jueves, 4 de febrero de 2016

Sobre la Matriz Creativa

Cuando nos encontramos ante el folio en blanco para desarrollar una idea y transformarla en una aventura o partida, es posible que nos asalten las dudas sobre cómo enfocar su hilo argumental.

  • ¿Cómo montar la estructura?
  • ¿Qué alternativas tenemos al respecto?
  • ¿Cómo equilibrar diseño estructural y libertad de acción?
La siguiente entrada es la primera de una corta serie que pretende explorar métodos alternativos a la estructura argumental clásica: Introducción – nudo – desenlace a través de la ruptura de sus partes gracias al uso de la Matriz Creativa, y reflexionar sobre distintas herramientas que podemos usar para innovar en nuestras aventuras.
Como no estamos orientados a la creación de novelas o guiones televisivos, sino que nuestra matriz creativa pertenece a un juego de construcción de historias interactivas, lo que nosotros hacemos es plantear una proposición, dotar de ingredientes a la mesa de juego, que luego ésta transformará en la partida concreta, en la historia vivida.
Por ello como diseñadores debemos estar abiertos a que el caos que representan los jugadores altere por completo nuestra estructura argumental, de manera que el  resultado final pueda ser algo completamente distinto a la proposición original.
Resumiéndolo en una frase:
“Tú eliges los ingredientes, y realizas una proposición de partida, pero la mesa de juego (que por supuesto, te incluye) elabora el resultado final de la historia viviéndola desde dentro”.
Por ello esta entrada se ordena en las dos partes de esta misma frase:
  1. Ingredientes: La matriz creativa y su uso. Fragmentación de la estructura.
  2. Proposición de utilidad: Herramientas para ofrecer distintos “sabores” o “tonos” a los ingredientes.


