sábado, 24 de noviembre de 2018

Algunos trucos para dirigir campañas roleras

Estos trucos derivan de los taranticonsejos que doy en nuestro programa de radio sobre rol, RolFiction. 
Son consejos de todo tipo relacionados con la dirección de juego (en ocasiones también con el acto de jugar) y que lanzamos una vez cada quince días desde la radio universitaria de Jaén.


Si estás interesado/a en echarle un vistazo te pongo un enlace al final de la entrada ;)

lunes, 29 de octubre de 2018

Recopilación de aventuras y juegos descargables que he escrito

Aquí tenéis las aventuras o juegos que he podido hacer hasta el presente, gratuitas y descargables con un pequeño resumen de qué va cada una de ellas.
Para descargarlas haced clic en cada uno de los títulos.

Gracias a los maquetadores/as, ilustradores/as y correctores/as que han podido hacer realidad estas pequeñas contribuciones al rol en castellano :) Sois grandes.

Espero que alguna os agrade :)






Una aventura basada en la maravillosa Lady Blackbird. Islas flotantes en un mundo inmenso, naciones de duendes, piratas y hechiceras de la tormenta, zeppelines legendarios y misterios a raudales en una aventura que no te pide para jugar más que un puñado de dados de 6 caras.


Su premisa:

Sígnar Wermstain se ha negado a aceptar las nuevas órdenes de Hímsil -Emperador del bosque de Föhurn-, quien ha decretado que toda la nación de duendes se someta a las directrices de Denne -Hechicera del pantano de Attora- y se ponga a su servicio en la excava- ción de las viejas ruinas prohibidas de las montañas Negras.
Para conseguir demostrar que el Emperador se halla bajo la influencia de Denne, Sígnar cuenta con la ayuda de su hermana Waraka, la temida pirata capitana del Vientoligero, repudiada por su pueblo a causa de los pecados contra su propia familia.

SIN EMBARGO cuando el Vientoligero estaba a punto de dirigirse hacia Las Cumbres fue emboscado por los Ejércitos Imperiales, viéndose forzado a descender a Ras de Mundo de manera tan osada y demencial que Waraka y Sígnar se precipitaron por cubierta, cayendo en lo alto de un zepelín imperial.

EN ESTE MOMENTO es cuestión de tiempo que Sígnar y Waraka sean descubiertos en lo alto del zepelín, rodeados de la oscuridad de Ras de Mundo. Mientras el Vientoligero y el resto de la tripulación se encuentran ocultos en una Oquedad Maldita de Raíces Negras, el ejército del emperador los busca rastreando cada palmo del inmenso bosque que los rodea. 


Las Nieblas de Xian 


Esta es una aventura sin sistema para ser adaptada al juego de fantasía clásica que se desee. Apareció publicada en el Número 3 del libro Vieja Escuela, que podéis descargar entero en la página de los autores, haciendo clic aquí.

Nuestros Pj serán enviados del Rey que requiere que se supervisen los acontecimientos en el pueblo de Xian, donde unas densas nieblas no permiten desde hace días ver la costa. Una aventura que roza el terror y la investigación, pero que estará llena de acción sangrienta, y duras decisiones.

Aventuras Victorianas



Esta es una oda feminista basada también en el sistema de Lady Blackbird. Aventuras pulp en la era del vapor, los inventos y los viajes asombrosos.

Los protagonistas son chicos y chicas de entre 12 y 18 años, pero no chicos y chicas cualquiera. 

Su premisa: 

Zaitián guangxu (uno de los protagonistas), el último varón de la dinastía qing y príncipe heredero de China ha sido secuestrado por los restos de la compañía británica de las indias orientales y trasladado a Londres para obligar a la emperatriz viuda Zishi a someterse a los designios de la monarquía británica. Allí ha conocido a un grupo de jóvenes (Alexandra David-Néel, William Sherlock Holmes, Elizabeth Jane Cochran, Arsenio Lupin y Beulah Louise Henry) que, conociendo su historia, le han ayudado a escapar para acompañarle hasta la exposición universal de parís (1889), desde donde Zaitián espera poder llegar a china.

