viernes, 25 de febrero de 2022

Sobre la vulnerabilidad de los personajes en nuestras partidas de rol

Descubro que valoro demasiado poco algo que me encanta al jugar a rol: sentir la vulnerabilidad de los personajes. Interpretar personajes que no pretenden ser perfectos, héroes, ni estar blindados ante cada acontecimiento que ocurre en la partida. En pocas palabras, son vulnerables. Personajes que sufren, cometen errores y a los que dañan las relaciones con otros personajes sin que mantengan una pose imbatible. 


Primero descubrí esto dirigiendo. Había algo muy útil en los PNJ que son intimidados por los PJ, que son machacados o que muestran su sufrimiento ante los hechos. Interpretarlos  me provocaba una serenidad extraña. ¿Por qué? Al principio ni siquiera lo sabía. No llamaba mi atención. Eran PNJ insignificantes en la mayoría de los casos. Pero provocaban fuertes emociones en los PJ que molaban durante la partida. Los PJ son fuertes, los PNJ son débiles, esto implica que los PJ se reafirman en sus virtudes y los jugadores disfrutan con ello, interpretan a personajes capaces en la historia, relevantes, que se revelan como agentes del cambio en la narrativa. Y mis PNJ débiles posibilitan que muestren sus habilidades, que se creen escenas donde su intimidación, su fuerza, su carisma, etc. se luzcan. Esto provoca, en general, que el /la jugadora se identifique con su personaje. Pero yo también me identificaban con los míos, débiles y efímeros. Y eso me ralló. 



Poco a poco esto fue pasando a un segundo plano y los PNJ vulnerables me gustaban cada vez más por las sensaciones que me provocaban a mi, y no tanto por las que ofrecían a los jugadores. Me entregaban un espacio de vulnerabilidad en el que sentir un espectro de emociones de esas que ordinariamente ignoras o niegas. “No quiero ser una persona vulnerable. No soy vulnerable” es un mantra extraño que, oh sorpresa, tengo asentado en la cabeza. Quizá sea la clase de fantasma de la masculinidad frágil que, como hombre, llevo mamando desde niño. Quizá sea un elemento no tanto de género como sí social, de esos que la sociedad impone silenciosamente y se instala en nuestras mentes haciéndonos creer que son parte intrínseca de un adulto “sano”. 

En algún momento, quizá amparado por esta corriente de los juegos de rol de “jugar para perder”, trasladé esto de la vulnerabilidad de los PNJ que interpretaba como director a los personajes que interpretaba como jugador. Y me encantó. Aparecen miles de nuevas posibilidades para historias y aventuras cuando tu personaje es en sí mismo un espacio de vulnerabilidad. Puedo ser dañado, pueden herirme emocionalmente, físicamente, psicológicamente, y puede que no haya un final hermoso en esta historia. El daño no es una cifra mecánica sin alma del sistema de juego. Es un elemento interpretado, sentido desde el personaje. Me enfrento, en la partida, a la incertidumbre de la resolución de ese daño. ¿Cambiará al personaje? ¿Lo destruirá? ¿Tendrá una catarsis que lo transforme y todo saldrá bien? No actúo buscando el desastre como un guionista que seleccione el drama como mejor opción narrativa. Me reconozco como un personaje imperfecto que no tiene todas las soluciones, que descubre su limitación en áreas críticas, que se bloquea ante el dolor o que es mediocre porque no da más de sí ante el estrés. Es injusto, estúpido, empecinado porque no acepta su error, grita y llora e inevitablemente, una parte de mi se cuela en él. Una parte mayor de lo habitual.


Tengo la sensación de que no creamos con frecuencia espacios de vulnerabilidad en nuestras vidas. No sé si tú lo haces. Yo no lo hago. Estos espacios están reservados a la mayor intimidad de mis amigos o mi pareja. E incluso con ellos hay ocasiones en que ser vulnerable es una opción naturalmente rechazada. En momentos críticos: ser sólido. Siempre he actuado así. Y sé que esto aporta un daño acumulativo invisible, pero por ahora no sé ser de otra manera. Pero fíjate, qué cosas, en el rol, sin pretenderlo, se han creado espacios de vulnerabilidad maravillosos. Y ahora disfruto con ellos una barbaridad.


