jueves, 27 de agosto de 2020

¿Pueden ser los juegos de rol un arte? ¿Qué tiene que ver la arquitectura en esto?


El debate sobre si jugar a rol puede ser un arte o si jamás lo será es, para mi, uno de los más estimulantes del panorama rolero.  Lo es porque refleja con suma fuerza el carácter subjetivo de esta afición, y porque toca varios de los puntos más polémicos de la misma: público, utilidad, dinero, mejora… Además de ello, nos hace bailar como Montoyas y Tarantos del rol, navaja en mano, justificando razones y haciendo malabarismos argumentales para vencer en la danza retórica. Y eso habla de pasión. Y eso me gusta.


En realidad en este asunto hay una falsa dicotomía que enfrenta posiciones artificialmente radicalizadas: los que defienden que el rol no es arte y los que defienden que sí. Como es habitual, por desgracia, en redes, tenemos tendencia a ignorar las escalas de grises que representan al mayoritario porcentaje del total de opiniones: a los y las que les importa un pimiento todo esto. Pero, ¿cuales son los argumentos generales de unos y otros? Veamos un resumen grosso modo antes de argumentar nada. Un resumen de mi cosecha, claro, sin fuentes ni nada, que esto no es la Alhambra.



Por un lado tenemos a un grupo, al que llamaré grupo alfa o “realistas”, que defiende, con devastadora precisión, que considerar el rol un arte obedece a una necesidad de ensalzar al rol como un elemento mágico que tiene más valor del que en realidad tiene. Apuntan, en sus argumentos más afilados, a que hay una necesidad egóica tras la idea de hacer del rol un arte. No tanto por vanidad, que puede, sino por huecos de autoestima. Como si darle más importancia de la que tiene hiciese al acto de jugar a rol algo más respetable. Como si necesitásemos que fuera respetable para justificar el tiempo invertido, ante los demás o ante uno mismo.    


Por otro lado tenemos al segundo grupo, al que llamaré grupo beta o “idealistas”, que defiende, generalizando, que el rol es un arte porque “expresa emociones o ideas”, porque se compone de una “suma de artes” (literatura, ilustración, maquetación…) o porque cumple alguna definición académica de lo que es arte. 


En este debate se cuestionan muchos puntos muy interesantes, como por ejemplo: 

  • ¿Es arte el libro, el manual? 
  • ¿Es arte el diseño de juegos?
  • ¿Es arte la interpretación de personajes? 
  • ¿Es arte la dirección de partidas?
  • ¿Es arte la representación efímera de la ficción que hace la mesa de juego colectivamente?
  • ¿Necesita el rol ser un arte?
  • ¿Es deseable que sea considerado un arte?
  • ¿Es un camino inevitable?

Es posible que haya más puntos interesantes, pero me centraré en estos, porque son los que más me motivan. En esta entrada solo tocaré la primera pregunta, rozando quizá la segunda, para no extenderme demasiado con el texto. 


¿Es arte el manual?


Con bastante probabilidad algunos sí y otros no. Para mi, algunos sí y otros no. 


Cada vez más los juegos de rol se ven no solo como manuales que ofrecen datos a un grupo de personas sino como continentes consumibles que el comprador o compradora disfruta durante su lectura. Incluso con su exhibición. Leer un manual, disfrutar de sus ilustraciones, dejar que tu mente vuele preparando la posible partida puede ser un deleite. Que el contenido en texto sea literariamente un gozo de consumir, que las ilustraciones sean icónicas o que el estilo en maquetación provoque un viaje interior (léase retraerse al pasado u obedeciendo a una experiencia predefinida por los editores) implica que el objeto tiene fundamentos artísticos. 


No todos los jarrones son arte. No todas las esculturas o las casas lo son. No todos los manuales de rol lo serán. Pero muchos pueden serlo, y además, pueden serlo con intención de serlo. 