SIN EMBARGO los hombres del Kaiser Guillermo II, emperador de Prusia, los han encontrado e identificado en el ferrocarril Long River, tomándolos como prisioneros, pues quien tenga en su poder a Zaitián, tendrá el control total del comercio de opio y especies con China.

EN ESTE MOMENTO Zaitián y el grupo de jóvenes que le está ayudando se encuentran retenidos en uno de los vagones del ferrocarril, custodiados por los hombres del Kaiser. Es cuestión de tiempo que lleguen a la estación de Zeppelines de Higthtower desde donde los hombres de Guillermo II pretenden trasladarlos a Prusia Oriental.

Esta partida está diseñada para ser una oda feminista de aventuras fantásticas en la era victoriana, por ello los personajes femeninos están basados en grandes mujeres de nuestra historia mientras que los masculinos tienen como cimiento a varones de nuestra fantasía popular salvo el joven Zaitián que, pese a ser histórico, está romantizado. 

REMANAM: REMANENTIBUS AMATUM

Remanam es un juego de rol competitivo donde las/los jugadores se encuentran en la siguiente situación: cada uno lleva a un Pj que está enamorado de otro Pj, de un Pnj o de sí mismo (los dados lo deciden). 

Los Pj se encuentran en una situación donde tan solo uno podrá sobrevivir, para ello se facilitan varios escenarios,  de modo que la finalidad última es lograr que tu ser amado sea el que sobreviva. Si para tal fin hay que matar a todos los demás y suicidarse, así será. 

Contiene un sistema propio que potencia el drama y el trastorno de ver morir al amado y que mecaniza el metajuego a través de la autodestrucción del personaje, de modo que el sacrificio ofrece beneficios mecánicos a quien lo emplea. 

Astronautas en una estación a la deriva, una familia japonesa feudal condenada por su Daimyo, un battle royal en toda regla donde la competición entre Pj es la base de la experiencia.

Tabla para crear fiestas aleatorias en un pueblo de fantasía


Con poco más de tres lanzamientos o cuatro de un dado de 10 tendrás una fiesta loca para cada pueblo de tu mundo de juego. Porque, no nos engañemos, las fiestas locales son MUY IMPORTANTES. Aquí tendrás combinaciones para descacharrarte de risa y sorprender siempre a tus jugadores con nuevas locuras en cada pueblo que visiten.

Esta tabla fue editada en el número 1º de la revista Vieja Escuela que puedes encontrar gratis en la página de los autores haciendo clic aquí.


INTERPLEKTITAJ



Interplektitaj es un marco narrativo. Una historia de ciencia ficción diseñada para alcanzar un fin: jugar en todos los escenarios posibles con los mismos Pj.
En un futuro distante la exploración de la realidad cósmica se convierte en una prioridad, cuando los problemas comunes de la humanidad son solventados. 
En ese momento se descubre un código oculto en el fondo cósmico de microondas, un patrón que solo se desvela durante las explosiones masivas de supernovas, cuando estas afectan al tejido espacio-temporal. En dicho fondo se encuentra un sistema de volcado de la conciencia, pero la humanidad no puede soportarlo.
Para ello se recurre a la modificación genética. Se crean diez parejas de gemelos cuánticos que comparten información cerebral,  de cada pareja tan solo uno está despierto, permaneciendo el otro en letargo inducido. 

