jueves, 27 de agosto de 2020

¿Pueden ser los juegos de rol un arte? ¿Qué tiene que ver la arquitectura en esto?


El debate sobre si jugar a rol puede ser un arte o si jamás lo será es, para mi, uno de los más estimulantes del panorama rolero.  Lo es porque refleja con suma fuerza el carácter subjetivo de esta afición, y porque toca varios de los puntos más polémicos de la misma: público, utilidad, dinero, mejora… Además de ello, nos hace bailar como Montoyas y Tarantos del rol, navaja en mano, justificando razones y haciendo malabarismos argumentales para vencer en la danza retórica. Y eso habla de pasión. Y eso me gusta.


En realidad en este asunto hay una falsa dicotomía que enfrenta posiciones artificialmente radicalizadas: los que defienden que el rol no es arte y los que defienden que sí. Como es habitual, por desgracia, en redes, tenemos tendencia a ignorar las escalas de grises que representan al mayoritario porcentaje del total de opiniones: a los y las que les importa un pimiento todo esto. Pero, ¿cuales son los argumentos generales de unos y otros? Veamos un resumen grosso modo antes de argumentar nada. Un resumen de mi cosecha, claro, sin fuentes ni nada, que esto no es la Alhambra.



jueves, 30 de julio de 2020

Angustia vital, vida familiar y juegos de rol.

Últimamente debatimos sobre cosas como la <<sesión cero>> en las partidas de rol o sobre si debe ir primero la ficción o las mecánicas. Son debates que señalan la necesidad de conciliar las experiencias en el grupo de juego como primer paso para evitar roces y conflictos indeseables.


Suelo escribir sobre las bondades y maravillas de los juegos de rol, y lo seguiré haciendo, pero hoy no. Hoy voy a escribir sobre cómo el rol ha empobrecido mi vida y cómo he cometido graves errores por ignorar la sesión cero que viene antes de la sesión cero. 


Compatibilizar rol y familia; rol y estudios; rol y vida.


Recuerdo, de pequeño, observar a mi abuela desgranar el maíz en la cocina de su casa en Salcedo, Galicia. Sostenía con una mano una mazorca madura, amarilla, y con la otra una pieza de madera llamada “vimbiero”. El vimbiero es un trozo de roble pequeño, cilíndrico y pulido, semejante a una maja de mortero, con un extremo en cruz que se usa para separar las vimbias en cuatro secciones. Las vimbias son los brotes jóvenes de sauce, varas largas y anaranjadas, flexibles, que se emplean para atar las viñas y para enderezar a los jóvenes.


viernes, 3 de enero de 2020

EL COLOR DEL HORROR: consejos sobre dirección de partidas de terror


Nota: la siguiente entrada pertenece al manual de la edición mecenazgo de "Ratas en las Paredes" editado por The Hill Press. Dicha entrada es de mi autoría y, con la autorización del editor, la pongo ahora a disposición de toda aquella persona que le interese. Si deseas descargarla en pdf, haz clic aquí. (Son 16 páginas) Esta es la versión entregada a la editorial, de modo que es posible que contenga faltas de ortografía que no presenta el texto editado. En dicho manual encontrarás este y muchos otros textos de mayor calidad dando excelentes consejos sobre el horror, por ello te animamos a que gastes tu plata y te lo compres sin dudar.



EL COLOR DEL HORROR
POR SIRIO SESENRA


El siguiente documento forma parte del juego de rol Ratas en las Paredes de la editorial The Hill Press en su edición mecenazgo. Esta es una versión autorizada por el editor para su divulgación gratuita, si deseas más textos como este, compra el manual.


“El terror no se logra imponiéndose en una escena impactante. 
El terror se filtra lentamente como agua por las paredes”. 

domingo, 6 de octubre de 2019

Sobre ratas y barcos, depresión y sacrificio.

Eh, guardadme un secreto: hay gente del mundo del rol a la que aborrezco. Gente que ni conozco pero con la que, hoy día, no compartiría ni el agua. 

