domingo, 1 de enero de 2017

Sobre la imaginación


Buscar las palabras adecuadas para expresar abstracciones no es tarea sencilla. Personalmente hace tiempo que intento encontrar las mías para debatir sobre el acto de imaginar en nuestras partidas de rol sin parecer un demente o un imbécil; y como aun no las he encontrado y me agoto de esperar… pues he aquí esta recopilación de reflexiones. 

No han sido pocas las personas que me han dicho, afirmando taxativamente, que ellos no saben imaginar. Que no imaginan. No ven cosas con su mente lo suficientemente nítidas u coherentes como para divertirse con ello o encontrar en el acto de imaginar una fuente de placer o abstracción. 

Esta postura no tiene una respuesta fácil y por tanto suele generar debates estupendos, debates que, desde mi punto de vista, molaría mucho ver con más frecuencia en el mundo del rol. 

¿Cómo imaginamos? ¿Qué desata nuestra imaginación? ¿Cómo la potenciamos? ¿Qué la hace aumentar o decaer en nuestras partidas?



Son preguntas relacionadas con nuestra experiencia como jugadores y comprometedoras para con nuestra capacidad de evocación como directores de juego. O dicho de otro modo:

¿Cómo potencio la imaginación de mi mesa de juego? ¿Tengo mecanismos para identificar los recursos que hacen imaginar con más intensidad a mis jugadores? ¿Percibo cuales de mis acciones hacen que los jugadores se desvinculen de la ficción durante una partida?

Este tema es una ballena inmensa. Tiene muchos frentes y es necesario por tanto tratarlo con cautela. La imaginación es uno de los procesos cognitivos más delicados de argumentar de nuestro “ser humano” y probablemente uno de los ejercicios psicológicos más complejos de descifrar y comprender. Sobra decir que nuestra intención aquí no es descifrar nada, no somos nadie, tan solo es expresarnos y debatir, si a alguien le place, el asunto en los comentarios.

La imaginación cotidiana y la imaginación extraordinaria.

La imaginación cotidiana.

Existe una imaginación cotidiana y otra extraordinaria; son la misma, y a la vez son distintas. Del mismo modo que damos pasos caminando cada día y los podemos dar en la cuerda floja sobre un precipicio. 
Ambos son esencialmente pasos y a la vez son muy distintos, condicionados por circunstancias internas y externas.

La imaginación cotidiana es aquella que usamos para resolver escenas de nuestra vida o para mejorar nuestras acciones. 

Cuando buscamos a ciegas un objeto en el bolso o en la mochila cada cosa que tocamos es rápidamente imaginada gracias al tacto, seleccionamos o descartamos hasta que lo que tocamos coincide con lo que buscamos. No solo sentimos las cosas, sino que las imaginamos muy rápidamente. 

Cuando nos acompaña una canción en la cabeza, imaginamos cada instrumento lo mejor posible, así como la voz del intérprete; cuando reproducimos mentalmente una conversación que deseamos o hemos de tener con otra persona, imaginamos palabras, reacciones, tonos, emociones… reproducimos la realidad en nuestra cabeza lo mejor posible... o como deseamos que ocurra. Si evocas la voz de tu padre, la imaginas sin ser la tuya, aunque no la oigas.

Cuando hemos perdido las llaves y recordamos lo que hemos hecho en los últimos minutos, visualizando paso a paso dónde las hemos podido dejar… imaginamos cada escena entorno a  nuestras acciones, reproduciendo acontecimientos con nuestra imaginación cotidiana. 

Si en el supermercado nos cuestionamos si queda un alimento o no en nuestra casa, imaginamos el estante, o la nevera. 
Si pensamos cómo estarán nuestros animales de compañía en nuestra ausencia les imaginaremos haciendo algo cotidiano, y a esa acción imprimiremos una emoción imaginada. 

Imaginamos cotidianamente, sin parar, durante nuestro día a día, porque la imaginación es un recurso cognitivo esencial de orientación, ubicación y expresión personal.