1 – Ingredientes: La Matriz Creativa
Comenzaremos reflexionando sobre la matriz creativa, y dándole una definición para tener un lenguaje común.
¿Qué es una matriz creativa?
Es nuestra ‘batidora de ideas’, un esquema que cada creativo puede construir determinando los ingredientes clave que le motivan a la hora de dar vida a una historia, o formar parte de ella. La primera vez que oí hablar de este concepto fue a través de las obras de Philip Parker, un reconocido escritor de guiones y profesor de la materia cuyas obras recomendamos. Nuestro concepto de Matriz creativa deriva por tanto de sus reflexiones, adaptando, en la medida de nuestras posibilidades, estos conceptos a las exigentes circunstancias interactivas de los juegos de Rol.
¿Para qué vale?
Para romper los tres actos de la estructura clásica que comentamos anteriormente y reconstruirla sabiendo qué ingredientes usamos en cada una de las escenas que queremos proponer en la aventura.
Pero, ¿es un esquema real?
Así debería ser. Aunque como veremos, es muy habitual que las personas creativas hayan realizado un esquema invisible basado en su intuición y experiencia. Una matriz creativa intuitiva. Por ello uno de los procesos más interesantes es plasmar esa matriz intuitiva en un esquema que podamos analizar, compartir, alterar y romper para cambiar nuestras dinámicas y elaborar estructuras distintas a las que nos son habituales.
Pongamos un ejemplo:
La siguiente matriz creativa es la que, personalmente, uso en muchas de las aventuras que diseño.
En ella, los ingredientes con los que trabajo son los siguientes:
  • Género: El tipo de partida que se va a proponer a los jugadores. Terror, aventuras, fantasía, etc.
  • Historia: Es la parte argumental de diseño propio. Esta herramienta representa lo que yo he pensado como director, la sucesión de escenas, y puede estar fuertemente basado en una ambientación definida, en la vida real, la Historia o ser completamente original.
  • Personajes: Representa el grado de desarrollo de fondo que los personajes pueden tener en la partida, su nivel de interrelación, o la cantidad de peso que les quiero dar en las escenas de la estructura.
  • Trama: Es lo que realmente ocurre en la partida, o cómo los jugadores transforman la historia que se propone, a través de sus decisiones.
  • Sistema: El conjunto de normas mecánicas que regulan el azar y lo que éstas representan.
  • Escena: El valor paisajístico, ambiental, simbólico, etc. de la escena por sí misma.
El esquema de mi matriz creativa es el siguiente:
Siguiendo este esquema, el funcionamiento de la matriz, su dinamismo, se basa en hacerse las preguntas adecuadas para enriquecer o poner en duda tanto la trama en su conjunto como cada una de las escenas diseñadas.
Estructura: Linealidad y direccionismo
Pero antes de entrar a describir su uso, es esencial repasar el concepto de Linealidad Argumental. Es bueno que aclaremos este punto porque podríamos, erróneamente, confundir linealidad con direccionismo.
Linealidad significa que los acontecimientos tienen una consecución lógica y relativamente ordenada en una línea temporal de una única dirección. Una serie de causas conllevan consecuencias, sean visibles o no.
Direccionismo significa que los acontecimientos están guiados más o menos claramente por un narrador impersonal que inclina a los protagonistas a una sucesión de escenas predeterminadas para experimentar una historia predeterminada. Las causas no llevan más que a las consecuencias que determina el director de juego.
La linealidad de una partida se puede romper mediante técnicas narrativas, mientras que el direccionismo es una actitud del director.
Lo primero podemos dominarlo, flexibilizarlo y utilizarlo. Lo segundo, representa la sobrevaloración de uno de los ingredientes (historia) sobre todos los demás, y no vemos forma de rentabilizarlo en el conjunto. Para nosotros es un defecto de equilibrio que, si bien se puede usar de manera excepcional, nos resulta del todo insatisfactorio, de modo que no le dedicaremos más tiempo.
Ante estas dos cuestiones cabe hacerse una pregunta: Un sandbox, ¿contiene linealidad?
La respuesta es muy interesante, y como afecta a cuestiones de diseño que no merece la pena tocar tan solo superficialmente, la desarrollaremos en otra entrada dedicada a ello.
Solo adelantaremos que la linealidad no tiene como requisito la intencionalidad lineal. Por ello otra pregunta muy interesante y paralela a ésta sería: ¿Podemos escapar de la linealidad?
Crea tu propia Matriz
Volviendo a la Matriz Creativa, nuestro primer punto debería ser considerar qué ingredientes van a formar nuestra matriz. Los míos, habitualmente son esos seis nombrados, pero podría tener más o menos, o tener otros si quisiera cambiar el tipo de historias que quiero proponer o explorar.
¿Cuáles serían los tuyos?
He aquí una pregunta clave. Determinarlo te ofrecerá el primer paso en la creación de tu propio laboratorio de ideas. Determinarlo o expresarlo definitivamente, ya que como apuntamos unas líneas atrás, lo más probable es que ya tengas esos ingredientes, solo que mezclados en un batiburrillo de sensaciones.
¿Qué beneficio podríamos tener para expresarlos?
Si los definimos, dejan de ser abstracciones de estilo intuitivas, para convertirse en herramientas de método. En algo que podemos poner sobre la mesa para discutir sobre ello, criticarlo, mejorarlo o transmitirlo. Si tenemos un fallo en el diseño de una proposición, pero no sabemos cómo localizarlo, con la estructura de la Matriz Creativa el fallo puede resaltarse rápidamente, y corregirse con facilidad.
¿Cuántos ingredientes debemos elegir?
Los que consideres. Cuantos más elijas más complejas serán las relaciones de la matriz, pudiendo con facilidad rozar el absurdo. Pero si eliges pocos corres el riesgo de hacer escenas muy simples o que contengan elementos que la matriz no contempla. Si fuese así la utilidad de la matriz quedaría en entredicho, ya que elementos invisibles seguirán dotando de “sabor” a las escenas sin que hubiese control sobre ellos.
