sábado, 10 de marzo de 2018

Paradoja del tiempo en las partidas políticas: por Funs Athal


Preparar una aventura con tramas políticas es fascinante. Es posible que algunos jugadores asocien ese tipo de campañas con escenas de interacción social lentas, largas y aburridas y por eso no les atraiga jugar ese tipo de aventuras a favor de partidas llenas de acción, exploración y con enemigos por doquier.

Aunque no se suele concebir esta idea, los personajes pueden estar involucrados en una trama política sin enterarse, realizando trabajos, sirviendo de peones a quien dirige los hilos o participando en diferentes niveles de juego entre los que se encuentran desafíos sociales con la alta sociedad, la plebe y los bajos fondos, y por supuesto también la guerra.

Que la trama sea política no significa que la aventura se encuentre carente de escenas bélicas o exploración y puede ser tan o más emocionante que otras con una premisa llena de acción. Como dijo Winston Churchill La política es casi tan emocionante como la guerra y no menos peligrosa. En la guerra nos pueden matar una vez; en política, muchas veces.

The Big Three—Soviet leader Joseph Stalin, British Prime Minister Winston Churchill, and U.S. President Harry Truman at the Potsdam Conference



A diferencia de otro tipo de diseño de aventuras, en las partidas políticas se suelen jugar varias tramas mezcladas al mismo tiempo. Algunas están predefinidas, otras surgen y se mezclan con las ya creadas sean la principal o no.

Antes de avanzar en materia, creo adecuado explicar como considero que hay que tratar las tramas en una aventura de corte político.
Una trama en esta clase de aventuras debería tener siempre un objetivo definido. En otros tipos de aventuras el objetivo o no tiene por qué conocerse. Por ejemplo, imaginad que jugamos con un grupo de personajes que de repente se quedan a oscuras en una visita turística en un parque temático de dinosaurios, comienzan a escuchar ruidos y no saben que ocurre… al no tener información el objetivo no está definido.

En el caso de la partida de corte político siempre existirá un objetivo claro por cada trama. Las partidas políticas consisten en conseguir algo, dinero, poder, mejorar algo para el pueblo, ganar una guerra, conseguir más poder o un trato comercial. Para ello nos sumergimos en pequeñas tramas con sus propios objetivos para lograr alcanzar el objetivo principal.

Por ejemplo, si nuestra trama principal consiste en ganar una guerra (objetivo principal) podría conseguirse consiguiendo muchos pequeños objetivos secundarios como cortar los suministros del enemigo, atacar sus líneas de suministros, evitar que se fabriquen desde el lugar donde los transportan, convencer a bandidos para que ataquen sus convoyes, sobornar a los fabricantes, que un noble enemigo se pase de bando, evitar que los espías enemigos sepan nuestros planes…
En mi opinión, cuando se plantea una aventura de corte político se debe crear una sensación de presión, emoción y suspense al igual que cuando en otro tipo de aventura se explora algo desconocido o investiga. Se juega con la información obtenida de los diversos y cuantiosos personajes no jugadores, con los datos obtenidos de cualquier forma imaginable y también con aquella información que no tienen los personajes y deben o pueden descubrir por asociación o mediante suposiciones. Por ejemplo: tenemos la información de que el ejército real se ha movilizado pero no sabemos su posición actual ni a dónde se dirige y también sabemos que se rumorea que los barones de la región quieren alzarse. Teniendo ambas informaciones podemos suponer que el ejército real se dirige a esa región, a no ser que nos falte información o la información sea errónea, que también puede ser.
Motín de esquilache- 1766

Tener y jugar con varios personajes e informaciones hace que normalmente exista más de una trama girando alrededor de la principal, que pudiera ser un objetivo inicial a alcanzar o uno nuevo aparecido durante las sesiones de juego.
Cuando se juegan varias tramas al mismo tiempo es poco verosímil que estas se usen de forma estática, tan solo esperando a que los personajes lleguen para activarla o pasar a la siguiente fase del plan. Esto se aplica a muchas otras clases de aventuras que no tengan corte político pero suele aplicarse menos porque muchas aventuras tan solo presentan una trama, sobre todo en aquellas aventuras lineales donde la trama consiste en poco más que recorrer un dungeon y masacrar todo aquello que se encuentre con vida, o en muchas aventuras sencillas como las que se encuentran en los manuales básicos.
Jugar con varias tramas al mismo tiempo puede parecer un malabarismo y ello puede ser debido a que cada trama debería de actuar de forma independiente. Que cada trama actúe de forma individual da sensación de que el mundo está vivo, de verosimilitud, crea suspense así como la sensación de que los personajes están obligados ha hacer algo, presionando a los jugadores para que sean proactivos.

Es por ello que estas aventuras no son del gusto de algunos jugadores que prefieren reaccionar con sus acciones ante las situaciones que el director de juego describe, en lugar de enfrentarse a las situaciones creadas por el DJ, surgidas en reacción a aquellas acciones que han iniciado los personajes jugadores. En el primer modo de juego sabes que lo que el DJ describe está ahí hagas lo que hagas de forma que actúas en consecuencia.