La base del experimento es que los diez despiertos se posicionen en un sistema estelar binario a punto de colapsar en una supernova de quarks. Cuando el colapso se produzca, la energía resultante impulsará sus conciencias en dirección a sus "cuerpos espejo", enlazados cuánticamente. Pero gracias al sistema de volcado descubierto, sus conciencias realizarán una parábola cruzando decenas de planos paralelos, saltando de cuerpo en cuerpo, de mundo en mundo. Tan lejos y profundo como para ver, en alguno de sus saltos, dentro de la singularidad que representa el comienzo mismo del universo. Y ser testigos de la última frontera del conocimiento: el origen de todo.  

100 Eventos que pueden suceder en tu ciudad de fantasía

100 Eventos en impresión amigable 



Este documento es una tabla maquetada de 100 resultados creativos sobre eventos en una ciudad de fantasía. Desde eventos sociales, a escenas de callejón, semillas de aventura o eventos sin la menor importancia pero llenos de color o de gracia. Puede tanto arrancarte una sonrisa como poner en serios serios aprietos a la compañía de aventureros.

Están las dos versiones, a color para pdf y en fondo blanco para ser impresa sin que muera tu impresora.


Cthulhu impromptu: sesiones improvisadas de Cthulhu Dark 



Esta partida de Cthulhu Dark deriva de varias sesiones improvisadas de horror clásico. Hay poco que resumir sobre ella... tan solo que estáis invitados/as a adentraros en su pegajoso marco de terror liquido.

Teraskia Syskevi



Una inmensa nave espacial extraterrestre se coloca sobre la ciudad de Marsella. Pasan las horas y nada más, salvo el caos social, ocurre. Nuestros Pj son esos expertos designados para buscar un contacto directo con los visitantes ¿qué se encontrarán en su interior?
Esta es una aventura filosófica de viajes temporales e historia donde la creatividad de los jugadores se pondrá al limite. Las bases mismas de la humanidad y su derecho a ocupar un espacio en el universo se pondrán sobre la mesa de juego.


Alimenta a mamá



 Un juego en una página con aire gamberro donde interpretar a gobins traviesos que buscan alimentos exóticos para su madre.  

Satie y el paraguas de terciopelo rojo



Una aventura en una página que espera ser una fuente de inspiración para crear aventuras en el reino de las hadas de Shakespeare. Viajes oníricos de aventura acompañados de la música y cadencia de Satie.
A la muerte del maravilloso compositor Erik Satie, sus amigos descubren un tremendo secreto. Su muerte está rodeada de misterios, tantos que incluso puede que no esté muerto. Erik no solo componía para oídos mortales, su música no solo era música en otros reinos... ¿Se aventurarán sus amigos a viajar en su búsqueda a través de las puertas de terciopelo rojo?



Esto es un juego en una hoja diseñado para dar una última oportunidad a esos Pj que se mueren en ocasiones en nuestras partidas. Que se mueren de golpe, todos, un TPK de libro, vaya.
Plantea un sistema para tener un último momento de relación entre todos los Pj, de recuerdo de sus trasfondos, de confesiones impronunciables en vida... y una gestión de hacia donde van después: el vacío, el cielo, el infierno... o la reencarnación.


Y esto es todo por ahora. 
Seguimos escribiendo.

jueves, 18 de octubre de 2018

Aventura gratuita descargable. Los Cuentos de las Mil Islas: el Bosque de Waöyn

Es para mi un placer inmenso presentaros esta aventura gratuita basada en las ideas de John Harper en su maravillosa Lady Blackbird. 


En esta aventura podréis dar vida a un grupo de seres de fantasía en un mundo misterioso que se irá completando conforme saquemos más aventuras (o conforme vosotros/as os las inventéis). 

martes, 16 de octubre de 2018

Cuando explotas y arrasas con todo


¿Sabes ese momento en que no das más de ti? Me refiero a las relaciones humanas. Cuando convives o tratas diariamente con una persona a la que amas o respetas, pero que tiene conductas represivas, quizá sin darse cuenta. Comentarios o aportaciones en las que demuestra fehacientemente que no te comprende, que no te considera, o que no es capaz de asumir tus cambios. Y gota a gota, micromomento en momento, va llenándose un espacio invisible de forma irremediable.