¿Lo mejor?
Probar. Mirar hacia dentro y ver qué cosas son las que realmente nos importan cuando diseñamos una proposición de partida. Considera que lo que nos gusta para diseñar no tiene porqué ser lo mismo que nos guste disfrutar como jugadores, ni como espectadores. Por eso lo ideal es no dar nada por supuesto y pararse a reflexionar sobre los ingredientes, hacer un par de estructuras de prueba a ver si representan lo que habitualmente hacemos, y corregir las cosas que no nos convenzan hasta aproximarnos a nuestra verdadera Matriz Creativa personal.
Ya tenemos nuestra matriz creativa. ¿Y ahora qué?
Determinamos el material que deseamos meter dentro de la batidora.
¿Cuál es nuestro punto de origen a la hora de trazar una historia o aventura?
Aquí las personas creativas somos muy distintas. Podría habernos inspirado una escena, imagen o fotografía, la historia al completo de una película o haber escuchado una canción que deseamos que sea uno de los pilares de la proposición de la partida. Puede habernos inspirado un lugar recién visitado, una noticia de la televisión o un fragmento de Historia que hemos leído por azar.
El origen de la inspiración puede venir de tantos lugares que a veces son difíciles de localizar con exactitud.
¿Merece la pena recordar ese origen?
Sin duda, sí. La emoción inicial la podríamos perder mientras desplegamos el diseño de la proposición. Un sabor que, no lo olvidemos, es el primer motor que nos ha impulsado a hacer la aventura: Si se transforma o se diluye, ha de ser porque nosotros así lo decidimos, no porque “simplemente suceda”.
Sea como sea, lo ideal es que podamos bocetar la historia en cinco o seis líneas, resumiendo con ellas todo su contenido: Esto es la Proposición Inicial.
Como ejemplo, la proposición inicial de la aventura de Nada Bajo El Cielo:
“China en el siglo dos antes de Cristo: el Emperador Amarillo busca separar el cielo de la tierra para que la humanidad pueda ser dueña de su propio destino. Para ello construye un lugar donde reunir todos los objetos poderosos del mundo conocido con el propósito de crear una barrera entre el cielo y la tierra y librar a la humanidad de la esclavitud de los poderosos Inmortales, Demonios y Dioses del Bosque. Pero un individuo misterioso roba ciertos objetos esenciales. Nuestros personajes son poderosos y destacados investigadores del ejército del emperador que perseguirán al ladrón para recuperar los objetos por el aislado norte rural”.
Y tras ello, comenzamos a meter nuestra proposición inicial en la Matriz Creativa.
¿Cuál es su desarrollo estructural básico?
Presentación — Nudo — Desenlace
¿Queremos mantenerlo tal cual?
Por ahora sí, no nos complicaremos.
¿Deseamos meter interludios?
Interludios… ¿qué diantres es eso? De hecho, ¿qué es un Nudo?
Como quiera que no deseamos dar nada por supuesto vamos a gastar unas cuantas palabras para definir las bases de esos tres actos que hemos comentado:
Presentación.
O planteamiento, es la parte de la historia donde nuestros jugadores conocerán a sus personajes y empezarán a entablar relaciones mutuas. También adquirirán una idea inicial sobre de qué va a tratar la historia, o se definirá cual es el motor esencial de la misma. Podemos entenderla como esa parte de la partida en que se presenta la partida misma a los jugadores, o en que se presentan los acontecimientos a los personajes. Dos conceptos distintos de lo más evocador.
Nudo.
O desarrollo es, con frecuencia, la parte más importante de la historia, ya que en ella se despliega por completo el conjunto de obstáculos o líneas que desenvuelven el argumento. En el nudo se plantean las bases de la incógnita final o se desarrolla el conjunto de las pistas, se exploran las localizaciones y se desenvuelven casi todas las conversaciones que dotan de corazón a la aventura.
Desenlace.
O conclusión. Es la catarsis final, la liberación de la tensión acumulada o la lucha definitiva contra la última jerarquía de nuestra aventura. En el desenlace se resuelven los acertijos y se da una conclusión panorámica a la historia revelando y unificando todos los cabos sueltos posibles. Puede incluir conclusiones posteriores o acabar súbitamente con la superación del último de los obstáculos.
Interludios.
Son los puentes que podemos utilizar para saltar de una sección o acto de la estructura a otra, o para saltar entre escenas dentro de cada sección (líneas adelante explicamos más profundamente estos términos). Permiten hacer un cambio en el ambiente o realizar un recorrido argumental distinto al de las partes nucleares de la aventura.
Pueden ser desde el momento de recuperación que nuestros aventureros obtienen en el dungeon, al espacio que pasan en la cárcel hasta que son rescatados por sus compañeros. Momentos que aumenten la intimidad de varios personajes en el caso de una partida narrativa que busque explorar planos emocionales, o que favorezcan una reestructuración de la mecánica en una partida de gestión de recursos: recuento de víveres, materiales, puntos de vida, etc.
Los interludios son ingredientes muy flexibles para poder introducir cualquier tipo de escena secundaria que aumente el color o la emoción en nuestras partidas, enriqueciendo la experiencia de juego.
Una vez dicho esto, es posible que tengamos como base de nuestra estructura argumental algo parecido a esto:
Presentación —Interludio —Nudo —Interludio —Desenlace.
Siendo esta nuestra estructura básica, comenzamos a introducirla en la matriz creativa y a hacernos preguntas sobre sus componentes. En verdad, deberíamos comenzar por lo que anteriormente denominamos “punto de origen”, y desde ahí desarrollar la partida en dos direcciones: una hacia la presentación y otra hacia el desenlace.
También es posible que nuestro punto de origen ya sea la presentación, cosa que nos facilitará el trabajo, pues tan solo deberemos cuidar la coherencia de una línea de desarrollo.
Como quiera que comenzar por un orden comprensible es lo mejor, consideraremos que el desarrollo arranca en la presentación.
