lunes, 12 de diciembre de 2016

Un truco sencillo de dirección.


Hoy os voy a comentar sobre un truco de dirección que podemos ejecutar en nuestras mesas de juego sin mucho esfuerzo. 

La intención de este truco es mejorar la inmersión de los jugadores utilizando parcialmente la descripción compartida, pero de manera que los escenarios o los paisajes no se resientan por la sensación que a veces se produce con esta. 

¿Qué sensación?



Bueno,

hay jugadores a los que si pedimos que describan una habitación, esa misma petición les saca de partida. Sienten que si esa habitación no estaba prediseñada en la partida no es tan importante, que es “más de mentira” o simplemente que es una tarea del director de juego, y que no les compete participar de esa manera de la “definición imaginativa” de la escena.


Personalmente me parece muy lícita esa sensación de juego (que solo describa el DJ), y cuando juego así me ayuda a sentirme mucho más dentro de mi personaje. Hace que no tenga que preocuparme de mi entorno ni de participar emitivamente del universo que me rodea mientras juego a ser “ese otro tipo”.  A veces “ser ese otro tipo” ya es bastante difícil.

Pero vamos con el truco de dirección.

El truco consta de tres partes muy simples: describir, entregar y detallar.

Describir:
Vale, no me voy a extender. Esta parte consta simplemente de describir el entorno de la escena, si te apetece leer algo más sobre el tema, haz clic aquí, te llevará a otra entrada donde me extiendo algo más. Tan solo decir que no importa si son grandes paisajes o escenas de interior. La cuestión es que tu como director o directora de juego, describes la escena. Luego…
Entregar
La entregas. Esto significa que le pides a un jugador que describa él, pero tan solo una pequeña parte de la escena: un objeto, un mueble, un personaje secundario… algo simple que sea pequeño y que se vea claramente enmarcado en la escena que tu ya describiste. Algo pequeño… pero no tan pequeño como para que sea algo minúsculo, a no ser que esto se te dé realmente bien. 
Detallar: 
Y entonces realizas una descripción clave sobre lo que tus jugadores han descrito, resaltando un factor en concreto, en función de lo que desees provocar según el género de la partida. ¿Terror?:En ese cuadro hay algo que llama tu atención… en ese pequeño castillo que has descrito ves en una ventana un rostro… el tuyo” o “y en esa colección de fósiles ves uno en concreto que está partido por la mitad… y parece estar manando sangre lentamente” 

La clave de esta propuesta es que los jugadores imaginen con la mayor precisión el detalle final. Al participar ellos de la creación del objeto/mueble o pequeño espacio buscamos que su imaginación se active al máximo de manera emitiva o creativa. Pero como tan solo participan de una forma discreta, la sensación de realismo sobre la historia no tendría que verse afectada. No tienen que describir grandes escenarios ni cuestiones con aparente relevancia. Este es un truco para aumentar la tensión ambiental o el sabor de la ambientación… no vale para definir escenas clave que sí sean importantes.

Describir: Tú describes el despacho – Entregar: el jugador describe el cuadro – Detallar: tú describes los ojos del cuadro, llorando. 
Describir: Tú describes el campo tras la batalla – Entregar: la jugadora describe uno de los cadáveres – Detallar: tú desvelas que al girarlo, es su hermano. 
Describir: Tú describes la taberna. – Entregar: el jugador describe al tabernero – Detallar: tú describes el tatuaje de su hombro que lo señala como “la persona”.  
Describir: Tú describes el salón. – Entregar: la jugadora describe el mueble librería. – Detallar: tú describes la sangre que sale del cajón entreabierto

Este truco de dirección tan simple y tan fácil de poner en práctica me ha dado muy buenos resultados en partida. Con él he logrado recuperar a jugadores que se quedaban inactivos en escenas sencillas, y dar giros importantes a escenas que aparentemente eran insignificantes… porque me he alimentado de la imaginación de los jugadores. Y es que cuando son ellos los que hacen micro-descripciones de este tipo, te están dando pistas muy valiosas sobre el tipo de escenas que quieren jugar a la vez que te estimulan a visualizar la escena desde sus ojos, sembrándote la cabeza de ideas impactantes para dar el tono a la partida.

Imagina con su descripción y los detalles finales te sorprenderán a ti misma en la dirección, haciendo que descubras maravillosos fragmentos de la historia que no tenías preparados... sobre tu historia predeterminada.