Es decir, que el/la artista cree un manual de rol como un objeto artístico que no se abandona a la disfuncionalidad: no pierde su esencia de manual que busca guiar a un público a alcanzar una experiencia. Como el famoso vaso de Alvar Aalto no pierde su esencia de vaso, o de jarrón si se prefiere. 


¿Es descabellado que un juego de rol tenga un valor estético que supere su funcionalidad? ¿Puede ese valor estético ser impulsor de emociones complejas o de reflexiones duraderas? Podemos pensar que no, y quizá tras ver un Fall Of Magic extendido en una pared cumpliendo un papel decorativo cambiemos de opinión. No tardemos mucho, creo, en ver cómo llegan al mercado del rol juegos de tirada limitada que cumplen una función tan estética como práctica, con una tendencia clasista inherente a los productos de lujo que exigen un alto precio de mercado, o con un aumento de precio relativo al tiempo que exigen los productos de artesanía que, paradójicamente, tienden a ser caros por justicia laboral. 



Lo cual no asocia necesariamente arte con economía, no caigamos en esa falsedad. Es arte un Bansky en un muro "sin valor” como una lámina Ukiyo-e en colecciones privadas, la fantastique de Berlioz o un solo de Estas Tonne a orillas del río Isar. Es una obviedad necesaria: el arte puede ser gratis. No necesita el dinero para ser arte.

 

Tampoco tiene que ser útil.


Ni siquiera tiene que ser hermoso.


Pero sí se tiene que comunicar, de algún modo, con la estética (filosófica) del observador. Provocar en el observador un estímulo, transmitir un mensaje que no es personal pero sí es íntimo. Una cabeza de caballo en la cama, por ejemplo, transmite un mensaje muy personal para el que se despierta a su lado pero nada personal para quien lo consume tras la pantalla. Para ambos es íntimo, impacta en la intimidad emocional. El impacto en el ser ficticio (personaje) es pulsión para el impacto en el real (espectador). 



La cuestión es que esto me lleva a uno de los puntos clave que me interesan: la confrontación utilidad-estética cuando hablamos de rol y manuales. 


En este sentido, como taoísta aficionado y practicante, recuerdo con fuerza el verso 11 del Tao Te King:


“Treinta radios convergen en un solo centro;

Del agujero del centro depende el uso del carro.

Hacemos una vasija de un trozo de arcilla; es el espacio vacío de su interior el que le da su utilidad.

Construimos puertas y ventanas para una habitación; pero son estos espacios vacíos los que la hacen habitable.

Así, mientras que lo tangible tiene ventajas, es lo intangible de donde proviene lo útil.”


>>lo tangible tiene ventajas, es lo intangible de donde proviene lo útil. 


Ha sido gracias a este verso del Tao Te King como asocié la idea del rol como arte con la arquitectura, una de las Bellas Artes más antiguas del mundo; valga señalar mis vagos y superficiales conocimientos sobre el tema. 


La función del rol es divertir a sus participantes. Eso es lo útil. Es el núcleo: la esencia intangible. 


La función de un manual es ayudar a que los participantes se diviertan con la premisa que el mismo manual aporta. 


Una vez tenemos la función básica reservada y segura, podemos desplegar funciones secundarias, las tangibles, las ventajas: decorar puertas y ventanas, reconsiderar la estructura, el "romper la caja" de Frank Lloyd Wright. 


En un principio este enriquecer lo tangible ha supuesto decorar y rediseñar los manuales. Aumentar su arte, invertir más dinero en añadir arte en sí misma, pero poco a poco ha supuesto más que un simple enriquecimiento del continente.


La función de una casa es proteger a sus habitantes del exterior: viento, frío, animales, sol… una de las consecuencias más importantes que emergen de esa función es la intimidad. Perimetrar lo social. Esto da un valor al espacio invisible que conforma la casa: lo que pasa en el espacio invisible trasciende la función inicial de protección.