Recordar es imaginar, por eso cada vez que recordamos, alteramos, porque nuestra mente creativa necesita participar rellenando huecos o perfilando detalles.

Nuestra imaginación también se deforma y se adapta a nuestra percepción produciendo sensaciones extraordinarias. Cuando empleo la lengua para buscar algo entre los dientes o para acariciarme las muelas, mi imaginación hace una reproducción aproximada de su forma y el objeto que busco entre ellas. Mi imaginación hace mi boca y mis dientes inmensos, los escala para que pueda trabajar bien con los datos que me ofrecen los sentidos, y cuando la repugnante partícula sale al exterior ayudada por un palillo, me sorprendo de lo pequeña que era (es asqueroso, lo se, esto es porque lo has imaginado). Igual sucede si se tiene una partícula en el ojo, la imaginación la escala para sentirla. O con un lunar en la espalda… etc.


Sin temor alguno a entrar e lo escatológico, la imaginación deforma el sentido del tacto de manera admirable cuando nos detenemos a intentar definir si lo que estamos invocando desde donde no brilla el sol es una flatulencia, o trae carga. En ese instante en que apretamos esfínteres para contenernos se produce un impás de imaginación abstracta donde “algo” en nuestro interior intenta dilucidar el contenido de nuestro colon. ¿es segura la relajación? ¿traerá una situación de desborde irremediable? Y lo hacemos imaginando porque, y esto es muy importante, imaginar no es solo “ver”. Se imagina con cada sentido a través del mapa de conexiones que el cerebro de cada uno realiza.

Por ello, yo me imagino bajo la lluvia con los brazos abiertos de un modo infinitamente distinto a como lo haría un ciego de nacimiento. Ambos imaginamos pero con nuestros acentos proyectados sobre distintos sentidos.

Imagina el músico, el perfumero, el catador, la carpintera, el pintor, la cineasta, el psicoterapeuta… imaginan en sonidos, en aromas, en sabores, en texturas, colores escenas y emociones.

E imaginamos reproduciendo lo conocido, alterando lo conocido y creando a partir de lo conocido. Pues imaginar cosas “nuevas” es sorprendentemente complejo, también se realiza, pero resulta mucho mas exótico y esquivo. 

Existe un símil para ello: una cosa es para el inventor diseñar nuevas y diferentes formas de vasos para beber, y otra muy distinta es diseñar nuevos conceptos sobre el acto abstracto de beber. Quien imagina algo nuevo es como ese inventor que reconstruye el agua para conformarla en una gelatina que se absorbe a través de la piel o en un sólido que se mastica para alcanzar la hidratación. 

Rompe estructuras asumidas para rediseñar conceptos que son cimientos esenciales.
Esto es imaginación exótica, y entra dentro del campo de lo extraordinario.

La imaginación extraodinaria.

Si eres lectora o lector posiblemente sepas que, a la vez que con los ojos navegas por la novela, tu mente reproduce las voces de sus protagonistas. Del mismo modo que tu imaginación realiza composiciones paisajísticas de los lugares donde se desenvuelven las escenas tanto como de los objetos y rostros de los personajes.

Existe un reducido número (en torno a un 20%) (http://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/17522439.2015.1028972) de personas que no son capaces de reproducir estas voces, gente que no “escucha” con los oídos de su imaginación. E igualmente existe una gran cantidad de personas que escucha tales voces de otra manera: https://primeravocal.org/escucha-de-voces-explorando-los-limites-de-la-normalidad-por-rhianna-goozee. 

Del mismo modo existe un reducido número de personas (aproximadamente un 2,5%) (https://hipertextual.com/2015/08/personas-son-incapaces-de-imaginar) que carecen de la capacidad de imaginar. También los hay que poseen una facultad extraordinaria para ello.

Encontrar más información al respecto no es costoso, como mi intención no es reproducirla aquí te invito a hacerlo si te interesa el tema.

