domingo, 30 de septiembre de 2018

Sobre el ilusionismo en el rol


Hace poco leí en dos blogs dos interesantes puntos de vista sobre el efecto llamado “ilusionismo” en nuestras partidas, y he sentido el impulso de dar mi opinión sobre ello.


Las entradas de dichos blogs son estas:

— El ilusionismo del director de juego: 3 formas de crearlo (o no): 

—El Ilusionismo y la Responsabilidad sobre nuestra Diversión:

Una de las ideas que más me ha gustado es la definición sobre ilusionismo que rescata Ángel en su entrada, y que dice así:

“Una familia de Técnicas en las que el GM, en el interés de la creación de una historia, ejerce Fuerza sobre las decisiones de otros personajes jugadores, en el que él o ella tiene control sobre la resolución de los resultado, y en la que trata de mantener una Cortina Oscura para ocultar su control sobre los eventos”

En dicha definición, el término Fuerza se define como:

“La autoridad final que cualquier persona que está jugando con un personaje jugador particular tiene sobre las decisiones y acciones sobre ese personaje jugador.”

Empleando estas definiciones, la Fuerza empleada por el Dj sobre los personajes es la fuente de la que emana el ilusionismo. Ilusionismo es, por tanto, la manipulación de las decisiones o acciones de un Pj, en función de intereses ajenos a él; siempre con la intención de que dicha manipulación no sea descubierta.

También es ilusionismo, pese a que no se ajuste a la definición anterior, el acto de hacer creer a un jugador/a que una decisión que toma es relevante, cuando en realidad no lo es. El ejemplo más manido de esto es la clásica bifurcación de caminos que conlleva una decisión en los Pj. Da igual que camino tomen, ambos llevarán a donde diga el Dj, a donde desee el Dj, a donde el Dj ha determinado que va a ocurrir la siguiente escena.

Este determinismo nos obliga a hacernos una pregunta: ¿por qué entonces la existencia de una bifurcación? Porque se desea, presumiblemente, que el jugador sienta que sus decisiones son relevantes, creando en las bifurcaciones un intento de ruptura en el direccionismo de la historia.
El Dj intuye que el jugador desea que sus decisiones influyan en la aventura, pero no sabe cómo articular esta influencia con el determinismo que él mismo ha prefijado. Entonces opta por la ilusión de la decisión.

Si el camino simplemente llevara a la escena el jugador se sentiría guiado. La existencia de bifurcaciones crea la “ilusión de las decisiones”. Una peligrosa herramienta.

Determinismo (crear las escenas que se van a jugar de antemano o determinar las conclusiones o resultados) e ilusionismo (crear la ilusión de que las acciones de los Pj son relevantes, cuando no lo son), son dos herramientas de manipulación del Dj. Cada cual debe valorar si son deseables en su grupo de juego o no.

Pero ¿solo lo son del Dj?


La manipulación de las decisiones y aciones de un pj cualquiera, es una forma más de interrelacionar a los personajes en una partida. De hecho son muchos los juegos que han optado por mecanizar estas acciones haciendo que todos los jugadores tengan métodos para presionarse entre ellos. FATE o HITOS son los mejores ejemplos, el concepto de “autoridad narrativa” de los PBTA también lo es. 

En FATE, como jugador, puedo presionar al Pj de otro compañero de mesa para que su momento le haga dirigirse hacia donde yo quiero que avance la historia. No mi pj, sino yo como jugador. Puedo aplicar puntos FATE para que, tanto las circunstancias como su propio trasfondo inclinen la historia a mi favor. Y mi favor es un concepto puramente personal. Depende de lo que yo como individuo deseo de la partida, no de lo que diga mi hoja de Pj ni las normas del juego. 

Por tanto es una mecanización del ilusionismo al servicio del metajuego. Algo que, por cierto, me resulta maravilloso. Esto hace que las partidas de FATE o sistemas similares (Drama System, HITOS...) puedan convertirse en auténticas partidas de estrategia de presiones. Todos podemos presionarnos a todos, incluido al Dj a través de escenarios y PNJ, y aplicar la Fuerza en la dirección que nos resulte mas estimulante. 

Entonces ¿es indeseable el ilusionismo? ¿o es indeseable el ilusionismo no mecanizado?

De hecho el ilusionismo siempre ha estado repartido en las mesas de juego. Los jugadores también podían hacer uso de él, antes de esta supuesta mecanización indi, como palanca para redirigir las aventuras, pero teniendo un único punto de apoyo: su trasfondo. El jugador podía usar su trasfondo como un pozo sin fin del que sacar personajes, objetos, experiencias y todo tipo de datos que emplear para crear una Fuerza sobre las partidas. Del reconocimiento de este hecho, su análisis y su mecanización es de donde sale la fuerza de los PBTA y la autoridad narrativa de ese estilo de dirección (esto, como todo lo demás, es una opinión personal, sin duda).

El dilema es que el Dj tenía como punto de apoyo de su ilusionismo la totalidad de la ficción; es decir, el presente de la ficción, el sistema y la ambientación. De ahí la sensación de desproporción de poderes. 

