viernes, 4 de mayo de 2018

Sobre las descripciones en los Dungeons

Por fortuna para todos el enfrentamiento entre rol narrativo y rol clásico (lo resumiremos así para no agotarnos y agotaros) parece cada vez más diluido en nuestro panorama.  Esto significa que contemplamos todo el rol como rol, independientemente de que la experiencia de juego no nos llene o nos desagrade especialmente. Y significa también que los clichés que se suponen a un modo y otro de jugar se confunden y fusionan creando un cuerpo de clichés colectivo.

Un cliché de las partidas “de dungeon” es que les acompaña poca carga narrativa, poco color, poca descripción. Como si las catacumbas o los laberintos subterráneos fueran elementos malditos de la imaginación que se nos escurrieran entre los dedos a la hora de describirlos.

Como si fueran grutas clónicas de piedra bruta con suelo de tierra compacta o conjuntos de salas que se basan siempre e composiciones gemelas de catre+armario+baúl+mesa+silla+… 

Nada más lejos de la realidad. 

Esta entrada es un reclamo a los y las DJ a quienes les gusta describir con entusiasmo el entorno en el que sus Pj se mueven. Y se resume en una idea: ¡¡los dungeons son hermosos!! 

Poco importa que sean antiguas ruinas desmoronadas, cementerios bajo vetustas catedrales o tortuosos alcantarillados en las entrañas de una ciudad fantástica. Los laberintos de piedra y tierra que nuestros Pj se pueden encontrar ahí abajo están llenos de posibilidades no solo narrativas, sino emocionales. Hay una enorme cantidad de color para repartir en decenas de escenas tenuemente iluminadas por antorchas o esferas mágicas. Se pueden hacer contrastes en los descubrimientos como en casi ningún otro tipo de ambientación. ¡No los evites con la equivocada idea de que los dungeons no pertenecen al tipo de experiencia del rol narrativo!

¿De qué color son los musgos y líquenes que tapizan las paredes? ¿Qué tipos de líquidos segregan los hongos que se compactan en las repisas de las columnas? ¿Acaso alguna forma de ecosistema bioluminiscente se ha desarrollado en esta antigua e inexplorada oquedad? ¿Tintan los distintos minerales las paredes de esa gruta formando fantasías de estalactitas? ¿Como cuánto de exóticos son los insectos más inofensivos que nuestros Pj pueden encontrar? ¿Qué se oculta tallado en la pared tras el musgo citado? ¿y tras esa sutil cortina de enredaderas muertas y secas que los Pj han estado a punto de ignorar… por segunda vez? Los restos de una explosión en mitad de un pasillo nos indican que esta ha sido tan violenta que ha astillado las piedras haciendo de ellas esquirlas afiladas; parecen aguardar a que ahora un imbécil caiga contra ellas para desgarrarles la carne. ¿Eres ese imbécil, John?

Abren una puerta y descubren una nueva sala del antiguo castillo, ahora enterrado. ¿Qué hay en ella? Regálate una descripción tras otra considerando que hace siglos que nadie abre esas puertas. Olores, chirridos, aire estancado y pertenencias de lo más dispar están a tu disposición aquí abajo tanto como en el exterior. Se fantasioso con la nueva vida de estos lugares, con sus dimensiones, decoración y utilidades. ¡Sobre todo si tu partida es de alta fantasía!

Wow si te puedes desparramar en descripciones solemnes e inmensas al estilo de Moria... entonces no tienes perdón si dejas pasar las colosales estatuas, las faraónicas salas on cientos de columnas o las vertiginosas escaleras con abismos insondables a ambos flancos.

Como siempre, las descripciones tiene dos funciones principales (y muchas secundarias): 

1– Utilitarista: Ubicar a los Pj en un entorno práctico. 
2– Inmersiva: Potenciar la imaginación para que se acentúen las experiencias de la escena: emociones y tono. 

Como siempre las descripciones tienen dos problemas esenciales (y muchos secundarios):

1– Retrasan el progreso: cuando las descripciones se suceden el avance en “lo que realmente hay que hacer” se hace más lento. Todo es más vívido, pero se requiere más tiempo para alcanzar objetivos o conclusiones.