Cuando eso ocurre es frecuente que nos reprimamos. Sobre todo las personas que no somos especialmente ágiles con la retórica inmediata. Esa que articula las respuestas geniales que tienen los protagonistas de las pelis. La retórica de la victoria en el parque, en el bar, en el instituto o con los amigos. 

Sí, compactamos. Hacemos capsulitas de represión, y lo hacemos con razones muy lógicas que motivan esa represión. Como si fueran los titulares de una noticia de prensa.

lunes, 15 de octubre de 2018

La paradoja de la iluminación: sobre personajes religiosos


En ocasiones, cuando somos jugadores, tomamos la elección de interpretar a personajes que han elegido algún camino espiritual o religioso dentro de la ambientación. Pueden ser clérigos, monjes o devotos, guerreros al servicio de un dios o una iglesia o ermitaños que se alejan de su aislamiento para cumplir un papel crucial en una época oscura.

Sea como fuere, son individuos en los que se presume un camino espiritual de reencuentro con su dios, un re-ligare, que dirían los apasionados de la etimología. Completar un fuerte vínculo con su divinidad. Buscan la iluminación.

domingo, 14 de octubre de 2018

Sandbox y railroading; Sobre ríos y lagos. Una forma distinta de enfocar el diseño de partidas.


Considerando la narrativa de nuestras partidas de rol y las estructuras que las componen, a menudo nos dividimos en dos ramas: el sandbox, o libertad de acción, y las partidas railroading, o encarriladas en función de una trama preexistente. 

En esta entrada realizo un tratamiento metafórico sobre estas dos vertientes, en absoluto únicas, de nuestra narrativa rolera con la intención de comprenderlas mejor, no tanto para aproximarlas entre ellas como para convertirlas en algo que nos resulte a todos/as más trabajable, más comprensible. 
Quien considere que esto no es más que un juego mental, habrá acertado.

domingo, 30 de septiembre de 2018

Sobre el ilusionismo en el rol


Hace poco leí en dos blogs dos interesantes puntos de vista sobre el efecto llamado “ilusionismo” en nuestras partidas, y he sentido el impulso de dar mi opinión sobre ello.


Las entradas de dichos blogs son estas:

— El ilusionismo del director de juego: 3 formas de crearlo (o no): 

—El Ilusionismo y la Responsabilidad sobre nuestra Diversión:

Una de las ideas que más me ha gustado es la definición sobre ilusionismo que rescata Ángel en su entrada, y que dice así:

“Una familia de Técnicas en las que el GM, en el interés de la creación de una historia, ejerce Fuerza sobre las decisiones de otros personajes jugadores, en el que él o ella tiene control sobre la resolución de los resultado, y en la que trata de mantener una Cortina Oscura para ocultar su control sobre los eventos”

En dicha definición, el término Fuerza se define como:

“La autoridad final que cualquier persona que está jugando con un personaje jugador particular tiene sobre las decisiones y acciones sobre ese personaje jugador.”

domingo, 20 de mayo de 2018

Sobre dirigir partidas de rol a desconocidos.

Una de las cosas que me maravilla de jugar a rol con desconocidos, en jornadas u online es el aumento enorme de la atención en cómo son los demás. Es curioso: ante jugadores que no conozco, estoy atento. No se cómo van a reaccionar, no se interpretar sus microexpresiones, ni identificar su humor. Desconozco si serán comprensivos con mis errores, si desean construir una historia, si se van a aferrar al foco como si no hubiera un mañana... En definitiva: no se nada.

Y ¿en qué se suele traducir no saber a qué te enfrentas? En inseguridad. 

¿Se estarán divirtiendo?
¿Habrán entendido lo que acabo de decir?
Joder... ¿se está dando cuenta de que estoy pensando justo esto? ¿Será un telépata? Mierda espero que no sea un telépata... Si eres un telépata mira la hora del móvil. Jodeeer.