En mayor o menor medida los jugadores/as de rol asumimos que, cuando preparamos una partida de rol, no se puede preparar TODO. Cada descripción, cada calle, cada pista, cada personaje… todo hasta el más mínimo detalle. Bromeamos con chascarrillos sobre la capacidad de los jugadores de encontrar el resquicio de lo no preparado, con su habilidad para destruir incluso la trama más elaborada. De este hecho derivan dos ideas:

—Crearlo TODO es un trabajo titánico; gestionar luego en partida ese TODO es propio de supercomputadoras.
—Aunque lo creemos TODO, los jugadores encontrarán, a veces con pasmosa facilidad, formas de aniquilar la aventura.

¿Qué hacer entonces? Pues improvisar. Improvisamos desde vacíos creativos, que son una de las cunas del ilusionismo de los Dj. Improvisamos al describir escenarios, rellenamos en los paisajes e interpretamos de forma improvisada a los PNJ o los creamos sobre la marcha. Y cuando hacemos todo esto, siempre ejercemos una Fuerza sobre los Pj, sus intereses y la aventura. 

Ejercer esa Fuerza es natural en el Dj, porque la sociedad, los PNJ y los escenarios también lo hacen. Son entes vivos de la ficción que se manifiestan a los jugadores a través del Dj, si no implican cierta Fuerza su vitalidad está siendo filtrada, cosa que, desde mi punto de vista, no es deseable. 
Otra cosa muy distinta es que esa Fuerza siempre tenga un marco común: el deseo del Dj de que ocurran eventos determinados.  

Existe un principio dramático en la literatura que define muy bien la Fuerza empleada en nuestras partidas de rol, es el arma de Chéjov. Y parafraseando a la wikipedia, dice así: 

Si dijiste en el primer capítulo que había un rifle colgado en la pared, en el segundo o tercero este debe ser descolgado inevitablemente. Si no va a ser disparado, no debería haber sido puesto ahí.

De ello deriva una de las acciones de Fuerza que tenemos como jugadores: la construcción de  nuestra hoja. Y es que da igual cómo sea la partida que el Dj tenga diseñada, si en mi hoja de personaje está determinado que “la espada heredada de mi padre está en mis manos para cumplir un destino aciago”, eso será una fuente de Fuerza en la historia de mi Pj, que inevitablemente inclinará la partida en su dirección. Pues lo mismo con el resto del trasfondo.

No pensemos, por todo ello, que el único que ejerce ilusionismo en una historia es el Dj. El ilusionismo es un sistema de corrientes que se da en la ficción, corrientes que poseen Fuerza, y cuyo sentido esencial es arrastrar, empujar, esté mecanizado o no.  Su efecto colateral, por otro lado, es nutrir. 
Si está mecanizado será como un amazonas, visible y comprensible, que de vida a nuestras historias. Si no está mecanizado será como un amazonas subterráneo, creará bóvedas y grutas y será difícil analizar su influencia, pero dotará de misterio a las historias. 

Esa Fuerza de la que habla el ilusionismo en su definición está constantemente en la mesa de juego, tomando diversas formas:

––Cuando un jugador aconseja a otro sobre las acciones de su Pj (esencia del metajuego).
––Cuando un PNJ aconseja a un Pj sobre qué o cómo actuar (muy habitual en los PNJ “acompañantes”)
––Cuando un Dj improvisa nuevos Pnj para “estimular la acción”, “orientar la investigación”, “divertir a la mesa”.
––Cuando el Dj pregunta ¿“estáis seguros de hacer eso”?
––Cuando un jugador le recuerda a otro su Alineación ética con respecto a una acción.
––Cuando un jugador le dice a su Dj que su… “sangre está manchada por una maldición familiar”.
––Cuando el Dj improvisa las rutas de una ciudad, dungeon o pueblo sin registrarlas en un mapa.
––…
––…
––Miles de posibilidades.    


Para terminar, quisiera disociar la idea de “responsabilidad sobre la diversión” sobre todo este asunto tan interesante del ilusionismo. 

En este punto coincido plenamente con Ángel cuando dice: 

“…no estoy de acuerdo con que sea responsabilidad del master (o DM, MC, GM, etc) asegurar la diversión de la mesa. No más que del resto de jugadores. Porque, en principio, todos somos adultos.” 

Cierto, seamos adulto o no, un Dj no es el responsable de asegurar la diversión… a no ser que él/ella misma se haya responsabilizado de tal tarea. Que porque no decirlo, es perfectamente válido si todos están de acuerdo. Esto no tiene porque conllevar una reducción de la autoridad de los demás jugadores. Solo incrementa el estrés o la responsabilidad de quién actúe como Dj. 

Como remate final me gustaría añadir que, en función de la definición, el término ilusionismo me parece muy desacertado
Lleva a engaño. Abarca tanto el determinismo como el ilusionismo mezclándolos en una única definición. 

Nos hace creer que las acciones de Fuerza o influencia tan solo se acometen empleando la ilusión sobre la decisión, como si todo se redujese al ejemplo del tahúr que nos cita Rolósofo en su blog. Cuando en realidad estamos hablando de una familia de técnicas de influencia que no solo el Dj dispone sobre la mesa de juego.

Os recomiendo absolutamente ambos blogs (y sus canales de youtube), que son una fuente inagotable de reflexiones sobre rol en castellano de primera categoría:

HIJOS DEL ROL


ROLÓSOFO

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