2– Coartan la relación entre PJ: cada vez que describimos una localización y gastamos uno o varios minutos en ello es tiempo en que nuestros jugadores vuelven a ser espectadores, lo que los devuelve a una posición pasiva de la que tienen que volver a salir: el consumo de energía por su parte es mayor que en el roleo ininterrumpido.

Para paliar estas circunstancias, y porque nos apetece compartirlas, en dungeons podemos emplear los siguientes trucos:

1– Describe,cuando sea posible, conjuntos completos de cosas con pocas palabras: 

Decirsobre la inmensa mesa hay todo tipo de cacharros de alquimista, desordenados, mezclados con papeles y tinteros y amontonadoses mucho más efectivo que decir sobre la mesa encontráis alambiques, probetas, serpentines de cobre bruñido, coladores de diámetros distintos, cajas de madera y mármol con decenas de etiquetas en cursiva inglesa con nombres como: magnesio, zinc, cinabrio… también escribanías de hierro colado pulida a mano con el estilo de las cuadernas del oeste y…”

Decir: “la habitación contiene los muebles propios de un habitáculo de cortesana, aunque todo está corroído de forma extraña. Algunos muebles parecen a punto de desmoronarse.” Es más efectivo que decir de frente y dando paso y cuarto a la derecha comienza un armario estilo Luis XVI, con burletes dorados que han perdido su color quizá por la constante exposición a la humedad, el armario está alzado a un palmo del suelo por zarpas de león talladas a mano. Justo donde este remata comienza una cómoda de cinco cajones con tiradores en forma de arco élfico del bosque de Grina, sin duda un regalo propio de la nobleza local. Además las tallas…” 

Al describir conjuntos completos aportas un elemento que los jugadores pueden rellenar con su propia inventiva: ¿de qué se compone un “conjunto completo de alquimia”? y ú quedas liberado de centrar tus esfuerzos narrativos en alguna dirección más interesante: el resto de sentidos, la siguiente habitación, cómo intensificar una emoción, etc.

2– No razones con tus jugadores el porqué de las cosas que describes.

En el texto anterior escribimos deliberadamente: “con burletes dorados que han perdido su color quizá por la constante exposición a la humedad”.  ¿Quizá por a constante exposición a la humedad? Una descripción con base al descubrimiento y la exploración NUNCA debe razonar el porqué de lo que se percibe ¿por qué? porque le estás robando la experiencia de la reflexión y el descubrimiento a los jugadores. 


En demasiadas ocasiones, cuando describimos escenas, pretendemos que tengan un sentido con respecto a los PJ. Pero esto no tiene porque ser así en ambientaciones de descubrimiento y exploración tipo dungeon. Lo ultimo que ocurrió en cada habitación del laberinto no tiene que tener ni una pista ni un sentido ni ser forzosamente deducible para el grupo de juego. Solo es una sala más, y el enigma propio de la sala puede sumarse a nuestra pila de acontecimientos emocionales. Esto se resumen en: cuando juntas muchos ¿pero qué cojones ha pasado aquí? La sensación final es: tensión e intriga. 
Lo que pasó: un grupo de goblins entró en la habitación, mato y violó a los dos guardias que había en ella, abrieron los armarios se comieron algunas prendas de ropa, rajaron las maderas de los muebles, se divirtieron emborrachándose y danzando alrededor de los cadáveres probándose todo tipo de ropas humanas… y se fueron. 
Lo que ven nuestros Pj 84 años después: muebles rotos, varios restos secos de cadáveres conservados milagrosamente y telas tiradas por todos lados… ¿cómo demonios van a establecer una conexión entre acontecimientos? Ni el puto Sherlock Holmes. Si no hay magia de por medio, no razones el porqué de las cosas. 
Lo que pasó: una maga aventurera pasó por aquí mismo hace 50 años, un goblin la atacó y ella lo petrificó. Luego su compañero lo rompió con su maza desparramando los trozos.
Lo que ven nuestros Pj en la partida: fragmentos por el suelo de una especie de talla de piedra. Si se fijan, verán esos característicos dedos de goblin…

3– Describe en bloques pequeños de información y emplea clones.