Volviendo a la “imaginación extraordinaria”, y recordándonos que el término es empleado aquí no como sinónimo de superior ni mejor, sino como alejado de lo ordinario, los mejores ejemplos son los de aquellos que emplean su imaginación para la elaboración de sus obras. Pintores y escultores, arquitectos y músicos así como personas alejadas del arte y cercanas a la industria, las matemáticas o la programación que emplean sus capacidades de imaginar para obtener o alcanzar la elaboración de obras que a los profanos nos dejan sin aliento. Indudablemente hay todo un proceso de cultivo técnico tras sus obras, de dedicación, aprendizaje y talento. 

<< El que tiene imaginación sin instrucción tiene alas sin pies. >> Joseph Joubert

Nosotras, las roleras y roleros, somos similares en cuanto a dedicación a estos profesionales. Dedicamos una inmensidad de horas a volcarnos en entornos que requieren la imaginación tanto como el color las obras renacentistas. 

«Sigo pintando solo para saber por qué no puedo poner en el lienzo lo que veo.» Alberto Giacometti.

Por ello dedicarnos a reflexionar sobre la imaginación es algo imperativo, o eso creo, claro.

<<Vi el Ángel en el mármol y tallé hasta que lo puse en libertad.>> Michelangelo Buonarotti.
Para ello, y asumiendo que la imaginación es algo abstracto y personal, nada dogmático, muy íntimo y en absoluto proyectable al exterior de manera inmediata, salvo con palabras, creo que lo mejor es que intentemos elaborar metáforas lo más aproximadas a cómo cada uno imagina durante nuestras partidas de rol, considerando los procesos que llevamos a cabo y compartiéndolos en la medida que podamos, para compartir de ese modo los bloqueos, dilemas y trucos los unos con los otros.

“El que tiene imaginación, con qué facilidad saca de la nada un mundo.”  Bécquer


Por ello aquí va la mejor metáfora que he podido elucubrar sobre mis propios procesos de imaginación durante una partida de rol.

Cómo imagino durante nuestras partidas.


Yo imagino de un modo similar al sistema de capas que se emplea en photoshop. Y no solo por el sistema en sí, sino por la serie de inconvenientes que se presentan para quienes lo empleamos a nivel aficionado.

Pero antes de continuar en la metáfora es razonable hacer un micro-resumen de lo que representa el sistema de capas para quienes no conozcan photoshop. Si ya lo conoces, sáltatelo.

Imagina un grupo de 15 folios grapados, cada uno con distintas imágenes, sobre una mesa. Solo vemos lo que hay impreso en el folio superior, el primero, porque éste tapa a los demás. Pero si los folios fuesen transparentes podríamos ver el siguiente o incluso el que está en la parte de abajo del todo. Si cada folio es trasparente y contiene una única imagen que no llene la superficie, podríamos ver en esos 15 folios un montón de imágenes que se solapan unas a otras y, seguramente, otras partes transparentes que nos dejen ver la mesa que hay debajo.

Siempre veríamos las imágenes superiores con nitidez, mientras que las inferiores estarían solapadas por las superiores y probablemente o no las veríamos o solo veríamos los fragmentos que asomasen por no estar solapados.

Con esos 15 folios podemos realizar una composición. Una única imagen que se forme de todas las imágenes montadas unas sobre otras ordenadamente.

Imaginemos que las imágenes de cada folio estuviesen ordenadas de manera que no se solapasen, o lo hiciesen sin perder el sentido de la imagen general.

Por ejemplo: 
  • El último folio (15), completamente negro. 
  • El siguiente (14) lleno de pequeñas estrellas.
  • El siguiente (13) con una luna llena inmensa.
  • El siguiente (12) con un conjunto de montañas distantes.
  • ...y así todos hasta llegar al folio que estaría en la capa superior, el número 1.
Si deseásemos que una de las imágenes de la composición resaltase sobre las demás, tan solo habría que ponerla por encima en el orden de los folios. Así si ponemos la Luna (13) por delante de las montañas (12), la imagen de la luna taparía la de las montañas.

