lunes, 6 de abril de 2015

Sobre el terror

Nadie quiere sentir terror. Quien así lo afirme, quien defienda que de esa experiencia extrae placer, emoción o algún tipo de  tensión que pudiera ser divertida, miente.

Del verdadero terror se huye, el verdadero terror se evita, se actúa de cualquier manera para rechazarlo o para eliminarlo.Tanto es así que ya el derecho romano lo consideraba causa eximente de delito (“Metus causa”), como el nuestro lo sigue considerando hoy en día.

Es este un hecho crudo y tajante debido a que es una emoción primaria de supervivencia que experimentamos ante la posibilidad de daño, muerte, fuerte dolor o intensa vejación.

Por ello, lo primero que debemos asumir es que no conseguiremos una simulación de terror real en nuestra partida, si no una pobre aproximación a él desde nuestra zona de confort, la mesa de juego. 

Una mesa donde probablemente nuestros jugadores y jugadoras se muestren inicialmente reacios a la inmersión en la partida, pues hace milenios que el ser humano lleva configurando rituales de tránsito de la adolescencia a la madurez a través de pruebas de dominio y superación del terror, y parece escrito en nuestros genes que la resistencia, o más bien la muestra de ella, ante el miedo repercute en una valoración positiva de nuestro carácter y nuestra posición social.

Por ello, las barreras naturales a quebrar suelen ser muchas, sobre todo ante jugadores desconocidos, y más aun si se trata de una video-partida de rol.

Lo más habitual es que la pericia del director o la directora de juego se ponga a prueba ante semejante reto: dirigir una partida de terror sin que esta derive al gore gratuito, al sadismo o a la comedia oscura. 

La capacidad del director o la directora de transmitir una atmósfera es esencial, y para ello debe contar con una ambientación imaginable, y que permita por completo crear un marco donde los terrores más profundos del ser humano se puedan imbricar de manera natural, permitiendo que la imaginación de cada jugador o jugadora los haga creíbles, posibles e incluso inevitables. 

No es la imaginación del máster la que configura el terror, si no la de los jugadores o jugadoras

Se necesita generar un marco donde la resistencia natural de la psicología humana pueda ponerse a prueba y que facilite al director o directora la posibilidad de extraer los terrores infantiles de los jugadores y jugadoras, y manifestarlos en el entorno virtual de la trama, ante ellos mismos, sobre la mesa de juego, desgarrando el área de confort.

Pero ciertamente, lo más común es que se produzca en todos nosotros, ante el terror, un fenómeno de ‘vacunación psicológica’

Esto quiere decir que, han sido tantas las veces que el terror ha sido conocido en sus diferentes formas, que éstas, las típicas manifestaciones de terror, causan mucho menos impacto del que deberían. 
Películas, novelas, series, pesadillas… nos han ‘vacunado’ a lo largo de los años contra la experiencia del miedo, de manera que el director o directora de juego se puede encontrar ante un verdadero reto a la hora de elegir tanto una ambientación como una trama para su partida. 

Nuestros jugadores y jugadoras pueden estar vacunados contra casi todo. Se necesita un entorno nuevo, desconocido, que ponga a prueba los convencionalismos de la existencia, que desate las alarmas psicológicas sobre la lógica circundante y el funcionamiento del horror mismo, que les recuerde ¡que la existencia es salvaje!

En este sentido debemos destacar que las experiencias más aterradoras, desde el punto de vista estadístico, suelen ser mucho más simples de lo que creemos. Es más frecuente encontrar personas con miedo a las agujas, a los insectos, a la locura, a animales específicos, al ahogamiento o la altura que a terribles criaturas indescriptibles  de mundos remotos o planos paralelos.

Y como dicho miedo es conocido, es mucho más fácilmente imaginable, más fácilmente supuesto, y por ello más identificable para la simulación. 
La muerte, por cierto, es el miedo que a todos los miedos vence, por si existiese alguna duda.

Pero ¿Como transmitir estos ingredientes a nuestra mesa de juego? 

