Considerando la narrativa de nuestras partidas de rol y las estructuras que las componen, a menudo nos dividimos en dos ramas: el sandbox, o libertad de acción, y las partidas railroading, o encarriladas en función de una trama preexistente.
En esta entrada realizo un tratamiento metafórico sobre estas dos vertientes, en absoluto únicas, de nuestra narrativa rolera con la intención de comprenderlas mejor, no tanto para aproximarlas entre ellas como para convertirlas en algo que nos resulte a todos/as más trabajable, más comprensible.
Quien considere que esto no es más que un juego mental, habrá acertado.
Por ello esta reflexión no obedece tanto a un sentido estético, dar forma a lo abstracto, como práctico, hacer de lo abstracto algo manipulable desde la metáfora.
Cuando hablamos de sandbox nos referimos no tanto al sandbox puro, donde todo se improvisa, como al sandbox ofrecido, donde la libertad de los jugadores se enmarca en un escenario previamente diseñado.
En este sentido sí existen localizaciones, Pnj y detonantes a la acción ya determinados, de modo que lo que nos interesa como parte esencial del sandbox es la libertad de acción de los personajes, y cómo sus decisiones y diálogos afectan a los acontecimientos.
En este sentido sí existen localizaciones, Pnj y detonantes a la acción ya determinados, de modo que lo que nos interesa como parte esencial del sandbox es la libertad de acción de los personajes, y cómo sus decisiones y diálogos afectan a los acontecimientos.
Esta no es una aclaración baladí, dado que las definiciones de sandbox y railroadin están demasiado sujetas a los preconceptos que unos y otros tenemos en el rol. Tomamos por tanto sandbox como un escenario diseñado donde los Pj tienen libertad total de movimientos, y no existe ninguna determinación por parte del Dj de afectar a la trama, o de forzar acontecimientos o escenas a los Pj.
Igualmente tomamos como railroading a una partida donde la trama y el escenario están definidos de manera que los personajes, pese a ser centro de los acontecimientos, no tienen más opción que enlazarlos en función de una trama propuesta que, inevitablemente, se desarrollará, con o sin ellos.
Esto no significa forzosamente que las escenas o sus conclusiones estén resueltas de antemano. Lo mismo ocurre con la conclusión final, que puede ser positiva o negativa, de triunfo o fracaso.
Esto no significa forzosamente que las escenas o sus conclusiones estén resueltas de antemano. Lo mismo ocurre con la conclusión final, que puede ser positiva o negativa, de triunfo o fracaso.
Acentúa más bien que la historia en sí misma tiene un peso y fuerza propios que centran la atención de los protagonistas, que se ven incapaces de crear sus propias tramas o de descubrir segundos sentidos en el escenario.
Una forma simplista de distinguirlos sería con las ideas de: escenario (sandbox) y aventura (railroading).
El escenario, por supuesto, puede contener aventuras, pero estas no son el eje sobre el que gravita la experiencia. Del mismo modo la aventura está contenida en un escenario, pero este no admite reinterpretaciones en su diseño que permitan emerger nuevas aventuras.
Para nuestra metáfora emplearé los símiles del lago y el río, dado que mi pasión por los símbolos naturales me fuerza a ello.
Un sandbox es, por tanto, como un lago. Uno pequeño, asequible, de modo que nuestros jugadores puedan colocarse a sus orillas viéndose, los unos a los otros y desde cualquier punto el blanco de los ojos. Cada jugador dispone en una orilla a su personaje, con la forma de un barquito, y lo empuja en alguna dirección.
El director, por su parte, coloca elementos en el lago que pueden propiciar que emerjan aventuras: una piedra que sobresale del agua, plantas acuáticas, animales y peces, una orilla llena de entrantes y salientes, limo, algún árbol que nazca del agua, restos vegetales flotando, etc.
Los jugadores, comenzada la partida, pueden mover sus barcos gracias al lanzamiento de piedras que encuentran a su alrededor. Lanzan piedras cercanas a sus barcos con la intención de que vayan a alguna parte. Estos son sus acciones en el contexto de un sandbox.
En el mejor de los casos el barco irá en la dirección deseada; en el peor, hundirán su propio barco. Las lanzan con una intención, pero sin la certeza de que las consecuencias les sean favorables. Tienen piedras más grandes o más pequeñas a su disposición, en función de su osadía, y con facilidad afectan a los movimientos de sus compañeros, dado que los efectos colaterales resultan incalculables.
Tirar piedras es en sí mismo divertido. Si rebotan dos veces en el agua y aciertan su objetivo, más. El desafío está servido.
