viernes, 30 de septiembre de 2016

El Síndrome del Constructor de Mundos

Es posible que os haya ocurrido alguna vez. Te planteas hacer una partida rápida, quizá de un par de sesiones de tres o cuatro horas. Y a las 60.000 palabras comienzas a entrever que te has pasado un pueblo. Bueno, un pueblo, cinco naciones, tres conflictos internacionales e interraciales, dos sucesiones al trono, un leve genocidio de una raza que no te convencía y tres profetas iluminados que han venido a la hora señalada para dar un giro total a una elegante sociedad que ya tenías más que diseccionada.

Es posible que te haya ocurrido, si. Si es así, como a mi, keep calm and still working. Tienes el síndrome del constructor de mundos, una auténtica putada si aspiras a diseñar aventuras breves, y una deliciosa maldición si aspiras a construir monstruosidades de mundos injugables.



El dilema está en el tiempo invertido con relación a las intenciones iniciales. La aventura que resultó ser la inspiración básica, se diluye sistemáticamente, hasta que muere. Como la minúscula semilla que ha de ser sacrificada para que crezca la gloriosa sequoia. El problema es que la sequoia tardará siglos en crecer… y la aventura era para este puñetero fin de semana. 

Si, es un problema. Encontrar límites a la creación ante la tentación de seguir y seguir definiendo y desarrollando sociedad, tradiciones y razas. Detenernos cuando algo en nuestro interior nos impulsa a seguir y seguir avanzando.

Si ya se nos ha ido la olla por completo, y llevamos más de cuatro meses de desarrollo, no demos marcha atrás. ¡Sigamos trabajando! La obra será majestuosa, la juegue o no la juegue nadie. En parte sabemos que ese no es un objetivo esencial, no es uno de los impulsos clave, tan solo uno periférico, ¡la cuestión es crear! ¡Crear sin parar! Porque, al hacerlo, nos expresamos de un modo que no encontramos en ninguna otra actividad.

Pero si aun estás en el umbral de la locura ciega, en ese momento en que aun no has perdido de vista por completo la meta, y donde lo escrito oscila todavía en torno a la aventura original. Detente. Puedes hacerlo.

Aun estás a tiempo. Discrimina entre lo necesario y lo improductivo, por mucho que mole, simplifica los trasfondos de los pueblos y personajes secundarios, reduce el número de localizaciones, facilita las pistas y define la hoja de ruta de la aventura dentro del maravilloso paisaje que has creado. No tienes porqué dejar de desarrollar tu mundo, pero no dejes que la aventura sea engullida por la enorme bestia de tu creatividad. 

Aunque tu aventura sea de libres decisiones y localizaciones flotantes, márcate un límite. Para los que tenemos este síndrome, los límites son claves. Son como las piezas planas del puzzle, determinan el inicio de la espiral abstracta que nos hará comenzar a ver os patrones en los pequeños dibujos a los que llamamos “escenas” o “momentos”. Sin esos límites las escenas comienzan a procrear en una bacanal de creatividad que no se detiene ante nada. Copulan con líneas temporales, con eventos pasados, con lugares remotos… y enarbolan la bandera de la coherencia para tirar del hilo de razones pasadas que doten de sentido al presente… y la cagamos. 

Pero ¿qué son los límites? Aparte de esta metáfora facilona del puzzle, ¿cómo podemos reconocerlos?

Cuando te planteas, por querer conocer el escenario de la plaza del mercado donde estarán los Pj, que la base económica de tal pueblo en tu aventura, llamémosle Cuculcán por poner un nombre cualquiera, es el comercio de lanas de llama… no importa una mierda los pueblos con los que comercia. No hace falta hacer una lista con sus nombres, no hace falta estimar sus porcentajes de importanción/exportación, friki, no es importante conocer su ubicación en el mapa ni considerar si son naciones distintas o si forman parte de una unidad cultural que deriva de una cultura madre que se ha extendido por el mundo tras un cataclismo antediluviano… shit… mola muchísimo carajo, pero no es necesario para que los Pj le compren la dichosa estatuilla al viejo chocho del bazar.

Los límites están ahí, dormidos, hipnotizados por las ganas de explorar tu mundo de fantasía, y puedes activarlos cuando te plazca si te concentras un poco. 

Si te descubres de pronto viendo un documental de balística donde te explican en cuatro entregas cómo y por qué las municiones de la segunda guerra mundial tenían ese diseño… se te fue la castaña. ¡Tu solo querías conocer un par de tipos de bala! 
Repite conmigo: se me fue la castaña.

Si te descubres de pronto siendo vestido con una armadura medieval por tus compañeros de club de armas (¿club de armas?¿desde cuando estoy en un club de armas?) justo antes de salir a la arena a luchar a saco con tu espada roma. Se te fue la castaña. ¡Tan solo querías saber si la armadura verdaderamente penalizaba a la destreza!
Repite conmigo: se me fue la castaña.
Se me fue la castaña...

Si te descubres de pronto con setecientas cuarenta y dos pestañas de wikipedia abiertas en el navegador, valorándolas como si fueran oro digital, sabiendo que a muchas de ellas jamás volverás en la vida, orando para que nada falle y todo se cierre, y sin saber cómo recarajo has llegado a donde estás (¿leyendo sobre el golpe de estado en Liberia del 81?) desde tu búsqueda inicial (el trueque en el antiguo Egipto)… se te fue la castaña. Puedes cerrar las pestañas… no pasa nada, respira, si en muchas de ellas ya ni sabes lo que hay, y necesitarías varias vidas para leerlo todo… ¡tu solo querías saber si un kilo de dátiles se pueden trocar por una noche de hospedaje!
Repite conmigo: se me fue la castaña.

Si te descubres de pronto definiendo cómo la antimateria y la materia dieron forma al caos primordial tras la herencia cósmica de Alcurnio, y cómo este procreó a sus hijos por la tristeza de estar solo, y cómo sus hijos procrearon a sus propios hijos siendo cada uno de ellos un poder del cosmos hasta llegar a las primeras razas (todo con su nombre y apellido, claro) que dieron lugar a los primeros imperios que redactaron los primeros libros de la creación (que ya estas escribiendo en paralelo)… se te fue la castaña. …si tu solo querías saber quién era el Rey antes que el Rey, y quien antes que él. 
Repite conmigo: se me fue la castaña.

Si te descubres de pronto acudiendo a seminarios de Paulo Coelho sobre cómo ser un buen guerrero de la luz… se te fue la castaña. ¡Tan solo querías que ese viejo les dijese un par de palabras interesantes cuando llegaran al monasterio!
Repite conmigo: se me fue la castaña.

Es un hecho. Se nos va la castaña. Toda creación de aventuras tiene que tener límites que se basen en lo práctico y lo esencial para la propia aventura. Tiene que comprender vacíos en el argumento que sabes que jamás serán explorados. Y tienes que convivir con ellos.

Si encuentras cómo carajo hacerlo, no dejes de compartirlo conmigo.

Y si compartes con todos nosotros tus idas de castaña... ya sería la monda lironda.


;)