Pero entre el estándar de una casa mesopotámica y la Casa de la Cascada de Frank Lloyd hay todo un viaje de desarrollo artístico, donde el concepto de útil se extiende más allá de los habitantes del hogar. El observador exterior a la casa se ve impactado, de pronto, por su presencia. La casa, la arquitectura en sí, es un arte, y la funcionalidad característica del concepto de vivienda o estructura se ha convertido en un elemento al servicio de las manos del arquitecto. Funcionalidad ya no necesariamente es lo prioritario, solo hay que ver las obras de Kazuyo Sejima, funcionalidad se deconstruye en principios que ya no se dan por supuesto y que están al servicio de otros menos visibles, tradicionalmente. 


Mítica Taliesin de Lloyd


¿Para qué destinar 20 m2 a una cocina si tu cliente no cocina? 

Parece una pregunta individual de un despacho de arquitectura.


¿Para qué destinar 20 m2 a una cocina si la sociedad ya no cocina? 

Parece una pregunta propia de una corriente arquitectónica que reconsidera los espacios y sus funciones tradicionales. 


¿Y en el rol? ¿Tenemos paralelismos a estos fenómenos de deconstrucción?



Un salón de conferencias ya no es solo un salón de conferencias. La sede de una empresa dice algo demasiado importante de la misma. No es lo mismo una "catedral del trabajo" que una "máquina para vivir". Pero esto no es algo nuevo: el Templo que alberga a Dios no es solo importante por esconder en su interior a Yahveh (o el que sea), su estructura tiene que hablar por él. Aquellos que se acercan al Templo se sobrecogen ante el Templo y se sobrecogen luego en su interior: el Templo mismo cataliza la experiencia sin la necesidad de Dios. Dios es un supuesto reservado a los iniciados a cuya presencia solo los supremos sacerdotes pueden acceder. La arquitectura ha trascendido la funcionalidad de la casa desde el minuto uno de su existencia, pero aun necesitó mucho recorrido para romperse a sí misma y convertirse en un arte moderno.


En este símil tan barroco y, lo confieso, no demasiado afortunado, el Templo es el manual, Dios la experiencia de juego prometida, los oficiantes son los jugadores. Pero ¡hay un dilema! Solo uno de los jugadores se adentra realmente en el Templo (tradicionalmente el/la Dj). El peso de transmitir la experiencia prometida a los demás es tremendo, una locura ineficiente. Un teléfono roto, una dulce sobrecarga... y dejo este hilo de reflexión aquí cortado. Ahora no me lleva a ninguna parte.


La arquitectura ha fluido con las sociedades adaptándose a necesidades ecológicas, sociales y políticas; desde el exceso de la faraónica Nazi a la delicadeza de texturas de Aalto, exaltación industrial o integración natural, sí, pero las sillas de Le Corbusier (atribuidas) son una puta maldición para quien se sienta en ellas buscando confort, y las goteras en las casas de Lloyd son “lo que pasa cuando expones una obra de arte a la intemperie”. ¿Qué significa esto en el rol? Que el enriquecimiento expansivo conduce a múltiples caminos, muchos contradictorios, otros vomitivos, en algunos la función esencial se pone en peligro, la mayoría son imparables e impredecibles y, en general, eso es sano. Es cultura. Nos comemos las sillas de Le Corbusier, pero agradecemos sus ventanas apaisadas. Quizá el menos es más de Mies van der Rohe sí resulta un tanto inhabitable en sus excesos. Pero cortar esos caminos por defender un único modelo basado en la funcionalidad a ultranza es matar la arquitectura. ¿Y en el rol?




La forma sigue a la función, decía Gropius. ¿Y en el rol? En el rol tenemos manuales que no transmiten una mecánica útil pero sí convencen con una experiencia de juego específica: fallan en su función y aún así transmiten algo que los hace irresistibles.

 

Fall of Magic "rompe la caja" creando un modelo de manual distinto. Muchos otros juegos indis han hecho lo mismo rompiendo la caja de la partida, el cómo jugar. El dilema de cuestionarse si el juego como objeto es arte no debe centrarse tanto en si las ilustraciones que lo componen son maravillosas, sino en cómo el juego rompe y reestructura el concepto de juego dentro de los grupos de personas que lo disfrutan. Del mismo modo que una nueva arquitectura, que redefine los espacios útiles en el interior de una casa, afecta a la gente que la habita y, por extensión, a la sociedad a la que da forma. 


