martes, 30 de junio de 2015

Sobre la Complejidad II

Anteriormente hemos gastado insuficientes palabras en cuestionar la existencia de lo que denominamos “la Complejidad”. 

Las siguientes lineas son nuevas aportaciones a este concepto que consideramos harto interesante y sobre el que teorizamos sin ninguna intención más allá de invitar a otras personas a pensar en ello, como nosotros mismos nos vemos forzados a hacer por nuestra necesidad de interpretar la realidad, y desarrollar dicha posibilidad.

No es mala costumbre el recalcar que nuestro ánimo se aleja sobremanera de la insana pretensión de sentar cátedra sobre nada.
Partimos siempre de la base de que la abstracción y la filosofía son libres de ser utilizadas tanto como herramienta de reflexión así como objeto de diversión. Se deposite la seriedad que se deposite en los argumentos y las ideas expuestas. 
Y nosotros, nos proyectamos hacia el rol, porque lo vivimos y lo amamos con pasión creativa y nuestras inquietudes se reflectan en su ejercicio y su teoría.

Así pues, continuando en la linea de que cuanto vamos a expresar es el desarrollo de una abstracción y ciertas hipótesis, permitidnos otra vez elaborar un marco profético para poder expresar el entorno de tan oscuras ideas.

Imaginad que nuestros ojos, en el futuro cercano, puedan ver el desarrollo de un software lo suficientemente potente como para recibir nuestras palabras, y elaborar imágenes con ellas. Del mismo modo que hoy en día existen programas que recogen nuestras palabras y las transformas en texto.

Imaginad que gracias a dicho software, un Director de Juego pudiera realizar una descripción de una escena, y un programa pudiese desarrollarla inmediatamente sobre un tapiz de píxeles, aportando tantos matices como fuese posible. 
Apuntando el color de la mesa de la taberna, comentando que las fuertes vigas del techo son visibles, que la iluminación del interior en esa fría madrugada procede de la honda chimenea y de numerosos candelabros y velas suelas repartidas por doquier….

Que el proceso fuese una proyección gradual de las palabras del Director o Directora de Juego y que de ese modo se pudiesen configurar rápidamente escenarios donde personajes prediseñados realizasen las acciones que los jugadores describan, como si de un videojuego actual se tratase, con más o menos definición, con más o menos fortuna, en función de sus tiradas de dados.

¿Puede este ser un camino de desarrollo de los juegos de rol con carácter masivo para el futuro?

Creemos que si.

De hecho, creemos que la empresa que primero lo logre conseguirá un mercado de juego increíblemente intenso y amplio, donde la capacidad creativa de los Directores y Directoras será algo tremendamente valioso, así como su capacidad de evocación cultural. Y la capacidad interpretativa de los jugadores así como su velocidad de reacción ante las circunstancias. 
Todo ello será algo ampliamente aceptado como valioso, valorado e incluso admirado como una nueva industria de ocio y entretenimiento.

Imaginad que existiesen definiciones “invocables” para dicho software, y que conceptos como “estancia isabelina” o “cocina rural de la campiña francesa” automatizasen una configuración de entorno inmediata. Que conceptos como “manglares del Everglades”, “ casa de estilo colonial” “o terrible explosión de magnitud 7” fuesen configurables sobre un entorno de 3D donde la física fuese programable en función de las características del entorno de juego, y conceptos abstractos como: “viento de escala 3”, “lluvia monzónica” o “densa niebla de rivera” se pudiesen introducir tan rápidamente como fuesen pronunciadas las palabras por la persona designada como Director de Juego.

Imaginarlo, nos resulta apasionante. 

Pero el objetivo real de esta exposición profética, en la cual dicho sea de paso, creemos que pudiera ser más que posible, no es destilar un entorno futuro extraordinario para los juegos de rol. 
Sino buscar la manera de señalar a través de la pérdida un concepto que se nos antoja fugitivo y escurridizo. 

Porque en ese entorno de diseño inmediato, en esa panacea de creatividad rolera fusionada con los potentes gráficos de los ordenadores futuros, habremos perdido algo extraordinario como creadores de rol, algo sutil e incalificable como valioso por su más que probable inexistencia, habremos perdido “la complejidad”.

Ahora, permitid nuestra osadía.

Consideramos la mente humana como, entre otras muchas cosas, una potente herramienta de comunicación. Utiliza los sentidos para obtener impresiones del entorno y crearnos una imagen multidimensional en la que podamos existir. Nos dice que más aya de nosotros existe un espacio definido por 3 dimensiones: largo, ancho y alto. Y que estas se enhebran gracias a un movimiento constante producido por la cuarta dimensión, el tiempo.  

