lunes, 13 de julio de 2015

Sobre el "buen jugar"


Se ha producido otra de estas ocasiones donde el maese Funs Athal y nosotros cuadramos con sostener reflexiones sobre el mismo tema, sin tener contacto alguno, ni compartir palabras al respecto. 

Una serendipia maravillosa :)

Hace unos cuantos días que la cuestión del “buen jugador” azota nuestros pensamientos, escarbando inquietudes sobre el asunto.

Cuando consideramos los términos “bueno” o “ de calidad” nos dejamos llevar por un constructo social, uno en el que toda cuestión humana es calificable cualitativamente por los observadores externos, que pueden, por el poder de la masa, otorgar o retirar ese constructo en función de sus opiniones.

¿Quién determina si un jugador  es “bueno”?

Antes deberemos aclarar que en el presente contexto, como jugador asumimos a todos los participantes, máster y jugadores, e incluso observadores si los hubiese.

El razonamiento más simple nos incita a pensar que no se puede ser bueno en todo juego de rol, porque el objeto de nuestra pasión reflexiva, los juegos de rol,  es un abstracto que abarca inclusivamente una gran cantidad de métodos y modelos distintos, muy distintos, con una variedad de complejidades, diseños y exigencias tremendas entre unos y otros. 

Hay tantos juegos, y tan diversos que es difícil haberlos jugado todos, y mucho más difícil jugarlos adecuadamente al ritmo de producción actual de empresas y particulares creativos.

Por ello, si nos empeñáramos en buscar una serie de pautas para poder describir a un “buen jugador o jugadora” de rol, lo más probable es que debiéramos, curiosamente, dejar de lado la cuestión de la experiencia de variedades, o el serpenteo del camino recorrido, juego tras juego, hasta el presente.

Es una idea que ya tratamos en otros artículos como este y que se resume en:  “jugar según el modelo”.

Pero por encima del modelo de cada juego, y los métodos o técnicas que este exija, ¿hay alguna lista de virtudes que podamos invocar que todo jugador debería tener para poder ser considerado un “buen jugador” de rol?

Probablemente.

Ni que decir tiene que todo esto, es una opinión personal, y que con ella no pretendemos sentar bases de nada, sino tan solo articular nuestras reflexiones y exponerlas, con la sufrida esperanza de obtener una retroalimentación de aquellos a quien pueda interesarles, o que las vean incompletas o equivocadas.

Creemos que todo jugador o jugadora, director o directora, para ser un “buen jugador”, debería esforzarse en tener o despreciar las siguientes virtudes o vicios:

Respetar los turnos de palabra: Salvo que las escenas en si mismas sean una discusión entre personajes hay que callarse cuando los demás estén hablando, y no interrumpir ni corregir alegremente.

Respetar al director o directora de juego: Si lo hubiese. Puede que la partida no nos guste, que nos resulte aburrida, tediosa, mal pensada, poco creativa o mal estructurada… pero la persona que la está dirigiendo ha puesto, seguramente esfuerzo, dedicación y esperanza en ella. Eso hay que respetarlo tanto como el proceso de aprendizaje de nuevos jugadores. Y si no soportamos más, encontrar una forma elegante de abandonar la partida sin minar la autoconfianza del máster. Esto es muy importante en la dirección tradicional, pero mucho más si se está dirigiendo y emitiendo la partida en abierto por Hangout.

Respetar el modelo de juego: Puede que nunca lo hubiésemos jugado o que las reseñas y comentarios de terceros pusieran el juego en muy mala posición en nuestra mente, pero si acudimos con prejuicios sobre sistema o ambientación a una partida le haremos un flaco favor a nuestros compañeros de juego y a nosotros mismos.

Respetar los turnos de juego: Si existen juegos de rol que carezcan de turnos, ignoremos este hecho. Pero si en la partida a la que estamos jugando existen turnos de juego, respetémoslos. Cuando nos toque a nosotros, nos expresamos, cuando le toque a los demás, nos callamos, por genial, magnífica e imprescindible que sea nuestra idea, callémonos, no es nuestro turno.

