sábado, 13 de junio de 2015

Sobre la identificación del yo y la suspensión de la realidad.

Cuando creamos partidas o personajes pregenerados uno de los factores más importantes que conseguirá que nuestros jugadores disfruten de la sesión, y logremos el ansiado fenómeno de suspensión de la realidad, será el grado de identificación de los participantes.


Por ‘identificación’ entendemos el fenómeno psicológico de sustitución del yo superficial por otro concepto externo, sea el que sea. Consideramos que dicho fenómeno surge cuando, básicamente, nos ‘olvidamos’ de nosotros mismos debido a una experiencia que nos conmueve, hipnotiza, sobrecoge o seduce.


Si nos detenemos unos instantes para reflexionar sobre el concepto propuesto podemos observar como la identificación existe, o puede existir, prácticamente en cualquier cosa. Puede existir identificación en la lectura de una novela, en el disfrute de una película, en un paseo por la playa, practicando un deporte, incluso en la contemplación de un objeto que deseamos tener o no tener, etc. Habría infinidad de ejemplos ya que se trata de un fenómeno tremendamente cotidiano y, por tanto, estudiado por diversas disciplinas que pretenden entender aquellos comportamientos sociales relacionados con la identificación y procesos identificatorios.


Por tanto, en lo referido a nuestro campo, nos cuestionamos ¿cómo aplicarlo de manera efectiva a mejorar nuestras partidas de rol?


Nosotros, después de recapacitar, hemos considerado que son 7 los factores de identificación básicos en los que una persona puede sentir el fenómeno de identificación al que nos estamos refiriendo. Ese ‘sentir’ se convierte en una herramienta importante que los directores y directoras de juego pueden o, mejor dicho, deben explotar


Estos 7 factores son generales y, por tanto, al considerarlos se debe asumir que no pretenden en ningún caso resumir la totalidad de posibilidades. En otras palabras, cualquiera que lea estas líneas siéntase animado a buscar nuevos factores de identificación para que se sumen a estos que vamos a citar a continuación.


Para darle cierto orden a esta enumeración consideraremos estos factores en círculos concéntricos, comenzando por el más externo y amplio y dirigiéndonos hacia el más interno y específico.


1- La identificación con el rol.


Se da cuando, simplemente, hemos hecho del rol algo de mucho peso en nuestra vida. Convirtiendo la acción de jugar o el hecho de leer manuales en actos de especial importancia, haciéndonos solícitos a jugar a cualquier cosa con tal de poder jugar.
Esto, por supuesto, ocurrirá cuando no tengamos una abundancia que nos sugiera seleccionar las experiencias.  A nosotros en particular nos sucede que tan sólo por saber que vamos a jugar a rol nos cambia el estado de ánimo. Y la sensación de poder conocer nuevos sistemas, juegos e ideas nos llena de emoción y ganas de descubrir.


2- La identificación con la ambientación.


Es ‘ese’ juego en concreto. Es jugar en ‘ese’ mundo, siendo un ser de esa ambientación lo que nos causa la identificación sin importar quien dirija, o sin importar la trama de la partida. Sólo por jugar a ese juego de rol que se ha hecho especial para uno mismo ya tendremos una cierta predisposición y esa predisposición estará impregnada de la identificación provocando una inmersión rápida sin que el máster, ni el resto de los jugadores tengan que hacer prácticamente nada.


Puede que fuese nuestro primer juego, no el primero al que jugamos a rol sino el primero al que ‘jugamos a Rol’. Puede que sepamos explicar por qué o puede que no. Incluso puede que lo hayamos retirado de nuestros juegos habituales porque en un par de ocasiones nos decepcionó; o bien lo hayamos retirado de nuestros juegos habituales reservándolo para ocasiones extrañas, directores elegidos o momentos especiales; también puede ser que, efectivamente, sigamos jugando sin descanso porque la atmósfera que produce en nosotros nos tiene completamente enamorados.

Sea como sea, esa ambientación en concreto nos predispone a la experiencia de la identificación de un modo muy intenso.


3- Identificación con la trama o partida.


Comenzamos a jugar una aventura con mayor o menor interés y, de pronto, la misma trama durante su desarrollo nos atrapó por completo. En este caso es la historia la que nos tiene atrapados. Su misterio, su acción, el peligro de la muerte, su romance o drama, la espera de las conclusiones o las explicaciones, el deseo final de ver el conjunto y entonces comprenderlo todo o simplemente el disfrute sesión tras sesión con la esperanza de que la historia no acabe jamás. En resumidas cuentas, no importa tanto el por qué, sino comprobar que es la historia en sí la que suscita la identificación esencial que provoca la suspensión de la realidad.


4- Identificación con el sistema de juego.