 No son necesarios largos minutos de descripción para salas que se parecen entre sí. Y es normal que haya salas así si el volumen espacial es elevado. Imagina un hotel cualquiera, ¡tiene decenas de habitaciones idénticas! Pues no te compliques cuando esto ocurra y resume las cosas diciendo: esta sala es idéntica a la anterior. 
Que haya habitaciones clónicas naturaliza las dimensiones de cualquier dungeon y te da espacios de reflexión cuando no se te ocurren nuevas aportaciones a la exploración.


4–  Haz contrastes entre espacios cerrados y sensaciones de amplios espacios abiertos. 

Un dungeon no tiene que ser siempre un amasijo de pasillos con puertas perpendiculares. Los espacios internos pueden ser dimensionalmente impresionantes, sobre todo cuando se rellenan con oscuridad porque las antorchas no dan más de sí. En estos casos es un buen truco utilizar el espacio que os rodea para escalar las dimensiones. 

Un ejemplo:
”Imaginad que vosotros sois del tamaño de este dado d10, y que descendéis por unas escaleras tan estrechas como dos deditos de ancho… pues tenéis la sensación de que el vacío negro que os envuelve es como toda esta habitación ¡inmenso en todas direcciones! Pero en realidad no veis más que a cuatro pasos de vuestra antorcha.”  

Con ello has transportado una escala de dimensiones a la emoción de la partida. 

5– Hazte una lista de elementos en 3 columnas: constantes, esporádicos y sorprendentes.
En la columna de constantes anota solo palabras que te inspiren cosas que siempre quieras que estén en las escenas: telarañas, humedad, agobio, oscuridad, cieno, gotas, chirridos, susurros, muebles, restos…
En la columna de esporádicos anota palabras que tengan que ver con la cultura o el trasfondo de la ambientación: simbolos heráldicos, espadas de cristal, trampas, enemigos, cadáveres, libros rotos…
En la columna de sorprendentes anota cosas que te gustaría que apareciesen para causar un impacto potente e la imaginación de los jugadores: una escama de dragón, espada con un brazo cortado reciente, goblin empalado en trampa goblin, raíces brillantes, estanque con cuerpos flotando, cadáver de un grifo encadenado…

NO TE CORTES, rellena estas columnas con todas las ideas que se te ocurran, y cuando notes que la inspiración descriptiva desciende, échales un vistazo para tomar aire.

6– Ajusta los contenidos del dungeon a las inquietudes del trasfondo de los distintos Pj. 

Si es rol narrativo lo más probable es que en los Pj venga registrada de alguna manera qué les mola investigar o cuales son sus habilidades fuertes. Cosas como: “amante de los libros”, “coleccionista de espadas”, “un misterio nunca se deja atrás”, “se fija en los detalles”… suelen estar presentes en los Pj de una u otra manera.  Esto son IMPULSORES para que los Pj se muevan o detengan en una u otra escena o sala. ¡Úsalos! Si un Pj es un amante de los libros… pon libros (o restos, o escritura en las paredes...) donde desees que se pare. Pon cementerios de espadas, salas de copistas, o habitaciones clónicas donde, de pronto, hay un detalle que llama fuertemente la atención del apasionado detallista. 

Usa los trasfondos de los Pj para que el dungeon sea un sitio que llame a la exploración. 


7– Imagina, sacude, pudre y después describe.

Si no sabes qué sala poner en un dungeon de ruinas o monasterios, imagina las salas hace tiempo, cuando estaban vivas. Imagina su utilidad y función primero y luego en tu cabeza sacúdelas con violencia como si fueran una caja de arena. Luego deja que todo se pudra. El resultado de sacudir y pudrir será lo que describas a tus jugadores cuando entren.


Me detengo aquí, esta entrada ya es demasiado extensa.  Espero que os haya gustado y la encontréis útil.

¿Qué trucos empleáis vosotros al describir dungeons?