No le digamos a otros jugadores lo que tienen que hacer: Puede que no nos demos cuenta, pero nuestro carisma, nuestro deseo de actuar o de liderar la partida o al grupo puede coartar por completo la libre iniciativa de los demás. Aunque nuestro personaje sea el líder, el protagonista o la punta de la pirámide. Ser activo o buscar resolver retos no es excusa, el concepto “colaborativo” en los juegos de rol ser refiere necesariamente a los jugadores, no necesariamente a los personajes.

Distinguir el momento de juego de la vida real: Si jugamos con nuestra pareja, con nuestro jefe del trabajo, compinche de la pandilla o con nuestro hermano, procuremos no tratarlos como tal. Desde el momento en que comienza la partida se convierte en un jugador más, y si repetimos sobre el o ella las conductas de la vida ordinaria, sean positivas o negativas, afectará al equilibrio de la mesa de juego, y muy probablemente a los jugadores–familiares–amigos en su libertad de acción.¡Seamos imparciales!

No agobiemos: Dejemos espacio a los demás, todos queremos ser protagonistas en la historia, a nadie le gusta estar largos turnos de espectador, ni que otros jugadores encadenen una y otra vez monólogos sobre si mismos y sus porqués, especialmente si no son claramente relevantes para la historia que se ha ido a jugar, o si no entran dentro del modelo de juego.

Dejemos de corregir a los demás: Existen personas a las que si las interrumpes o las corriges dos o tres veces seguidas, las anulas. Seamos cautos con las interrupciones o las correcciones que hagamos si no pertenecen al modelo de juego o si no son claramente necesarias para la partida. Poco importa que seamos el creador del juego, o un historiador de reconocido prestigio, la corrección al resto de compañeros, salvo que nos la hayan aceptado abiertamente, es frustrante y está fuera de lugar.

Distingamos actitudes: No nos escudemos en "como debe ser el  personaje obligatoriamente” para tratar despectivamente a otros jugadores, o para hacer acciones fuera de los parámetros de participación del juego. Eso es una excusa barata para ser un cretino libremente durante unas horas.

Tampoco queremos extendernos con una lista represiva de cosas que no se deben hacer durante una sesión, de modo que posicionémonos ahora sobre las virtudes que sería extraordinario potenciar en nuestros métodos, y que deberíamos cuidar y cultivar.

Cuidemos a nuestro grupo, lo conozcamos o no: A veces tenemos la oportunidad de potenciar, por el personaje que nos ha tocado en la historia o porque el modelo de juego lo permite, la participación de todos, auxiliando a que cada uno pueda expresarse, o abriéndole camino para que lo haga. Eso nos ayuda a todos, y nos hace jugadores con los que merece la pena jugar, porque facilita que cada uno saque su máximo o lo aumente.

Seamos humanos: Nadie es más ni mejor que nadie, todos cometemos errores, jugando y dirigiendo. Estemos abiertos a que nos los comuniquen, y charlemos alegremente sobre ellos, que aquí, vamos a estar dos días.

Cuidemos a nuestro director: Existen jugadores que pueden dinamizar las partidas sin perder por ello diversión, inmersión ni espontaneidad. Es una actitud a potenciar que los directores apreciarán enormemente si la perciben, pero si no la perciben, mejor. Cualquier máster puede tener un día malo, estar denso en su creatividad, cansado o simplemente no lograr plasmar lo que pretendía en esa partida, en ese caso podemos ayudarlo dinamizando la historia y buscando mover la trama con roleo o interacción con otros jugadores para darle tiempo a encajarse.

¡Dejémonos llevar!: Sea porque se ha sido máster demasiado tiempo, o porque simplemente soltar riendas nos es difícil, hemos de aprender a que otros lleven el ritmo de juego. A veces la historia está claramente guiada, en otras, simplemente va cogiendo una especie de “inclinación evidente”. En esos casos forzar una oposición a la trama es agotador. Si el modelo de juego incita a un cierto tipo de danza o baile, ¡bailémoslo!

¡Invirtamos esfuerzo en imaginar!: ¿Qué podemos hacer mientras el turno de acción está en manos de otros jugadores? Pues podemos proyectar la escena en nuestra imaginación ¿como? bueno, existen multitud de técnicas para ello, puede que tratemos ese asunto en otra ocasión. Por ahora, intentarlo es la mejor recomendación posible.

