sábado, 29 de junio de 2024

¿Hay directores de rol mejores que otros?

La cuestión de si hay o no directores de juego, en esto de los juegos de rol, mejores que otros aparece de forma cíclica en las redes sociales. Me resulta natural dado que es un tema interesante sobre el que se puede desarrollar mucho debate. 


Vamos a darle vueltas al asunto.




Por una parte el objetivo de jugar a rol es divertirnos un rato entre colegas, de modo que podemos extender que todo director que consiga esto es un buen director de juego. Pero hilando fino podemos también entender que la diversión no depende del director exclusivamente. Ella o él es solo una parte de la mesa. La diversión es cosa de todos de modo que ¿qué hace a un buen director de juego? 


A vuela pluma diría que hacer bien la parte que le toca. Sea cuál sea esa parte. Y aquí es donde entramos en un amplio terreno lleno de baches: ¿Cuales son las funciones de un director? Pues depende muchísimo del tipo de partida que estamos jugando. 


Si el estilo de juego de tu mesa no tiene nada que ver con interpretar las emociones de los pj, explorar personajes o crear y resolver conflictos dramáticos, todos esos valores serán insignificantes. 


Si en tu estilo de juego la creación de un escenario explorable, con minis y elementos auxiliares como muros, casas, castillos u otras partes de un escenario desplegable no es relevante, ninguna de esas habilidades tendrá valor.


No hay valores comunes a un director estándar, cada mesa de juego tiene un estilo propio y selecciona por prueba y error lo que les gusta. Por descontado habrá valores humanos que sí tienen peso en toda relación social: ser amable o desagradable, interrumpir o no hacerlo de forma brusca, escuchar o ignorar a tus compañeros… Vaya, cuestiones de convivencia que afectan al juego como a cualquier otra actividad. 


Siempre he defendido que se puede mejorar en esto de dirigir partidas de rol, pero no con una actitud comparativa con otras personas, sino contigo mismo. Ser mejor que ayer en algo que te apetece mejorar. A mi en particular el tema del color me gusta mucho, asi como la retórica elegante, los conflictos emocionales y la creación de historias con ganchos fuertes. Son solo algunos aspectos en los que he intentado mejorar en base a mis propios criterios pero me resultaría muy extraño emplearlos para establecer comparativas con otras personas. No lo veo necesario ni bueno. 


Muchas personas a las que estos ingredientes no les gustan me verían como un mal director o, siendo más neutros, como un director que no es para ellos. Lo veo natural.


Igualmente me he encontrado con directoras y directores que hacían cosas mejor que yo. He practicado para copiar sus estilos y reintegrarlos, adaptándolos al mio. Este sistema comparativo en busca de virtudes de otras personas me resulta fantástico para encontrar campos que me mola mejorar de mi estilo (y en mi vida). Me comparo para luego considerarme y mejorar con respecto siempre a mi. Pero no se me ocurriría competir en una carrera de mejora. En algo como: voy a mejorar en trucos para hacer partidas frenéticas y ser mejor que x persona. 


Puedes ser el mejor cheff del mundo y preparar la mejor crema de zanahorias de la historia, que si a mi no me gustan las zanahorias no me la voy a comer. Igualmente con la música u otras habilidades subjetivas. Todos asumimos que Beethoven es la ostia, pero si no te gusta la música clásica… no lo vas a escuchar.


Y esto va de jugar y divertirse. Para mi el mejor director es el que tiene ganas de jugar conmigo y se divierte haciendo su parte. Es una valoración humanista, no cualitativa, que se aleja de sectorizar habilidades y analizar los puntos a favor y en contra de dichas habilidades. 


También podríamos decir que el mejor director de juego es aquel que, sin renunciar a su disfrute genuino y sin creer que es el responsable de la diversión de la mesa, tiene una gran variedad de recursos para ajustarse a muchas experiencias distintas: explorar personajes o localizaciones, jugar interpretando o sin interpretar, usar minis o no hacerlo… Vaya, abarcar todos los estilos y sentirse cómodo y feliz con todos ellos. Wow. No sé si habrá alguien así pero no tengo ninguna razón para negarlo. Sí puedo saber que yo, no lo soy.