¿Os parece complejo? 

No lo es. En realidad es un método que hemos empleado en el colegio con papel de cebolla un millón de veces: en dibujo técnico, en manualidades infantiles, para representar las capas de la tierra o el interior del cuerpo humano… es un sistema simple para trazar carreteras sobre mapas en capas de datos. Se utiliza en planos forestales, urbanos e incluso de viviendas: un plano general de la casa sobre el que se coloca una transparencia con las ubicaciones de tuberías, otra con el cableado eléctrico, los enchufes, etc.

Si en este esquema variamos el orden de las capas, estamos variando con ello la jerarquía de las mismas, asumiendo que la capa superior monta siempre a la inferior. 

<< Se pinta con el cerebro, no con las manos. >> Michelangelo Buonarotti.



Y a partir de aqui, la osadía.

Mi imaginación cuando juego a rol funciona de un modo similar. En capas de profundidad jerarquizadas.

El dilema es que la capa principal, la de arriba del todo de esta pila de procesos cognitivos, es la realidad. Como es la capa superior, lo llena todo, es cuanto nos rodea y es así para que no se nos vaya la olla viendo cosas que no están. ¿Verdad? 

Entonces ¿qué hacemos cuando el Dj nos describe las escenas que estamos viviendo en nuestras partidas? Imaginar. Y cuando imaginamos ¿cómo gestionamos esas capas de profundidad adentrándonos más ala de la primera ? Con abstracción

Para poder imaginar con nitidez necesito saltarme la capa de la realidad a través de la abstracción y, con ello, adentrarme en las capas que se elaboran en mi cabeza durante la partida.

Cuando imaginamos trabajamos sobre capas que se mantienen bajo la capa de la realidad.  Nunca la vulneran ni atentan contra ella porque nuestro cerebro se encarga de que nuestra cordura no se vea amenazada por la elaboración mental. La construcción de la capa primaria, la realidad, compete a nuestro subconsciente y es un proceso automático en el que no podemos  (ni debemos) tomar parte. 

Montamos imágenes fantasmales bajo ella a través del proceso de abstracción y, por ello, en muchas ocasiones parece que nos “ausentamos” por momentos, para poder investigar y navegar esas capas sin que la realidad nos retenga.

Escrito puede parecer una imprudencia demencial, pero es, como todos sabemos, un proceso del todo inofensivo y cotidiano. 

Como decía, la imaginación se concibe en esas capas que existen bajo la “capa primera”, es ahí donde la fantasía logra una nitidez que asemeja a la realidad, donde las texturas, sonidos e imágenes se pueden percibir con la misma calidad, tridimensionalidad y detalle con que podemos percibir en la realidad.

Para acceder a esas capas durante la vigilia es necesario poder abstraernos de lo que nos rodea, algo que se perfecciona con la práctica y que se puede mejorar con ejercicios sencillos. Cuando jugamos a rol e intentamos imaginar las escenas de nuestras partidas estamos realizando algo de una gran dificultad, dado que el proceso de imaginación es compartido, es activo y vivo y depende muy a menudo de un flujo de información que va desde nuestras capas inferiores a la capa superior. 

¿Por qué?

En la realidad los jugadores estamos compartiendo información a través de las palabras (conversando) y del lenguaje no verbal, una gran cantidad de datos que intentamos trasladar a las capas inferiores de la imaginación para poder visualizar lo que ocurre en la ficción. Para visualizarlo con nitidez hay que realizar un ejercicio de abstracción, pero tal ejercicio no puede ser profundo ni aislante, dado que nuestro flujo de datos deviene de la capa superior de realidad de la que nos deseamos abstraer. 

Es algo apasionante cómo todo ello opera en nuestra mente imaginativa y fantástica.

