jueves, 24 de agosto de 2017

Sobre el reciclaje de la ficción y el dilema de las "partidas frescas"


Una de las muchas cuestiones que parece que nos inquieta a los y las Dj es cómo crear propuestas “frescas” para nuestras partidas. Aventuras que no subrayen los tópicos que llevamos trabajando desde hace tanto con nuestros veteranos grupos de juego.

De eso trata esta entrada. Cómo buscar frescor en las partidas, que es equivalente a cómo localizar lo rancio en nuestra dirección; pero también contiene una súplica: no mancillemos al tópico, dejemos de repudiar el cliché. 



martes, 25 de julio de 2017

Una hoja de apoyo para jornadas: cartelitos para Pj

Cuando estamos sentados en una partida de rol en unas jornadas es muy probable que no recordemos con facilidad el nombre de los personajes de nuestros compis de mesa... o el nombre de nuestros compis de mesa.

Dirigirnos a ellos y ellas con naturalidad y sin mirar nuestras hojas, mola. Y no tener que escribir sus nombres en los márgenes de nuestras hojas, también.

Y es que saber los nombres de personajes y jugadores/as con un rápido vistazo mejora la experiencia de juego (desde mi punto de vista) , y por eso he hecho estas plantillas genéricas (si, son las mimas que saqué hace meses, con algo de photoshop) para potenciar esa idea. Una ayuda de juego simple y fácil para las jornadas de verano que se nos echan encima: los cartelitos.


Los cartelitos son esto:


lunes, 24 de julio de 2017

miércoles, 12 de julio de 2017

Sobre el contrato social en nuestras partidas de rol



Este es un tema que, al comentarlo, en ocasiones produce más confusión que claridad. Algo curioso y contradictorio si tenemos en cuenta que su principal sentido es ayudarnos a relacionarnos entre nosotros como jugadores de rol. 
Espero no causar esta sensación en las siguientes líneas. Si es así, asumo las piedras. No tengan prisa. Seleccionen bien sus cantos y apunten con presteza, que el asunto lo merece.


Un contrato formal de saqueador... algo esencial si se considera aceptar una sociedad arriesgada

Cuando en rol hablamos de contrato social nos referimos a los acuerdos y normas escritas y no escritas que establecemos para gestionar nuestra relación con la ficción, entre nosotros y con el sistema de reglas del juego al que jugamos.

La finalidad del contrato social no es charlar sobre problemáticas roleras generales, es solucionar conflictos entre participantes y/o prevenir que aparezcan. Para lograrlo, charlamos. Para tener sobre qué charlar nos observamos y pensamos.

lunes, 12 de junio de 2017

Juego de 200 palabras: Cuando la muerte nos lleve a todos

Es curioso, tenía esperanzas con este juego. Me devané los sesos pensando en su premisa y en cómo las mecánicas podían hacer que el juego, en tan pocas palabras, pudiese ofrecer una experiencia definida. Pero no pasó el filtro ^^ y por eso, aquí os lo dejo, por si os sentís tan osadas como para probar sus premisas en el momento de que vuestro grupo de juego muera cruelmente en un ¡¡TOTAL PARTY KILL!!

Porque sip, este juego está pensado para usarse cuando todos los Pj mueren en una catastrófica partida. Para darles una última y narrativa oportunidad de conocerse tanto individualmente como en grupo y ofrecer un momento de tránsito que permita a los jugadores tener la sensación de que sus próximos Pj son la continuación de los anteriores (reencarnación de) o darle al Dj un par de fantasmas puñeteros para fastidiar al próximo grupo en el dungeon. 
Yo creo que lo usaré en más de una ocasión ^^ tengo ganas de ver cómo funciona la atmósfera de las velas y la sensación de que el agua se consuma marcando el tiempo de la partida.
Ahí va, espero que os agrade. 

Rajar de él sin contemplaciones :)





Cuando la muerte nos lleve a todos


Pon la BSO de Oblivion.

Lo lamento… 
Vuestra aventura pudo ser heroica y gloriosa, pero no vencisteis la dificultad de los dioses.

Habéis muerto. 

Os hayáis ante las Puertas del Tránsito. 
Existen cinco destinos con sus dificultades: la nada(2), el infierno(3), ser fantasma(4), el cielo(5), la reencarnación(6).  

¡Conquistadlos!

Cada jugador encenderá una vela de té y tomará una cuchara pequeña. 
Apagad las luces.

Colmad vuestra cuchara de agua y colocadla sobre vuestra vela en contacto con la llama. Sostenedla así.

Si vuestra vela se apaga, os devorará la nada.

