Últimamente ando dándole vueltas a la forma que tenemos de entender la narrativa rolera y a cómo los participantes nos sumamos a ella durante la ficción en la mesa. Y, como no, eso me ha llevado a escribir esta fumada sin fundamento alguno más allá de mis reflexiones personales. Como siempre que escribo sobre «teoría rolera», todo esto es una nube de opinión. No vale para orientar a nadie sobre cómo jugar mejor, por mucho que el título sea «consejos a...», solo son sugerencias que me parecen interesantes. Dicho esto, vamos a ello.
miércoles, 27 de enero de 2021
jueves, 27 de agosto de 2020
¿Pueden ser los juegos de rol un arte? ¿Qué tiene que ver la arquitectura en esto?
El debate sobre si jugar a rol puede ser un arte o si jamás lo será es, para mi, uno de los más estimulantes del panorama rolero. Lo es porque refleja con suma fuerza el carácter subjetivo de esta afición, y porque toca varios de los puntos más polémicos de la misma: público, utilidad, dinero, mejora… Además de ello, nos hace bailar como Montoyas y Tarantos del rol, navaja en mano, justificando razones y haciendo malabarismos argumentales para vencer en la danza retórica. Y eso habla de pasión. Y eso me gusta.
En realidad en este asunto hay una falsa dicotomía que enfrenta posiciones artificialmente radicalizadas: los que defienden que el rol no es arte y los que defienden que sí. Como es habitual, por desgracia, en redes, tenemos tendencia a ignorar las escalas de grises que representan al mayoritario porcentaje del total de opiniones: a los y las que les importa un pimiento todo esto. Pero, ¿cuales son los argumentos generales de unos y otros? Veamos un resumen grosso modo antes de argumentar nada. Un resumen de mi cosecha, claro, sin fuentes ni nada, que esto no es la Alhambra.
jueves, 30 de julio de 2020
Angustia vital, vida familiar y juegos de rol.
Últimamente debatimos sobre cosas como la <<sesión cero>> en las partidas de rol o sobre si debe ir primero la ficción o las mecánicas. Son debates que señalan la necesidad de conciliar las experiencias en el grupo de juego como primer paso para evitar roces y conflictos indeseables.
Suelo escribir sobre las bondades y maravillas de los juegos de rol, y lo seguiré haciendo, pero hoy no. Hoy voy a escribir sobre cómo el rol ha empobrecido mi vida y cómo he cometido graves errores por ignorar la sesión cero que viene antes de la sesión cero.
Compatibilizar rol y familia; rol y estudios; rol y vida.
Recuerdo, de pequeño, observar a mi abuela desgranar el maíz en la cocina de su casa en Salcedo, Galicia. Sostenía con una mano una mazorca madura, amarilla, y con la otra una pieza de madera llamada “vimbiero”. El vimbiero es un trozo de roble pequeño, cilíndrico y pulido, semejante a una maja de mortero, con un extremo en cruz que se usa para separar las vimbias en cuatro secciones. Las vimbias son los brotes jóvenes de sauce, varas largas y anaranjadas, flexibles, que se emplean para atar las viñas y para enderezar a los jóvenes.
viernes, 3 de enero de 2020
EL COLOR DEL HORROR: consejos sobre dirección de partidas de terror
Nota: la siguiente entrada pertenece al manual de la edición mecenazgo de "Ratas en las Paredes" editado por The Hill Press. Dicha entrada es de mi autoría y, con la autorización del editor, la pongo ahora a disposición de toda aquella persona que le interese. Si deseas descargarla en pdf, haz clic aquí. (Son 16 páginas) Esta es la versión entregada a la editorial, de modo que es posible que contenga faltas de ortografía que no presenta el texto editado. En dicho manual encontrarás este y muchos otros textos de mayor calidad dando excelentes consejos sobre el horror, por ello te animamos a que gastes tu plata y te lo compres sin dudar.
domingo, 6 de octubre de 2019
Sobre ratas y barcos, depresión y sacrificio.
domingo, 18 de agosto de 2019
Sobre la conexión mágica en las partidas de rol
sábado, 24 de noviembre de 2018
Algunos trucos para dirigir campañas roleras
lunes, 29 de octubre de 2018
Recopilación de aventuras y juegos descargables que he escrito
Para descargarlas haced clic en cada uno de los títulos.
Gracias a los maquetadores/as, ilustradores/as y correctores/as que han podido hacer realidad estas pequeñas contribuciones al Rol en castellano.
Sois grandes.
Espero que alguna os agrade :)
Para conseguir demostrar que el Emperador se halla bajo la influencia de Denne, Sígnar cuenta con la ayuda de su hermana Waraka, la temida pirata capitana del Vientoligero, repudiada por su pueblo a causa de los pecados contra su propia familia.
SIN EMBARGO cuando el Vientoligero estaba a punto de dirigirse hacia Las Cumbres fue emboscado por los Ejércitos Imperiales, viéndose forzado a descender a Ras de Mundo de manera tan osada y demencial que Waraka y Sígnar se precipitaron por cubierta, cayendo en lo alto de un zepelín imperial.
Las Nieblas de Xian
Aventuras Victorianas
Esta partida está diseñada para vivir aventuras fantásticas en la era victoriana, por ello los personajes femeninos están basados en grandes mujeres de nuestra historia mientras que los masculinos tienen como cimiento a varones de nuestra fantasía popular, salvo el joven Zaitián que, pese a ser histórico, está romantizado.
REMANAM: REMANENTIBUS AMATUM
Remanam es un juego de rol competitivo donde las/los jugadores se encuentran en la siguiente situación: cada uno lleva a un Pj que está enamorado de otro Pj, de un Pnj o de sí mismo (los dados lo deciden).
Los Pj se encuentran en una situación donde tan solo uno podrá sobrevivir, para ello se facilitan varios escenarios, de modo que la finalidad última es lograr que tu ser amado sea el que sobreviva. Si para tal fin hay que matar a todos los demás y suicidarse, así será.
Tabla para crear fiestas aleatorias en un pueblo de fantasía
INTERPLEKTITAJ
100 Eventos que pueden suceder en tu ciudad de fantasía
100 Eventos en impresión amigable
Cthulhu impromptu: sesiones improvisadas de Cthulhu Dark
Teraskia Syskevi
Una raza extraterrestre ha venido para realizar un juicio al la humanidad: estamos destruyendo el planeta y la diversidad de la vida es más importante que una única raza. Esta raza extraterrestre pretende reducir la cifra de humanos a un nuevo punto de equilibrio: 5 millones de personas. El resto, serán aniquilados.
A no ser que nuestros pj les demuestren, buceando en la historia, que la humanidad es capaz de cambiar de rumbo por sí misma.
Los jugadores deberán elegir varios momentos del pasado de nuestro planeta y "capturar" elementos de dicho pasado para llevarlos ante los extraterrestres. Esos elementos determinarán el destino de la humanidad.
Alimenta a mamá
Satie y el paraguas de terciopelo rojo
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