¿Cuál de los ingredientes de la matriz creativa deseo que resalte en la presentación?
Si deseo que resalte el género, para que los jugadores tengan claro cuanto antes el tono de la partida, enfoco directamente la escena inicial de la presentación en él.
Para ello, lo siguiente que debo hacer es elegir a través de qué otro ingrediente lo voy a conseguir.
¿Deseo dejar claro el género a través de la historia? ¿A través del sistema? ¿A través de la escena? ¿A través de los personajes?
Para ello ordeno los ingredientes considerando que los tres primeros serán los catalizadores esenciales y los tres restantes los ingredientes secundarios. Si existe algún ingrediente que no deseo, lo elimino sin más.
Podemos imaginar que cogemos un bolígrafo y apoyamos la punta sobre el ingrediente principal: género. De ahí trazamos una línea que nos lleva al siguiente, y al siguiente y al siguiente… hasta ordenarlos todos para que doten de valor a la primera escena de la presentación.
Por ejemplo:
1 Género – 2 Escena – 3 Personajes- 4 Sistema- 5 Trama- 6 Historia.
Matriz creativa ej 2
Este orden representa a una presentación que desea dejar claro su género a través de una escena bien trabajada donde los personajes puedan interrelacionarse sin interrupciones. Si se da la posibilidad de acciones, se mostrará el sistema (habrá tiradas) que permitirá destacar las tramas de cada PJ sin ahondar en ellas. La historia en sí de la aventura, resulta poco significativa para esta presentación, aunque está presente.
Esto, recordamos, es la proposición de presentación para los jugadores. Lo que ellos realicen en esta proposición, si la aceptan o no, o como fluyan en ella depende de la mesa de juego. Este es un método válido para desarrollar las escenas de nuestra aventura, no un sistema de dirección de juego.
Pongamos otro ejemplo de orden distinto:
1 Historia- 2 Sistema- 3 Género- 4 Personajes- 5 Trama (sin escena)
Matriz creativa ej 3
El centro de esta presentación es la historia o la ambientación, que se explica junto a los ejes del sistema de juego. El género de la aventura se define con claridad y se da paso a los personajes, que comienzan a desenvolver su trama en cuanto se interrelacionan. ¿Dónde? Es indiferente, en cualquier lugar que proporcione la trama de uno de los personajes pues hemos eliminado un ingrediente: la escena.
Por tanto la descripción del entorno o su visualización resultan insignificantes, no gastando energía ni palabras en describirla.
¿Se puede eliminar la escena?
Se puede eliminar cualquier ingrediente. No existe límite para la innovación creativa. Al eliminar la escena  lo único que determinamos es que su descripción y cualquier elemento propio de la escena nos resultan indiferentes en la proposición. Si los jugadores quieren ahondar en la escena pidiendo descripciones o solicitando tiradas, perfecto, pero lo hacen ellos, que están al margen de la preparación de la partida o de la aventura.
Consideremos una última opción de ejemplo:
1 Sistema- 2 Trama – 3 Género
Matriz creativaej4
Comenzamos con una acción puramente sistémica.
Por algún motivo, sin explicación aparente, nuestra escena de presentación comienza con tiradas de sistema de juego. Las tiradas y su desarrollo determinan la dirección de la trama, que tan solo buscaremos equilibrar con el género que hemos determinado. La pureza de la escena, la historia o los personajes no nos importan, están eliminados como ingredientes.
¿Un ejemplo?
Supongamos que habla el director de juego:
Comenzamos la partida.
“Estáis en un coche a toda velocidad por la autopista de Los Ángeles. Sois vuestros personajes y ahora lo único que importa son dos cosas: Os están disparando desde dos coches con intención de mataros… y esa puta moto amarilla que va 100 metros por delante de vosotros esquivándolo todo no se os puede escapar o estáis jodidos. Tirad para ver quién conduce y el que conduzca que tire “conducir” para no estrellaros… ¡porque vais en dirección contraria!”
¿Por qué pasa todo esto?
No es relevante.
¿Quienes son los PJ?
No es relevante.
¿Se conocen, se odian, se aman?
No es relevante.
La presentación de la partida es pura acción y sistema, creación de trama y ejemplo del género. Presenta la partida, pero…
¿Presenta la historia?
No, presenta el género y el sistema.
¿Y si un jugador desea usar el sistema para conocer la historia?
Podría ser. Usa sus tiradas para que el director le tenga que recordar o explicar por qué siguen a la moto o quién intenta matarlos. Si asume un penalizador por distracción, perfecto (sistema + género). Como dijimos anteriormente, el director propone, y la mesa dispone. Que un jugador tome esa determinación es la partida. Antes tan solo existía la proposición de la partida.
¿Y si un jugador desea usar el sistema para conocer la escena?
Perfecto. Que tire dados y se le describen detalles del entorno. O que gaste recursos y los introduzca él mismo. Según el modelo de sistema.
Vamos a cuestionarnos ahora si este proceso puede resultar válido para toda la presentación de la aventura.
Fragmentando las partes de la estructura argumental
Cuando consideramos la presentación como uno de los tres fragmentos de la estructura argumental, no deberíamos suponer que se resume a una escena de duración. Puede que la presentación de la historia o de los personajes implique muchas horas de juego antes de poder asumir que la dejamos atrás para entrar en el Nudo, y que en ese tiempo exista un cambio en las escenas, las localizaciones o escenarios.
Por ello debemos asumir que cualquiera de las tres partes de la estructura se puede fragmentar en distintas escenas.
En la siguiente entrada de esta breve serie abordaremos la fragmentación de la estructura para poder trabajar con las distintas secciones de la aventura, y crear esquemas prácticos para poder desarrollar guiones que innoven en nuestras partidas, y nos sirvan como guías para la dirección de las mismas.
Espero que hasta el momento, os parezca práctico.