Nos provoca una relativización óptica extraordinaria para que podamos considerar el espacio en que nos movemos: las cosas distantes son pequeñas, las cercanas grandes, y sabemos que comparar los tamaños sin considerar las distancias no es real, es un juego relativo que cuando somos niños nos divierte y nos permite coger la Luna entre los dedos.

Nos ofrece la posibilidad de anclar las experiencias a estímulos generando cadenas de aprendizaje que nos enriquezcan y que desatan impresiones virtuales cuando estímulos semejantes son recibidos, como la colonia de nuestro padre, o el olor de las sabanas de nuestra infancia. 

Genera constantemente patrones de reconocimiento de áreas o formas conocidas (como los rostros entre la multitud, o nuestra casa en la oscuridad) mecaniza movimientos repetitivos, simples o complejos que no requieran nuestra atención absoluta (como remover un cafe o conducir), relativiza las necesidades vitales cotidianas (alimentarse) y traduce y predice los comportamientos tanto de la física como de la sociedad de nuestro entorno más cotidiano ofreciéndonos la inestimable sensación, de que entendemos el mundo que nos rodea.

Nuestra mente, produce nuestro “yo”, nuestro “fui” y nuestro “seré”, y lo hace sin pedirnos permiso o considerar nuestras decisiones al respecto (en primera instancia).
Y todo, todo ello, son desde nuestro enfoque particular, ejercicios de comunicación, intentos de sincronía de nuestra  mente consigo misma (el compuesto “fui, soy y seré”) o con la realidad exterior.

Como comentamos en la primera parte de estas reflexiones, las mentes de los participantes durante la actividad rolera más intensa e inmersiva se sincronizan formando una suerte de “Nueva Mente virtual” que define y redefine la realidad imaginada a través de la partida, creando lo que podríamos considerar una reproducción bajo mínimos del inconsciente colectivo humano, salvo por una cuestión esencial: el inconsciente colectivo, no es manipulable. Mientras que la complejidad, si.

La complejidad en sí misma requiere de un intento de manipulación y el esfuerzo por alcanzar la sincronía colectiva en tanto le estamos sugiriendo a nuestra mente que considere una nueva realidad con nuevas normas, leyes y circunstancias y que reconfigure tanto la personalidad como la imagen de los participantes de la partida. 

Le estamos de diciendo a nuestra mente que reinterprete las leyes físicas, que ignore deliberadamente a sus sentidos directos, que use y que permita que nuevos sentidos imaginados (¡¡Sentidos virtuales!!) sean los que impriman los estímulos en una nueva personalidad que se esta configurando a grandes rasgos durante la misma partida.

Le estamos pidiendo a nuestra mente, que cree una obra virtual de dimensiones que no solemos considerar, que lo haga en sincronía con otras mentes que también lo estarán realizando y que cumpla dos condiciones sin las que todo el ejercicio se vendría abajo: que nos ofrezca diversión mientras lo hace y que se garantice la estabilidad de nuestra identidad real tras el telón de la imaginación.

Y lo consigue.

Lo consigue…  si lo intentamos. Si ejercitamos la inmersión imaginativa y mejoramos nuestra visualización de los hechos, desgranados por un director de juego que busca pulir constantemente sus métodos para provocar una inmersión cada vez más estimulante. 

Nuestras mentes lo consiguen con más o menos  éxito, ofreciéndonos más o menos diversión e inmersión, y creando entre ellas un factor de fusión mutua, de creación virtual de máxima calidad a mínima escala, donde la imbricación de incertidumbres y certezas no siguen un orden comprensible por nuestra conciencia común, pues no se guía por nuestra lógica común, sino por una coherencia propia diseñada para si misma, impredecible desde nuestros yoes pero sujeta a ellos y que consideramos demasiado borrosamente como “la Complejidad”.


2 comentarios:

  1. Al respecto del espacio imaginado compartido, ¿es deseable que todo el mundo imagine lo mismo? ¿Sería eso lo que denominas "sincronía"?

    Desde mi punto de vista, el objetivo sería conseguir la mejor experiencia de juego para todos los participantes. En este sentido considero que, la mayoría de las veces, la inmersión ayuda a mejorar la experiencia. (Si la inmersión fuera total el jugador se hallaría en un estado de consciencia alterado y parte de sus facultades mermadas, pero este es un caso extremo que, aunque interesante, no resulta práctico explorar ahora).