Es curioso como las emociones se acumulan, ¿verdad? Solía tener una fuerte esperanza en la comunidad rolera, una esperanza que integraba el hecho de que cada cual es de su padre y de su madre y que, como en todos lados, habría imbéciles pagados de sí mismos. Me considero realista en ese sentido y nunca defendí la percepción de que el rol nos hiciera ni "más mejores" ni "menos cretinos"automáticamente. Si he creído siempre, y lo sigo defendiendo, que jugar a rol puede ser una estupenda herramienta para fortificar la empatía, y muchos otros valores humanos. Pero qué más dará, en definitiva, la imbecilidad no se remedia ni con una partida ni con mil, y hoy mi "esperanza en la comunidad rolera" se ha convertida en una idea más cercana a la praxis que a la teoría. Hay comunidad entre quienes hacen comunidad: jornadas, eventos, partidas, clubs... Y luego, hay ego.  


domingo, 18 de agosto de 2019

Sobre la conexión mágica en las partidas de rol

La música tiene un don curioso: a veces resulta tan hipnótica que sientes que eres lo que estás escuchando. No puedo decir cómo o cuándo sucede. Simplemente, sucede. Puede ocurrir con la canción más inesperada, con letra o sin ella, y provocar todo tipo de emociones, agradables y desagradables. Es una conexión que va más allá de una lógica que yo pueda transmitir con palabras. Espero que la hayáis sentido alguna vez. 


sábado, 24 de noviembre de 2018

Algunos trucos para dirigir campañas roleras

Estos trucos derivan de los taranticonsejos que doy en nuestro programa de radio sobre rol, RolFiction. 
Son consejos de todo tipo relacionados con la dirección de juego (en ocasiones también con el acto de jugar) y que lanzamos una vez cada quince días desde la radio universitaria de Jaén.


Si estás interesado/a en echarle un vistazo te pongo un enlace al final de la entrada ;)

lunes, 29 de octubre de 2018

Recopilación de aventuras y juegos descargables que he escrito

Aquí tenéis las aventuras o juegos que he podido hacer hasta el presente, gratuitas y descargables con un pequeño resumen de qué va cada una de ellas.

Para descargarlas haced clic en cada uno de los títulos.

Gracias a los maquetadores/as, ilustradores/as y correctores/as que han podido hacer realidad estas pequeñas contribuciones al Rol en castellano. 
Sois grandes.

Espero que alguna os agrade :)






Una aventura basada en la maravillosa Lady Blackbird. Islas flotantes en un mundo inmenso, naciones de duendes, piratas y hechiceras de la tormenta, zeppelines legendarios y misterios a raudales en una aventura que no te pide, para jugar, más que un puñado de dados de 6 caras.


Su premisa:

Sígnar Wermstain se ha negado a aceptar las nuevas órdenes de Hímsil -Emperador del bosque de Föhurn-, quien ha decretado que toda la nación de duendes se someta a las directrices de Denne -Hechicera del pantano de Attora- y se ponga a su servicio en la excava- ción de las viejas ruinas prohibidas de las montañas Negras.
Para conseguir demostrar que el Emperador se halla bajo la influencia de Denne, Sígnar cuenta con la ayuda de su hermana Waraka, la temida pirata capitana del Vientoligero, repudiada por su pueblo a causa de los pecados contra su propia familia.

SIN EMBARGO cuando el Vientoligero estaba a punto de dirigirse hacia Las Cumbres fue emboscado por los Ejércitos Imperiales, viéndose forzado a descender a Ras de Mundo de manera tan osada y demencial que Waraka y Sígnar se precipitaron por cubierta, cayendo en lo alto de un zepelín imperial.

EN ESTE MOMENTO es cuestión de tiempo que Sígnar y Waraka sean descubiertos en lo alto del zepelín, rodeados de la oscuridad de Ras de Mundo. Mientras el Vientoligero y el resto de la tripulación se encuentran ocultos en una Oquedad Maldita de Raíces Negras, el ejército del emperador los busca rastreando cada palmo del inmenso bosque que los rodea. 


Las Nieblas de Xian 


Esta es una aventura sin sistema para ser adaptada al juego de fantasía clásica que se desee. Apareció publicada en el Número 3 del libro Vieja Escuela, que podéis descargar entero en la página de los autores, haciendo clic aquí.

Nuestros Pj serán enviados del Rey que requiere que se supervisen los acontecimientos en el pueblo de Xian, donde unas densas nieblas no permiten desde hace días ver la costa. Una aventura que roza el terror y la investigación, pero que estará llena de acción sangrienta, y duras decisiones.