miércoles, 6 de enero de 2016

Color, Emoción, Progreso: El triángulo de la Intensidad o Sobre cómo definir nuestras partidas de rol.

Gracias a +Pedro Pablo Calvo y su pasión por la teoría, el análisis, la reflexión y la divulgación rolera hemos podido conocer lo que él denomina el “triángulo de la intensidad”.

Una construcción de tres factores que permiten determinar la estructura de las partidas de rol y que nos resulta tremendamente intuitiva, accesible y efectiva.
No solo es un esquema sencillo de entender, sino también enormemente profundo en sus consecuencias, dados los caminos que nos ofrece a través de sus derivaciones y desarrollos.

Sencillo, profundo, práctico, comprensible y accesible: Elegante.
¿Se pueden analizar las partidas que jugamos en función de este triángulo de factores?
¿Podemos usarlo para desarrollar escenas, aventuras o campañas?
Para nosotros, sí.
No es una herramienta definitiva, sin duda, pero es, hasta ahora, la más útil que hemos encontrado.

Sin darle más vueltas al asunto, los tres factores que triangula la teoría son:

Color, Emoción y Progreso.

Y lo que nos propone es que nuestras partidas de rol se componen de manera abstracta de estos tres principios.
Como uno de los valores que vemos con especial importancia en esta idea es la sencillez, demos antes de nada, una definición sin adornos dichos factores.

Progreso: Es el avance de la historia de la partida.
Emoción: Se refiere a la capacidad de emocionar tanto de la historia como de los personajes.
Color: Es el grado de visualización de la partida, la descripción, el detalle.

Con estas tres ideas podemos buscar un equilibrio en las experiencias de juego que obtenemos, podemos compararlas o analizarlas, ver qué les falta o qué les sobra y considerar métodos para comprender tanto nuestra dirección como nuestro comportamiento como grupo de juego.

miércoles, 30 de diciembre de 2015

Sobre la descripción de escenas en las partidas de Rol.

¿Recordáis aquellos dibujos de hace años en los que cuando un objeto se iba a mover, tenía un color distinto al resto del entorno?
Todas las cosas y personajes que se movían tenían un tipo de tono, de color o de textura, pero el paisaje de fondo otros completamente distintos, de manera que sabías qué objeto se iba a mover en cada escena porque se diferenciaba por completo del resto de ilustraciones fijas.


Pues no soporto que me pase eso en las partidas.

En aquellos dibujos se perdía por completo una magia esencial, porque se podía prever con facilidad lo que iba a ocurrir.
Recuerdo una escena en especial (aunque he olvidado qué dibujos, lo cual es curioso) en la que me sentí completamente indignado por la resolución de acontecimientos: Los protagonistas escapaban de los malutos de turno a los pies de un acantilado, se encontraban heridos o agotados y la tensión (para aquel ‘yo’ infantil) era máxima. Pero entonces, en una esquina del escenario apareció un tronco oportunamente colocado conteniendo de manera "natural" un abundante grupo de piedras, con ese color característico de los objetos que se iban a mover dentro del escenario general.
Todo, tensión, intriga y trama se desvanecieron ante un desenlace evidente.
Ya no importó que se escondieran, forcejearan o combatieran… el final estaba claro, ese tronco estaba ahí para determinar los acontecimientos.


Esto nos ha ocurrido como directores de juego en no pocas ocasiones, y nos da una rabia tremenda. De ahí surgen las siguientes reflexiones, personales y subjetivas, sobre cómo evitar esta fatalidad y por qué.


Desde nuestro punto de vista, esto nos ocurre cuando al escenario general se le da un trato, mientras que a los personajes, objetos y demás muebles del entorno sobre el que nuestro foco se proyecta, se le da otro.