Pero entonces entra un nuevo factor en el asunto: el espectador. Claro. Hay partidas de rol que se emiten y la experiencia de dichas partidas sale del juego para crear un nuevo tipo de disfrute. Personas externas a la partida disfrutan con el juego, sin participar en él directamente. Esto es una pasada y abre nuevas vías de pensamiento sobre el tema de mejores y peores directores


¿Es mejor entonces la directora que no solo logra el disfrute de su mesa (ella incluida), sino que logra el disfrute para la mayor audiencia posible? Pues es una pregunta interesante. En todo caso su mesa, así como la audiencia, no dejan de ser individuos sesgados por un estilo de partida. Da igual cuantos espectadores tenga. Esa directora o director será la mejor para ellos, ¡pero no para todos los demás! No para aquellos que disfrutan de otros estilos de juego o para quienes no disfrutan viendo partidas ajenas.


Ojo con este punto porque es la clave para no ceder el criterio cualitativo a la masa anónima.


Por otro lado, tendemos a pensar que la dirección de juego es una actividad que requiere de ciertas capacidades que, de mejorar, mejoran por consecuencia la experiencia. Si la directora de juego tiene una retórica elegante, la partida mejorará, si regula guay los ritmos de las escenas, si domina bien el sistema de juego, si interpreta actoralmente a personajes… en fin, habría una larga lista de habilidades contando con todos los estilos de juego. Pero cuidado, esta lista también se puede aplicar a los jugadores. Tanto ritmo en las escenas como interpretación, retórica y etc. Y el acto de jugar es colectivo. Esto es genial porque de un tema nos obliga a saltar a otro igual de interesante: ¿Qué grado de importancia tiene el dj en la diversión de la partida? 


Se suele decir que una buena mesa puede levantar una partida con un mal director, pero que un buen director no podrá levantar una partida con una mala mesa. Permitidme por un momento la libertad de emplear buen y mala con tanta libertad. No sé si es cierto, pero sí se que he tenido ambas experiencias y mi conclusión es que: o todos remamos en la misma dirección, o que putísimo coñazo. 


Cuando dirijo no quiero sentirme responsable de la diversión de los demás, solo quiero divertirme haciendo mi parte y ver cómo los demás hacen lo mismo, en una situación confortable y sin evaluaciones cualitativas. No quiero jugar a fútbol con Messi, quiero jugar con mis colegas, porque mi objetivo no es ganar, es divertirme. Si tengo un dia de mierda no quiero sentir que tengo que mantener un nivel de dirección, o que voy a joder la partida o cosas semejantes. Quiero decir con naturalidad a mis colegas que he tenido un día de mierda y que haré lo que pueda para divertirme con ellos y desconectar de esa mierda.

Esta idea no elimina la existencia de Messi, solo reinterpreta su supuesto valor.


Pero me resisto a alejarme de la diversión analítica de clasificar las cualidades de un buen director de juego, porque me mola. Hay cosas que se pueden hacer mejor y no veo que haya que demonizarlo. Solo señalar que no es necesario y que es un proceso personal que resulta más sano cuanto más se aleja de comparativas egoístas. ¿Puedo describir mejor de lo que ya hago un paisaje o una escena? Seguro que sí. ¿Me apetece buscar trucos para hacerlo? Puede ser. ¿Me hará mejor director que Óscar? Ya empezamos a patinar sobre la mierda. 


Ese es para mi el punto. 


No quiero ser mejor que Óscar, quiero ser mejor que yo, antes. Pero el tema del ego es goloso y veo normal que haya gente a la que el reconocimiento de sus habilidades o mejoras se le refuerce por la comparativa. Siendo como he sido, un gilipollas egocéntrico durante una gran parte de mi vida, no me siento en condiciones de juzgar a nadie. Si necesitas compararte con otras directoras, que haya gente que reconozca tu superioridad en la dirección con respecto a x persona, y otras cuestiones de esa índole, adelante. No creo que sea un camino sano, pero será tuyo y yo paso de juzgarte.


Para terminar esta disertación rara y un tanto improvisada cerremos con la idea del patrón estándar y la excelencia galopante. Solemos decir esto de mal o buen director, pero ¿con respecto a qué?. No tenemos un patrón de calidad con el que compararnos en las distintas aptitudes roleras. ¡Y menos mal! Pero si en un párrafo anterior digo: puedes ser el mejor Cheff del mundo que..., es que hay un sistema externo de evaluación que te ha entregado ese titúlo. ¿Quién podría hacerlo? No tenemos algo así en el rol y, por lo que a mi respecta, ojalá no lo tengamos jamás.