Colocar la cuchara es la presentación; el hervir del agua, será el nudo; su evaporación total el desenlace.
  • En la presentación recuerda a los demás quien fue tu Pj, dónde nació, se crió… por cada confesión desconocida de tu Pj, ganarás un 1D6.
  • En el nudo recordad los hechos vividos juntos, cómo os conocisteis, vuestras aventuras, amores, etc. 
Interrumpíos, complementaos. Cada confesión desconocida te dará 2D6.
  • En el desenlace busca el perdón de tus compañeros. Cada confesión de cuanto les hiciste te otorga 2D6, cada perdón que logres arrancarles, 3D6. Cada perdón que otorgues te permitirá restarte un éxito.
Se evaporó el agua. 

Éxito es ≥ 4. 

Tirad. 

Apagad las velas.


Aquí pongo el texto del concurso, que tiene modificaciones y ajustes (había copiado el últimos antes de lanzarlo a concurso). :)


Pon la BSO de Oblivion.
Lo lamento… Vuestra aventura pudo ser heroica, pero no vencisteis la dificultad de los dioses.
Habéis muerto.
Ahora os hayáis ante las Puertas Negras. Existen cinco destinos con sus dificultades: la nada(2), el infierno(3), ser fantasma(4), el cielo(5), la reencarnación(6).
¡Conquistadlos!
Cada jugador encenderá una vela de té y tomará una cuchara pequeña. Apagad las luces.
Colmad vuestra cuchara de agua y colocadla sobre vuestra vela en contacto con la llama. Sostenedla así.
Si vuestra vela se apaga, os devorará la nada.
Colocar la cuchara es la presentación; el hervir del agua será el nudo; su evaporación, el desenlace.
En la presentación recuerda a los demás quién fue tu Pj, dónde naciste, te criaste… por cada confesión desconocida de tu vida, ganarás un 1D6.
En el nudo recordad los hechos vividos juntos, cómo os conocisteis, vuestras aventuras, amores… Por cada confesión desconocida ganarás 2D6.
En el desenlace busca el perdón de tus compañeros. Cada confesión de cuanto les hicieras te otorga 2D6, cada perdón que logres arrancarles, 3D6. Cada perdón que otorgues te permitirá restarte un éxito.
Se evaporó todo el agua.
Tirad.
Éxito es ≥ 4.
Apagad las velas.

domingo, 26 de marzo de 2017

Ayuda de juego: esquema para partidas de investigación para Dj noveles.

La idea que subyace a esta entrada es presentar un esquema que valga como iniciación a las y los directores de juego noveles para realizar partidas de investigación. Siguiendo la estructura planteada aquí se podrán hacer partidas relativamente simples de investigación de asesinatos e intriga que, con el tiempo, la Dj novel podrá complicar y enredar personalizando este esquema a cada aventura que diseñe.

Esta es la primera aproximación, que espero que os sea útil para hacer partidas de investigación. 

Para aprovechar este esquema tan solo hay que rellenar los recuadros dedicados a cada uno de los ingredientes, personalizándolos después en el desarrollo de la aventura, y empleando dicho esquema como resumen para el/la Dj durante la dirección de la partida.

jueves, 16 de marzo de 2017

Metáforas sobre la motivación de los Pj: la esfera y el plano.


Una de las cuestiones que más nos inquieta cuando diseñamos aventuras y cuando las dirigimos, es el por qué los personajes se dejan enredar en ellas. 

¿Qué hace que un Pj vaya de una escena a otra, de un lugar a otro o que se quede en una determinada localización? 
¿Cómo conseguimos que se muevan los Pj? 
¿Es necesario forzarlos a que se muevan?


Esta cuestión es especialmente útil para Dj nóveles que comienzan a trabajar con las motivaciones de los Pj y las fuerzas que los impulsan a ir en pos de la aventura. Cuando nos acercamos a la teoría rolera una de las mejores maneras de hacerlo es ofrecer distintas metáforas sobre principios complejos, para que cada cual acoja las que mejor entienda y con las que se sienta más cómodo. En definitiva lo que buscamos son cosas que llevar a la práctica, no complejas y sesudas divagaciones con las que sentirnos realizados.   

domingo, 12 de marzo de 2017

Reseña de las Jornadas Planet Rol de Málaga


Hace un par de findes he podido participar en las jornadas de Málaga Planet-rol (clic aquí para ir a su página web) y por ello, toca reseñica.

Las Planet son unas jornadas con ánimo de continuidad que han comenzado este año y que espero que duren muchos más. Tienen a su favor unas instalaciones alucinantes y un equipo detrás con muchas ganas de darlo todo para que la peña se lo pase bien haciendo lo que más les gusta: rolear.

En esta ocasión me llevé solo dos partidas para dirigir, ya que quería jugar alguna que otra con algún director de allí y apuntarme a lo que hubiese. Las partidas elegidas fueron Asesinato en el Imperial Fox, de investigación detectivesca empleada con el sistema Hitos; y Latidos en Poveglia, de horror e investigación para El Hombre Abstracto.

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