Es muy probable que nuestro método descriptivo sea discriminatorio con el conjunto de factores irrelevantes de la historia, mientras que sea sumamente preciso con las cuestiones clave. Algo natural si el tiempo del que disponemos es breve. La capacidad de transmitir verbalmente impresiones tridimensionales es muy limitada, y eso puede significar que nos resumamos a lo indispensable. No está mal si buscamos una progresión veloz de la historia, pero es una auténtica fatalidad si se ha incrustado en nuestra forma de dirigir, si nos sucede automáticamente.


Cuando cada cosa que el director de juego comenta es relevante en la historia, se genera un efecto de direccionismo escénico. El director de juego no te obliga, la escena misma lo hace. 
Esto probablemente nos suceda porque cuando describimos nuestra atención está ubicada en el objeto que sabemos que es la clave, de manera que nuestro foco se centra evidentemente en él, los jugadores lo captan, e inmediatamente lo usan. Pero nosotros, probablemente, no nos damos cuenta.
Como ya hemos dicho en otras ocasiones, no hay formas correctas o incorrectas de jugar a rol, están las que a uno  y a su grupo les gustan, y todas las demás. 
Para nosotros, esta, es un auténtico tedio y representó durante mucho tiempo una verdadera frustración como directores de juego, ya que nos pasaba sin querer. Es esa época en que parece que da igual lo que hagas, tus jugadores ya saben donde está la pista, la clave, la trampa, quién es el asesino… En ese entonces nos parecía una señal de nuestra compenetración, tantas horas jugando juntos significaba que ya conocían todos nuestros trucos y que la telepatía colega hacía su efecto.
Ahora vemos que no, que era nuestra incapacidad para variar las texturas y los focos en las descripciones, y camuflar en el conjunto del escenario las cosas relevantes con las irrelevantes haciendo un todo escénico realista y vivo.


¿Qué describimos cuando describimos?
¿Describimos?


Lo ideal es comenzar con lo confesable. De manera que lo personalizaré:


Describiendo, disfruto. Es un tipo de placer mental. Forma parte de la recompensa inmediata de dirigir partidas, dentro del grupo de los objetivos y al mismo nivel que obtener una buena historia, buscar equidad entre los participantes, emocionarme, experimentar el sistema de juego como se debe o vivir aventuras épicas con sensación de creación conjunta no artificiosa.


Otra: describiendo, exploro. Indago en la escena escudriñando ángulos sobre lo que está ocurriendo, esparciendo mi imaginación y observando resultados. Porque en ocasiones la imaginación verbal es mucho más rápida que la reproducción mental, lo cual hace que los descubrimientos en la escena sean potencialmente genuinos, y me sitúe junto al grupo de exploradores que interpretan los demás jugadores. Algo que me llena de curiosidad y de aventura a tal punto que en muchas ocasiones, me pierdo.

Nuestros jugadores en las partidas tienen el beneficio de vivir la novedad. Ellos no saben que va a ocurrir ni como. Desconocen cuales son las pistas clave o quien es la persona implicada… desconocen lo oculto por la historia, y ese factor de descubrimiento es glorioso en el Rol.  Como directores, si no es en un sandbox, podemos obtener una pequeña porción de eso descubriendo la escena. Es posible que tengas trazos de la aventura, pero ¿cómo son la calles, el bosque, las plazas, la ropa…? Todo eso lo podemos descubrir de manera sorprendente mientras describimos, y disfrutar de ello.


Igualmente, describiendo, me proyecto. Me lanzo con la escena a la mente de los personajes buscando sus ángulos idóneos de visión. Cuando ellos se ubican en la escena, me coloco junto a ellos para poder ver desde donde ven. Porque el puente a la inmersión de los jugadores, es el director de juego. Y el puente a la inmersión del director de juego es la descripción escénica que ofrece a sus jugadores.

Un puente con dos direcciones, siempre. Dos direcciones que se basan en emitir y recibir con la mayor claridad posible.


Para mi, muy personalmente, encontrar métodos en mi estilo de dirección me ayuda a mejorar la autocrítica y a abrir puertas para aumentar la calidad de mi experiencia como director de juego, cosa que me gustaría pensar que beneficia a las partidas.
Gracias al caballero Pedro Pablo Calvo me he dispuesto a reflexionar sobre todas estas cuestiones de las descripciones en partida, y he encontrado estos cuatro pilares sobre los que asiento mi seguridad descriptiva.  Autoanalizarse, es maravilloso.
Aclaremos que seguridad es en el sentido de que si los cuatro pilares se expresan plenamente, me siento cómodo para poder continuar y expandir la escena improvisando sobre ella, mientras que si alguno se desvanece, automáticamente la escena cojea para mi disfrute, haciendo que mi sentimiento de seguridad en la dirección se estremezca, y me debilite en la partida.