Igualmente tendemos a pensar que lo que pasa en nuestra mesa es similar a lo que pasa en todas las mesas, y no tenemos ni idea. Esa ausencia de patrón estándar es, a mi criterio, un lujo en el rol. Nos regala una libertad fantástica para entender las calidades desde un punto de vista humano, no industrial ni capitalista. Ese conjunto de virtudes que podemos codiciar y cosechar difícilmente creará el conjunto mágico que un grupo de juego tiene solo por ser amigos que se divierten a su manera. No se puede copiar esa amistad buenrollera. Y menos desde un punto de vista de competitividad y calidad. Si a ese grupo de juego de amigos de toda la vida que llevan divirtiéndose desde hace años con su estilo y sus mierdas, les retiras al Dj y pones al “director de juego 3000, el mejor de la historia", habrás jodido el grupo. 


Mejorar en algo que te gusta es natural. No hay por qué justificarlo con sesudas intervenciones.

No mejorar en algo que te gusta, es natural, no hay que defenderlo con sesudas intervenciones. Tú sabrás, y solo tú, si mejoras porque te apetece o porque la búsqueda de la excelencia te está estrangulando las entrañas por motivos ocultos. 


Sea como sea, hazlo como te dé la gana, sin hacer mucho caso a las redes sociales o a lo que digamos cuatro lunáticos en blogs o canales de youtube. Solo te recomendaría una cosa: cuida a tus colegas, son el mayor tesoro que tienes.



miércoles, 20 de diciembre de 2023

Los combates en dugeons and dragons son como el sexo

Los combates en dungeons and dragons son iguales que el sexo.

Cuando estamos teniendo una relación sexual se produce una de las experiencias sensitivas más curiosas y hermosas de la percepción humana: nuestros cuerpos se desvanecen. Dejadme desarrollar esto antes de lanzarme a los leones.



viernes, 3 de marzo de 2023

Poema rolero: Sólo mi mesa



No quiero pintar cuadros perfectos, 

sí mancharme de pintura a borbotones

bailar con la locura y las pasiones

perderme por senderos nunca rectos.


Que se me drenen la vida y la cordura

entre dados, personajes y cartones

huraño y héroe vil de pelos canos

alquimista de infames ensoñaciones

con mis hermanos de aventura,

mis hermanos.


Sonreír sin que nadie, salvo ellos 

lo entienda 

Que sus dedos toquen mi máscara

imperfecta

La comisura de sus labios les delaten

y comprendan

que soy máscara, alfarero y

soy venda


Si cuando describo, no descubro 

me siento no sintiendo lo que digo.

Si me divierto sin divertirte tú 

conmigo

pálida luz que fuera sol hemos perdido.


No sé jugar jugando solo un poco

solo sé jugar jugando un poco todo

soltar mis demonios, desatarme

sabiéndome acompañado

solo mi mesa tiene poder para juzgarme.


No juego a rol por hacer arte 

esta fluye 

como salvaje consecuencia

todo mi yo de parte a parte

y se diluye

en dulce entrega sin clemencia.


Es

abrir la puerta y no saber qué habrá detrás

abrir la puerta y no estar solo ante el misterio

sonreír por la osadía, el improperio

compañeros de fantasía

compañeros.







jueves, 23 de febrero de 2023

Sobre la creación de mundos y el problema divino

Una de las cosas que más me rechina cuando me hablan de un mundo de fantasía es la insistencia en describir la creación divina desde una perspectiva cierta. Esto es lo que ocurre cuando la autora o el autor del mundo explican cómo se crea el universo desde sus orígenes, o cuando explican cómo y porqué los dioses crean el mundo tal y como se explorará en la narrativa.


Puedo respetar y respeto la fascinación que nos induce a meternos en las causas divinas, escribir y dar sentido a las razones de los dioses creadores es algo que obsesiona a la humanidad desde el origen de los tiempos. 