El dolor que he sentido con mi personaje de Rin durante las partidas de Waterdeep, por ejemplo, ha sido tan pero tan sumamente delicioso que no le haría justicia con pocas palabras. Rin era imperfecto, sensible y cambiante. No fue un personaje diseñado, fue un personaje descubierto e interpretado desde la curiosidad y la vulnerabilidad. “Puedes hacerme daño” es uno de sus mantras, y jugaremos para ver lo que pasa. Seguir ese camino abrió puertas a la redención, al encuentro emocional con otros personajes, a la transformación del propio dolor en algo bello y a jugar de forma desgarradora, sin contención en la búsqueda porque respetar al personaje implicaba aceptar su vulnerabilidad imperfecta. En ningún caso el dolor de Rin se traspasó a mi persona causándome un sangrado que se mantuviese más allá de la partida. Pero por supuesto que me impactaba. Me transmitía una paz con el personaje que lo hacía íntimo para mi. Le daba riqueza, profundidad y transformación. Rin podía cambiar solo porque era vulnerable, permeable a la ficción. Por eso adoro la vulnerabilidad de los personajes que interpreto, y veo tan importante como jugador y como director de juego crear espacios de vulnerabilidad para ellos.


Me pregunto qué dice de mí como persona todo esto, y no tengo ninguna respuesta que pueda compartir con vosotros, salvo que me entusiasma el enigma. Sea como fuere, sé que he descubierto algo importante: necesito como persona tener espacios donde sentirme vulnerable. Y que sean espacios seguros. Algo que encuentro en el rol cuando jugar es en sí mismo seguro, con gente a la que aprecio y que siento que me abren puertas claras de confianza. Me sienta bien.


Encuentro una honda diversión en jugar de este modo, sobre todo sabiendo que no es un imperativo constante, solo un matiz más de posibilidades para interpretar y dirigir a personajes en partidas de rol. ¿Qué habrá mejor que tener un color más en tu paleta de pintor? Ni es el color definitivo ni es mejor que los demás, pero con él puedes plasmar nuevas cosas en el lienzo.



miércoles, 27 de enero de 2021

Consejos para jugadores: entrar en el flow de una escena y evitar disrrupciones narrativas

Últimamente ando dándole vueltas a la forma que tenemos de entender la narrativa rolera y a cómo los participantes nos sumamos a ella durante la ficción en la mesa. Y, como no, eso me ha llevado a escribir esta fumada sin fundamento alguno más allá de mis reflexiones personales. Como siempre que escribo sobre «teoría rolera», todo esto es una nube de opinión. No vale para orientar a nadie sobre cómo jugar mejor, por mucho que el título sea «consejos a...», solo son sugerencias que me parecen interesantes. Dicho esto, vamos a ello. 



jueves, 27 de agosto de 2020

¿Pueden ser los juegos de rol un arte? ¿Qué tiene que ver la arquitectura en esto?


El debate sobre si jugar a rol puede ser un arte o si jamás lo será es, para mi, uno de los más estimulantes del panorama rolero.  Lo es porque refleja con suma fuerza el carácter subjetivo de esta afición, y porque toca varios de los puntos más polémicos de la misma: público, utilidad, dinero, mejora… Además de ello, nos hace bailar como Montoyas y Tarantos del rol, navaja en mano, justificando razones y haciendo malabarismos argumentales para vencer en la danza retórica. Y eso habla de pasión. Y eso me gusta.


En realidad en este asunto hay una falsa dicotomía que enfrenta posiciones artificialmente radicalizadas: los que defienden que el rol no es arte y los que defienden que sí. Como es habitual, por desgracia, en redes, tenemos tendencia a ignorar las escalas de grises que representan al mayoritario porcentaje del total de opiniones: a los y las que les importa un pimiento todo esto. Pero, ¿cuales son los argumentos generales de unos y otros? Veamos un resumen grosso modo antes de argumentar nada. Un resumen de mi cosecha, claro, sin fuentes ni nada, que esto no es la Alhambra.



jueves, 30 de julio de 2020

Angustia vital, vida familiar y juegos de rol.

Últimamente debatimos sobre cosas como la <<sesión cero>> en las partidas de rol o sobre si debe ir primero la ficción o las mecánicas. Son debates que señalan la necesidad de conciliar las experiencias en el grupo de juego como primer paso para evitar roces y conflictos indeseables.