En la segunda forma de juego juegas en algo surgido como reacción a tus propias acciones, por lo que el jugador debe pensar en las consecuencias de sus acciones y crea más tensión porque obliga a pensar de qué modo afectará a la historia aquello que hacemos.
Tenemos muchos ejemplos de lo anterior. En las series actuales vemos como en una sola temporada se desarrollan varias tramas, existiendo una denominada principal. Todas estas tramas se mezclan entre si creando suspense. Pero todas existen al mismo tiempo y se desarrollan al mismo tiempo. Algunas se aletargan momentáneamente y vuelven a activarse según el desarrollo de las demás tramas o cuando llega un determinado momento. Las acciones de los personajes tienen consecuencias, el mundo no gira en torno a ellos y es así como debería de ser en nuestras partidas de corte político. Ni el mundo ni el tiempo se detiene y las tramas van avanzando aunque los personajes no se vean involucradas en ellas.
Esto se ve muy bien en la serie Juego de tronos con sus múltiples personajes “principales” cuyas tramas se mezclan o no, pero cuyas acciones si afectan a personajes al otro lado del mundo y en las que el tiempo avanza para todos por igual.
Por ejemplo (atención, spoiler del primer libro):
Cuando Tyrion Lannister aparece en la posada donde se encuentra Catelyn Tully no sabe nada de las tramas que se están desarrollando en Desembarco del rey ni como le van a afectar a él, y Catelyn Tully no sabe las consecuencias futuras de sus actos, al mismo tiempo que Eddark Stark no sabe las consecuencias que van a afectar unos hechos a cientos de kilómetros de los que él no tiene consciencia y todo se encuentra dentro de la misma historia.
Si en el ejemplo anterior Catelyn Tully no hubiera actuado de esa forma el resto de tramas de la serie hubiera continuado. Como los planes de Meñique, la muerte de Robert, la búsqueda de la verdad de Eddark y su enfrentamiento con la reina, el alzamiento de la reina dragón al otro lado del mar… pero la trama de Catlelyn y Tyrion sería muy diferente, al mismo tiempo que posiblemente habría cambiado las tramas de sus hijos.
(Fin del spoiler).
Esto que vemos en la serie es la manera de aplicar las tramas en juego. El tiempo avanza hagan lo que hagan los personajes, como si no hacen nada. No hacer nada es también hacer algo. Los PJ toman la decisión de no hacer nada y toda toma de decisiones como toda acción tiene sus consecuencias.


Siempre hay consecuencias

De esta forma puede ocurrir que los personajes se encuentren con problemas por no haber podido o querido resolver desafíos anteriores. Por ejemplo, si los personajes necesitan ganarse la confianza de ese ejecutivo guaperas de la megacorporación para conseguir los pases de la nave transplanetaria y deciden priorizar conseguir armas o atar cabos sueltos con aquella banda de narcotraficantes, puede que el ejecutivo sea asesinado o comprado por una facción rival, y no puedan conseguir ese favor.
Algo importante en esta clase de aventuras es que los personajes no tienen ni deben de conocer todas las tramas existentes, al menos inicialmente.
Los personajes conocerán las tramas de las que tienen información y de aquellas que tienen como objetivos pero no el resto, y las tramas que no conocen podrían ser muchas.
El ejemplo de juego de tronos anterior es perfecto para comprender esto. (Atención, spoiler generales sobre la saga).

En la escena que Tyrion y Catelyn se ven en la taberna, Catelyn no sabe que su marido está buscando a los hijos bastardos de Robert ni que su hermana Lysa es la causante de la muerte de Jon Arryn, Tyrion no sabe que Catelyn cree que él intentó asesinar a Bran ni los planes de meñique y Eddark por su parte tampoco conoce los planes de Meñique y Lysa, ni que Catelyn ha secuestrado a Tyrion pero si sabe sobre las búsqueda de los hijos bastardos de Robert por Jon Arryn y descubre que los hijos de Cersei no son de su marido. Cada uno reacciona frente a los eventos que tiene delante. Catelyn pretende  buscar justicia en un lugar no adecuado, Tyrion sale al paso como puede y Eddark se encuentra de golpe con múltiples tramas que se le vienen encima y lo hacen caer.
En la historia de nuestra aventura sucederán cosas que los personajes ven (acontecimientos visibles) y cosas que no ven (acontecimientos invisibles). Que vean o no vean las cosas no significa que no las conozcan. Por ejemplo, Eddark Stark es atacado por Jaime Lannister (un acontecimiento visible para él) pero no sabe que su esposa ha secuestrado a Tyrion (un acontecimiento invisible para él) y ha provocado la ira de los Lannister.
Por otro lado, tenemos la cantidad ingente de tramas que esos personajes no conocen y que avanzan a su ritmo como la Guardia de la noche, Danierys, Dorne, la Ciudadela...
Algo muy divertido de aplicar es la existencia de tramas que los jugadores no conocen (acontecimiento invisible) ni pueden conocer aunque si afectar. Estas tramas pertenecen a algunos PNJ sin que los PJ tengan constancia de ello a pesar de que si los afecten. Estas tramas invisibles, al igual que las otras tramas descritas, deben de regirse por los criterios establecidos para desaparecer, avanzar o realizar consecuencias.
El cómo mezclar o unir las tramas debe ser realizado según los criterios establecidos y el razonamiento del DJ.