Tal vez no sea ni la ambientación ni el director o la directora, ni la historia, sino el dominio  y diseño de la mecánica lo que nos motiva y estimula hasta la identificación óptima.
Sin embargo también puede ocurrir todo lo contrario, es decir, que durante el desarrollo de la partida descubramos que el fallo que provoca que la identificación sea nula está en el sistema.
En todo caso el valor que ahora nos atañe, es el positivo. Cuando manejar las hojas, las tiradas o la mecánica nos provoca tal deleite que todo lo demás se convierte en un complemento relativo.
Hay algo del sistema que nos fascina y nos sumerge en lo que buscamos y el resto no nos lo proporciona de la misma intensa manera.


5- La identificación con el grupo de juego.


Es probable que se tenga un grupo de juego antiguo con el que se han experimentado todo tipo de emociones y se han jugado todo tipo de partidas. La confianza y el recogimiento dentro de ese grupo es especial y el tipo de identificación también. Sólo por saber que se va a jugar con ellos se genera una actitud interna que nos predispone a la inmersión de manera automática.
Algo tremendamente hermoso es que esta emoción, este sentimiento de unión se dé entre grupos prácticamente recién cohesionados, de manera que la inmersión sea un factor inherente al hecho de jugar con ciertas personas con la que se ha hecho piña, siendo evidente la enorme afinidad rolera.


6- La identificación con el director o directora de juego.


Puede que, para nosotros, exista un máster que transmita de una manera especial provocándonos una inmersión más sutil y más intensa de lo habitual. Esto es bastante natural, existen sistemas de comunicación, técnicas específicas que se pueden aprehender, utilizar y mejorar para transmitir mensajes, ubicaciones o descripciones, pero por muchas técnicas que se empleen, siempre existirá una criba intuitiva y subconsciente que nos indique con quien nos gusta más jugar.
Sea por su forma de ser, su talento natural o un ‘nosequé’ que nos transmite, unos directores nos crearán con más facilidad que otros la sensación de suspensión de la realidad.


7- La identificación con el personaje.


Esta es, para nosotros, una de las identificaciones más esenciales.
Cuando tu personaje de juego te fascina todo lo demás órbita en torno a él. En ese momento en el que el personaje se convierte en el eje de gravedad de la partida se elimina parte de la trascendencia que pueda ofrecer el director, el sistema, la historia, la ambientación e incluso el acto de jugar a rol. Consideramos que éstos pierden parte de su fuerza si la identificación es lo suficientemente intensa.  
Tal afirmación no quiere decir que el personaje sea el centro constante de las acciones en la partida, el protagonista único, ni mucho menos, tan sólo quiere insinuar que para cada jugador su fusión de identidad con su personaje está tan desarrollada que, sean como sean el resto de factores nombrados, su personaje siempre estará en el centro.


Desde nuestro punto de vista esta situación se da porque en el mismo acto de jugar a rol existe una inclinación natural a sustituir nuestra identidad por la del personaje, algo mucho más complejo de hacer con la historia y dificilísimo de conseguir con el sistema o la ambientación.
  
Una identificación profunda con nuestro Pj nos ofrece la posibilidad de una experiencia de juego basado en simulaciones emocionales muy intensas y personales, con capacidad para trascender el marco de partida y emocionar al ‘yo’ aletargado que se supone a salvo tras el umbral que separa la realidad de la ficción rolera.


Esta enumeración de grados de identificación se podría aplicar, con mayor o menor fortuna, a distintos marcos de suspensión de la realidad.


Por ejemplo, en una novela, puede que nos identifiquemos con:


1.- El acto de leer como algo privado y personal.  
2.- La ambientación misma que la novela ofrece.  
3.- La historia en sí de la que trata la novela.  
4.- El estilo narrativo con que está escrita.  
5.- (en este ejemplo el punto 5, grupo de juego, sería muy infrecuente, de modo que no lo nombrare).  
6.- El autor de la novela.   
7.- El/ los personajes protagonistas de la novela.


Y la pregunta esencial a todo esto sería: ¿para qué nos vale?


Como directores o directoras de juego muy a menudo no tenemos ni idea de cuál ha sido el fallo de la partida o cuál su acierto. Y esa sensación puede ser muy frustrante.
En este sentido, podemos considerar que hay tipos de identificación que no podemos dominar como directores de juego, o cuyo dominio es muy reducido.
Pero hay otros que sí, y esa es la base de la idea.


Para poder enfocar nuestros esfuerzos sobre un tipo de identificación específico, lo primero que hay que hacer es aislarlos unos de otros, que es la intención última de esta entrada.


Por tanto nos debemos preguntar: ¿cómo potenciar el grado de identificación de los jugadores hacia cualquiera de los factores citados?
Como no queremos extendernos demasiado en una sola entrada, ni dejar este tema a medias por la sombra de ese temor, nos meteremos de lleno en esa cuestión más práctica en la siguiente publicación.

Por ahora tan sólo adelantamos que la clave de acceso está en las emociones, pues generalmente las barreras de la realidad de nuestra identidad se sostienen de férreos barrotes lógicos, sean nuestros o tomados prestados del mundo y, luchar contra ellos, es una actitud insostenible para una partida divertida donde la suspensión de la realidad se manifieste por completo.