    Si aceptamos que la inmersión mejora la experiencia, entonces cabe preguntarse: De entre todo lo que puede imaginar el sujeto, ¿qué sensaciones transmitidas le transportan más eficientemente a otro entorno, otro lugar, otro cuerpo? La respuesta para mí es: Aquellas que produzcan un efecto _emocional_ en él. De ahí que emoción, intensidad e inmersión estén generalmente muy relacionadas. Las emociones también están ahí en tu idea sobre potenciar la identificación del jugador: Son las emociones que despiertan el mismo hecho de jugar al rol, o en un _setting_ específico, con un tipo específico de personaje, etc...

    Las palabras que transmiten imágenes, sonidos, sabores, olores, texturas y sensaciones, la música, las fotografías y vídeos, lo que se está comiendo y bebiendo, la iluminación, el tono y cadencia, la prosodia, la repetición y la empatía (con los demás jugadores y con los personajes) producen el efecto de la inmersión. Esto tiene que ver con la técnica y responde a: ¿Cómo producir un entorno propicio para la inmersión? ¿De qué forma?

    Pero no podemos obviar el contenido. El contenido responde a las preguntas: ¿Qué palabras (imágenes, sonidos, sabores, olores, texturas, sensaciones)? ¿Qué música? ¿Qué fotografías y vídeos? ¿Qué iluminación? ¿Qué comer y beber? Y la empatía: ¿Qué tono y cadencia sugieren?

    Si se quiere ser realmente eficaz, necesariamente el contenido ha de adaptarse a cada individuo. Las arañas traen la ansiedad para el que teme pero para el claustrofóbico es el ascensor parado entre pisos. *No siempre hace falta nombrar lo temido o describir lo fascinante*. El inconsciente del individuo tiende a formar sensaciones, a completar el conjunto con imágenes y sonidos que casen con lo sugerido. ¡Es nuestro aliado en la inmersión!

    *Si agotamos los detalles de la escena describiéndolos con precisión no evocaremos la mejor escena posible para todos los participantes.
    No es deseable que todo el mundo imagine lo mismo, sino que todos crean haberlo hecho*.

    Por eso para mí la sincronicidad se da cuando los jugadores comparten la experiencia de la inmersión que será tanto mayor cuanto más personales sean los detalles experimentados por cada individuo sin sacrificar la verosimilitud de lo narrado.

    Ambigüedad/Metáfora/Evocación Poética => Emoción/Inmersión => Entretenimiento

    "Si los hombres concibieran todas las cosas que se presentaran a sus mentes, simplemente como son en sí mismas, todos hablarían de la misma manera: los geómetras tienen casi todos el mismo lenguaje".
    Barthes, Investigaciones retóricas I.

    "El lenguaje poético y el lenguaje hipnótico comparten una característica definitoria: tienen su base en una suerte de inversión, en un trastorno más o menos fuerte, de las formas lingüísticas más propias, más completas, o más ordenadas desde el punto de vista lógico. Representan la contracara de utilizar las formas de discurso que surgen directamente del tipo de conocimiento que pueden ofrecer la lógica, o una teoría de la
    comunicación o de la información que se proponga eliminar todo noise [ruido] en la comunicación aclarando equívocos".

    Sergio Etkin
    http://www.filo.uba.ar/contenidos/carreras/letras/catedras/litinglesa/sitio/prosperohipnot.pdf

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    Respuestas
    1. Coincido contigo, si desearamos una descripción detallista como para guiar a la imaginación a una unica verdad, sería mejor trabajar sobre dibujos,ilustraciones o películas.
      Lo cierto es que es mucho más inmersivo aquello que hacemos nuestro, y en este caso, la plasmación de la escena debe ser imaginada por cada participante.
      De todos modos, la intención de esta entrada no es tanto indagar en si la inmersión obedece a un método especifico de imaginación o de transmisión de una idea compartida, si no más bien en dirección a la posibilidad de la existencia de ese fenómeno de sincronía subconsciente, que no tiene porque obedecer a una calidad narrativa del master, si no a un "encaje" entre la narrativa del master y la imaginación de los jugadores.
      La comunicación subconsciente-subconsciente, ajena a la comunicación consciente- consciente salvo en pequeños momentos donde esa sincronía se manifiesta y todo se conecta. Esos momentos de conexión, son la complejidad.
      Pero ¿como descubrirlos?
      ¿como saber si el director describe una mesa porque la ve el en su imaginacion, o porque responde a la imaginacion colectiva de los presentes?
      ¿Como saber si el color de la cortina (no definido en la partida) ha sido indentico para todos si carecemos de metodos e interes en saberlo?

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