Si cómo jugador te abstraes demasiado para imaginar bien, hay fragmentos de datos que se pierden, porque tu abstracción corta el flujo por momentos. Por ello el director de juego ofrece datos que los jugadores nunca reciben, y viceversa. ¿Datos que se escuchan? Si, claro, pero no se consideran. No se implementan a la escena imaginada y por ello surgen errores de comunicación entre los participantes de la mesa.

Hemos de aprender a abstraernos sin cortar ese flujo de datos, permitiendo que nuestra imaginación realice composiciones a la vez que los datos llegan a nosotros. Por hangout, he visto a muchos jugadores que simplemente cierran los ojos para favorecer esa abstracción. En mesa funciona exactamente igual, aunque haya personas a las que afecte que sus jugadores se aíslen de la mesa, sintiendo que ello es una extravagancia o que atenta contra el contrato social tácito.

Hasta donde he podido entender, cuando somos jugadores nos es mucho más simple imaginar las escenas de diálogo que los movimientos libres de nuestros personajes; la orientación espacial dentro de la fantasía imaginada de nuestros personajes solo es necesaria cuando representa una fuente de datos relevantes durante un conflicto. Sino factores como dicha ubicación espacial, el trato de los colores o el enaltecimiento de los detalles pasan a un segundo plano, y en un primer plano se enfocan los diálogos interpresonaje. 

Creo que esto es debido a que los diálogos, en tanto que son mucho más transparentes que la imaginación física de objetos y escenas, son más simples de personalizar para todos nosotros. Es la clase de capa plenamente transparente que podemos montar inmediatamente bajo la realidad porque no contiene imágenes, sino palabras y ciertas emociones. Nos es fácil acceder a ella porque exige, en general, un nivel de abstracción muy bajo.



Mis capas como jugador.

Cuando me encuentro como jugador en una partida, las capas que se producen en mi imaginación sobre la misma suelen ser las siguientes: 
  • La autoimagen de mi Pj. 
  • Sus intenciones. 
  • Su relación con la trama. 
  • Su percepción del entorno. 
  • Sus objetivos. 
  • Sus emociones inmediatas. 
  • Sus emociones profundas. 
  • Sus capacidades. 
  • Sus objetos. 
  • Su ropa.
  • Sus relaciones con otros Pj.

Es posible que haya más capas o menos en una partida, pero esencialmente fluyo en estas once (no están organizadas por importancia, tan solo citadas). Si el juego es muy “indi” y me permite alterar mi entorno, entonces van apareciendo más capas que, para mi, habitualmente competen al director de juego. Capas sobre acontecimientos lejanos, cercanos, creación paisajístico del entorno pnj y etc.

¿Por qué establezco una división en cosas como la ropa y los objetos? 
Por practicidad. Sé que la ropa suele ser más secundaria y volátil para la imaginación colectiva de la mesa, mientras que los objetos son más importantes por sus consecuencias mecánicas en el sistema. 

Lo mismo ocurre con emociones inmediatas y profundas. Las emociones inmediatas nos dicen a todos los participantes cómo es mi pj, sus reacciones, sus expresiones, su alineación… y las emociones profundas, mucho menos necesarias para nuestras partidas, nos dicen el por qué de esas reacciones superficiales. ¿por qué dos capas diferenciadas? Porque sino se producen saltos caóticos en los datos que manifiesto de las emociones de mi personaje, y para explicar las razones de acciones simples me retrotraigo a los orígenes de traumas infantiles improvisados. Esto no es necesario, ocurre mucho en las mesas de juego, y me parece que en general causa incomodidad al resto de jugadores. Una capa de emociones profundas solo tiene cabida en escenas muy determinadas.

Hay jugadores que carecen de capas de profundidad emocional de sus personajes porque simplemente eso no les divierte, o que tienen esa capa en el fondo más profundo de su jerarquía, de modo que tan solo la colocan arriba en la pila si la mesa de juego lo exige, pero de manera habitual tales capas se hunden nuevamente por falta de motivación. Al jugador no le motiva subirlas.