Múltiples historias en un único cuento
Si queremos llevar a juego esta cantidad de tramas necesitamos una metodología. No podemos enumerar las tramas sin más debido a que por la cantidad que hay y los posibles y numerosos PNJ involucrados en cada una al final sería un caos tratar de llevarlas a juego.
Las tramas a medida que la historia y aventura avanza pueden desaparecer, avanzar o convertirse en consecuencias, aunque desaparecer podría ser a su vez una consecuencia.
La trama desaparece cuando el objetivo ya no está disponible; avanza cuando las características iniciales cambian, por ejemplo el objetivo es distinto o los PNJ involucrados no son los mismos; y se convierte en consecuencias cuando el objetivo se consigue o no, afectando a otras tramas, a la historia o a ambas cosas.

La forma en que una trama desaparece, avanza o crea consecuencias hay que detallar cuando se crea. Por ejemplo, en la trama anterior del ejecutivo guaperas de la megacorporación establecemos que nos ofrece sus contactos en el astropuerto interplanetario si conseguimos para él un jarrón chino de la dinastía Ming para su colección (abre una nueva trama), desaparece si no conseguimos el objetivo antes de una semana pues va a ser asesinado por nuestros rivales y avanza si lo hacemos enfadar, por ejemplo rompiendo el jarrón, acto que hará que pueda aliarse con nuestros rivales.

Estos criterios de establecer el estado de la trama no deben de ser rígidos, sino que deben poder adaptarse a las acciones de los PJ. Por ejemplo: podrían sospechar de un intento de asesinato y hacer guardia para protegerlo, podrían ser cogidos cuando intentan robar el jarrón y dar su nombre a la policía, etc. Ante estas posibilidades, el DJ debe improvisar y aplicar los criterios que crea convenientes y adecuados para la historia, y los criterios no deben de ser precisamente favorables para los PJ.

Ramiro II muestra a los nobles la cabeza cortada de aquellos  otros nobles que le han desobedecido
Un modo de hacerlo es, tras crear todas las tramas y personajes no jugadores involucrados, establecer una pauta en la que las tramas avanzan hasta desaparecer o convertirse en consecuencias para los objetivos de los jugadores.
La pauta puede ser realizada de diferentes maneras:
–Una línea temporal indicando que tramas hay al principio e ir añadiendo información mediante las tramas avanzan y el tiempo pasa es una de ellas, pero no es la única manera.
– En lugar de usar “tiempo real”, de juego evidentemente, podemos establecer unos criterios a modo de “disparadores” en los que esas tramas avanzan, desaparecen o se convierten en consecuencias. Por ejemplo, en Murder en Baldur´s Gate existen una serie de eventos por cada una de las diferentes facciones involucradas. Se podía jugar cualquiera de los eventos en el momento que se quisiera excepto en algunos específicos. Cuando varios eventos de una misma facción alcanzaban un valor, ocurría algo en la aventura que redirigía la historia a un punto determinado.
–También podemos dividir las tramas en un número de actos, de modo que cuando se hayan cumplido o descartado un número de objetivos establecido pasemos al siguiente acto teniendo que aplicar o no las consecuencias de la resolución de los objetivos anteriores. Puede que incluso haya objetivos del acto anterior todavía presentes, pero una manera de evitar cabos sueltos y complicar menos la cosa es hacerlos desaparecer.
Una versión de esta metodología es pasar de acto cuando el número concreto de objetivos se ha descartado o conseguido, pero no contabilizar el éxito de los objetivos hasta el final, llevando una cuenta de los logros teniendo en cuenta las diferentes facciones involucradas.
En Rise of Tiamat, aunque la campaña no sea especialmente política, si existen escenas donde la política tiene mucha importancia debido a que hay que conocer qué facciones apoyan o no a los PJ y esto se calcula al finalizar el acto final, justo antes de jugar la escena final contra la reina de los dragones.
Y en realidad, tras este extenso artículo solo queda asimilarlo ya que crear una aventura de corte político es tan fácil o difícil como crear cualquier otro tipo de aventura. Todo se reduce a crear las tramas, sean principales o secundarias, establecer los criterios y forma en la que afectan a la historia y decidir cómo aplicamos las pautas de avance del tiempo en la historia. El resto se ve en la mesa.





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