Concentrémonos: Abandonemos por unas horas todo lo que podamos el exterior. Teléfonos móviles y pensamientos o comentarios ajenos a la partida si pudiera ser.

Aprendamos a escuchar: Que no tengan que repetirnos las cosas. Por desgracia, muy a menudo, pese a que no hablemos por fuera, mentalmente estamos con una cháchara tremenda. Apaciguar esa cháchara o detener la proyección constante de nuestras intenciones es esencial para que cada dato de la partida se ubique en su lugar correcto en nuestra imaginación. Desde la hora del día a la posición de las ventanas en la estancia a la que entramos,  si estamos en nuestra propia conversación mental es imposible recibir los datos.

¡Adaptémonos!: De pronto una partida con nuevo sistema de juego, ambientación o concepto y nosotros ¿que hacemos? ¿tratamos de forzar la partida y al grupo para que se juegue como sabemos, o nos intentamos adaptar a lo nuevo para flexibilizar nuestra experiencia? ¡Seamos elásticos!

Nivelemonos con nuestros compañeros: Si en un grupo de juego interpretamos nuestro personaje de Óscar, pero el conjunto no interpreta o no desea interpretar, nivelémonos hacia la totalidad o el contraste producirá una ilusión de sobreactuación sobre nosotros y una ilusión de anquilosamiento sobre nuestros compañeros. Nivelándonos en una "nota conjunta" nos abrimos puertas a todos para avanzar serenamente.

¡Abandonemos la metalógica!: Por favor,basta de profundas explicaciones de nuestros porqués: A no ser que el modelo o el máster nos lo solicite, dejemos de gastar tiempo de juego en dar enrevesadas explicaciones al resto de jugadores de porqué nuestro personaje hace lo que hace. Eso es un drenaje de ambiente, un sumidero de ritmo con el que a menudo nos sometemos unos a otros y que, en realidad, forma parte de nuestra experiencia íntima de la partida. Si deseamos compartirla, que sea al final de la sesión. Y si encontramos sumo placer en ello y nos deleitamos, asegurémonos antes de que al resto también le gusta.

Comuniquémonos: Tengamos claro, como grupo, a qué estamos jugando todos. No vaya a ser que unos creamos que la partida es de humor y para otros sea algo muy serio, o que el tono es de aventuras mientras que para otros es de terror. Esto puede parecer una obviedad, pero es fundamental como grupo de juego.

Revisemos nuestra autoobservación: Es lo más esencial. Si no tenemos autoobservación, ninguna de las cuestiones anteriores valdrán para nada, porque no nos daremos cuenta de nada. A no ser que se produzca una crisis de juego o momento de tensión real entre jugadores que nos haga reflexionar sobre nuestra conducta, seguiremos por los mismos patrones de comportamiento de siempre, jugando como siempre, sin poder establecer cambios en nuestro modelo de juego, sin poder descubrir donde fallamos o donde molestamos a los demás participantes. ¡Revisar nuestro comportamiento es esencial! Y para eso el hangout es una herramienta impecable…porque todo lo que hacemos, permanece grabado dispuesto a ser revisado por nosotros, para aprender de nuestros errores.


En definitiva, consideramos que al lado de la puerta que separa la realidad ordinaria de la experiencia rolera existe un perchero como el que tenía Pasteur ante su laboratorio, en el que debemos aprender a dejar colgadas una serie de cosas del mundo exterior: nuestra personalidad, nuestros prejuicios y saberes, y nuestro egoísmo. 

Colgar esas "cosas" es una actitud consciente, no una repercusión automática de jugar

Se puede hacer, pero no es necesario de hacer, y por ello, exige la activación de nuestra voluntad y nuestro autocontrol. 

Y aquel que logre dominar ese duro encantamiento, buen rolero será.

Sin duda existirán muchos otros factores de actitud que determinarán si somos o no buenos jugadores de rol, nosotros hemos considerado estos hasta el presente, ya que nos parecen tremendamente genéricos y validos para cuanto juego hemos probado… lo cual nos lleva con paradójico rebote al comienzo de la reflexión.
¿Son validos para vosotros también?
¿Cuales añadiríais o restaríais?


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