Estos pilares son: 
Desplegar, impregnar, ubicar, precisar.

Son los pasos que uso para describirlo todo,y paso a explicarlos un poco.


Desplegar nos ofrece con velocidad un marco para que nuestra mente sepa de qué se habla en cuestiones generales, y así pueda comenzar a formarse una idea de la escena que debería imaginar. Distancias, peligros, profundidades, identidades. Todo básico, trazos gruesos, definiciones simples. Dónde estoy, quién o qué más hay y quién es uno con respecto al entorno debe quedar claro cuanto antes para que todas nuestras mentes no se inquieten y puedan imaginar con calma. Ejemplo: Es un valle amplio, verde, es de día, las montañas están lejos unas de otras y las casas se reparten por aquí y por allá.


Impregnar ofrece el tono al escenario, remarca el género, realiza una primera aproximación emocional y traza los componentes que se desean resaltar del entorno desplegado (¡no de la historia ni la aventura!). Pone la luna, las nubes, habla de la sal del ambiente, del sonido de la ciudad, el olor a moho de la casa. Ejemplo: Huele a ceniza y leña quemada, algunas casas arden, es la guerra que ha dejado huella de sus pasos. Las nubes cruzan el cielo con calma mientras el sol intenta calentar con timidez el aire invernal. Este valle exhala tristeza y llanto, pérdida y horror.


Ubicar centra a los personajes en la escena, ofrece distancias y referencias básicas desde los personajes hasta los objetos, PNJ o lugares de interés. Es uno de los pilares más útiles, ya que nos permite hacer rotaciones de óptica en las descripciones usando mecánicas cinematográficas. No solo ubicamos al PJ, sinó el foco de imaginación al jugador. El punto desde donde la cámara observa a los Pj que, como veremos, puede ser muy variado. Describir desde el cielo, a vista de pájaro, a ras de suelo, desde los personajes, sobre ellos…  Además de esto, ubicar puede, y solo puede, ofrecer una integración del aspecto emocional a los jugadores. ¿Qué sienten nuestros PJ?  Ejemplo: Os encontráis caminando por un sendero que atraviesa el valle siguiendo el cauce del río. Pero el río está de vosotros bien a 30m, a vuestra derecha. Viajáis hacia el Sur. La ciudad que buscáis aún no es visible, pero algunos campesinos locales os han comentado que no os queda demasiado para llegar. Ahora mismo a vuestra izquierda hay una enorme casona en rescoldos. Ha debido pasar toda la noche ardiendo y ahora se encuentra rodeada por unos pocos campesinos entristecidos que han visto arder sus vidas. (Aquí se pueden introducir cuestiones emocionales, como preguntar o sugerir sobre la posición emocional de los personajes ante los acontecimientos).


Precisar repasa y magnifica los aspectos esenciales de la escena en la que se encuentran los personajes, sea el fondo, la luz, la tensión o los múltiples objetos posibles del escenario. Al precisar dotas de pinceladas de color a todas las cosas que has bocetado antes y que te han parecido interesantes conforme describías el valle. Puedes ir a la profundidad o centrarte en la hierba del camino, llegado a este punto el resto de la escena, si está bien descrita, tan solo será una constante renovación de Ubicar- Precisar conforme los jugadores actúen o pregunten. Ejemplo: Allá en lo alto de las montañas, a no más de 4 horas de ascenso, se ven unos poderosos acantilados de color gris. En lo alto hay construida una atalaya de vigilancia en piedra pura. De esas firmes construcciones del pasado. Os rodean campos de cultivo arrasados y en los pocos momentos en que el camino se acerca a un recodo del río, os será bastante fácil encontrar flotando un cuerpo hinchado y olvidado.
Estos principios de descripción los utilizo tanto para escenarios abiertos y profundos: este valle, un salto de nave a nave en un satélite en el universo, la inmensidad del océano o un desierto... como para escenas que aparentemente son cerradas: una habitación de un Motel, una caverna o dungeon o los pasadizos de la nave espacial.
Desplegar no requiere profundidad, tan solo la otorga, así como Ubicar no implica abrir obligatoriamente una puerta emocional, tan solo la ofrece.
Si en el dungeon somos capaces de transmitir la idea de que miles de millones de toneladas están sobre nosotros, eso es un triunfo escénico. Lo mismo si en la habitación del Motel hacemos sentir que la ciudad nos rodea, que más allá de las paredes que aparentemente contienen la escena hay un escenario completo que nos envuelve y está vivo, independientemente de los PJ.