La función, lo útil, es la diversión. Cuando a través del diseño rompes esta utilidad, la deconstruyes y la redefines sin perderla, para mi, estás haciendo arte del diseño rolero. Te preguntas después de jugar ¿Cómo lo consigue? Y no sabes responderte con exactitud, pero sabes que lo consigue. El manual puede ser un objeto de arte no solo por el continente (literatura, ilustraciones, edición, intención…) sino por el contenido abstracto (impacto en el concepto de jugar a rol). 


Pueden ser una cosa sin la otra y pueden ser ambas si las autoras así lo deciden e intentan. Y, con todo ello el rol no habrá ganado nada en una catalogación humana de arte. No será el noveno arte, ni el décimo. Será, con fortuna, una subsección del arte literario. Probablemente ni eso.


No, el rol no tiene público, no tiene técnica (apenas), carece de mercado artístico, no se expone, es demasiado joven como para interesar y su impacto es demasiado reducido como para estimular. Y todo ello es muy necesario para el arte humano. Y no obstante sí cumple funciones estéticas, psicológicas, emocionales, sociales, perceptivas como para ser un arte menor. En general es todo demasiado ambiguo y subjetivo como para ponernos grandilocuentes, me temo.  


Por ahora, para terminar esta entrada, concluyo para mí mismo que el manual, como objeto y como diseño de una experiencia puede ser un objeto artístico, pero con una gran cantidad de limitaciones subjetivas. 


Ya vomitaré otras palabras al respecto del resto de preguntas iniciales.


¿Cuál es, entonces, el beneficio de tomarlo como arte? 


Eso lo veo diáfano: la liberación del espíritu artístico. Si como conjunto de “opinólogos” facilitamos que autoras y autores se sientan libres de diseñar un manual no pensando en un producto de consumo cualquiera, sino en una obra de arte, nos acercaremos cada vez más a romper la caja del rol. La deconstrucción obrará maravillas porque diseñadoras/es se sentirán exploradoras transversales, sin complejos, facultadas por el deseo de ver cómo el rol se rompe por un público (minoritario) que busque nuevas formas de entender la experiencia de jugar a rol/ consumir rol/ percibir rol.


¿Cuál es, pues, el peligro de tomarlo como un arte? 


Atentar contra la funcionalidad esencial: la diversión. Y es natural, es un peligro real. Además, superlativizar el rol sin sentido, sin ton ni son, ofrece una estética infantilizada al mundo exterior. Estamos lejos, en mi opinión, de hacer consideraciones artísticas reales, salvo minúsculas excepciones. El rol es lo que es: un juego con enorme potencial. Un juego con importantes implicaciones subjetivas para cada participante. Un juego que puede hacer que parte de ti se descubra en el juego. Que te puede arrastrar y sorprenderte. Te puede emocionar solo observando cómo otros juegan, solo leyendo el manual. Te puede pegar una ostia de mano abierta sin que la hayas previsto.


Un juego. 


Sí, es la esencia. 


Jugar a rol es jugar.


Y poner en peligro el acto de jugar por convertirlo en un arte parece una actitud demasiado… adulta. Por ahora.





12 comentarios:

  1. Menudo tema has puesto sobre la mesa. Para empezar habría que asentar una definición sobre que entendemos como arte para poder encontrar la respuesta. Si lo entendemos en el sentido más amplio de la palabra o si buscamos un sentido más profundo entendido como pieza artística, que me da la sensación que es el que buscas.

    Si bien un artista puede crear un manual de rol con la intencionalidad de que sea una obra de arte (pensemos en las famosas latas de Manzoni), eso no convierte el rol en obra de arte. Y sí, creo que una partida puede perfectamente ser un medio de expresión artística, de la misma forma que lo es el vídeo, o el arte efímero. Pero tiene que haber una intencionalidad de que así lo sea.