Otros jugadores, en cuanto ven la oportunidad, colocan en la parte superior de sus capas las emociones inmediatas de sus personajes, de manera que parecen jugar más al porqué sus personajes hacen lo que hacen, que a que lo hagan. Disfrutan con ello, lo imaginan muy vivamente y pueden desarrollar ese tipo de emociones con mucha facilidad.

Hay jugadores que como capa principal tienen los objetivos de sus Pj, y eso está por delante de todo, de imaginar objetos, escenas, diálogos...

Creo sinceramente que todos tenemos una jerarquía relativamente estándar en el orden de dichas capas, ese es nuestro "patrón de imaginación en juego" pero que esa jerarquía es voluble, y que el jugador o la jugadora que disfruta y aprende variándolos encuentra más intensa la experiencia de imaginar, esencialmente porque entra menos en conflicto con el resto de jugadores de su mesa que quien tiene tan solo un único esquema jerárquico.

Dicho patrón de juego no es estático al cien por cien. Cambia a lo largo de una misma partida, pero siempre existe una "tensión" de retorno que mantiene al jugador en la tendencia de volver a su patrón original.

¿Porqué no veo los objetos descritos en una partida o los escenarios con más nitidez?
Probablemente porque no te interesa. Sencillamente es lo más probable. Que la fuente de disfrute jugando a rol se base más en compartir con los amigos la tarde o en crear una historia conjunta de manera verbal, no imaginada. 
Pero también es posible lo siguiente:

El dilema de la selección de capas

En photoshop, como aficionado, me he encontrado en ocasiones con que no podía pintar sobre una capa determinada sin saber por qué. Tras mucho trastear me acabé dando cuenta de que era porque ¡tenía otra capa seleccionada! Simplemente por eso. La capa seleccionada era de texto y no permitía incrustar una imagen o realizar un trazo de pincel. En las mesas de juego nos ha pasado eso muchas veces. Acabas de realizarte una imagen mental de cómo quieres que sea tu personaje y de pronto te bloqueas porque no tienes ni la más remota idea de cómo llamar a tu caballo o a tu espada familiar. ¿por qué? porque tienes seleccionada otra capa en tu photoshop mental. Acabas de salir de una parte visual y no eres capaz de escribir sobre ella, tu cabeza te pide que sigas imaginando pero el proceso que ocurre en la realidad, tu master, te pide que te centres en ponerle un nombre de una vez a tu animal.

Nuestra jerarquía de capas determina la nitidez con la que vamos a ver cada una de ellas. La superior será nítida, las inferiores cada vez más fantasmagóricas, más borrosas o translucidas.

Si, sin tener en cuenta a la realidad, la capa superior es emocional y la paisajística está cinco capas por debajo, posiblemente nuestra imaginación paisajística no sea muy nítida. Si además de ello tenemos constantemente seleccionada la capa emocional, no vamos a poder pintar nada sobre paisajes en nuestra composición. Simplemente no podremos.

Otro ejemplo es cuando la emoción inmediata de nuestro personaje se coloca como capa prioritaria por encima de todas las demás, y de pronto las relaciones con otros Pj no importan o se ven sometidas por lo que “creemos que nuestro pj debe hacer”. Es cuando tu Pj es caótico malvado y ya todo lo demás deja de importar, porque solo piensas en que es caótico malvado.  

Creo que este fenómeno, muchas veces repetido en las mesas, no se trata de una actitud del jugador determinada, como tantas veces he leído, sino de sus procesos internos de jerarquización de capas en la imaginación, que arrastran su percepción de lo que “está ocurriendo” en la ficción y de la “coherencia de acontecimientos”.

“La abstracción reflexiva no se basa en acciones individuales, sino en acciones coordinadas” Jean Piaget
La imaginación colectiva.