Estrés.

sábado, 19 de mayo de 2018

Etiquetando Rol: considerando el método.

Hace unos años, en uno de los capítulos de la Rol School de Rolero planteé la elaboración de un código para identificar los elementos básicos de una partida de rol. Su función debía ser facilitar en las jornadas el traspaso de información básica entre quien organiza la partida y los posibles jugadores.


Luego desarrollé esa idea en estas viejas entradas de blog que no tenéis por qué leer, pero las pongo.

viernes, 11 de mayo de 2018

Sobre los tipos de desafíos y oposiciones en nuestras partidas de rol

“Cuando acaba la partida, el peón y el rey van a la misma caja.” 

Esta es una de mis citas favoritas sobre el ajedrez. La clase de frases contundentes que definen una idea difícil de contradecir: tras lo temporal, todos somos iguales.  

¿Y Durante? 

En el ajedrez las fichas tienen valores distintos, pero los jugadores valores idénticos. Como jugadores (Dj incluido) somos iguales por una simple máxima de conflicto: la oposición está definida con claridad en la esencia misma del juego. Juegas contra tu opositor.


¿Y en el Rol?

miércoles, 9 de mayo de 2018

Esas gloriosas escenas de mercadillo

Toda ciudad de fantasía que se precie tiene su mercadillo de objetos extraordinarios. La clase de lugares donde,si el azar les sonríe, los Pj pueden encontrar maravillas a precios ridículos o objetos inútiles a precios absurdos si el dado tiene un día complicado.

Por descontado no hablo de las tiendas de magia de impecables carteles, ni de las herrerías donde se aprecian lujosas espadas en las paredes, rodeadas de todo tipo de armaduras y armas “reglamentarias”. No. Hablo de las trastiendas de las trastiendas; de los mercadillos a los que se accede por túneles o atravesando aquellas cortinas del fondo, donde se acaban las columnas de cestas de mimbre.

martes, 8 de mayo de 2018

Libera tu poesía, Director de juego.


La poesía puede ser muchas cosas. La búsqueda insistente de expresar lo inexpresable, un grito desgarrador en el papel desde la pluma, caricia en la cicatriz dada por un corazón desconocido, polla que te penetra con mesura mientras te aferran manos ardientes… puede serlo todo.

Pero para mi, por encima de la ruptura de la prosodia, la educación en la lectura que regala y la expresión tranquila, está la liberación. 
Porque la poesía libera.


La poesía no son versos dodecasílabos rimados con perfección matemática. La poseía es rap, es ritmo, son palabras fluyendo al pintar un paisaje buscando elegancia, es danza verbal al describir por puro placer estético, por resonancia, sin perder su valor raíz: la utilidad. 

lunes, 7 de mayo de 2018

Una ayuda de juego para mejorar el dominio de la ambientación


La mayor parte de las veces, cuando dirigimos, nuestra mente está bailando entre distintos datos y factores: lo que pasa en la mesa, lo que está ocurriendo en la ficción, la gestión del sistema de juego y lo que está a punto de ocurrir.
Además, en muchas ocasiones nuestra vida personal sigue ahí, latente con sus miserias y mierdas, frenando nuestra facultad para desarrollar y dar vida a la ambientación.

domingo, 6 de mayo de 2018

Niveles de jugadores, niveles de directores. Sobre los niveles en el rol


En más de una ocasión he escrito sobre si existen mejores o peores partidas, jugadores, Dj y formas de jugar. Razonablemente en estas entradas ha habido gente que ha discrepado, pues mi punto de vista resulta buenista en exceso o incluso simplista, dado que niega que pueda existir una diferencia de niveles.


En esta entrada explicaré mi postura con calma.

sábado, 5 de mayo de 2018

Sé malo o tu partida no tendrá sabor.