Me gusta llamar a esta forma de creación de mundos teocentrista certera y tiene fuerza narrativa cuando las tramas que enredarán a los protagonistas están directamente relacionadas con los dioses creadores. Nos habla de mundos pequeños, naciones al estilo mediterráneo donde la vinculación entre dioses y mortales se ajusta a un territorio manejable. Épica homérica y tolkieniana. Frodo recorre más o menos 2000 km en su aventura, Alejandro Magno más de 25.000. 



domingo, 20 de noviembre de 2022

A la luz de la hoguera: los juegos de rol y la osadía narrativa

Como muchos ya sabréis, me gusta pensar que la narrativa que se ejecuta durante una partida de rol es una narrativa viva, salvaje e indomesticable. No salvaje en un sentido violento, sino salvaje en un sentido imprevisible.


Los jugadores improvisan lo que hacen, dicen y sienten sus personajes a una velocidad tal que cuesta diferenciar lo que deciden y lo que descubren. ¿Podemos decir que los jugadores descubren a sus personajes jugando? Podemos. Pero el director de juego, por mucho que traiga a la mesa una estructura de aventura ya pensada, con escenas determinadas y una linealidad aparentemente previsible, también se ve avocado a la improvisación constante. Su partida es más una propuesta posible que una historia definida. Improvisa cuando interpreta lo que los pnj dicen, sienten o hacen y se adapta cuando los personajes toman sus decisiones sobre el escenario. 






Además de todo esto, las mecánicas de azar que impulsan el juego y roban el control de los acontecimientos a las personas hacen del conjunto, otra vez, una suerte de descubrimiento. 

Así un jugador creía, por lo que ponía en su hoja de personaje, que su pj era un ladrón magnífico, pero entonces toca lanzar los dados y cuando esto sucede, los dados mandan. Y pueden señalar que el fracaso marca la escena y que el ladrón no era tan bueno como presumía. La cerradura no se abre y ¿qué haces entonces? Te jodes, te adaptas e improvisas.


La estructura argumental que el director trajo a la mesa parecía infalible. Las escenas, medidas, llevaban unas a otras, pero de pronto los jugadores ven interesante acudir al viejo molino que el director describió sobre una colina, alejado de la aldea, ese viejo molino sobre el que no tiene nada escrito porque, de hecho, lo improvisó en un momento de inspiración estética. Y en el molino no hay nada, pero los personajes acuden ilusionados creyendo que atesora parte del sentido de la aventura. Y el director de juego se jode, se adapta e improvisa. 


Podríamos decir que estas tres pautas son inherentes a los juegos de rol. La cosa no ocurre tal y como creías que ocurriría, y entonces solo puedes aferrarte a ellas: te jodes, te adaptas e improvisas. 

Sí, la naturaleza narrativa de los juegos de rol es salvaje. Es puro descubrimiento y creación de una ilusión ficcionada, de una alucinación colectiva que nos estimula y nos divierte.

También, en muchos sentidos, comparte naturaleza con la narrativa audiovisual y la narrativa literaria. Solo que estas están ya desinhibidas. No rinden cuentas a ningún grupo censor, real o supuesto, que les digan qué son y a qué objetivos deben obedecer. Se han lanzado hace tiempo a buscar objetivos estéticos, filosóficos y reflexivos. No solo son literatura, también son parte del desarrollo humano. Crean corrientes de cambio.


Pero parece que en los juegos de rol esto aun está contenido. Nuestra narrativa, las historias que contamos y vivimos, que escribimos y compartimos, aun se muestran acomplejadas, reduciendo sus aspiraciones a la diversión de la mesa de juego como si esa fuera su única meta posible.

¿Qué hace que las autoras y autores se contengan? Aun cuando todos asumimos con orgullo que nuestra narrativa es absoluta, que podemos tocar todos los aspectos de la realidad social y los elementos fantásticos, que no tiene límites en su creatividad y desarrollo. Aun así, nos contenemos. Quizá sea el miedo a ser tachados de presuntuosos, de no encontrar espacio en un público inundado de novedades que han creado su propio costumbrismo. Y lo defienden. Quizá sea miedo a la supuesta cancelación por medio de aquellos que no soportan la idea de que los juegos de rol se puedan catalogar como arte en algún sentido figurado.


No tengo respuesta. 


