sábado, 24 de noviembre de 2018

Algunos trucos para dirigir campañas roleras

Estos trucos derivan de los taranticonsejos que doy en nuestro programa de radio sobre rol, RolFiction. 
Son consejos de todo tipo relacionados con la dirección de juego (en ocasiones también con el acto de jugar) y que lanzamos una vez cada quince días desde la radio universitaria de Jaén.


Si estás interesado/a en echarle un vistazo te pongo un enlace al final de la entrada ;)


En este capítulo del programa nos entramos en las grandes campañas, de ahí que sacase estos tres consejos simples para poner en práctica. Bueno, simples no, la verdad es que no son nada simples, pero tampoco son cirugía a corazón abierto XD 

El primero dice así:

EXPLORA EL TRASFONDO DE LOS PERSONAJES ORDENADAMENTE


¿Qué quiere decir explorar el trasfondo ordenadamente? Explorar el trasfondo de los personajes significa hacer flashbacks, es decir, saltos al pasado donde se ponga sobre la mesa parte de la vida de uno de los Pj. 

¿Cómo hacemos esto? Antes de nada, advirtiéndolo. Dile a tus jugadores que en algún momento de cualquier partida les puedes pedir un flashback del pasado de su personaje, para que se lo vaya preparando. 

Yo suelo pedir que se preparen 3 momentos concretos, a su elección: uno de la primera infancia, otro de la niñez y otro de la adolescencia. Con eso ya se hace un trabajo potente de interiorización de los Pj, y se amplía su trasfondo. Con un truco tan simple como este los jugadores segmentarán la identidad de su personaje en cuatro grandes momentos (infancia, niñez, adolescencia y presente) que podrán ser explorados de dos formas distintas: a través de la imaginación en solitario del jugador cuando prepare los flashback y en conjunto cuando los ejecutemos. Esto genera una profundidad en el pj BRUTAL, y crea una identificación entre jugador y personaje muy intensa, facilitando la creación de lazos emocionales verosímiles durante la partida. 

Luego, cuando tenga sentido en la historia, se hace el salto a ese flashback. 


Pero ¡ojo!, para hacer el salto al pasado se debe tener un catalizador, algo que haga de puente entre momentos, y que nos regale una hermosa y cinematográfica transición. Si no corremos el riesgo de crear una ruptura brusca en la imaginación activa, y que de ello derive la sensación incómoda de falta de control y ubicación en los jugadores.

Para ello es buena idea que pidas un objeto o animal y que se relacione con cada momento del pasado. Este es el centro del truco, de manera que veámoslo con calma.

Pide un objeto relacionado con cada flashback que hayas advertido que vas a realizar, por ejemplo: 
1- Para la infancia: puerta, una puerta que se abre.  
2- Para la niñez: carreta, una carreta que rueda.   
3- Para la adolescencia: lámpara, una lámpara que se tambalea. 
Anota todo esto ordenadamente, haciéndote una hoja aparte para estos flashbacks (en las campañas largas tendremos muuuuchas hojas para anotar nuestros trucos y técnicas).
Luego cuando en la partidas veas una relación razonable entre uno de los objetos y el escenario, haces el salto al pasado. 

Por ejemplo: mientras estás sentado al lado del camino, afilando la espada, pasa delante tuya una carreta, una carreta que, por alguna razón que ahora mismo nos vas a explicar, te hace recordar aquella carreta de tu niñez. La rueda gira con un traqueteo especialmente hipnótico, que te abstrae durante un leve instante... Y con esta transición, se salta al flashback del personaje.

¡Bien! ¿Y ahora qué? 
Si jugamos una campaña los flashbacks deberían ser de dos tipos: individuales si los personajes no se conocen, o colectivos si ya tienen una historia común y el flashback es común. Por supuesto también se pueden fusionar ambos.


Si el flashback es individual debería ser breve, de no más de 10 minutos por personaje y solo uno por partida. Una campaña es larga, de modo que se podrán explorar esos momentos sin prisa y sin que sean el centro de toda una partida. ¿Sabes cuando en una serie que te mola dedican todo un capitulo a profundizar en un personaje interrumpiendo la trama? Pues eso NO ES DESEABLE, la sensación de "interrumpir la trama" es un engorro. Dado que la exploración de trasfondo es un complemento a la trama y a la experiencia de partida, no un sustituto
Sea como sea, en este caso el resto de jugadores pueden ser simples espectadores del flashbak o… puedes hacerlos partícipes (yo opto por esto, pero depende de la partida, el estilo...). 
¿Cómo? Sigamos complicándonos. 

1- Anota en trozos de hojas distintas emociones como: rabia, envidia, amor, odio, celos, admiración, esperanza… 
2- Pide al jugador cuyo pj es protagonista del flashback que atribuya alguno de los pnj que aparezcan a sus compañeros de mesa. 