Las ondas en el estanque comienzan a expandirse y entremezclarse, y se rompe la serenidad del lago, distorsionando por completo la imagen inicial, que era la premisa cero del sandbox. Los barcos parecen moverse a la deriva, pero solo porque las ondas no mantienen la información de las intenciones iniciales con que fueron lanzadas las piedras que las crearon. Dichas piedras caen al fondo removiendo el limo, y la transparencia del lago comienza a difuminarse por completo. Los animales acuáticos se revuelven, las ondas rebotan en los elementos dispuestos por el Dj y vuelven a los barcos, todo se vuelve un caos maravilloso de causas y efectos sin determinismos que alimenten la posibilidad de que, al final, exista un sentido claro para todo.
Esa es nuestra partida.
Luego tenemos al río. Pero no un río pacífico, no un remanso. Un torrente de montaña que desciende enfurecido entre rocas, prometiendo desfiladeros, insinuando cascadas, diques, recodos, divisiones y reuniones. Y a los márgenes, en algún punto, desafiando al estruendo, a nuestros jugadores con sus barquitos.
Es posible que sepan que cuando suelten a sus personajes, los barquitos, en el torrente, perderán el control sobre lo que ocurra. Quizá busquen el momento adecuado, quizá simplemente abran la mano. Sea como fuere está con ellos la expectación de ver qué ocurrirá, de ver cómo ocurrirá y de descubrir el río.
La Dj distribuye sus elementos ante el cauce: remolinos, islas, saltos de agua, afluentes… y los jugadores corren por la ribera del río como espectadores de todo cuanto les ocurre a sus barcos. La emoción de los acontecimientos y el ver cómo los barcos reaccionan a cada uno de los devenires del río se transmite a los jugadores. ¿Podrá salir el barco de ese nido de ramas que la corriente ha creado entre las raíces de los robles? El diseño lo dirá. Se lanzan dados, se comprueban resultados, el barco surge o se enreda, pero la corriente permanece inalterable.
Los jugadores afectan a los barcos, pero no al río.
No hay ondas, no se perturba el limo. Todo es arrastrado.
¿Participan los jugadores de la creación de la cascada? En absoluto, son testigos activos del enfrentamiento entre la cascada y su barco.
Recorren el río hasta su conclusión, o hasta donde su barco alcance a navegar. Un recorrido lleno de sorpresas, expectación y desafíos. Esa es nuestra aventura.
Tomando estas metáforas como posibles referencias ¿dónde estamos cuando diseñamos partidas?
Quizá lo que nos divierte al diseñar sea crear ríos cada vez mas rugientes y mortales. Más llenos de remansos alternados con rápidos o más llenos de paisajes que acompañen a su ribera. Ríos que crucen decenas de naciones en largas campañas o ríos intensos que contengan, a la vuelta del meandro, paisajes que nuestros jugadores nunca se esperen: volcanes, desiertos, cañones o grutas subterráneas repletas de estalagmitas y bóvedas.
Quizá nuestro placer esté, por el contrario, en crear lagos perfectos donde contemplar cómo nuestros jugadores lanzan piedras a sus barcos, e interpretar con toda nuestra mente las infinitas y exigentes ondas de consecuencias entremezclándose, creando un paisaje propio con reflejos distorsionados y del que, al final, surja una historia que se haya escapado por completo al control de ninguno de los presentes.
O quizá nuestro escenario inicial sea un lago que, tras llegar a su apogeo, rompe sus diques y de él emerge una aventura en forma de río que el Dj trabaja con intensidad en las postpartidas que brotan del sandbox.
¿Dónde estamos cuando diseñamos nuestras partidas? ¿Dónde estás tú? ¿Acaso te gustaría crear lagos, pero siempre nacen ríos? ¿Existen recursos narrativos que son válidos para unos, pero no para otros?
Si quisiéramos dotar de sentido estricto a la metáfora, cosa que no haré porque me resulta innecesario y farragoso, algo como un “desfiladero” en un río sería un acelerador de acontecimientos. Todo se estrecha sin posibilidad de opciones y la velocidad de la trama aumenta. Una división en el cauce sería, resulta evidente, una división controlada de la trama que, pese a tener implicaciones propias en la elección, de una u otra manera vuelven a confluir en un mismo cauce. Un pato en el estanque que amenace a los barquitos sería una criatura colosal (no le tiréis piedras a los patos, los patos son buenos). Etc.
Así pues ¿qué sería una cascada en dicho río? ¿qué sería en el lago una densa población de nenúfares? ¿y una tela de araña que aguarde a nuestro barco, tejida en las raíces prominentes de un aliso?
Si nuestra creación de partidas se transforman en metáforas, se pueden construir recursos de dirección a partir de los elementos de las metáforas. Y hacerlo como un simple pasatiempo mental sin más aspiraciones que divertirte diseñando.
En esto pienso cuando pienso en partidas. Y sí, me es sumamente útil.
Bravo.
ResponderEliminarStevie había usado metáforas de informática para este aspecto, pero la que usas aquí es mucho más evocadora.