Desplegar, Imprimir, Ubicar, Precisar. 
Los tengo presentes cada vez que describo un escenario y por ello, cuando reviso una partida por hangout en la que no me he quedado satisfecho con mi dirección de juego, me es relativamente fácil encontrar los fallos en la construcción de escenas.
Puedo revisar (gracias, ¡oh!, gracias al hangout y las partidas grabadas) y cuestionarme por qué carajo no plasmé ese aspecto del despliegue que era totalmente necesario, o por qué no precisé esos matices que habrían enriquecido tanto esa acción y ver cómo eso afecta a la ubicación de las distancias de los jugadores y a su experiencia de juego. Yo imaginaba un tipo de pasillo, ellos otro. Yo imaginaba toda una serie de objetos menores que no describía en la escena, para ellos la estancia estaba vacía.  
Por ello hay acciones que los jugadores creen lógicas, cuando yo las veo descabelladas, y viceversa.


Un director de juego puede ser monocámara y describir siempre desde el mismo enfoque. Puede que su descripción siempre sea desde una perspectiva cenital y que con ello consiga la experiencia de juego que busca.
Se hace muy lógico pensar que en personas que proyectan su imaginación en la partida de rol como si fuera un juego de tablero, la perspectiva será así, cenital. Verán las acciones de sus PJ como si contemplaran miniaturas, lejos de ellas, con una implicación e identificación emocionales distantes. No como una inmersión emocional, sino como una simulación de la inmersión. Algo que, repetimos, nos parece perfectamente válido (faltaría más) y que representa un tipo de experiencia de juego.


A nosotros nos agrada mucho jugar con las posiciones y las perspectivas en las partidas, y proyectar nuestra imaginación a distintos ángulos en torno a la escena. Creemos que esta rotación facilita a nuestras mentes durante la partida una imaginación tridimensional de acontecimientos y que , por ello, favorece la inmersión de los participantes.


Como comentamos que el guía de este efecto es el director de juego, esto nos introduce a una pregunta muy divertida de responder o de investigar que es:


¿Desde dónde describo?


Imaginar nuestra visión como la de una cámara de cine es una herramienta muy acertada para los narradores de rol. Como directores hay múltiples maneras de describir, podemos jugar con la “cámara” sin límite para ofrecer perspectivas inauditas. Podría parecer una perogrullada esta reflexión, pero a nosotros nos motiva muchísimo indagar en ella.
Vista de pájaro, a ras de suelo, sobre los hombros, primeros planos, cámara compañera, rotando alrededor del personaje, alejándose o aproximándose lentamente…  Este tipo de efectos están a nuestra disposición y estamos muy acostumbrados a verlos como espectadores en Cine, Televisión, etc. ¿Porque no los usamos con vida y velocidad en nuestras partidas?
¿Qué implicaciones emocionales tiene describir desde una posición u otra?
¿Podemos mejorar o controlar la inmersión de nuestros jugadores a través de nuestras ópticas descriptivas?
¿Y la nuestra?
Creemos que todas estas preguntas y el desarrollo de sus respuestas son sumamente interesantes, así que os animamos a reflexionar y escribir sobre ellas.
Nosotros ya trataremos en otra entrada, con más profundidad, este fenómeno de colocación de nuestra óptica descriptiva, para no alargarnos demasiado. Por ahora quedémonos con los cuatro factores que usamos en las descripciones:
Desplegar, Imprimir, Ubicar, Precisar.
¿Cuales son los tuyos?

lunes, 21 de diciembre de 2015

Farania primer Mapa Pirograbado





Abajo ponemos unas cuantas fotos del desarrollo del mapa, nacido de la idea de Kano Goblin del desafío de los 30 días, que ha estado chulísima.
En breve, tendremos esto digitalizado.

Así comenzamos.

La gente fue aportando nombres y crecieron los bosques, mares y ciudades.


Aquí ya empezamos con el grabado del mar y las marcas náuticas.

Hicimos alguna imagen en aumentos, para ver el detalle.




Casi acabado tenía este aspecto.



Y el acabado casi final, a falta de pulido, nombre, firma y encerado, es este.

Este será nuestro mundo en desarrollo, en breve le pondremos un título y comenzaremos a redactar una ambientación completa. Será breve, pero esperemos que de juego.
Una cosa que nos queda por elegir es el sistema de juego que, tras darle bastantes vueltas, será Savage world.

Finalmente el mapa fue sorteado y le toco a un colega de la comunidad rolera. Espero que lo disfrute un montón y se eche por sus costas y naciones un buen puñado de aventuras. Él fue quien decidió el nombre del mundo, que finalmente se llamó Farania








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