Por ejemplo: 
El jugador que ve esa carreta de su niñez, está caminado al lado de ella, 
    --¿Quién la conduce? pregunta el Dj.
    --“mi padre” dice el jugador protagonista del flashback. 
    --Ok, pues dinos quien de los demás va a interpretar a tu padre. 
    --Muy bien, pues... que lo interprete Laura.

Entonces damos a Laura dos papeles con una emoción cada uno, para que sean el eje del pnj del padre. Laura hará con ellas lo que le parezca, para bien o para mal, será una guía de interpretación en dos palabras. Has dado un motor dramático a la escena que estás a punto de jugar y el flashback sigue su curso. 

Con ello hemos:

--Implicado a otros jugadores en el drama del flashback, creando una dinámica que, una vez este integrada, hará que todos se asignen papeles unos a otros (pueden ser más de uno) y que cada vez sean de relaciones más intensas (mi padre, mi madre, el joven queme dio mi primera paliza, la primera persona que maté, mi primer jefe, el señor del castillo, etc).
--Hacemos los flashback algo divertido y con potencial de juego, no simple elementos de relleno de trasfondo.
--Creamos Pnj que puedan intervenir en el presente de forma dramática.


Si el flashback es colectivo y atañe a varios personajes o a todo el grupo, puedes dedicarle algo más de tiempo. Esto es ideal en grupos de Pj ya unidos y que tienen una teórica amistad o experiencia juntos, y nos vale para redescubrir el momento en que el grupo se unió, cuando llegó un nuevo miembro ya consolidado o cuando perdieron a otro del que solo conocemos el nombre.  

Estamos viajando a la vida de los protas, y en ella tiene que haber algo interesante, así que ten preparados recursos para meter ahí, y que no se convierta solo en escenas descritas por los jugadores. Los flashback colectivos no son monólogos, son micropartidas de trasfondo, y en ellos se puede ganar y perder. Deja esto claro a tus jugadores para que preparen flashback interesantes y señala algo esencial: han sobrevivido, así que pueden meterse en líos bien gordos si la partida es épica. 

La cuestión es conocerlos más a ellos y sus interrelaciones, así que el objetivo es formar escenas donde se creen deudas, vínculos y momentos memorables. Para ello mete tensión, desafíos, problemas menores con ley local… cosas que no lleguen a ser grandes aventuras pero que no estén exentas de suspense. 

Estos flashback darán cuerpo a esos momentos de hoguera o de taberna que suelen comenzar así:

¿Te acuerdas de cuando Lenna robó un caballo a un campesino, y ese maldito campesino resultó ser Hudgarn de Brannian, el maldito héroe de Imphein?   
¿O de cuando Tiren no soportó las leyes de aquella pequeña ciudad y le soltó una patada en la entrepierna al alguacil aquel, calvo y sin dientes? ¡Quien iba a pensar que era el tercer hijo del conde Ragfas! Menuda se lió. 
¿Recuerdas cuando Shima dijo asquello de: bah, démosle a la palanca ¿qué es lo peor que puede pasar?

Con este ejercicio de Flashback, tanto individual como colectivo, estamos creando las siguientes consecuencias:

-- Ritmo: cortar la partida para hacer saltos al pasado crea cambios de ritmo en los sucesos. Puedes cortar escenas de máxima tensión, cortar escenas de roleo, o cortar escenas aburridas. Los flashback son buenos agentes del ritmo.

-- Color: creamos profundidad en los personajes. Ya no son solo planos, tienen un pasado que está vivo porque se puede explorar y porque puede afectar al presente (crea recursos, cambia aspectos, descubre habilidades o crea relaciones con PNJ). 

-- Emoción: al bucear en el pasado vemos el origen de piezas de la identidad del pj, creamos vínculos y deudas entre personajes y damos con ello cohesión emocional al grupo de aventureros. 


Para terminar dos consejos sobre este recurso: 

1-- Cada flashback puede quedar inconcuso, no tiene porque jugarse por completo, si se hacen largos córtalos dejando a la mesa con la intriga de qué pasó en el pasado de ese pj. Así no te faltarán flashbacks a lo largo de toda la campaña. 
2-- Recuerda y transmite que los flashbacks son mecánicamente útiles. Los flashback son ley del pasado que afecta al presente. En ellos se pueden crear recursos, habilidades, contactos... etc. Y si hay diferencias entre el presente y el flashback, se emplearán otros flashback para descubrir por qué. 
"¿En un Fb conseguiste la poderosa Espada del Amanecer Dorado... pero en el presente de la partida ya no la tienes? Pues nos queda pendiente un Fb donde jugar el cuando la perdiste o quién te la robó"
"¿En un Fb tu personaje ha muerto? M... qué chungo, ¿no? Pes tendremos que descubrir cuando revivió o las razones por las que ahora sigues caminando entre los tuyos!