Pero sé que cada vez más autoras y autores se lanzan a crear aventuras y juegos con contenidos que se podrían catalogar como exóticos, con objetivos artísticos o estéticos, donde la diversión no pasa por las aventuras de los personajes, sino por el placer creativo estético de los participantes. Por sentir que la historia que estás protagonizando quiere decirte algo, no entre líneas, sino a gritos. Quiere decirte algo de la conducta humana, quiere ser poesía, evocar emociones, señalar lo podrido, susurrarte que la bondad del individuo es frágil en momentos convulsos, que disfrutar de un paisaje inexistente que se crea en tu cabeza para durar escasos minutos, es hermoso. Que sentir piedad o admiración por personajes que no existen, merece ser reflexionado. Que la relación entre la interpretación de un personaje y su jugador, merece ser reflexionada. No juzgada ni ensalzada, solo reflexionada, quizá solo por el placer de hacerlo, y que esto forme parte del diseño del juego.     


Así nos vemos encarados otra vez ante la aburrida pregunta, que a mi me excita tanto, ¿existen aspiraciones artísticas, renacentistas, o filosóficas para una ficción efímera? 

¿Cuánto tardarán las diseñadoras de aventuras y juegos en romper las cadenas de la narrativa rolera para explorar, con intención de hacerlo, todas sus posibilidades estéticas, humanistas y políticas? 

Exploramos reinos de fantasía hasta conocer qué hay detrás del último arbusto, pero nos acomplejamos si la propuesta es explorar la mente humana. Creamos nuevas naciones y reinos para nuestros escenarios, originales en su arquitectura y gastronomía, pero extrapolamos las emociones y ritos humanos a los elfos y enanos. No quiero que un elfo ame y odie como un humano. Quiero descubrir una nueva forma de amor y no entenderla, que me resulte irracional y apasionante y sentirme como un maldito antropólogo, o, dado el caso un elfólogo alucinado que intenta comprender a una sociedad fascinante.  


Y me diréis, ¡ya hay juegos que hacen eso! Sin duda, y lo celebro. Pero en mi egoísmo, necesito más. Necesito leer juegos de rol que me digan sin complejos, este juego está diseñado para explorar la pérdida del ser amado. Este juego está diseñado para disfrutar creando una ciudad supremacista, explotadora, y entender sus motivaciones. Este juego está diseñado para el deleite estético, para vivir una aventura en un mundo que te apasionará por el mero hecho de imaginar sus paisajes. Esa aventura está diseñada para conocer los límites a los que puede llegar el odio hacia un personaje antagonista. 


Juegos y aventuras no diseñadas para recrearse en oscuras tendencias de la conducta humana, sino para explorarlas como parte de la diversión, las oscuras y las luminosas. Juegos que no pretenden ensalzar el rol ni convertirlo en nada que no sea ya, sino abrir sus fronteras a aspectos de la narrativa que la literatura y otros medios ya han tomado por derecho. Algo que, por otra parte, se lleva haciendo en todas las mesas de juego desde siempre, solo que impulsado por los y las directoras en sus aventuras caseras.


Sí, quiero juegos que me hagan sentir poesía imaginada, que me ayuden con sus sistemas y diseño a reflexionar sobre el sentido del yo, el egoísmo y el libertinaje. Juegos que me griten cosas desde su texto a su maqueta, de sus ilustraciones a la forma en la que se presentan. Disruptivos, raros, juegos que elija no jugar porque la experiencia que gritan no me interesa, me da asco o me aterra. Quiero juegos de rol que me rompan la cabeza, que me hagan llorar al leerlos o me lleven a la carcajada. Solo quiero que estén ahí, disponibles para que la gente los disfrute, para que los piense, sin que su presencia atente contra la manera de jugar y divertirnos que llevamos disfrutando décadas. Sin que pedirlos, jugarlos o diseñarlos signifique una afrenta, sin que desprecie a dungeons and dragons, la llamada de cthulhu o traveller. Juegos que sean ensayo, ciencia, historia, poesía, arte. 


Quiero que tú, que estás oyendo esto, los diseñes sin miedo. Que si te planteabas si tu juego sería entendido o aceptado, descartes esa idea y la reemplaces por un sentimiento de osadía. Eres la punta de lanza de la exploración narrativa en los juegos de rol. Y no estás sola, no estás solo. Hay cada vez más gente diseñando rarezas roleras, hace décadas que se vienen rompiendo esas cadenas. 