    El rol igual a diversión. No, creo que esa afirmación está sesgada por la forma en la que la mayoría de nosotros entendemos esa afición (afición, que no expresión artística). Puedo imaginar perfectamente a un artista creando una partida de rol como sátira o medio de expresión con el que mostrar cualquier aspecto de la interacción social que desee. Me lo invento, representar en una partida de rol el paradigma de la película del Hoyo y tensionar a los jugadores hasta llevarlos al límite y explorar así sus emociones. El artista sería el director y los espectadores los jugadores coparticipes en una pieza de arte interactiva. Y sobre las representaciones de esa partida/obra se podría crear una segunda video-obra que sería la que quedaría como testimonio en los museos. Pero en realidad la obra real no sería el vídeo, sino la partida misma.

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  2. Si lo que buscamos en una definición más laxa "el Cine es arte". ¿Puede ser considerado arte? Pues mirando la definición de la RAE: "manifestación de la actividad humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros", pues el rol se acomoda a la perfección.

    Ahora, si lo que entendemos es aquella disciplina en la que se busca alcanzar un nivel de perfeccionamiento superlativo (no todos los libros son arte, ni todas las pinturas, ni todas las composiciones musicales, etc), ¿puede ser considerado como tal? Creo que planteas si el hecho que sea ocio lo excluye de forma automática de poder ser considerado como arte. No encuentro mi libro de Teoría del Arte, pero si no voy errado venía a decir algo así como que "es arte lo que el arte define que es arte". Es decir, que una pieza es arte en tanto que la comunidad del arte (críticos, mecenas, etc) deciden que eso es arte. Aplicando en un sentido más amplio, aquel que ejerce una determinada actividad humana con exposición social, se le considera un artista por la comunidad que integra esa afición. Creo que hay determinadas figuras a las que la comunidad considera artistas, que no necesariamente estrellas, y una de ellas no me cabe duda que serías tu mismo. Así, en esta forma de entender el arte, pues también se podría considerar que el rol alcanza la categoría de expresión artística en tanto que ya se ha convertido en un medio expuesto a espectadores ajenos al juego.

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  3. Vaya verborrea!!
    En mi opinión, cuando disfrutas de una pieza musical, una pintura, una obra de teatro, en la que te hace sentir emociones, trasmite una emoción que el autor decidió trasladar cuando hizo la creación. Eso es Arte, después puede ser más o menos afortunada. Depende del receptor,del espectador y de sus circunstancias.
    Diseñar u juego es algo similar, y el trabajo del DJ es el catalizador de las emociones que el autor ha querido expresar como experiencia de juego.
    Dependiendo de la pericia de Dj y de la sinergia del resto de los jugadores, pueden crearse momentos sublimes durante una partida, pero no siempre es así, y como todo la experiencia siempre es un grado.
    Hay muchos factores que influyen en una partida, el ritmo, el tiempo, las escenas, los arcos argumentales, etc y es difícil llevarlos a buen puerto.
    Acaso sería digno de contemplar una sesión dirigida por Arturo Pérez Reverte, sobre la reconquista en la España del Cid. Pienso que no tendría desperdicio. El rol es cultura y la cultura es Arte.
    Un DJ versado en el arte narrativo, da para mucho, y los jugadores aprenden se divierten y gozan de la historia.

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  4. No sabía que había dos trincheras en esto también. De todas formas yo siento que los que defienden que el rol no es un arte, son una minoría aplastante.

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  5. Me he releído el artículo de nuevo que lo había hecho un tanto en diagonal. Planteas el rol como arte en cuando al diseño del sistema de juego. ¿Puede la mecánica sobre la que se articula un determinado juego ser creada con una concepción artística? (Ponerse a discutir si el manual, en tanto que objeto, puede ser o no artístico me parece que no tiene nada que ver con el rol, es como discutir si la ópera es un arte y centrarse en libreto o en la partitura musical). Sin duda es una vertiente a explorar. A mi me viene a la cabeza Juego de Mundo. El creador lo concibe directamente como una obra de arte (otra cosa es que el resto pueda no considerarlo como tal o que sea o no jugable):

    "Juego de Mundo incorpora una forma de entender el rol, basada en la creencia que este debe llegar a una etapa adulta, entendida como la focalización del rol en la interpretación artística: interpretar bien a alguien que no soy yo en un mundo que no es este. Hacer teatro, aunque sea sin moverse de la silla."