Aventuras Victorianas



Es una oda feminista basada en el sistema de Lady Blackbird. Aventuras pulp en la era del vapor, los inventos y los viajes asombrosos.

Los protagonistas son chicos y chicas de entre 12 y 18 años, pero no chicos y chicas cualquiera. 

Su premisa: 

Zaitián guangxu (uno de los protagonistas), el último varón de la dinastía Qing y príncipe heredero de China, ha sido secuestrado por los restos de la compañía británica de las indias orientales y trasladado a Londres para obligar a la emperatriz viuda Zishi a someterse a los designios de la monarquía británica. Allí ha conocido a un grupo de jóvenes (Alexandra David-Néel, William Sherlock Holmes, Elizabeth Jane Cochran, Arsenio Lupin y Beulah Louise Henry) que, conociendo su historia, le han ayudado a escapar para acompañarle hasta la exposición universal de parís (1889), desde donde Zaitián espera poder llegar a China.

SIN EMBARGO los hombres del Kaiser Guillermo II, emperador de Prusia, los han encontrado e identificado en el ferrocarril Long River, tomándolos como prisioneros, pues quien tenga en su poder a Zaitián, tendrá el control total del comercio de opio y especies con China.

EN ESTE MOMENTO Zaitián y el grupo de jóvenes que le está ayudando se encuentran retenidos en uno de los vagones del ferrocarril, custodiados por los hombres del Kaiser. Es cuestión de tiempo que lleguen a la estación de Zeppelines de Higthtower desde donde los hombres de Guillermo II pretenden trasladarlos a Prusia Oriental.

Esta partida está diseñada para vivir aventuras fantásticas en la era victoriana, por ello los personajes femeninos están basados en grandes mujeres de nuestra historia mientras que los masculinos tienen como cimiento a varones de nuestra fantasía popular, salvo el joven Zaitián que, pese a ser histórico, está romantizado. 

REMANAM: REMANENTIBUS AMATUM

Remanam es un juego de rol competitivo donde las/los jugadores se encuentran en la siguiente situación: cada uno lleva a un Pj que está enamorado de otro Pj, de un Pnj o de sí mismo (los dados lo deciden). 

Los Pj se encuentran en una situación donde tan solo uno podrá sobrevivir, para ello se facilitan varios escenarios,  de modo que la finalidad última es lograr que tu ser amado sea el que sobreviva. Si para tal fin hay que matar a todos los demás y suicidarse, así será. 

Contiene un sistema propio que potencia el drama y el trastorno de ver morir al amado y que mecaniza el metajuego a través de la autodestrucción del personaje, de modo que el sacrificio ofrece beneficios mecánicos a quien lo emplea. 

Astronautas en una estación a la deriva, una familia japonesa feudal condenada por su Daimyo, un battle royal en toda regla donde la competición entre Pj es la base de la experiencia.

Tabla para crear fiestas aleatorias en un pueblo de fantasía


Con poco más de tres lanzamientos, o cuatro de 1 D 10, tendrás una fiesta loca para cada pueblo de tu mundo de juego. Porque, no nos engañemos, las fiestas locales son MUY IMPORTANTES. Aquí tendrás combinaciones para descacharrarte de risa y sorprender siempre a tus jugadores con nuevas locuras en cada pueblo que visiten.

Esta tabla fue editada en el número 1º de la revista Vieja Escuela que puedes encontrar gratis en la página de los autores haciendo clic aquí.


INTERPLEKTITAJ



Interplektitaj es un marco narrativo. Una historia de ciencia ficción diseñada para alcanzar un fin: jugar en todos los escenarios posibles con los mismos Pj, pero teniendo una metatrama coherente.

En un futuro distante la exploración de la realidad cósmica se convierte en una prioridad, cuando los problemas comunes de la humanidad son solventados. 

En ese momento se descubre un código oculto en el fondo cósmico de microondas, un patrón que solo se desvela durante las explosiones masivas de supernovas, cuando estas afectan al tejido espacio-temporal. En dicho fondo se encuentra un sistema de volcado de la conciencia, pero la humanidad no puede soportarlo.
Para ello se recurre a la modificación genética. Se crean diez parejas de gemelos cuánticos que comparten información cerebral.  De cada pareja tan solo uno está despierto, permaneciendo el otro en letargo inducido. 