El mundo, así en general, es una verdadera mierda. No el planeta, ni la naturaleza, sino el mundo. Y es una mierda porque hay personas de mierda. Esto es, probablemente, lo más irrefutable que se escriba nunca en este blog. 

Las personas de mierda no lo son por su poco valor, entiéndase el eufemismo, lo son porque, de hecho, tratan a los demás como una mierda. Estas ambigüedades nacen de emplear terminología tan ambivalente como la que se oculta tras el símbolo de la mierda. 

¿Quienes son?

viernes, 4 de mayo de 2018

Sobre las descripciones en los Dungeons

Por fortuna para todos el enfrentamiento entre rol narrativo y rol clásico (lo resumiremos así para no agotarnos y agotaros) parece cada vez más diluido en nuestro panorama.  Esto significa que contemplamos todo el rol como rol, independientemente de que la experiencia de juego no nos llene o nos desagrade especialmente. Y significa también que los clichés que se suponen a un modo y otro de jugar se confunden y fusionan creando un cuerpo de clichés colectivo.

Un cliché de las partidas “de dungeon” es que les acompaña poca carga narrativa, poco color, poca descripción. Como si las catacumbas o los laberintos subterráneos fueran elementos malditos de la imaginación que se nos escurrieran entre los dedos a la hora de describirlos.

jueves, 3 de mayo de 2018

Soy un director de juego rapiñador


Hay muchas formas de jugar a rol, y ninguna es incorrecta. 

Esta es una máxima que me ha acompañado desde que me di cuenta de que había rol más allá de mi cueva personal de juego; de mi nicho. En ese momento supe intuitivamente que si no me imponía un principio de respeto y aperturismo sobre lo que los demás hacían, me convertiría en un juez del rol, comparándolo todo con lo que nosotros hemos hecho siempre, y considerando lo mio como lo mejor.

domingo, 22 de abril de 2018

Sobre "pedir algo a cambio", las reseñas compradas y demás cuestiones


Hace unas semanas Dani Yimbo sacó en su blog un interesante artículo (clic aquí) donde se cuestionaba sobre pedir o no pedir algo a cambio de la publicidad derivada de las acciones naturales de un divulgador de rol. Hace nada Funs Athal escribió otro artículo (clic aquí) con sus opiniones que, todo sea dicho, me ha motivado a poner en letras las mías.

Esto es lo que opino sobre el tema “pedir algo a cambio”, y sobre la cuestión de los “reseñadores que venden su opinión”.



EN GENERAL Y PARA RESUMIRME

lunes, 19 de marzo de 2018

One Shot 2: in media res

Cuando hablamos de One Shots hablamos de intensidad, de partidas concentradas, de ir al grano en casi cada escena de juego. Por ello una de las mejores técnicas narrativas para este modelo de partida es el In media res, que consiste en saltarnos la presentación de la partida y comenzar jugando directamente desde algún momento interesante del nudo o el desenlace.


In media res significa "hacia la mitad del asunto"; bueno, más o menos. Al menos esa es la clave del cotarro. Quienes deseen una transcripción fina del latín que busque en un glosario de términos jurídicos.

Este que tocamos hoy es un recurso utilizadísimo en series y películas, y a poco que observéis la ficción que consumimos, descubriréis cientos de formas de emplearlo. Desde la pacífica forma en que Forrest Gump comienza a contar su historia al violento despertar de los sujetos en Cube, el maravilloso caos argumental de Memento o la meada desde la barandilla que interrumpe el fuego que hará que todo explote de Keyser Sözé en Sospechosos Habituales.

Pero antes de ver el cómo, preguntémonos por qué.

sábado, 17 de marzo de 2018

Charlas abiertas: el dodecálogo

Una de las cosas que más me mola hacer en el canal, además de partidas y entrevistas, es el charloteo abierto.

Charlas donde cualquiera puede incorporarse a comentar lo que le salga de las narices, siempre y cuando partamos de una base: el rol.