Abandona la duda, siéntate y diseña.   


viernes, 25 de febrero de 2022

Sobre la vulnerabilidad de los personajes en nuestras partidas de rol

Descubro que valoro demasiado poco algo que me encanta al jugar a rol: sentir la vulnerabilidad de los personajes. Interpretar personajes que no pretenden ser perfectos, héroes, ni estar blindados ante cada acontecimiento que ocurre en la partida. En pocas palabras, son vulnerables. Personajes que sufren, cometen errores y a los que dañan las relaciones con otros personajes sin que mantengan una pose imbatible. 


Primero descubrí esto dirigiendo. Había algo muy útil en los PNJ que son intimidados por los PJ, que son machacados o que muestran su sufrimiento ante los hechos. Interpretarlos  me provocaba una serenidad extraña. ¿Por qué? Al principio ni siquiera lo sabía. No llamaba mi atención. Eran PNJ insignificantes en la mayoría de los casos. Pero provocaban fuertes emociones en los PJ que molaban durante la partida. Los PJ son fuertes, los PNJ son débiles, esto implica que los PJ se reafirman en sus virtudes y los jugadores disfrutan con ello, interpretan a personajes capaces en la historia, relevantes, que se revelan como agentes del cambio en la narrativa. Y mis PNJ débiles posibilitan que muestren sus habilidades, que se creen escenas donde su intimidación, su fuerza, su carisma, etc. se luzcan. Esto provoca, en general, que el /la jugadora se identifique con su personaje. Pero yo también me identificaban con los míos, débiles y efímeros. Y eso me ralló. 



Poco a poco esto fue pasando a un segundo plano y los PNJ vulnerables me gustaban cada vez más por las sensaciones que me provocaban a mi, y no tanto por las que ofrecían a los jugadores. Me entregaban un espacio de vulnerabilidad en el que sentir un espectro de emociones de esas que ordinariamente ignoras o niegas. “No quiero ser una persona vulnerable. No soy vulnerable” es un mantra extraño que, oh sorpresa, tengo asentado en la cabeza. Quizá sea la clase de fantasma de la masculinidad frágil que, como hombre, llevo mamando desde niño. Quizá sea un elemento no tanto de género como sí social, de esos que la sociedad impone silenciosamente y se instala en nuestras mentes haciéndonos creer que son parte intrínseca de un adulto “sano”. 

En algún momento, quizá amparado por esta corriente de los juegos de rol de “jugar para perder”, trasladé esto de la vulnerabilidad de los PNJ que interpretaba como director a los personajes que interpretaba como jugador. Y me encantó. Aparecen miles de nuevas posibilidades para historias y aventuras cuando tu personaje es en sí mismo un espacio de vulnerabilidad. Puedo ser dañado, pueden herirme emocionalmente, físicamente, psicológicamente, y puede que no haya un final hermoso en esta historia. El daño no es una cifra mecánica sin alma del sistema de juego. Es un elemento interpretado, sentido desde el personaje. Me enfrento, en la partida, a la incertidumbre de la resolución de ese daño. ¿Cambiará al personaje? ¿Lo destruirá? ¿Tendrá una catarsis que lo transforme y todo saldrá bien? No actúo buscando el desastre como un guionista que seleccione el drama como mejor opción narrativa. Me reconozco como un personaje imperfecto que no tiene todas las soluciones, que descubre su limitación en áreas críticas, que se bloquea ante el dolor o que es mediocre porque no da más de sí ante el estrés. Es injusto, estúpido, empecinado porque no acepta su error, grita y llora e inevitablemente, una parte de mi se cuela en él. Una parte mayor de lo habitual.


Tengo la sensación de que no creamos con frecuencia espacios de vulnerabilidad en nuestras vidas. No sé si tú lo haces. Yo no lo hago. Estos espacios están reservados a la mayor intimidad de mis amigos o mi pareja. E incluso con ellos hay ocasiones en que ser vulnerable es una opción naturalmente rechazada. En momentos críticos: ser sólido. Siempre he actuado así. Y sé que esto aporta un daño acumulativo invisible, pero por ahora no sé ser de otra manera. Pero fíjate, qué cosas, en el rol, sin pretenderlo, se han creado espacios de vulnerabilidad maravillosos. Y ahora disfruto con ellos una barbaridad.