¿Cómo fluímos cuando imaginamos colectivamente? Como rolero llevo haciendo esto desde hace mucho, y no puedo, por habitual, dejar de apreciarlo como un proceso muy, muy, muy complejo y maravilloso. Me sorprende cuando me encuentro con jugadores que hacen fluir sus capas de imaginación ofreciéndonos detalles de lo más enigmático de su ficción interior, creando giros absolutamente magníficos y mostrando combinaciones en sus capas que sorprenden por su coherencia y su jerarquía, a menudo tan distintas a las mías.

Cuando esto ocurre  me doy cuenta de que ese jugador en concreto lo está “viviendo” a tope, su imaginación está activa y viva y se deja impregnar de la ficción colectiva de la partida. Desearía poder ver lo que él ve, pero, por fortuna, es imposible.

Esto no significa que esa persona haya esquematizado su proceso de imaginar de un modo similar al mio. De hecho lo más probable es que sean muy distintos, y que tengan en común una única cosa: se ha preocupado no solo de hacerlo, sino de ver cómo lo hace. 

Hay una persona en concreto que imagina en palabras, en frases que se escriben en su mente describiendo los acontecimientos de un modo novelístico y cuya facultad me tiene completamente admirado e intrigado. Es un novelista nato que emplea su imaginación en el rol con un método nunca antes conocido por mi y que, considero, un caso único de imaginación abstracta.

Otro es mi amigo Niko, un ser con una potencia de imaginación como pocos he visto. Ante la falta de rol actual en su vida ha reconducido su imaginación al diseño de su casa, actualmente en construcción, y si le preguntas cuántas baldosas o le pides un esquema de cualquiera de los ángulos del techo de su cocina, te los puede reproducir de manera asombrosa, ofreciendo datos sobre sus medidas e inclinaciones. Él imagina en tres dimensiones como si de un programa de diseño se tratase, pudiendo hacer rotaciones e implementar texturas, colores y decoración a su futura casa. Algo que para mi es absolutamente admirable, e imposible. Por supuesto, para ello, necesita abstraerse bastante primero.

“ La explotación eficaz de sus capacidades de abstracción debe ser considerada como una de las actividades más vitales de un programador competente.” 
― Edsger Dijkstra



Mis capas cuando soy director de juego


Cuando dirijo, mi organización de capas en la imaginación es totalmente distinta. Para empezar el número de capas se dispara. Por ciudad, pueblo, objetos, clima, paisajes, cada pj… acontecimientos secundarios… no se pueden contabilizar, dado que cada partida tiene una cantidad completamente distinta. Un mercado de fantasía medieval de una ciudad grande es un todo un acontecimiento cinemático en mi imaginación y, habitualmente, no lo puedo disfrutar completamente porque los mismos personajes se mueven en él haciendo que mi imaginación se centre en sus acciones. Pero si no tenemos prisa y la mesa de juego es comprensiva con el ritmo la cantidad de detalles que puedo percibir del mercado es abrumadora. Las capas sirven para filtrar esos detalles y ofrecer un flujo de datos razonable a los jugadores, datos que les sean útiles que les ofrezcan los matices que necesitan para “ver y sentir “ el mercado. Por supuesto la mayor parte de los datos no son decididos por mi, simplemente están ahi, y yo los percibo y los describo. 
¿Qué hago yo entonces? No forzar nada. Cuando lo que quiero es imaginar una escena lo último que tengo que hacer es forzar dicha escena, lo que hago es intentar estar en la capa adecuada y poner a esta en la parte superior de la pila. la primera en importancia y bien seleccionada, el resto es describir lo que veo.
¿cómo se hace esto? todavía no lo tengo muy claro, lo lamento, pero hasta donde entiendo se consigue con ejercicios de visualización y generando la sensación de autoobservación de uno mismo. Sintiéndote como si fueses el controlador de las cámaras de seguridad de tu imaginación interior, generando un “sabor” específico para esa posición y potenciándolo.

La sensación de “controlador” es esencial, porque es la que determina la selección de las capas y su posición en la jerarquía. Es cuando en nuestro interior nos decimos ¿y cómo será el sonido ambiental? ¿qué clima hace?¿cómo sería un trovador del bosque gris? y vamos saltando de una fuente de inspiración a otra.