Desde el rol se puede saltar hacia casi cualquier dirección, y acabar hablando de lo divino y lo humano, de pseudopsicología o de combate medieval, costumbres vietnamitas y anacoretas iranís del siglo XII. No debe haber censura en dichas charlas. Ni exigencias exóticas en cuanto a preparación/formación o retórica. Sino menuda mierda y menudo aburrimiento.


sábado, 10 de marzo de 2018

Paradoja del tiempo en las partidas políticas: por Funs Athal


Preparar una aventura con tramas políticas es fascinante. Es posible que algunos jugadores asocien ese tipo de campañas con escenas de interacción social lentas, largas y aburridas y por eso no les atraiga jugar ese tipo de aventuras a favor de partidas llenas de acción, exploración y con enemigos por doquier.

Aunque no se suele concebir esta idea, los personajes pueden estar involucrados en una trama política sin enterarse, realizando trabajos, sirviendo de peones a quien dirige los hilos o participando en diferentes niveles de juego entre los que se encuentran desafíos sociales con la alta sociedad, la plebe y los bajos fondos, y por supuesto también la guerra.

Que la trama sea política no significa que la aventura se encuentre carente de escenas bélicas o exploración y puede ser tan o más emocionante que otras con una premisa llena de acción. Como dijo Winston Churchill La política es casi tan emocionante como la guerra y no menos peligrosa. En la guerra nos pueden matar una vez; en política, muchas veces.

The Big Three—Soviet leader Joseph Stalin, British Prime Minister Winston Churchill, and U.S. President Harry Truman at the Potsdam Conference



jueves, 8 de marzo de 2018

Una aventura gratuita: Aventuras Victorianas, una oda feminista

La siguiente aventura es una oda a todas las mujeres que han hecho nuestra historia y nuestro mundo, participando con su talento, genialidad y voluntad. Silenciadas en la historia o condenadas a un segundo plano que, con el tiempo, la historia misma se encargó de difuminar.




El sistema de juego es el mismo que en la aventura Lady Blackbird de John Harper, también de descarga gratuita. 

La premisa de nuestra aventura es la siguiente: 

jueves, 1 de marzo de 2018

Y el personaje ante el espejo

Paul Delvaux - Mirror

Sin conocerte, me atrapas

me susurras desde una mirada incierta
desafiante y magnética,
reveladora. Muerta.
Me odias.

Yo te temo,
eres laberintos que insinúan pasados
en los que deseo perderme.
Sentir desde la visión de un ser que nunca fui,
descubrirnos recordando.

sábado, 24 de febrero de 2018

Perlas dentro de ostras en mares profundos: sobre la identidad y el rol.

No ocurre en todas las partidas, por supuesto. Pero en algunas mágicas, en aquellas donde uno se sumerge en su personaje de un modo distinto, profundo, existe la posibilidad de encontrar de improvisto perlas preciosas. 

La interpretación de personajes para jugadores y Dj es todo un dilema. No somos pocos los que nos repetimos como un mantra que esto no es teatro, y que la diversión no se basa en la inmersión o en la identificación radical en el personaje, sino en compartir la mesa de juego y las aventuras con amigos o, al menos, con apasionados como tú. 


Existe el metajuego que, como el uso del sistema de juego, nos invitan a salir a la superficie a respirar realidad, a salir de la inmersión interpretativa y volver a tu yo, que nunca se ha ido del todo, y a comentar con los demás lo bien que lo estás pasando. O al menos es lo deseable. 
Estas dos formas de emerger a la realidad son, para mi, las dos más comunes, pero hay muchísimas más: desde el móvil al repartidor de pizza, por no hablar de la simple mente que, con su cháchara ilimitada, no para de canturrear que somos lo que somos, y opinamos lo que opinamos.

miércoles, 21 de febrero de 2018

Encuentros aleatorios: una opinión múltiple creada en G+

Ayer tuve una inquietud sobre el empleo en nuestras partidas de rol de los encuentros aleatorios. Es una herramienta a la que nunca me he acercado con espíritu real de valoración y sobre la que he visto muchas opiniones positivas. Como no es el primer prejuicio infundado que me encuentro al revisar mis opiniones roleras, pedí perspectiva a la comunidad.