Para ello, como directores debemos cuidar ciertas técnicas de narración, que son las que determinarán el grado de penetración de los ingredientes. La cadencia, el ritmo de nuestra voz, su timbre, no pueden ser los mismos en una partida de terror que en una de aventuras legendarias. Y dentro de la partida de terror tampoco debería ser igual estar hablando de consultar reglas que describiendo una escena.
Cada cual debe encontrar estos métodos en su narración, y experimentar con ellos sin vergüenza, intentando no romper la naturalidad de la descripción. 

Hablar como Iker Jimenez no dota de misterio a una situación, ni de terror a una escena. Cada director debe encontrar su tono. :) ¡Prueba!

Controla la cadencia de tu voz. Si el personaje camina por un pasillo a ciegas (por poner un ejemplo), habla despacio. Describe el entorno, demuestra que lo imaginas para que el otro lo imagine. Define microdetalles que hagan que la atención del jugador salte de un lado a otro. ¿Cómo es el suelo que pisa? ¿entra frío el aire en sus pulmones? ¿Huele a madera podrida o a humedad?  

Usa el silencio en la partida como una herramienta para provocar tensión, pero no dejes que se establezca como para ser molesto. Ofrece a tus jugadores vacío para que se sientan indefensos. ¿Como? Pues por ejemplo, haciendo preguntas sobre el escenario en que se mueven para la que no tengan respuesta. "¿qué es eso que hay ahí?...¿que cojones es eso... se mueve?" su mente comenzará a bucear en su imaginacion buscando peligros que aún no has descrito. Generando tensión.

Sugiere la identificación emocional haciendo preguntas, como hemos ecxpresado en otros post, si el jugador no se identifica con su pj, no hay nada que hacer. Por ello una herramienta excelente puede ser preguntar por las emociones. "¿Como se siente helena ante este acontecimiento? ¿Te ha gustado hacerlo, Carlos (al pj), has disfrutado, o te ha dado asco?"

Decimos esto porque suelen ser ingredientes muy efectivos a introducir en nuestras tramas, no como corazón de las mismas, sino como condimentos periféricos a estas, al igual que la música ambiental, la ausencia de comentarios absurdos en la mesa, o una atmósfera razonablemente cuidada entre los jugadores y jugadoras (luz, ruido,etc).

Del mismo modo, es más sencillo sugestionar el miedo que describirlo. Es más efectivo describir el vacío de la oscuridad de la escalera que la criatura que habita en él. Y gracias a estas y otras muchas formas de sugestión podremos ubicar en la mesa de juego un componente esencial para que la simulación de terror se pueda realizar: la tensión.

La tensión se puede resumir como: “la constante posibilidad de…”

Por fortuna, para todo ello, el director o directora de juego hoy día tiene la posibilidad de buscar juegos o ambientaciones que ofrezcan usar ese nuevo marco de trabajo que tenga todos los requisitos citados, aún  sin estar diseñados específicamente para ello. 
Un tapiz donde enhebrar los terrores infantiles básicos que los adultos esconden al mundo, donde mostrar como la mente puede ser desmontada hacia la locura más extrema e irracional, una ambientación que los pueda transportar a todos a una realidad hostil, oscura, negra, donde la verdadera amenaza sea imposible de definir, de prever, quizá porque es la realidad misma, probablemente a punto de desmoronarse. 

Una ambientación donde la más caótica perturbación amenace con devorar sus identidades a través de las fisuras que en sus mentes produzca una anomalía tan irracional como el subconsciente mismo del ser humano. 

Nosotros, personalmente, ya hemos encontrado una ambientación que nos ofrezca estas herramientas, pero quizá sea demasiado abstracta como para explicarla aquí.

Para terminar, solo señalar que una auténtica partida de terror muestra su máximo cuando los dados se recogen. Cuando las personas que se creían inmunes en su zona de seguridad se despiden, y con calma deben asumir que lo simulado durante la partida se les ha colado lentamente, saltándose todas sus maduras barreras, como una brisa por una rendija inadvertida, por una fisura tan discreta que parecía un mero trazo en el barniz de su mente invulnerable.

Haciéndose un hueco en el trasfondo de su psique, acomodándose y sembrando en su imaginario personal ‘la constante posibilidad de…’