El siguiente taranticonsejo dado esa noche dice así:

Crea disparadores para el cambio de los personajes.


Algo que identifica mucho a una gran campaña es el cambio interno de los PJ a lo largo de las aventuras. No son los mismos al comienzo que al final de la partida, porque la campaña misma les ha cambiado por dentro. 

Pero este cambio no se puede prever, el Dj no lo diseña, o mejor dicho no es deseable que sea el Dj quien determine el cambio de un Pj, ni siquiera sus inclinaciones, por ello ¿hacia dónde cambiará?

Para ello empleamos disparadores del cambio. No para "controlar el cambio de los Pj a nuestro antojo", sino para crear momentos donde este se posibilite. 

Un disparador es un mecanismo conductista que proyecta un cambio del comportamiento. Por sí solo no vale de mucho. Un disparador necesita dos factores añadidos: que se quiera cambiar y que se pueda cambiar. Con estos tres elementos tenemos el factor de cambio interno de los Pj sobre la mesa.

Esto crea un conflicto muy divertido en los jugadores dado que si te has hecho tu personaje, suele ser porque te gusta como es, entonces ¿por qué cambiarlo? 

La respuesta es que para que el jugador quiera cambiar su personaje por dentro, hay que premiar de algún modo el cambio, emplear un sistema de recompensas. Este puede estar integrado en el sistema de juego (se te premia con bonos o puntos), ser propio de la ficción (las escenas y la narrativa insinúan un premio por el cambio), o ser propio del jugador (le gusta o disfruta con el cambio interno como parte de la experiencia).

El sistema de juego te recompensa si incluye cosas como los objetivos a corto plazo, algo que podemos ver con claridad en La Puerta de Ishtar, donde los Pj tiene una serie de objetivos a corto, medio o largo plazo que deben alcanzar; una vez alcanzados reciben un bono y eligen nuevos objetivos. Una forma magistral de premiar el cambio.

Narrativamente se premia a través de trucos como la toma de decisiones difíciles o la presión social en la ficción, cuando todo el pueblo es testigo de la buena acción, y el Pj cambia porque sabe que una acción altruista o de cambio lo convertirá en leyenda; o a través de los pnj, que son los que gratifican en nombre de la ambientación ciertas conductas (el Rey premia tras la aventura considerando no solo los resultados, sino también el comportamiento ético). Pero ojo, la tendencia no implica solo el supuesto "bien moral", esto es, como hemos dicho muchas veces, "en función del modelo" (el Capo de la mafia premia no solo por los resultados, sino por el comportamiento ajustado a sus leyes y directrices).

Si es el jugador el que motiva el cambio de su personaje por mero placer personal, entonces la recompensa debería estar en el foco: se premia dando importancia a la escena del cambio, no dejando que se diluya entre otras escenas, y recordándola más adelante de manera que su relevancia se mantenga. 

Sea como sea, el Pj o el jugador tienen un beneficio al cambiar.

Otra cosa es que pueda cambiar, y aquí nos metemos en considerar las identidades y alineamientos de los personajes.  

Las alineaciones o descripciones de los Pj no son barreras que limiten para siempre la interpretación. Es fácil que los jugadores las consideren así, de modo que recordar esto a los participantes de vez en cuando es esencial. Un Pj es fluido, la parte de la hoja que te dice cómo es su ética o moral, si la tuviese, solo es un punto de partida: lo que venga por delante se descubrirá jugando.

Pero claro ¿entonces debo ser fiel a la interpretación o cambio cuando me apetece?

Buena pregunta.

Hay que señalar que es a través de los momentos de clímax donde se permite el cambio radical de alineamientos. ¿Cuándo cambia el asesino de la peli?¿cuándo deja de ser un mercenario chungo que mata sin pensar, a ser el prota al que los malos persiguen? En un momento de clímax total. Cuando está a punto de mata a ese niño, y en su mirada ve… ve algo. No es un momento cualquiera, no está comprando el pan. Es un momento extraordinario, un giro en su historia personal, y por ello no debe banalizarse ni convertirse en algo común. Si un Pj cambia constantemente tiene un problema de identidad, y quizá sea eso lo que deba registrarse en su hoja.


Espero que estos trucos os hayan gustado y os sean útiles en futuras campañas :).

Si te apetece escuchar nuestro programa de radio este es un enlace a la primera temporada, donde tocamos cosas básicas e introductorias al rol:



Y este a la actual segunda temporada, donde tocamos cosas más complejas:




Nos vemos ^^





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