    Por otro lado no entiendo muy bien que argumentación te lleva a considerar el rol como una disciplina literaria. Para mi sería un arte escenográfico. Teatro o a lo sumo un subgénero del mismo. Eso sí, no cabe duda que el rol entendido en su versión más lúdica, queda autodescartado como medio de expresión artística.

    En relación a que jugamos por diversión. No creo que sea necesariamente así, excepto, claro que relajemos mucho el término, pero en ese caso podemos también inferior que un pinto pinta por diversión y un músico también. Has hecho una generalización con la que no me siento identificado. Tampoco considero que juegue como una vía de expresión artística, para mi es otro rollo.

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  6. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  7. Gran entrada. Aporto mi punto de vista como artifice. Abordo con el mismo espíritu creativo y pretensión artística la elaboración de un texto literario y la creación de una partida, aunque es cierto que las técnicas pueden diferir un tanto. El alcance, respecto al público, también es diferente, pero puede considerarse un mero asunto cuantitativo, unos cuantos lectores, unos cuantos pjs. La interacción entre emisor-receptor no está tan alejada; en el caso del rol, el pj es un co-creador más cercano y su participación es inmediata. En el caso del lector, realiza una "recreación" diferida, pero puede interactuar con el autor posteriormente, e influir en su creación(lo que lo convierte en un co-creador). Para mi sentir, si la literatura es arte, el rol tambien lo es. Añado que la diversión, incluso el ocio, nunca han estado reñidos con la seriedad, el esfuerzo o la pretensión de trascendencia.

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  8. Si es generador de sucesos significativos ...es arte!!!
    Simple plan

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  9. Si es generador de sucesos signifivativos...es arte...!!!
    Simple plan

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  10. Tomar al manual como arte es comparable a tomar a la partitura musical como arte. ¿Es la partitura el arte o lo es la interpretación? Claramente es la interpretación la que participa del arte, si bien la partitura y sus avatares son parte del comentario indirectamente.
    Ahora ¿es el jdr rol arte?
    El mapa se convierte en el territorio sí, pero bajo un sistema de signos muy particular que proscribe al arte por obsoleto.

    El artículo hace una asunción que no reconoce y es, partir de la base de que el jdr es efectivamente arte, de manera que no es el debate aquel que
    enuncia sino que debate algo de el cómo el jdr ES, desde ya, arte.

    Poniéndose entonces en una de las posiciones sobre la cuestión que refiere, la de los que dicen que sí, es arte. De ahí que sospechemos que la otra posición esté tergiversada. Por cierto, ¿qué pertinencia puede tener para este debate el que la motivación de los opositores sea egoísta (egolatría)? Una falacia o incluso, un argumento disimulado a favor de la otra posición.

    Las preguntas listadas son pertinentes, pero como hemos dicho, el debate está subrepticiamente negado, reemplazandolo por otro. Completando esta operación es que, de las preguntas listadas, sólo se contestan las que permiten desplegar una justificación de la única posición representada, y no las que lo pondrian en crisis, completando la mala fé del texto.

    La definición de arte utilizada es que transmite un mensaje íntimo a través de un código estético. Pero por otra parte se habla de
    un mensaje que supere "la funcionalidad".

    Lo paradójico es que se niega la posibilidad de que el JdR en particular, produzca la expresión y la recepción sin ser arte y por
    lo tanto, tenga el potencial de poner en crisis el significado del arte.

    La definición de juego utilizada es el que es útil. Pero ¿cómo? El juego se supone diversión y por definición siempre ha sido entendido como no serio, y gratuito... Un juego útil parece ser una perversión de su designio original.


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