Suelo escribir sobre las bondades y maravillas de los juegos de rol, y lo seguiré haciendo, pero hoy no. Hoy voy a escribir sobre cómo el rol ha empobrecido mi vida y cómo he cometido graves errores por ignorar la sesión cero que viene antes de la sesión cero. 


Compatibilizar rol y familia; rol y estudios; rol y vida.


Recuerdo, de pequeño, observar a mi abuela desgranar el maíz en la cocina de su casa en Salcedo, Galicia. Sostenía con una mano una mazorca madura, amarilla, y con la otra una pieza de madera llamada “vimbiero”. El vimbiero es un trozo de roble pequeño, cilíndrico y pulido, semejante a una maja de mortero, con un extremo en cruz que se usa para separar las vimbias en cuatro secciones. Las vimbias son los brotes jóvenes de sauce, varas largas y anaranjadas, flexibles, que se emplean para atar las viñas y para enderezar a los jóvenes.


viernes, 3 de enero de 2020

EL COLOR DEL HORROR: consejos sobre dirección de partidas de terror


Nota: la siguiente entrada pertenece al manual de la edición mecenazgo de "Ratas en las Paredes" editado por The Hill Press. Dicha entrada es de mi autoría y, con la autorización del editor, la pongo ahora a disposición de toda aquella persona que le interese. Si deseas descargarla en pdf, haz clic aquí. (Son 16 páginas) Esta es la versión entregada a la editorial, de modo que es posible que contenga faltas de ortografía que no presenta el texto editado. En dicho manual encontrarás este y muchos otros textos de mayor calidad dando excelentes consejos sobre el horror, por ello te animamos a que gastes tu plata y te lo compres sin dudar.



EL COLOR DEL HORROR
POR SIRIO SESENRA


El siguiente documento forma parte del juego de rol Ratas en las Paredes de la editorial The Hill Press en su edición mecenazgo. Esta es una versión autorizada por el editor para su divulgación gratuita, si deseas más textos como este, compra el manual.


“El terror no se logra imponiéndose en una escena impactante. 
El terror se filtra lentamente como agua por las paredes”. 

domingo, 6 de octubre de 2019

Sobre ratas y barcos, depresión y sacrificio.

Eh, guardadme un secreto: hay gente del mundo del rol a la que aborrezco. Gente que ni conozco pero con la que, hoy día, no compartiría ni el agua. 

Es curioso como las emociones se acumulan, ¿verdad? Solía tener una fuerte esperanza en la comunidad rolera, una esperanza que integraba el hecho de que cada cual es de su padre y de su madre y que, como en todos lados, habría imbéciles pagados de sí mismos. Me considero realista en ese sentido y nunca defendí la percepción de que el rol nos hiciera ni "más mejores" ni "menos cretinos"automáticamente. Si he creído siempre, y lo sigo defendiendo, que jugar a rol puede ser una estupenda herramienta para fortificar la empatía, y muchos otros valores humanos. Pero qué más dará, en definitiva, la imbecilidad no se remedia ni con una partida ni con mil, y hoy mi "esperanza en la comunidad rolera" se ha convertida en una idea más cercana a la praxis que a la teoría. Hay comunidad entre quienes hacen comunidad: jornadas, eventos, partidas, clubs... Y luego, hay ego.  


domingo, 18 de agosto de 2019

Sobre la conexión mágica en las partidas de rol

La música tiene un don curioso: a veces resulta tan hipnótica que sientes que eres lo que estás escuchando. No puedo decir cómo o cuándo sucede. Simplemente, sucede. Puede ocurrir con la canción más inesperada, con letra o sin ella, y provocar todo tipo de emociones, agradables y desagradables. Es una conexión que va más allá de una lógica que yo pueda transmitir con palabras. Espero que la hayáis sentido alguna vez. 


sábado, 24 de noviembre de 2018

Algunos trucos para dirigir campañas roleras

Estos trucos derivan de los taranticonsejos que doy en nuestro programa de radio sobre rol, RolFiction. 
Son consejos de todo tipo relacionados con la dirección de juego (en ocasiones también con el acto de jugar) y que lanzamos una vez cada quince días desde la radio universitaria de Jaén.


Si estás interesado/a en echarle un vistazo te pongo un enlace al final de la entrada ;)

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