales porcentajes. ¡Inmenso Fada!
Y ademas se curró esta pagina interactiva donde puedes desarrollar los triángulos a modo de esquema con tan solo meter las cantidades. Ideal para consultas y gráficos ^^
http://www.viruk.com/cep/editable.php