El dolor que he sentido con mi personaje de Rin durante las partidas de Waterdeep, por ejemplo, ha sido tan pero tan sumamente delicioso que no le haría justicia con pocas palabras. Rin era imperfecto, sensible y cambiante. No fue un personaje diseñado, fue un personaje descubierto e interpretado desde la curiosidad y la vulnerabilidad. “Puedes hacerme daño” es uno de sus mantras, y jugaremos para ver lo que pasa. Seguir ese camino abrió puertas a la redención, al encuentro emocional con otros personajes, a la transformación del propio dolor en algo bello y a jugar de forma desgarradora, sin contención en la búsqueda porque respetar al personaje implicaba aceptar su vulnerabilidad imperfecta. En ningún caso el dolor de Rin se traspasó a mi persona causándome un sangrado que se mantuviese más allá de la partida. Pero por supuesto que me impactaba. Me transmitía una paz con el personaje que lo hacía íntimo para mi. Le daba riqueza, profundidad y transformación. Rin podía cambiar solo porque era vulnerable, permeable a la ficción. Por eso adoro la vulnerabilidad de los personajes que interpreto, y veo tan importante como jugador y como director de juego crear espacios de vulnerabilidad para ellos.


Me pregunto qué dice de mí como persona todo esto, y no tengo ninguna respuesta que pueda compartir con vosotros, salvo que me entusiasma el enigma. Sea como fuere, sé que he descubierto algo importante: necesito como persona tener espacios donde sentirme vulnerable. Y que sean espacios seguros. Algo que encuentro en el rol cuando jugar es en sí mismo seguro, con gente a la que aprecio y que siento que me abren puertas claras de confianza. Me sienta bien.


Encuentro una honda diversión en jugar de este modo, sobre todo sabiendo que no es un imperativo constante, solo un matiz más de posibilidades para interpretar y dirigir a personajes en partidas de rol. ¿Qué habrá mejor que tener un color más en tu paleta de pintor? Ni es el color definitivo ni es mejor que los demás, pero con él puedes plasmar nuevas cosas en el lienzo.



miércoles, 27 de enero de 2021

Consejos para jugadores: entrar en el flow de una escena y evitar disrrupciones narrativas

Últimamente ando dándole vueltas a la forma que tenemos de entender la narrativa rolera y a cómo los participantes nos sumamos a ella durante la ficción en la mesa. Y, como no, eso me ha llevado a escribir esta fumada sin fundamento alguno más allá de mis reflexiones personales. Como siempre que escribo sobre «teoría rolera», todo esto es una nube de opinión. No vale para orientar a nadie sobre cómo jugar mejor, por mucho que el título sea «consejos a...», solo son sugerencias que me parecen interesantes. Dicho esto, vamos a ello. 



jueves, 27 de agosto de 2020

¿Pueden ser los juegos de rol un arte? ¿Qué tiene que ver la arquitectura en esto?


El debate sobre si jugar a rol puede ser un arte o si jamás lo será es, para mi, uno de los más estimulantes del panorama rolero.  Lo es porque refleja con suma fuerza el carácter subjetivo de esta afición, y porque toca varios de los puntos más polémicos de la misma: público, utilidad, dinero, mejora… Además de ello, nos hace bailar como Montoyas y Tarantos del rol, navaja en mano, justificando razones y haciendo malabarismos argumentales para vencer en la danza retórica. Y eso habla de pasión. Y eso me gusta.


En realidad en este asunto hay una falsa dicotomía que enfrenta posiciones artificialmente radicalizadas: los que defienden que el rol no es arte y los que defienden que sí. Como es habitual, por desgracia, en redes, tenemos tendencia a ignorar las escalas de grises que representan al mayoritario porcentaje del total de opiniones: a los y las que les importa un pimiento todo esto. Pero, ¿cuales son los argumentos generales de unos y otros? Veamos un resumen grosso modo antes de argumentar nada. Un resumen de mi cosecha, claro, sin fuentes ni nada, que esto no es la Alhambra.



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