Las opiniones vertidas en el hilo me resultaron tan interesantes que consideré introducirlas en esta entrada del blog.

Por ello de aquí en adelante tenéis el hilo con sus participantes. 

Comienzo del post:
Nunca he usado un encuentro aleatorio en una partida, y es de los recursos que menos me atraen del uso de tablas. 
Tengo la sensación con ellos de que subrayan lo artificial de la ficción, como si lo que viniese no fuese importante y pudiese decidirse con un lanzamiento.  
Para partidas de cachondeo me parecen perfectos. Aún así no los uso.
Lo que hago es improvisar o calcular, pero...  
- Si improviso la sensación también puede ser de trivialidad, aunque promovida por mí es como si estuviese adaptado a las circunstancias.  
-Si calculo ofrece sensación de estar prediseñado y por tanto sobre raíles. Esto hay encuentros que lo soportan bien y otros donde parece un deus ex machina.
¿Cómo hacéis vosotras y vosotros?


sábado, 17 de febrero de 2018

One Shot 1: crear desde el desenlace



Esta será la primera de una serie de entradas breves sobre la preparación de partidas One Shot, es decir, partidas de rol de una única sesión.


En esta serie de entradas realizaré tanto reflexiones como consejos sobre cómo crear, analizar y mejorar nuestros one shot, atendiendo a ideas simples y ordenadas con la intención de pulir su practicidad al máximo posible. Cada entrada irá acompañada de un breve video en el canal de youtube donde comentaré esencialmente lo mismo, aunque con casi total seguridad, menos desarrollado y con más dispersión.
Antes de comenzar gastaré cuatro líneas en una definición necesaria: un one shot es, en esencia, una minipartida. Una aventura con comienzo y final que se juega “en una tarde”. No hay consenso en cuanto a su duración, pero podemos enmarcarlo con tranquilidad entre las 2 a 6 horas. Aunque si dura 18 horas y lo quieres llamar one shot, nadie te lo va a discutir. 
¿Dura una sesión? Si es que sí, es un one shot.

sábado, 6 de enero de 2018

Sobre la tarjeta X

Estos días se ha escrito mucho sobre el recurso de la tarjeta X, con posiciones a favor, neutrales y en contra. Me ha encantado leer tantas reflexiones al respecto. Me ha hecho dudar de mis posiciones y reenfocarlas con apertura.

Es cierto, en mi grupo de juego de mesa, el antediluviano, jamás usaríamos la tarjeta X como método de comunicación de incomodidades. Diría incluso que nos molan las incomodidades. Que las aprovechamos para incitar esas emociones que sabemos que les harán sufrir, vomitar, rechazar y amar la ficción. Y lo haremos afectándonos como personas, claro, no solo como personajes.

También emplearemos el machismo, la misoginia, el racismo, la violación, la esclavitud, la pederastia y la homofobia como ingredientes de nuestras partidas. Y de ningún modo estaríamos dispuestos a que un agente externo se adentrase en nuestra esfera privada de diversión a cuestionarnos lo que ocurre en la ficción. Siempre hemos pensado “no lo entenderían” o “hay tanto que explicar…”.

Nuestras partidas no son para que nadie las vea. No son públicas. No hay invitados. No necesitamos opiniones sobre ellas.

Y no, no hay giro de guión con moraleja. Esto es así. En mi grupo de mesa de siempre somos unos salvajes con la ficción. En muchas de las partidas que hemos jugado el 90% de la gente que me conoce ajena al rol se marearía con las descripciones.

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