¿Cómo recrearla de manera artificial? Con un reloj, un folio y una lista de capas. Escribe en un folio una lista de las capas o los detalles que desees plasmar durante una partida en una misma localización. 
Por ejemplo para una ciudad de fantasía épica: 

  • Clima
  • Sonidos
  • Olores
  • Vestidos de mujeres.
  • Sillas de montar de caballos.
  • Tipos de carros.
  • Textura de las paredes de las casas.
  • Tiendas
  • Actitudes de los soldados

Y ahora, cada cinco o siete minutos de partida, siempre y cuando no interrumpas los diálogos y cuando tenga sentido que intervengas, introduce información de uno de estos elementos dentro de tu narración como director de juego. Luego táchalo y cinco minutos más tarde hazlo con el siguiente, y así mientras tengas elementos en la lista.

Los ejercicios de visualización son interesantes para potenciar nuestra capacidad de abstracción y nuestra imprimación de detalles en las capas. 

Por ejemplo: 
  • Imagina tu cocina ahora mismo e intenta imaginar que eres una cámara que sobrevuela la encimera cambiando la escala de las cosas. ¡Esquivando objetos que son inmensos! Como el bote de tetrabrick, el salero de sal gruesa o el bote del estropajo. 
  • Cuando estés en la cama imagina cada cosa que has realizado a lo largo del día como si fuera una cinta que se rebobina, desde que te metiste en la cama para dormir hace dos minutos hasta el momento en que te despertaste (yo este lo he hecho un montón).
  • Visualiza cuando estés en el parque, o en una cafetería el camino que tendrías que recorrer hasta tu casa… si lo hicieras volando a dos metros del suelo (este lo he hecho cientos de horas).
  • Estes donde estés, cierra los ojos y siéntete rodeado de bosque durante 10 segundos. Mira los árboles, intenta verlos de verdad. Pregúntate sobre los sonidos, sobre los olores… y de pronto imagina que realmente estás descalzo sobre el suelo lleno de hojas.
  • Si estás caminando por la calle de tu ciudad imagina con los ojos bien abiertos qué ocurriría si una inmensa ola entrase por el fondo de la misma. ¿Cómo sería cada objeto y persona desplazado?  ¿qué sonidos podrías escuchar y cuales no? Y considera qué estímulos descubres sorprendentes con este ejercicio simple de imaginación.

Cualquier ejercicio de imaginación que nos inventemos y que ejercitemos resultará una ayuda enorme para nuestra capacidad de imprimir estímulos a nuestras partidas de rol, tanto como directores como jugadores. Da igual si son emociones, objetos o paisajes, todo está dentro de nuestra sala de simulación de la realidad que denominamos imaginación. 
Viene de serie con esto de ser humanos y ninguna es mejor o más eficiente que las demás. Tan solo hay que ejercitarlas un poco para poder aprovecharnos de todo su potencial… y luego poder compartirlo durante nuestras partidas con el resto de jugadores.



Estimular nuestra imaginación e investigar nuestros métodos para imaginar me parecen una muy buena inversión con respecto a esto del rol. Compartir el cómo lo hacemos y los ejercicios que hemos desarrollado a lo largo de los años de juego con el resto de roleras y roleros es un beneficio colectivo. Espero escribir más al respecto en futuras entradas, ya que esta, a pesar de ser inmensamente larga se me ha antojado demasiado incompleta y no he logrado adentrarme en cuestiones tan interesantes como lo que nos “saca de la imaginación” o aquellos matices que nos la “potencian” cuando jugamos en grupo.

Ahora me interesa muchísimo conocer vuestras opiniones al respecto. 

¿Cómo imaginais?
¿Que os parece todo esto? 
¿Habéis hecho algún ejercicio alguna vez de este tipo?
¿Necesitáis a la imaginación para disfrutar de vuestras partidas de rol?