La base del experimento es que los diez despiertos se posicionen en un sistema estelar binario a punto de colapsar en una supernova de quarks. Cuando el colapso se produzca, la energía resultante impulsará sus conciencias en dirección a sus "cuerpos espejo", enlazados cuánticamente. Pero gracias al sistema de volcado descubierto, sus conciencias realizarán una parábola cruzando decenas de planos paralelos, saltando de cuerpo en cuerpo, de mundo en mundo. Tan lejos y profundo como para ver, en alguno de sus saltos, dentro de la singularidad que representa el comienzo mismo del universo. Y ser testigos de la última frontera del conocimiento: el origen de todo.  

100 Eventos que pueden suceder en tu ciudad de fantasía

100 Eventos en impresión amigable 



Este documento es una tabla maquetada de 100 resultados creativos sobre eventos en una ciudad de fantasía. Desde eventos sociales, a escenas de callejón, semillas de aventura o eventos sin la menor importancia pero llenos de color o de gracia. Puede tanto arrancarte una sonrisa como poner en serios serios aprietos a la compañía de aventureros.

Están las dos versiones, a color para pdf y en fondo blanco para ser impresa sin que muera tu impresora.


Cthulhu impromptu: sesiones improvisadas de Cthulhu Dark 



Esta partida de Cthulhu Darck deriva de varias sesiones improvisadas de horror clásico. Hay poco que resumir sobre ella... tan solo que estáis invitados/as a adentraros en su pegajoso marco de terror liquido.

Teraskia Syskevi



Una inmensa nave espacial extraterrestre se coloca sobre la ciudad de Marsella. Pasan las horas y nada más, salvo el caos social, ocurre. Nuestros Pj son los expertos designados para buscar un contacto directo con los visitantes ¿qué se encontrarán en su interior?

Esta es una aventura filosófica de viajes temporales e historia donde la creatividad de los jugadores se pondrá al limite. Las bases mismas de la humanidad y su derecho a ocupar un espacio en el universo se pondrán sobre la mesa de juego. 

Una raza extraterrestre ha venido para realizar un juicio al la humanidad: estamos destruyendo el planeta y la diversidad de la vida es más importante que una única raza. Esta raza extraterrestre pretende reducir la cifra de humanos a un nuevo punto de equilibrio: 5 millones de personas. El resto, serán aniquilados.
A no ser que nuestros pj les demuestren, buceando en la historia, que la humanidad es capaz de cambiar de rumbo por sí misma. 
Los jugadores deberán elegir varios momentos del pasado de nuestro planeta y "capturar" elementos de dicho pasado para llevarlos ante los extraterrestres. Esos elementos determinarán el destino de la humanidad.


Alimenta a mamá



 Un juego en una página con aire gamberro donde interpretar a gobins traviesos que buscan alimentos exóticos para su madre.  

Satie y el paraguas de terciopelo rojo



Una aventura en una página que espera ser una fuente de inspiración para crear aventuras en el reino de las hadas de Shakespeare. Viajes oníricos de aventura acompañados de la música y cadencia de Satie.
A la muerte del maravilloso compositor Erik Satie, sus amigos descubren un tremendo secreto. Su muerte está rodeada de misterios, tantos que incluso puede que no esté muerto. Erik no solo componía para oídos mortales, su música no solo era música en otros reinos... ¿Se aventurarán sus amigos a viajar en su búsqueda a través de las puertas de terciopelo rojo?



Esto es un juego en una hoja diseñado para dar una última oportunidad a esos Pj que se mueren en ocasiones en nuestras partidas. Que se mueren de golpe, todos, un TPK de libro, vaya.
Plantea un sistema para tener un último momento de relación entre todos los Pj, de recuerdo de sus trasfondos, de confesiones impronunciables en vida... y una gestión de hacia donde van después: el vacío, el cielo, el infierno... o la reencarnación.


Y esto es todo por ahora. 
Seguimos escribiendo.

jueves, 18 de octubre de 2018

Aventura gratuita descargable. Los Cuentos de las Mil Islas: el Bosque de Waöyn

Es para mi un placer inmenso presentaros esta aventura gratuita basada en las ideas de John Harper en su maravillosa Lady Blackbird. 


En esta aventura podréis dar vida a un grupo de seres de fantasía en un mundo misterioso que se irá completando conforme saquemos más aventuras (o conforme vosotros/as os las inventéis). 

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